Poniżej znajdziecie przedmioty, które znalazły się na płytach z grą, ale koniec końców nie pojawiły się w samym Tormencie.
Amulet ze szczura
- Przywołuje czar: "Zamęt"
- Specjalne właściwości:
- +2 do klasy pancerza
- +1 do siły
- +1 do kondycji
- -2 do mądrości
- Waga: 0
- Może być używany jedynie przez Chaosytów
Ten dziwny amulet ze splecionych szczurzych ogonów został zrobiony przez Jazgoczącego Dzikusa i niesie w sobie część jego chaotycznej natury. Kiedy się go założy, pomaga zbić ataki przeciwnika, a dodatkowo powoduje przypływ sił i energii (ale jednocześnie ogranicza mądrość noszącej go osoby). Kiedy przytrzyma się go w dłoni, można przez pewien czas używać go, by siać zamęt wśród wrogów. Przedmiot ten może być używany jedynie przez Chaosytów.
"Diabla Zapłata"
- Obrażenia: 3-8, obuchowe
- Umagicznienie: +1
- Specjalne właściwości:
- 1-6 obrażeń od kwasu zadawanych celowi
- 1-6 obrażeń od kwasu zadawanych sobie
- +2 do klasy pancerza przeciw obrażeniom kłutym
- TraK0: +2
- Szybkość: 4
- Waga: 4
- Biegłość: Maczugi
- Może być używana jedynie przez Wojowników
Broń ta ma czarną, metalową rękojeść, która wydaje się wrastać w osadzoną na niej wąską czaszkę. Metal wygląda jakby wyrastał z czaszki, a z jej oczodołów, szczęki i czoła sterczą kolce.
Ów "metal" wcale nie jest metalem, lecz pozostałościami po przedramieniu jakiegoś stworzenia. Przebiło ono czaszkę biesa, która stanowi obecnie głowicę broni. Ostrza sterczące z czaszki to chyba kolce wychodzące z przedramienia.
Kiedy użyje się tej broni, a kolce przebiją skórę ofiary, wylewa się z nich kwas powodujący dodatkowe obrażenia. Parzy on również ręce osoby dzierżącej wekierę.
Broń ta znana jest powszechnie pod mianem "Diablej Zapłaty". Nie wiadomo, do jakiej sytuacji odnosi się ta nazwa, ale było to zapewne bolesne doświadczenie dla obu stron.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można znaleźć w obozowisku naszego poprzedniego wcielenia w Labiryncie Gracza.
Gwizdek ochronny
- Przywołuje czar: "Powłoka antymagii"
- Waga: 0
Gwizdek ten, sporządzony z ludzkiej kości, jest obowiązkowym narzędziem każdego praktykującego Nekromanty. Czarodziejskie formuły, jakimi opatrzono ten przedmiot, pozwalają jego właścicielowi na wywołanie czaru, jeżeli tylko umiejętnie zadmie w magiczny gwizdek. Gwizdka tego można użyć tylko raz, bo kiedy jego magia zostanie wyzwolona, moc gwizdka ulatnia się, a sam instrument obraca się zaraz w proch.
Inkaust
- Waga: 1
Ten niewielki porcelanowy inkaust to wraz z gęsim piórem nieodłączne przybory wszelkiego autoramentu skrybów i mędrców.
Klucz do skrytki Iannisa
- Waga: 0
Wygląda na to, że ten gruby metalowy klucz otwiera skrytkę w biurze adwokata.
Kolczaste rękawice
- Obrażenia: 1-4, kłute
- Szybkość: 1
- Waga: 2
- Biegłość: Pięści
- Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei
Na kłykciach tej rękawicy jeży się rząd kolców. Dzięki nim nosząca je osoba może przebić każdy cel, w jaki uderzy.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można kupić u Mroka w Wewnętrznej Klątwie.
Kolczyk Autonoma
- Specjalne właściwości:
- +1 do Klasy Pancerza
- +1 do Wszystkich rzutów obronnych
- +1 do Rzutów obronnych przeciwko czarom
- Odporność na zamęt
- Waga: 0
- Może być używany jedynie przez Autonomów
Ten kolczasty kolczyk to znak przynależności do frakcji Autonomów. Jest domem niezależnego duszka, który towarzyszy noszącej go osobie i robi wszystko co w jego mocy, by uchronić posiadacza przed niebezpieczeństwem. Jeśli to tylko możliwe, duszek daje 'mentalnego szturchańca' posiadaczowi kolczyka, starając się wyciągnąć go z kłopotów... Dzięki niemu postać otrzymuje +1 do wszystkich rzutów obronnych, a sama jego obecność zwiększa możliwość odparcia czarów.
Wiele z tych magicznych przedmiotów zostało wykonanych na bazarach Sigil przez złotników z Oerthu. Wynaleźli oni taki sposób kształtowania metalu, który przyciągał do niego 'wolne duchy' i sprawiał, że w nim zamieszkiwały. Duszek nie jest w żaden sposób związany z kolczykiem. Uczeni ustalili tylko, że duszki uważają te kolczyki za "przytulne."
Kontrakt umarłych Miedziookiego
- Waga: 0
Ten pusty blankiet uzyskałeś od Miedziookiego. Lekko zalatuje zapachem metalu. Na podstawie tego, co możesz odczytać z drobnego, wąskiego pisma, dokument ten jest kontraktem pomiędzy dwoma stronami: frakcją Grabarzy i nieznanym jeszcze sygnatariuszem. W zamian za trzydzieści sztuk miedzi, sygnatariusz oddaje Grabarzom prawo do swoich zwłok, przypuszczalnie po to, by mogli wykorzystać je do pracy w Kostnicy.
Lichtarz
- Waga: 2
Ten lichtarz służył nie raz i nie dwa. Jego zmatowiała powierzchnia pełna jest wgnieceń i wyszczerbień.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można otrzymać od Ulthery w Zakopanej Wiosce.
Magiczny klucz do Baator
- Waga: 0
Symbol Sfery Baator umieszczony na kawałku ludzkiego ciała. Od tego upiornego artefaktu o postrzępionych krawędziach bije ostra woń spalenizny. Nosząc go przy sobie, masz gwarancję, że podczas twojej bytności w Sferze Baator praktykowane przez ciebie czary zachowają skuteczność.
Magiczny klucz do Sfery Negatywnej Materii
- Waga: 0
Symbol Sfery Materii Negatywnej umieszczony na kawałku ludzkiego ciała. Bije od niego woń kurzu i trupiej zgnilizny, ale w dotyku jest bardzo szorstki i suchy niczym język węża. Nosząc go przy sobie, masz gwarancję, że podczas twojej bytności w Sferze Materii Negatywnej praktykowane przez ciebie czary zachowają skuteczność.
Magiczny klucz do Tartaru
- Waga: 0
Symbol Sfery Tartaru umieszczony na kawałku ludzkiego ciała. Ten upiorny artefakt ma różowy odcień i jest bardzo zimny w dotyku, niemal jak sztaba lodu. Nosząc go przy sobie, masz gwarancję, że podczas twojej bytności w Sferze Tartaru praktykowane przez ciebie czary zachowają skuteczność.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można otrzymać od Ebba Skrzypiącego w Magazynie.
Miecz Wh'ynn
- (Unikat, artefakt)
- Obrażenia: 2-7, sieczne
- TraK0: +1
- Szybkość: 1
- Waga: 1
- Biegłość: Bronie sieczne
- Nie może być używany przez Kapłanów
Miecz Why'nn – znany również jako Ostrze Oszustów – przypomina bardziej ozdobny sztylet niż oręż bitewny. Choć nie jest szczególnie dobrze wyważony, został nasycony potężną magią, dlatego lepiej sprawdza się w walce od zwykłego noża. Niemniej największą zaletą tego miecza jest fakt, że pozwala swojemu właścicielowi na oszustwa: wystarczy wznieść miecz w melodramatycznej pozie, aby odnieść zwycięstwo w dowolnej grze.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można kupić u Vrisziki w Sklepie z Osobliwościami w Dzielnicy Urzędników.
Nabazgrana wiadomość
- Waga: 0
Wygląda na to, że ktoś nagryzmolił dla siebie wiadomość:
Zamek do drzwi we wschodniej sali przygotowań znowu się zaciął. Przypilnować, żeby go naprawiono. Męczy mnie, że muszę otwierać drzwi na siłę tylko po to, żeby wejść do sali przygotowań.
UWAGA: Aby wyważyć drzwi lub wieko skrzyni, wybierz opcję walki (przez menu podręczne albo trzymając klawisz CTRL na ekranie głównym) i "zaatakuj" drzwi lub skrzynię. Nie zawsze się to uda, ale w ten sposób możesz spróbować otworzyć zamki, które są zatrzaśnięte lub wymagają klucza. Zwykle prawdopodobieństwo sukcesu zależeć będzie od wytrzymałości drzwi lub skrzyni oraz Siły twojej postaci.
Niezapisany dziennik
- Waga: 4
Ta księga raczej niczym specjalnym się nie wyróżnia. Jej wszystkie stronice są puste.
Obsydian
- Waga: 1
To kawał nieobrobionego obsydianu, świeżo wypalonego przez ognie Avernusa.
Ogony czaszkoszczurów
- Waga: 0
Kolekcja ogonów czaszkoszczurów.
Oko Vekny
- (Przeklęty, artefakt)
- Specjalne właściwości:
- Podwaja wszystkie czary z 1 poziomu maga
- Podwaja wszystkie czary z 2 poziomu maga
- +35% do odporności na magię
- +4 do rzutów obronnych przeciw magii śmierci
- -3 do mądrości
- -3 do inteligencji
- Waga: 0
- Może być używany jedynie przez Bezimiennego
Zaprawdę, wiele opowieści krąży o arcyliszu Veknie.
Powiada się, że Vekna był jednym z najpotężniejszych czarnoksiężników, jacy kiedykolwiek przyszli na świat w Sferach. Mówiono, że Vekna potrafił tchnąć życie w garść prochu po to tylko, aby zaraz potem zgnieść je jak pluskwę. Szeptano, że potrafił gasić ludzkie życia jak płomienie świec jednym spojrzeniem, zaś kiedy stąpał po ziemi, ta jęczała i drżała ze strachu pod jego stopami. Potęga Vekny miała być tak wielka, że kiedy wypełniły się jego dni i bladolica śmierć stanęła na jego progu, to ujrzawszy oblicze czarnoksiężnika, przeraziła się i odeszła do swojego królestwa z pustymi rękoma.
I tak to, opuszczony przez śmierć, Vekna wiódł dalej swój straszliwy żywot.
Vekna zatęsknił za potęgą władzy i zbudował rozlegle królestwo w pierwotnym świecie zwanym Oerth. Ale nadaremnie byłoby szukać w rządach Vekny sprawiedliwości i umiłowania poddanych. Vekna siał strach i cierpienie, a potęga jego była tak wielka, że ponoć nawet Moce Oerth ustępowały mu z drogi, bojąc się, by nie obrócił ich w nicość swym potężnym spojrzeniem.
Ale Vekna, głodny podbojów, sięgając wzrokiem wciąż ku nowym światom, nie potrafił wypatrzyć własnej zguby, która zbliżała się do niego wielkimi krokami, a niósł mu ją jego własny adiutant imieniem Kas.
Kiedy Vekna pasował Kasa na swego adiutanta, podarował mu na znak posłuszeństwa wobec władcy i jako symbol powagi urzędu wspaniałą broń. Czarnoksiężnik wykonał ją z taką zręcznością, że miecz wchłonął cząstkę życia samego Vekny i stał się taki, jak jego twórca – bystry, niebezpieczny i zdradliwy. I tak to miecz Kasa – odmieniec na tle tysięcy swoich milczących pobratymców, zaczął myśleć, pożądać i, o zgrozo, przemówił.
Miecz począł szeptać do uszu ambitnego Kasa słodkie słowa zdrady, a czynił to zawsze po zmroku, tydzień po tygodniu, miesiąc po miesiącu, rok po roku, aż którejś nocy gmach lojalności Kasa runął i adiutant Vekny dał posłuch zdradliwej stali. Uwierzył w słowa miecza, przekonującego go, że jest potężniejszy od swego pana i poszedł przed jego oblicze, aby wyzwać go na pojedynek. A kiedy to uczynił, uczeń i mistrz, wódz i adiutant zwarli się w straszliwej walce.
W tym zażartym boju zginęli obaj, ale zanim padł Kas, jego miecz zdążył dosięgnąć Vekny i porąbał go z tak ogromną siłą, że kawałki ciała czarnoksiężnika rozpierzchły się na wszystkie strony i na wszystkie Sfery. Nikomu już nigdy nie udało się ich zebrać. Jednym z takich kawałków Veknowego truchła jest właśnie Oko Vekny. Oko Vekny ma tak długą i krwawą historię, że niektórzy pobożniejsi uczeni boją się snuć przed słuchaczami opowieść o złowieszczym oku, bo obawiają się, że Vekna mieszkający w swoim oku usłyszy ich głosy i przybędzie, żeby dorzucić kolejne ofiary do ogromnego stosu, który budował i buduje przez całe stulecia.
Oko Vekny doprowadziło do wyniszczenia i zagłady Domu Hyeric, niegdyś rządzącej dynastii w Nyrondzie. Uważa się również, że Oko Vekny doprowadziło do rozpadu Zgromadzenia na Tyssis-pośród-Wód, które było początkiem krwawej potrójnej wojny, która zatruła wody Malhatai i zabiła w oceanie wszelkie życie. A w popielistej Sferze Ghalentiru, Oko Vekny uwiodło dobrodusznego ojca Sasarana, świętego dziecięcia, które mogło wyprowadzić swój cierpiący lud z tonącej w ciemności krainy ku świetlanym bramom Raju. Mogło, lecz już tego nie uczyniło, albowiem opętany przez Oko Vekny ojciec zamordował syna, kiedy ten spał w swym dziecinnym łożu. Królestwa, które mogły kwitnąć, lecz sczezły i znikły, przedsięwzięcia, które mogły dojrzeć i przynieść szczęście wszystkim światom, lecz zmarły w zarodku... Wszystko to sprawiło złowieszcze Oko Vekny.
Uważa się, że moce mieszkające w Oku zmieniają się w zależności od osoby właściciela oka. Może to i prawda, ale jedna rzecz jest na pewno prawdziwa, niepodważalna i niezmienna – Oko Vekny nie przyniesie nikomu nic dobrego, choćby nie wiedzieć kto wszedł w jego posiadanie. Albowiem Oko zawsze zwykło zdradzać i opuszczać swego właściciela, i zawsze wówczas, kiedy moc Vekny jest mu najbardziej potrzebna.
Ołówek węglowy
- Waga: 0
Jest to najzwyklejszy pod słońcem ołówek węglowy, używany do rysowania i pisania.
"Ostatni Ratunek"
- (Przeklęty artefakt)
- Obrażenia: 1-2, sieczne
- Umagicznienie: +3
- Szybkość: 10
- Waga: 1
- Biegłość: Bronie sieczne
- Nie może być używany przez Kapłanów
Ten mały sztylet wygląda dość delikatnie, ale na jego głowni znajdują się ostre zęby. Rękojeść pokryta jest zaschłą krwią; najprawdopodobniej jest to krew osób, które trzymały sztylet i nie mogły go później wypuścić z rąk.
Po dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że ten przeklęty sztylet ma wiele imion, z których najczęściej występującym jest: "Ostatni Ratunek". Kiedy ktoś zacznie go używać, nie będzie mógł go wypuścić aż do śmierci lub do momentu zdjęcia klątwy bądź to do chwili boskiej interwencji. Choć sztylet ten zadaje ciosy wolniej niż większość broni dwuręcznych, chodzą słuchy, że może zranić każdą istotę, jaką trafi, niezależnie od jej pochodzenia czy pancerza. Jedna z obieżysferów, która uwolniła się od klątwy, zdecydowała zabrać sztylet ze sobą. Doszła do wniosku, że jeśli znajdzie się w sytuacji, kiedy będzie *musiała* go użyć, to nie zaszkodzi mieć go ze sobą.
"Patroszyciel"
- (Unikat, Artefakt, Oszustwo)
- Obrażenia: 4-80 +20
- Specjalne właściwości:
- +20 do trafienia
- +20 do klasy pancerza
- Zmienia wszystkie cechy na 25
- Waga: 0
- Szybkość: 1
- Biegłość: Bronie sieczne
Ta niegodna broń jest przeznaczona dla przerażających osobników z Kontroli Jakości, aby mogli jak najszybciej zmasakrować każde stworzenie, jakie spotkają.
Pergamin
- Waga: 0
To po prostu zwykły niezapisany arkusz pergaminu.
Pióro chaosu
- Obrażenia: 2-5, kłute
- Umagicznienie: +1
- Specjalne właściwości:
- Wywołuje panikę
- Kruche, łamliwe
- TraK0: +1
- Szybkość: 2
- Waga: 1
- Biegłość: Bronie sieczne
- Nie może być używane przez Kapłanów
Pióro ma szaro-popielaty kolor, przy końcach przechodzący w czerń. Jest znacznie większe od pióra ptasiego i jeśli potrzyma się je ponad minutę, wywołuje nieprzyjemne uczucie mrowienia.
Po dokładniejszym zbadaniu pióra okazuje się, że pochodzi ono od Vroka, jednej z wielu ras tanar'ri zamieszkujących Otchłań. Vroki przypominają wielkie sępy i często wykorzystywane są jako zwiadowcy sił tanar'ri w Wojnie Krwi.
Sądzi się, że to akurat pióro pochodzi od szamana Vroków, który umarł, gdyż po prostu przestał w siebie wierzyć. Cierpiał on na brak równowagi psychicznej oraz wstrętny nawyk pożerania swych zwolenników, by zyskać siłę. Powiadano też, że ten świrnięty Vrok potrafił sprawić, by inni z jego stada zachowywali się w dziwaczny sposób – jeszcze bardziej niż normalne tanar'ri. Przekonał wielu ze stada, by obdarli swe skrzydła i zajęli się kopaniem dziur w ziemi. Innym razem głosił, że cnota uczciwości jest w rzeczy samej jeszcze bardziej nikczemna i destrukcyjna niż każde kłamstwo. Kiedy zniknął, pozostało po nim tylko to pióro, jako świadectwo jego szalonego istnienia. Wierzy się, że w piórze znajduje się jakaś pozostałość szamana.
Kiedy Pióro Chaosu użyje się w walce jako sztylet, zadaje nikłą liczbę obrażeń (mniej więcej tyle samo co zwykły sztylet) lecz ma moc zmieniania stanu psychicznego ofiar. Istoty uderzone przez pióro mogą być otumanione, uciekać lub zaatakować swoich towarzyszy.
Większość tanar'ri uważa to pióro za świętość. Aby je odzyskać, Vroki zabiją każdego, kto je posiada.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można znaleźć w obozowisku naszego poprzedniego wcielenia w Labiryncie Gracza.
Pocałunek Nie-Sławy
- Zabiera punkty życia, przekazuje je Nie-Sławie
- Szybkość: 1
- Waga: 0
- Biegłość: Pięści
- Może być używany jedynie przez Nie-Sławę
To druga (specjalna) moc Sławy. Zabiera przeciwnikowi punkty życia i przekazuje je Sławie.
Podrobiony kontrakt umarłych
- Waga: 0
Ta fałszywa 'Umowa' przypomina typowy Kontrakt Umarłych, ale drobne, wąskie pismo ukrywa fakt, że sygnatariusz tak naprawdę wcale nie jest winien Grabarzom swoich zwłok po śmierci... W gruncie rzeczy każdy Grabarz, który podpisze tę umowę, będzie musiał zapłacić sygnatariuszowi za nic innego tylko złożenie podpisu.
Prochy lingwisty
- Waga: 3
To urna wypełniona popiołem i nadpalonymi fragmentami kości. U podstawy urny wyryte są słowa: 'Fin Andlye – Ukochany Mąż, Ojciec i Znawca stu języków.'
Rękawice rozrywania
- Obrażenia: 2-7, sieczne
- Umagicznienie: +1
- TraK0: +1
- Szybkość: 1
- Waga: 1
- Biegłość: Pięści
- Mogą być używane jedynie przez Wojowników i Złodziei
Te skórzane rękawice dają ich użytkownikowi możliwość używania rąk niczym szponów. Kiedy osoba je nosząca zaatakuje przeciwnika wręcz, z palców rękawicy wysuwają się długie szpony i pozwalają ciąć wroga, zadając dodatkowe obrażenia sieczne. Po walce szpony chowają się do rękawic... Aczkolwiek robią to dość niechętnie. Kiedy szpony nie są wysunięte, całość wygląda jak zwykłe, sztywne, skórzane rękawice.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można kupić u Mroka w Wewnętrznej Klątwie.
Skórzana sakiewka
- Waga: 0
To najzwyklejsza skórzana sakiewka, używana do przechowywania monet i innych wartościowych drobiazgów.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można otrzymać od Ulthery w Zakopanej Wiosce.
Srebrny widelec
- Obrażenia: 1-2, kłute
- Szybkość: 2
- Waga: 0
- Biegłość: Bronie sieczne
- Nie może być używany przez Kapłanów
Srebrny widelec. Ma wyjątkowo ostre zęby. W pewnych okolicznościach można pomyśleć o użyciu go jako sztyletu, acz najprawdopodobniej nie zada większych obrażeń od zwykłej broni. Może okazać się przydatny przeciwko istotom, które może zranić jedynie srebro.
Szczurza zbroja ze sfer niższych
- Klasa pancerza: 5
- Waga: 10
- Może być używana jedynie przez Annę
Zbroja ta została uszyta ze skór różnych szkodników żyjących w Otchłani. Nić użyta do szycia to pojedynczy, długi, biały włos (choć nie wiadomo, z jakiego stworzenia pochodzi). Nie ma tu żadnych metalowych elementów, ćwieków czy sprzączek. Zrobiona jest w całości z pozostałości po żywych stworzeniach.
Święty symbol Grabarza Soego
- Waga: 1
Ten święty symbol należał kiedyś do Grabarza Soego. Wykonany jest z ciężkiego żelaza i zaprojektowany tak, aby można go owinąć wokół nadgarstka za pomocą kilku małych, mocno połączonych łańcuszków. Sam symbol przypomina ci krzyczącą twarz.
Tatuaż oszusta
- Specjalne właściwości:
- +3 do obrażeń od wszystkich ataków
- TraK0: +3
- Waga: 0
Tatuaż ten zawiera w sobie znak Oszusta... Przedstawia kogoś, kto chce osiągnąć coś z łatwością, zamiast na to zapracować.
Tatuaż nieprzerwanego kręgu
- Przywołuje czar: "Skupienie Zerthimona"
- Waga: 0
Tatuaż ten uznaje twoją znajomość nauk Zerthimona i naznacza cię jako przyjaciela ludu githzerai. Pozwala ci przywołać dyscyplinę i skupienie Zerthimona, dzięki czemu twoje ciosy będą silniejsze i celniejsze.
Tatuaż ten można wykorzystać ograniczoną ilość razy po czym znika.
Tome o' Cheats
- Weight: 0
This is the infamous Tome o' Cheats, a massive libram of sleazy little loopholes and the like written through the collaboration of dozens of dastardly power-gamers.
Uwaga: Wraz z odpowiednim modem autorstwa Plattera, przedmiot ten dostajemy podczas pierwszego dialogu z Mortem w Kostnicy.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można kupić u Vrisziki w Sklepie z Osobliwościami w Dzielnicy Urzędników.
Torebka zębów
- Waga: 2
W tej małej, skórzanej torebce znajduje się sporo zębów. Są tu ludzkie zęby trzonowe jak i złowrogo wyglądające kły. Kiedy się nimi potrząśnie, grzechoczą jak marakasy.
Wisior Yemeta
- Waga: 1
Wisior Yemeta został wykonany z jakiegoś srebrnego metalu. Sześć kryształów tkwiących w czaszce emanuje magicznym blaskiem, tworząc wokół coś w rodzaju okrągłej, widmowej korony. Przez oczodół czaszki przechodzi skórzany pas, zaciskając się u szczytu czerepu w pętlę.
Przedmiot ten nazwano na cześć jego twórcy, czarnoksiężnika z ubiegłego stulecia. Moc Yemeta nie miała sobie równych, jednakże brzemię czasu i jemu kiedyś zaczęło dawać się we znaki, a z upływem lat coraz to bardziej upadał na siłach i gnuśniał. Gdy śmierć była już od niego o krok, Yemet postanowił się ratować za pomocą czarodziejskiego wisiora – magicznego naczynia na ludzkie dusze. Dusze te Yemet własnoręcznie wyłuskiwał z ciał konających i potem używał ich dla wzmacniania swoich własnych słabnących sił witalnych. Ostatecznie jednak śmierć nie dała się oszukać chytremu czarnoksiężnikowi i dopadła go nie w łożu, a na polu bitwy. Wtedy też tajemniczy Wisior zniknął wszystkim z oczu. Mędrcy orzekli, że nawet gdyby komukolwiek udało się odzyskać złowieszczy artefakt, i tak żaden ze śmiertelników nie pojmie tajemnych sposobów jego użycia.
Zakrzywiona kość palcowa
- Waga: 0
Jest to zakrzywiona kość palcowa. Nie jesteś pewien, jak udaje się jej utrzymać kształt półksiężyca – nie widać nic, co łączyłoby poszczególne kostki.
Zęby Biesa
- Obrażenia: 1-6, obuchowe
- Specjalne właściwości:
- Bazowa siła wynosi 18/30
- +50% do odporności na chłód
- +10% do odporności na ogień
- +10% do odporności na elektryczność
- +10% do odporności na trucizny
- Szybkość: 4
- Waga: 1
- Biegłość: Pięści
- Mogą być używane jedynie przez Mortego
Zęby te są krótkie, tępe i emanują jakąś niepokojącą siłą. Prawdopodobnie pochodzą od biesa ze Sfer Niższych, ale wszelkie dalsze szczegóły ich pochodzenia nie zostały ustalone. Posiadacz zębów biesa będzie miał okazję skorzystać z całej gamy właściwości, które zazwyczaj zarezerwowane są wyłącznie dla przedstawicieli biesich ras.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można kupić u Mroka w Wewnętrznej Klątwie.
Złoty pierścień
- Waga: 0
Pierścień ten należy do Arkina, ojca Sheryl.
Uwaga: Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN przedmiot ten można znaleźć przy ciele Arkina w Mauzoleum, do którego prowadzi portal z Zakopanej Wioski.
Komentarze
Dodaj komentarz