szczury_wroclawia_szpital

Kapłan

Jedynym kapłanem w grze jest Nie-Sława. Mimo że w grze znajdziesz zwoje kapłańskie, są one bezużyteczne i możesz je tylko sprzedać, gdyż sukkub uczy się swoich czarów sam – wraz z odpowiednim poziomem pojawia się on w księdze czarów kapłańskich. Poniżej znajdziesz opis każdego czaru z gry, ich statystyki, krótkie wyjaśnienie (jeżeli jest potrzebne), poziom, na którym się je otrzymuje, oraz ewentualne przedmioty, zawierające te czary, dzięki którym każda postać może je rzucić.

Poziom 1

czary kapłana
Aureola pomniejszego objawienia

Poziom: 1 / Kapłan
Zasięg: 80 metrów
Czas działania: 20 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Kwadrat o boku 3 metrów na poziom, w promieniu 15 metrów
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 1

Zaznacza wrogów kapłana aureolą światła, sprawiając, że łatwiej ich zauważyć i trafić.

Po rzuceniu zaklęcia, postać wybiera dowolny punkt w zasięgu, na którym koncentruje zaklęcie. Pojawia się tam jasna zielona poświata i rośnie, aż osiągnie promień 15 metrów. Na czas działania czaru, wszystkie wrogie istoty zostaną otoczone światłem. Powoduje to negatywny modyfikator +2 do Klasy Pancerza dla wszystkich istot, które znajdą się pod działaniem czaru. Nie ma rzutu obronnego. Zaklęcie to otacza światłem także niewidzialne istoty.


Czar ten otacza wszystkie wrogie istoty na małym, wskazanym obszarze aureolą światła, dzięki czemu łatwiej jest je trafić.

czary kapłana
Błogosławieństwo

Poziom: 1 / Kapłan
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Sześcian o boku 17 metrów
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 1

Dobrodziejstwo dla towarzyszy, daje im siłę, kiedy są w potrzebie.

Błogosławieństwo daje +1 do trafienia i rzutów obronnych wszystkim sprzymierzeńcom, którzy znajdują się w promieniu 15 metrów od miejsca rzucenia czaru.

Przedmioty:

  • Pobłogosławiony cukierek
  • Tatuaż niespokojnych zmarłych

czary kapłana
Klątwa

Poziom: 1 / Kapłan
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 15 metrów
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 1

Przekleństwo, osłabiające wrogów.

Czar ten jest przeciwieństwem Błogosławieństwa. Przez 30 sekund daje wszystkim wrogim istotom w promieniu 15 metrów -1 do rzutów ataku i rzutów obronnych.

czary kapłana
Leczenie lekkich ran

Poziom: 1 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 1

Ten czar zasklepia lekkie rany u istoty, na którą został rzucony.

Rzucający może skierować ten czar na dowolną osobę, którą może dotknąć. Leczenie lekkich obrażeń uzdrawia istotę, na którą został rzucony, z ośmiu punktów obrażeń. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.

czary kapłana
Ochrona przed złem

Poziom: 1 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: 10 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 1

Ten czar otacza rzucającego ochronnym kręgiem, który pomaga mu bronić się przed atakami istot o złych intencjach.

Zaklęcie tworzy magiczną barierę, która otacza odbiorcę, zapewniając mu ochronę przed złymi istotami. Otrzymują one karny modyfikator -2 do rzutów ataku. Zaklęcie daje też premię +2 do wszystkich rzutów obronnych spowodowanych przez takie ataki, która trwa 10 sekund na każdy poziom rzucającego.


Czar ten zmniejsza celność złych wrogów (czyli większości przeciwników, spotykanych w grze) przeciwko jednemu członkowi drużyny, jednocześnie zwiększając jego rzuty obronne.

Przedmioty:

  • Sznyt Kolczastych Aniołów
  • Święty cukierek

czary kapłana
Wykrycie zła

Poziom: 1 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: 50 sekund + 25 sekund na poziom (maksymalnie 5 minut)
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 1

Ten czar wykrywa złe intencje, odsłania wewnętrzną naturę istoty będącej jego celem.

Po rzuceniu, przez 50 sekund + 25 sekund na poziom rzucającego, czar wykrywa emanację zła z istot znajdujących się w jego zasięgu.


Czar ten sprawia, że istoty o złym charakterze w polu widzenia rzucającego jarzą się różowym blaskiem.

Przedmioty:

  • Tatuaż oka sprawiedliwości

Poziom 2

czary kapłana
Leczenie średnich ran

Poziom: 2 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 3

Zaklęcie to goi średnie obrażenia u wskazanej istoty.

Po użyciu przez postać tego zwoju, pojawi się wskaźnik, który umożliwia rzucenie zaklęcia na dowolną istotę znajdującą się w zasięgu ręki. Leczenie średnich ran przywraca wskazanej istocie 11 punktów życia, jednak nie więcej niż wynosi ich maksymalny poziom.

czary kapłana
Młot duchowy

Poziom: 2 / Kapłan
Zasięg: 10 metrów na poziom
Czas działania: Różny (patrz niżej)
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: 1/2
Otrzymasz go na poziomie: 3

Zaklęcie to przywołuje młot złożony z energii duchowej, który uderzy w twoich nieprzyjaciół.

Osoba, która rzuciła czar, wybiera cel w zasięgu jego działania. Młot zadaje 4-10 obrażeń obuchowych na każde trzy poziomy rzucającego, działając jak broń +1 (+1 do trafienia i obrażeń). Za każde sześć poziomów rzucającego otrzymuje kolejne +1, do maksymalnie +3.

czary kapłana
Pomoc

Poziom: 2 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: 10 sekund + 10 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 3

Podbudowuje odwagę sprzymierzeńców, zwiększa ich umiejętności i pozwala wytrzymywać więcej obrażeń.

Czar "Pomoc" daje postaci, na którą zostanie rzucony, +1 do trafienia i rzutów obronnych, pod warunkiem, że nie jest ona jeszcze zaangażowana w walkę. Czar zapewnia także 1-8 dodatkowych punktów życia na czas jego działania. Pozwala przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia. Są one tymczasowe – znikają gdy czar przestaje działać. Mimo to, jeśli postać straci te punkty, to nie otrzyma dodatkowych obrażeń po zakończeniu działania czaru.

Przedmioty:

  • Szepcząca butelka

Poziom 3

czary kapłana
Modlitwa

Poziom: 3 / Kapłan
Zasięg: 0 (wyśrodkowany na osobie rzucającej czar)
Czas działania: 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 20 metrów
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 5

Czar ten wspiera sojuszników, a szkodzi wrogom.

Zaklęcie "Modlitwa" daje modyfikator +1 do rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych, w odniesieniu do wszystkich "przyjacielskich" istot. Analogicznie, wszystkie "wrogie" istoty otrzymują modyfikator ujemny o wartości -1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych. Czar trwa 5 sekund na poziom, w promieniu 20 metrów.

czary kapłana
Rozmowa z umarłym

Poziom: 3 / Kapłan
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota (nieumarła)
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 5

Czar ten pozwala na porozumiewanie się ze zmarłymi.

Czar ten umożliwia Bezimiennemu przeprowadzenie rozmowy ze znajdującą się w pobliżu martwą osobą.


Czar ten pozwala na porozumienie się z nieumarłym. Zastępstwo dla umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści.

czary kapłana
Spacer w płomieniach

Poziom: 3 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: 10 sekund + 10 sekund na każdy poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Dotknięta istota (istoty)
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 5

Czar ten chroni osobę, na którą został rzucony, od skutków działania płomieni... W każdym razie na pewien czas.

Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, premię +2 do rzutu obronnego przeciw wszelkiego rodzaju atakom ogniowym i jednocześnie pomnaża x5 obrażenia od ognia, jakich doznaje ta osoba, jeśli atak mimo wszystko się powiedzie.

Przedmioty:

  • Tatuaż końca Sebastiona

czary kapłana
Wezwanie błyskawic

Poziom: 3 / Kapłan
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Promień 3 metrów
Rzut obronny: 1/2
Otrzymasz go na poziomie: 5

Czar ten przyzywa śmiercionośne siły natury i obraca je przeciwko wrogom.

Osoba rzucająca to zaklęcie może przywołać błyskawice, które uderzają w jego wrogów, zadając obrażenia pochodzenia elektrycznego w wielkości 2-16 punktów, plus dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem każdej istoty znajdującej w promieniu 3 metrów od miejsca uderzenia pioruna. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę.

Przedmioty:

  • Cukierek Mechanusa

czary kapłana
Zdjęcie klątwy

Poziom: 3 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 5

Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu.

Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu.

Poziom 4

czary kapłana
Leczenie poważnych ran

Poziom: 4 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 7

Czar ten leczy wszelkie poważniejsze rany u istoty, na którą został rzucony.

Czar ten przywraca 17 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.


Poziom 5

czary kapłana
Leczenie krytycznych ran

Poziom: 5 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 9

Czar ten leczy wszelkie krytyczne obrażenia u istoty, na którą został rzucony.

Czar ten przywraca 27 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.

czary kapłana
Wskrzeszenie

Poziom: 5 / Kapłan
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 9

Czar ten posiada bezcenną właściwość przywracania życia umarłym.

Czar ten przywraca życie każdej wybranej poległej istocie. Zaklęcie nie wymaga żadnego rzutu obronnego.

Przedmioty:

  • Boska Kadzielnica
  • Tatuaż śmierci-w-życiu

Poziom 6

czary kapłana
Uzdrowienie

Poziom: 6 / Kapłan
Zasięg: 0
Czas działania: Trwały / Natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Otrzymasz go na poziomie: 11

Czar ten ma wielką uzdrowicielską moc. Leczy ślepotę oraz choroby wszelkiego rodzaju, a także przywraca pełnię sił.

Czar ten regeneruje wszystkie utracone punkty życia, a także usuwa ślepotę i wszelkie inne stany chorobowe.

Przedmioty:

  • Jelitowa Filakteria

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...