Mag

35 minut czytania

W Tormencie jest trzech magów – Dak'kon, Ignus oraz, oczywiście, Bezimienny. Wszyscy oni mogą uczyć się czarów ze zwojów. Poniżej znajdziesz opis każdego czaru z gry, ich statystyki, krótkie wyjaśnienie (jeżeli jest potrzebne), kto może się nauczyć czaru i miejsce, gdzie takowe można znaleźć (jeżeli się da, to bez kupowania).

Poziom 1

czary maga Identyfikacja

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 1 obiekt
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Do użytku tylko wewnątrz ekwipunku
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten odsłania sekrety zaczarowanego przedmiotu, pozwalając poznać jego wszystkie właściwości.

Miejsce:

  • Zwój – Aleja Niebezpiecznych Węgłów, Spalony budynek, pozostałości po magach
  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, jeden z pokojów w Sypialniach
  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, do uzyskania od Pani Thorncombe, jeżeli nauczymy się Sztuki od niej, a nie od Mebbet
  • Przedmiot – Receptura: Identyfikacja

czary maga Języki ognia

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 27 metrów + 10 metrów na poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Ignus

Płomienie palą i parzą. Ich płomienna nienawiść zatacza kręgi i strzela wysoko, zawsze sięgając wroga.

Czar ten przyzywa płomienny pocisk, który pewnie trafia w przeciwnika zadając 2-5 punktów obrażeń od magiczego ognia, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto, co 2 poziomy, osoba rzucająca czar otrzymuje jeden dodatkowy płomienny pocisk, z maksymalną ilością 5 pocisków na poziomie 9.

Miejsce:

  • Brak – Czar ten jest w księdze Ignusa od razu po przyłączeniu go do drużyny

czary maga Magiczny pocisk

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 25 metrów + 10 metrów na poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Zaklęcie to tworzy pociski z mistycznych energii. Im wyższe są twe umiejętności, tym większa ilość pocisków, którymi możesz ciskać.

Czar ten przywołuje magiczne pociski, które nieomylnie trafiają w ofiarę, zadając jej od 2 do 5 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto, co 2 poziomy, mag otrzymuje 1 dodatkowy pocisk. Maksymalnie może mieć 5 pocisków na poziomie 9.

Miejsce:

  • Zwój – Śmieciowisko, sekretne pomieszczenie
  • Zwój – Zakopana Wioska, Dwór Faroda, Skarbiec Faroda
  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, do uzyskania od Pani Thorncombe, jeżeli nauczymy się Sztuki od niej, a nie od Mebbet
  • Przedmiot – Szamańska różdżka

czary maga Mniejsze balsamowanie

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 30 minut
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Balsamowanie konserwuje ciało zmarłego... I tym sposobem czar ten może zakonserwować ciało Bezimiennego. Goi rozdarcia i zadrapania, ogranicza proces rozpadu tkanek i sprawia, że skóra jest bardziej odporna na zranienie.

Czar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktwana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy... Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 30 minut.

Miejsce:

  • Sklep – do kupienia u Emorika w Karczmie "Proch do prochu" po dołączeniu do Grabarzy
  • Przedmiot – Grabarski amulet balsamiczny, mniejszy

czary maga Ociemniałość

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów + 10 metrów na poziom
Czas działania: 60 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Jakże kruche jest ciało, które polegać musi na zmyśle wzroku! Kiedy oczy przestają widzieć, trudniej jest sięgnąć przeciwnika, a łatwo można stać się ofiarą jego ataków.

Jeżeli istota, która jest celem tego czaru, nie zdoła wykonać rzutu obronnego, zaklęcie sprowadzi na nią ślepotę, modyfikując jej rzut na atak o -4 oraz dając +4 do rzutu na atak dla jej przeciwników.

Miejsce:

  • Zwój – Niższa Dzielnica, Kości Nocy, po oddaniu Grimuarowi szkodliwych myśli kilku kropel krwi
  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, jeden z pokojów w Sypialniach
  • Przedmiot – Amulet po trzykroć ślepego
  • Przedmiot – Kolczyk Anarchisty #2
  • Przedmiot – Soczewka nietoperza

czary maga Oko Vilquara

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 15 metrów + 5 metrów na poziom
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny i Dak'kon

Oko Vilquara to podarunek dla tego, kto okaże się na tyle głupi, że stanie na drodze osoby rzucającej zaklęcie. Zaślepienie Vilquara udzieli się ofierze czaru i świat wokół niej pogrąży się w cieniu i mroku.

Jeżeli istocie, ku której czar został skierowany, nie uda się wykonać rzutu obronnego z modyfikatorem -1, wówczas ogarnie ją ślepota, przez co otrzyma karny modyfikator -4 do rzutu na atak, a także +4 do Klasy Pancerza.

Miejsce:

  • Przedmiot – Czwarty Krąg Zerthimona

czary maga Opanowanie woli

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 3 metry
Czas działania: 12 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Dak'kon

Kto zawładnie własną wolą, ten posiądzie nową siłę. Siłę, która pomoże znieść przeciwności losu i godnie stawić im czoła. Kto *pozna* istotę nauk Trzeciego Kręgu Zerthimona, ten zyska ochronę przed wszelkimi formami ataków.

Po rzuceniu zaklęcia tworzy się kula energii, która ze wszystkich stron chroni cel czaru przed fizycznymi atakami. Czar ten daje KP 2 przeciw wszelkim atakom oraz wprowadza modyfikator +1 dla wszystkich rzutów obronnych przez 12 sekund na każdy poziom maga.

Miejsce:

  • Przedmiot – Trzeci Krąg Zerthimona

czary maga Pięść z żelaza

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: Rzucający czar
Czas działania: 5 sekund + 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Tylko Bezimienny
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten nadaje pięściom maga siłę, trwałość i twardość żelaza, zamieniając jego dłonie w potężny żywy oręż. Ciosy zadane taką pięścią powodują znacznie większe obrażenia.

Czar ten działa tylko na Bezimiennego. Po rzuceniu zaklęcia szansa trafienia w walce wręcz wzrasta o +3, a zadawane obrażenia zwiększają się o +6. W trakcie trwania czaru Pięści z Żelaza Bezimienny nie może rzucać innych zaklęć.

Miejsce:

  • Sklep – różne

czary maga Pocisk cierpliwości

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: ?
Czas działania: ?
Czas rzucania: ?
Obszar działania: ?
Rzut obronny: Specjalny
Mogą używać: Bezimienny i Dak'kon

"Czyż istnieje zaklęcie jeszcze bardziej niepraktyczne?!", westchnął kiedyś Eelnek, czarodziej z Amnaru. Czar ten to zmora magów we wszystkich Sferach. Czy jest psikusem któregoś z arcymagów, czy też żywym zaprzeczeniem starodawnego przysłowia, mówiącego, że "cierpliwość popłaca"?

Czar ten zależny jest od poziomu postaci. Od 1. do 7. masz pojedynczy strzał zadający 1 obrażeń (proca). Na poziomach 8.-10. masz kilka strzałów zadających 2d10 obrażeń (kusza). Od poziomu 11. masz nieskończoną ilość strzałów w limicie czasu 15 sekund, zadających 2d8 obrażeń od elektryczności (balista).

Miejsce:

  • Przedmiot – Siódmy Krąg Zerthimona

czary maga Przyjaciele

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5-20 sekund + 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Specjalny
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Urok, uroda i charyzma to niejednokrotnie doskonałe narzędzia zjednywania sobie zaufania u obcych i pozyskiwania nowych przyjaciół.

Czar sprawia, że rzucająca go osoba tymczasowo zyskuje od 2 do 8 punktów Charyzmy, co przydaje się przy zawieraniu nowych znajomości i przekonywaniu innych do własnych poglądów i planów.

Miejsce:

  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, jeden z pokojów w Sypialniach
  • Przedmiot – Oszroniony miętowy cukierek
  • Przedmiot – Tatuaż dołączenia

czary maga Rządy gniewu

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 12 metrów + 5 metrów na poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Dak'kon

Nauki Zerthimona umożliwiają przetworzenie energii gniewu w strumień niechybnych pocisków, które szybko uderzą w twoich przeciwników.

Czar ten przywołuje magiczny pocisk, który niechybnie uderza we wskazany cel, zadając od 3 do 6 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto, co 2 kolejne poziomy, mag zyskuje 1 dodatkowy pocisk, co daje mu możliwość posiadania maksymalnie 5 pocisków na poziomie 9.

Miejsce:

  • Brak – Czar ten jest w księdze Dak'kona od razu po przyłączeniu go do drużyny

czary maga Święta księga stali

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 15 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Dak'kon

Czar ten to wcielenie jednej z najwcześniejszych nauk Zerthimona, opisujących wagę *poznania* istoty prawdy o wyższości stali nad ciałem i korzyściach, jakie stal potrafi przynieść sile uderzenia i wytrzymałości na obrażenia.

Czar "Święta Księgi Stali" daje modyfikator o wartości +1 do rzutu na atak oraz +1 do rzutów obronnych dla wszystkich "sprzymierzeńców", przebywających w obszarze o promieniu 17 metrów od miejsca rzucenia zaklęcia.

Miejsce:

  • Przedmiot – Drugi Krąg Zerthimona

czary maga Tarcza

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 3 metry
Czas działania: 25 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten przywołuje kulę energii, która chroni maga przed atakami opartymi na sile fizycznej.

Po rzuceniu zaklęcia tworzy się kula energii, która ze wszystkich stron chroni cel czaru przed fizycznymi atakami. Czar ten daje KP 3 przeciw wszelkim atakom oraz wprowadza modyfikator +1 dla wszystkich rzutów obronnych przez 25 sekund na każdy poziom maga.

Miejsce:

  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, jeden z pokojów w Sypialniach
  • Przedmiot – Runy Tarczy
  • Przedmiot – Runy Większej Ochrony

czary maga Uspokojenie

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 40 sekund + 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 2-8 istot (wyjąwszy istoty nieumarłe)
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Przemoc nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Czar ten koi wzburzoną krew oraz uśmierza gniew i wściekłości.

Jak sama nazwa wskazuje, czar ten może magicznie uspokoić od 2 do 8 istot o wartości 6 Kostek lub mniejszej, które przebywają na obszarze jego działania. Zaklęcie działa na wszystkie rodzaje istot, wyjąwszy nieumarłych. Kiedy czar jest rzucany, istota, będąca jego celem, musi natychmiast wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeżeli rzut się nie uda, zaprzestaje ona wszelkich działań wiążących się z wysiłkiem, włączając w to kłótnie, walkę itp. Następnie, istota będąca pod wpływem czaru zapada w sen. Jeżeli nie zostanie zaatakowana, pozostanie w tym stanie na czas trwania czaru. Jeżeli atak nastąpi, znowu automatycznie spróbuje wykonać rzut obronny, aby przełamać zaklęcie.

Miejsce:

  • Sklep – różne
  • Przedmiot – Kolczyk Anarchisty #4

czary maga Wszędobylskie płomienie

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 17 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Ignus

Jako siła utrzymująca przy życiu, ogień jest prawdziwym błogosławieństwem. Ale to, co grzeje, także parzy. To, co jest błogosławieństwem, potrafi być również przekleństwem. Gorejące płomienie osaczają i osłabiają wszystkich wrogów, którzy znajdą się w ich zasięgu.

Wszędobylskie płomienie dotrą do wszystkich wrogów w promieniu 17 metrów, wprowadzając na okres 30 sekund modyfikator ujemny -1 do ich rzutów na atak oraz modyfikator -1 do ich rzutów obronnych.

Miejsce:

  • Przedmiot – Amulet Ignusa

czary maga Zbroja

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Do momentu zniszczenia magicznej zbroi
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Wszystkie ataki oparte na sile fizycznej będą lepiej odpierane, gdyż osoba pozbawiona zbroi otrzyma magiczną ochronę.

Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, zbroję o Klasie Pancerza równej 6. Sumuje się ona z premią za Zręczność, ale nic ponadto. Zaklęcie trwa do chwili, gdy osoba nosząca zbroję otrzyma obrażenia przekraczające w sumie 8 punktów + 1 na każdy poziom maga. Trzeba zauważyć, że sama zbroja nie absorbuje tych obrażeń, znika dopiero wtedy, gdy otrzyma taką właśnie liczbę uszkodzeń.

Miejsce:

  • Zwój – Aleja Niebezpiecznych Węgłów, Spalony budynek, pozostałości po magach
  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, jeden z pokojów w Sypialniach
  • Przedmiot – Chrupiący cukierek
  • Przedmiot – Runy Pomniejszej Ochrony
  • Przedmiot – Runy Zbroi

czary maga Zmiennobarwna kula

Poziom: 1 / Czarodziej
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Debaty nad kolorami wieloświata nie mają końca: "Kolor Błękitny jest więcej wart od Koloru Żółtego!" "Szpicuj się trepie! Jedynym prawdziwym kolorem jest Biel i nie podlega to żadnej dyskusji!" I chociaż z czasem bardziej zgodliwi z dyskutantów dochodzą do wniosku, że wartość i wyższość jednego koloru nad innymi jest rzeczą względną, to czar "Zmiennobarwnej Kuli" pokazuje, iż jedne kolory są zdecydowanie bardziej niebezpieczne od drugich.

Czar ten przyzywa dużą, magiczną Zmiennobarwną Kulę, spełniającą rolę pocisku, którą można ciskać w wybrany cel z modyfikatorem +3 do rzutu na atak. Barwa Kuli zmienia się w zależności od poziomu osoby rzucającej czar.

Poziom 1: Biały
Obrażenia: 1-4
Moc Specjalna: na 10 sekund: -4 do Ataku, -4 do R.O., +4 do KP

Poziom 2: Czerwony
Obrażenia: 1-6
Moc Specjalna: na 10 sekund: -1 do Siły, -1 do Zręczności

Poziom 3: Pomarańczowy
Obrażenia: 1-8
Moc Specjalna: Dodatkowo 1-4 punktów obrażeń od ognia

Poziom 4: Żółty
Obrażenia: 1-10
Moc Specjalna: na 10 sekund: -4 do Ataku, -4 do R.O., +4 do KP

Poziom 5: Zielony
Obrażenia: 1-12
Moc Specjalna: Oszałamia na okres 10-25 sekund

Poziom 6: Turkusowy
Obrażenia: 2-8
Moc Specjalna: Pozbawia przytomności na okres 10-25 sekund

Poziom 7: Niebieski
Obrażenia: 2-16
Moc Specjalna: Paraliżuje na okres 30-100 sekund

Poziom 10: Fioletowy
Obrażenia: Paraliżuje
Moc Specjalna: Przemienia w kamień

Poziom 12: Czarny
Obrażenia: 4-40
Moc Specjalna: Paraliżuje na okres 10-40 sekund

Miejsce:

  • Zwój – Północno wschodnia część Ula, Mauzoleum, Wewnętrzna Komnata, łup ze Strahana Runeshadow'a
  • Zwój – Zakopana Wioska, Dwór Faroda, Skarbiec Faroda
  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, jeden z pokojów w Sypialniach
  • Przedmiot – Kalejdoskopowe oko
  • Przedmiot – Receptura: Zmiennobarwna kula

Poziom 2

czary maga Czarnokolca tarcza

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: Rzucający czar
Czas działania: 10-30 sekund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Ci, którzy przemierzyli ścieżki labiryntu Raveli, mogą przywołać gąszcz gałęzi, które chronią ich od ran i obrażeń.

Czar ten działa tylko na rzucającą go osobę. Za sprawą zaklęcia pojawia się kłębowisko czarnych kolców, które tworzą tarczę obronną, chroniącą maga przez 10 do 30 sekund. Na okres trwania czaru rzucający otrzymuje +2 do KP, a każdy przeciwnik, który trafi go w walce wręcz będzie doznawał od 1 do 6 punktów obrażeń.

Miejsce:

  • Przedmiot – Czarnokolca różdżka
  • Przedmiot – Czarnokolcy amulet
  • Przedmiot – Tatuaż czarnokolcego wezwania

czary maga Czarnokolce przekleństwo

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Gąszcz Raveli szuka nowych miejsc, gdzie mógłby zapuścić swoje pędy. Czar ten przywołuje z labiryntu kilka kolczastch nasion i sprawia, że wnikają one w ciało ofiary.

Rzucając czar, postać może wybrać dowolny cel, znajdujący się w odległości maksymalnie 10 metrów. Zaklęcie wytwarza kłębowisko czarnych kolców, które momentalnie rozrastają się i wnikają w ofiarę, zadając jej 4-16 kłutych obrażeń.

Miejsce:

  • Przedmiot – Czarnokolca różdżka
  • Przedmiot – Czarnokolce nasienie
  • Przedmiot – Tatuaż czarnokolcego labiryntu

czary maga Groza

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Promień 10 metrów
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czysta groza to uczucie, które chyba można uznać za jedyny wspólny mianownik dla wszystkich żywych stworzeń. Albowiem, kiedy groza wkrada się do serca, tak silni, jak i słabi, tracą gdzieś pewność siebie i uciekają w panice.

Czar ten sprawia, że wszystkie żywe istoty, które przebywają w promieniu 10 metrów od ośrodka czaru, rzucają się do panicznej ucieczki, jeśli nie zdołają wykonać rzutu obronnego.

Miejsce:

  • Sklep – różne

czary maga Groza Ignusa

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Promień 10 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Ignus

Groza przyjmuje w wieloświecie rozmaite formy. Czar ten wywołuje natomiast jedno z najbardziej elementarnych i najbardziej uniwersalnych źródeł grozy – Ogień Zniszczenia, który niszczy odwagę w sercach wrogów i napełnia ich przerażeniem.

Czar ten powoduje, że wszyscy wrogowie osoby rzucającej czar (z wyjątkiem nieumarłych), przebywający w promieniu 25 metrów od ośrodka czaru, rzucą się do panicznej ucieczki, o ile nie uda się im wykonać rzutu obronnego z modyfikatorem karnym -1.

Czar ten jest bardziej efektywny niż Groza.

Miejsce:

  • Przedmiot – Oko Ignusa

czary maga Klątwa roju

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: 15 sekund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 metr na poziom rzucającego
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Wszelkie pełzające, skaczące i latające insekty zaczynają ucztować... Na wybranej ofierze. Rój ogarnia wszystkie postacie przebywające w obszarze działania czaru.

Czar sprowadza rój owadów, które atakują wszystkich przebywających w obszarze jego działania. Zadają one 1-4 obrażeń (+ 3 za każdy poziom maga) co 5 sekund. Nikt, kto jest ogarnięty rojem, nie jest w stanie posługiwać się czarami.

Miejsce:

  • Zwój – Zakopana Wioska, Dwór Faroda, Skarbiec Faroda
  • Przedmiot – Amulet z trupiej muchy
  • Przedmiot – Minaurozyjska czekoladka

czary maga Lodowy nóż

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Lodowe sztylety nie tylko godzą w wybrany cel, ale również przejmują go lodowatym chłodem.

Czar ten stwarza magiczne lodowe sztylety, którymi można miotać we wroga. Rzucający musi pomyślnie wykonać rzut na atak bronią miotającą. Każde celne trafienie zadaje 2-8 punktów obrażeń. Kiedy lodowy sztylet uderzy w jakąś postać lub twardą powierzchnię, roztrzaskuje się, wyzwalając falę paraliżującego chłodu. Wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 1,5 metra od tego miejsca muszą wtedy wykonać udany rzut obronny przeciw paraliżowi lub tracą 1-4 punktów życia oraz otrzymują modyfikator ujemny -2 dla swoich rzutów na atak.

W przypadku niecelnego rzutu, lodowy sztylet, nie zmieniając swojej pierwotnej trajektorii, spadnie na ziemię w odległości 60 cm od wyznaczonego celu, a następnie pozostanie tam jeszcze przez okres 2 sekund. Jeżeli w tym czasie ktoś go dotknie, broń natychmiast pęknie, również wyzwalając falę paraliżującego chłodu (analogicznie, jak w przypadku opisanym powyżej). Jeśli nikt nie dotknie sztyletu, roztopi się on po 2 sekundach.

Mag uzyskuje 1 dodatkowy lodowy sztylet co każde 2 poziomy, począwszy od poziomu 3. (maksymalnie może zgromadzić 5 sztyletów). Rzut każdym kolejnym sztyletem wykonuje się klikając wybrany cel (ten sam co poprzednio lub inny).

Miejsce:

  • Zwój – Północno wschodnia część Ula, Mauzoleum, Wewnętrzna Komnata, łup ze Strahana Runeshadow'a
  • Zwój – Podziemia Klątwy, jeden z wózków
  • Zwój – Tartar, jedna ze skrzyń w Magazynie

czary maga Most krwi

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

W tym nekromantycznym zaklęciu dziwacznie połączono właściwości uzdrowicielskie i zdolności handlowe. Przekształca on ciało w rodzaj targowiska, gdzie kupczy się życiem i śmiercią. Dzięki niemu można odstępować innym swoją esencję życiową... Naturalnie kosztem samego siebie.

Czar rzuca się na dowolne żywe stworzenie (wyjąwszy istoty nieumarłe), przebywające w bezpośredniej bliskości maga. Zaklęcie wysysa esencję życiową z maga (2 punkty życia + 1 za każdy poziom) i przekazuje ją wybranej istocie.

Miejsce:

  • Zwój – Katakumby Ziem Umarłych, Kaplica, na regale
  • Przedmiot – Receptura: Most krwi

czary maga Otwarcie

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: Specjalne
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 3 metry kwadratowe na poziom
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Inkantacja ta sprawi, że wszystko, co jest zamknięte i niedostępne, otworzy się przed tobą.

Zaklęcie to otwiera wszystkie zamknięte na klucz drzwi, komody, skrzynie i kajdany, ale nie działa na zakratowane bramy i tym podobne. Ponadto nie można nim objąć więcej niż 2 obiekty na raz.

Miejsce:

  • Sklep – różne
  • Przedmiot – "Optix"
  • Przedmiot – Tatuaż strzaskanego zamka

czary maga Piekielna kula

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny i Ignus

Aby osłabić i zatrzymać wrogów, przywołuje się ognisto-czerwoną kulę.

Rzucający przyzywa wielką, magiczną Kulę Ognistej Czerwieni, którą można cisnąć w przeciwnika za pomocą zwykłego rzutu na atak. Rzucający otrzymuje modyfikator +3 do tego ataku. Kula zadaje 1-6 punktów obrażeń i sprawia, że Siła i Zręczność przeciwnika będzie obniżona o -1 przez 10 sekund.

Miejsce:

  • Przedmiot – Ręka Ignusa

czary maga Pocałunek węża

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: 5 sekund na każde 3 poziomy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Mówi się, że pocałunek węża potrafi oparzyć nawet najbardziej przerażającego z biesów. Czar ten wytwarza trujący pocisk, który uderza we wroga i zalewa go żrącym, zielonym kwasem. Jeżeli osoba rzucająca ma odpowiednie zdolności, to może sprawić, że zaklęcie będzie trwało przez dłuższy czas, wżerając się w skórę przeciwnika.

Osoba rzucając czar wybiera dowolny cel znajdujący się w odległości maksymalnie 50 metrów, a "Pocałunek Węża" zada od 2 do 8 punktów żrących obrażeń. Co każde trzy poziomy maga, działanie kwasu będzie utrzymywało się o 5 sekund dłużej, powodując kolejne 2-8 punktów żrących obrażeń.

Miejsce:

  • Zwój – Plac Szmaciarzy, Dom Vlaska, łup z Vlaska
  • Zwój – Katakumby Łkających Kamieni, Krypta Uścisków, jeden z Ghuli
  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Sklep z Osobliwościami, po sprzedaniu jednego z towarzyszy Vriszice dla Grimuaru szkodliwych myśli
  • Przedmiot – Łza węża

czary maga Potęga jednostki

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 30 minut na poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Dak'kon

I stało się, że Gith, królowa-wojowniczka, pokazała swemu ludowi, jak *poznać* istotę samego siebie. I z wiedzy tej zrodziła się ogromna siła.

Czar ten zwiększa o kilka punktów Siłę osoby, na którą został rzucony (w przypadku Siły 18 zwiększa ją o dziesiętne punktów). Przyrost ten jest ściśle uzależniony od rasy i klasy postaci. Czar nie może obdarzyć Siłą o wartości 21 lub większą. Premia do Siły przyznawana jest w następujący sposób:

Kapłan: 1k6+1 punktów
Łotrzyk: 1k6+1 punktów
Wojownik: 1k8+1 punktów
Czarodziej: 1k4+1 punktów

Czar ten jest bardziej efektywny niż Wzmocnienie siły.

Miejsce:

  • Przedmiot – Piąty Krąg Zerthimona

czary maga Rozmycie

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 15 sekund + 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Rozmycie postaci sprawia, że trudno ją zauważyć lub dotknąć, przez co uzyskuje ona znaczną przewagę w walce.

Zaklęcie Rozmycia sprawia, że sylwetka czarodzieja zamazuje się i powleka mgłą, co znacznie utrudnia prowadzenie z nim walki. Wszystkie ataki skierowane przeciw niemu otrzymują karny modyfikator -3, a sam czarodziej dostaje +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Miejsce:

  • Sklep – różne

czary maga Szczęście

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 9 metrów
Czas działania: 5 sekund na każdy poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Fortuna. Uśmiech losu. Powodzenie. Kismet. Niezależnie od nazwy, wszystko sprowadza się do jednego – czar sprawi, że na krótki okres czasu zwiększy się twoje szczęście.

Czar ten powiększy Szczęście osoby, na którą został rzucony, o 2-8 punktów, przez okres 5 sekund na poziom maga. Premia ta zwiększa szansę odniesienia sukcesu w rozmaitych działaniach, takich jak: Atak, Umiejętności Złodziejskie, Rzuty Obronne i tym podobne.

Miejsce:

  • Sklep – różne
  • Przedmiot – Cukierek szczęścia

czary maga Większe balsamowanie

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 60 minut
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Balsamowanie konserwuje ciało zmarłego... I tym sposobem czar ten może zakonserwować ciało Bezimiennego. Goi rozdarcia i zadrapania, ogranicza proces rozpadu tkanek, i sprawia, że skóra jest bardziej odporna na zranienie. Jest to mocniejsza wersja zaklęcia Mniejszego Balsamowania, a efekty jego działania utrzymują się dłużej.

Czar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktwana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy... Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 60 minut.

Miejsce:

  • Zwój – Więzienie Klątwy, jedna z beczek
  • Sklep – do kupienia u Emorika w Karczmie "Proch do prochu" po dołączeniu do Grabarzy
  • Przedmiot – Grabarski amulet balsamiczny, większy

czary maga Wzmocnienie siły

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 60 minut na poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Słabe istoty zyskują znaczne siły, a istoty silne potężnieją jeszcze bardziej.

Czar ten zwiększa o kilka punktów Siłę osoby, na którą został rzucony (w przypadku Siły 18 zwiększa ją o dziesiętne punktów). Przyrost ten jest ściśle uzależniony od rasy i klasy postaci. Czar nie może obdarzyć Siłą o wartości 19 lub większą. Premia do Siły przyznawana jest w następujący sposób:

Kapłan: 1k6 punktów
Łotrzyk: 1k6 punktów
Wojownik: 1k8 punktów
Czarodziej: 1k4 punktów

Miejsce:

  • Zwój – Północno wschodnia część Ula, Mauzoleum, Wewnętrzna Komnata, łup ze Strahana Runeshadow'a
  • Zwój – Niższa Dzielnica, pozostałość po Sebastionie
  • Zwój – Podziemia Klątwy, ukradniesz go Tek'elachowi
  • Przedmiot – Amulet z pętli
  • Przedmiot – Drżący cukierek

czary maga Zwierciadło bólu

Poziom: 2 / Czarodziej
Zasięg: Rzucający
Czas działania: W chwili trafienia lub 5 sekund na poziom rzucającego
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Po aktywacji czaru, obszar w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten jest niemal zapomnianym reliktem starożytnego imperium. Osobom, które chcą skrzywdzić maga, zaklęcie przypomina, że zadając cierpienia, sami również muszą być na nie gotowi. Jeżeli mag zostanie ranny, identyczne obrażenia otrzymają wszystkie istoty przebywające w pobliżu niego.

Czar ten działa jedynie w odniesieniu do rzucającej go osoby. Jeśli zostanie ona zaatakowana w trakcie jego działania, wszystkie wrogie istoty przebywające w promieniu 3 metrów od niej, doznają identycznych obrażeń. Zjawisko takie zachodzi jedynie w odniesieniu do pojedynczego ataku i nie może być kumulowane (nie można wytworzyć więcej jak jedno Zwierciadło Bólu w tym samym czasie). Jeżeli czar został rzucony, a nie doszło do ataku, zaklęcie zanika po 5 sekundach na poziom maga.

Miejsce:

  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, do uzyskania od Pani Thorncombe, jeżeli nauczymy się Sztuki od niej, a nie od Mebbet
  • Przedmiot – Rama sadystów

Poziom 3

czary maga Łzy Elizjum

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel / 1 meteor
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Kiedy dokonuje się zło, Sfery Wyższe ronią łzy. A łzy te mogą przepalić nawet najtwardszą zbroję.

Rzucający wybiera dowolny cel znajdujący się w zasięgu. Pod wpływem magii z nieba spada strumień ognistego deszczu i uderza w wyznaczony obiekt oraz jego bezpośrednie sąsiedztwo – 1 'meteor' na każdy poziom doświadczenia, maksymalnie zaś 10. Każdy pocisk, który trafi w cel, zadaje 1-2 punktów obrażeń obuchowych oraz 1-4 obrażeń od ognia. Również każda istota znajdująca się w promieniu 1 metra od celu traci jeden punkt życia na skutek kontaktu ciała z ogniem.

Miejsce:

  • Sklep – różne
  • Przedmiot – Łzy Smutku

czary maga Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: 5 sekund za poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Promień 10 metrów
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Któryż mężczyzna nie czuje palącego wstydu, kiedy natrząsa się z niego niewiasta? Wlej w uszy swoich wrogów nieznośny dźwięk kobiecego śmiechu. Ten odgłos zbije ich z tropu i zdekoncentruje, a przez to ich ciosy będą słabsze i będą łatwiejszymi rywalami w walce.

Nieznośny, szyderczy śmiech Tashy ogarnia obszar w promieniu 10 metrów od miejsca rzucenia czaru. Wszystkie istoty płci męskiej o Inteligencji większej niż 4, przebywające w jego zasięgu, muszą wykonać udany rzut obronny przeciwko czarom. Jeśli rzut się nie powiedzie, to ich atak pogorszy się o -2, KP zwiększy o 2, a zadawane przez nich obrażenia zmniejszą o -2. Efekt ten trwa 5 sekund na każdy poziom maga.

Miejsce:

  • Sklep – do kupienia u Żara na Targowisku w Niższej Dzielnicy
  • Przedmiot – Tatuaż złości

czary maga Ognisty deszcz

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel / 1 meteor
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Ignus

Z chwilą rzucenia czaru, z niebios wali się na wrogów ognista ulewa, paląc ich i niszcząc.

Rzucający wybiera dowolny cel znajdujący się w zasięgu. Pod wpływem magii z nieba spada strumień ognistego deszczu i uderza w wyznaczony obiekt oraz jego bezpośrednie sąsiedztwo – 1 'meteor' na każdy poziom doświadczenia, maksymalnie zaś 10. Każdy pocisk, który trafi w cel, zadaje 1-2 punktów obrażeń obuchowych oraz 1-4 obrażeń od ognia. Również każda istota znajdująca się w promieniu 1 metra od celu traci jeden punkt życia na skutek kontaktu ciała z ogniem.

Miejsce:

  • Brak – Czar ten jest w księdze Ignusa od razu po przyłączeniu go do drużyny

czary maga Piekielna tarcza

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na poziom lub Specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Ignus

Ta mistyczna bariera potrafi powstrzymać nawet Wielkiego Niszczyciela. Czar sprawia, że wszystkie siły ogniste skupiają się w jednym miejscu i przeistaczają w energię leczniczą.

Czar ten działa tylko na rzucającą go osobę. Tworzy ognistą tarczę, która daje 150% odporności na zwykły ogień oraz 150% odporności na ogień magiczny. Zaklęcie wygasa po upływie 5 sekund na poziom maga.

Miejsce:

  • Przedmiot – Wnętrzności Ignusa

czary maga Piorun kulisty

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów + 10 metrów za poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Najbliższy cel
Rzut obronny: 1/2
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Kuliste pociski z energii elektrycznej uderzają w najbliższych wrogów.

Mag może stworzyć jednocześnie 4 kuliste pioruny. Ich średnica wynosi około 1 metra. Obrażenia powodowane przez pioruny są uzależnione od ich ilości.

4: 2-8 każdy
3: 2-12 każdy
2: 5-20 każdy
1: 4-48

Miejsce:

  • Zwój – Tartar, jedna ze skrzyń w Magazynie

czary maga Płaszcz ochrony

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na każdy poziom lub Specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Rzucający
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten wytwarza wokół czarodzieja magiczną opończę, chroniącą go przed obrażeniami.

Zaklęcie to działa bardzo podobnie do zwykłego czaru tarczy. Powłoka ochronna pochłania od 3 do 12 punktów obrażeń +1 za każdy poziom maga. Kiedy limit obrażeń zostaje wykorzystany, powłoka roztrzaskuje się lub też "wyłącza". Niezależnie od tego magiczna tarcza zniknie również po upływie 5 sekund na poziom maga.

Miejsce:

  • Sklep – różne

czary maga Równowaga we wszystkim

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 1 raz na 4 poziomy (jeżeli rzucający czar zostanie zaatakowany) lub przez 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Promień 3 metrów (po aktywacji)
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Dak'kon

Podział Ludu przyniósł *poznanie* istoty Dwóch Niebios. A *poznanie* istoty Dwóch Niebios przyniosło świadomość, że krzywdząc innych, krzywdzimy samych siebie.

Czar ten działa jedynie w odniesieniu do rzucającej go osoby. Jeśli zostanie ona zaatakowana w trakcie jego działania, wszystkie wrogie istoty, przebywające w promieniu 3 metrów od niej, doznają identycznych obrażeń. Zjawisko takie zachodzi jedynie w odniesieniu do pojedynczego ataku na 4 poziomy maga i nie może być kumulowane (jednocześnie nie można rzucić więcej tych zaklęć). Jeżeli czar został rzucony, a nie doszło do ataku, zaklęcie zanika po 5 sekundach na poziom maga.

Miejsce:

  • Przedmiot – Szósty Krąg Zerthimona

czary maga Skupienie Zerthimona

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny i Dak'kon

Zaklęcie to pomaga w zapamiętaniu nauk Zerthimona odnośnie koncentrowania swych sił umysłowych i fizycznych w czasie walki. Po rzuceniu czaru na jakąś osobę, wzrastają jej szanse na zadanie trafienia krytycznego. Zaklęcie utrzymuje się przez 5 sekund na poziom maga.

Miejsce:

  • Przedmiot – Ósmy Krąg Zerthimona

czary maga Topór udręki

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy / Specjalne
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Niczym z głębin Baator, na twoich wrogów spadnie Udręka, a jej siła będzie z czasem wzrastać.

Czar ten przywołuje ogromny topór bojowy. Uderza on w wyznaczonego przeciwnika zadając mu od 1 do 8 obrażeń. Ponadto, w ostatnim uderzeniu Topór powoduje dodatkowe efekty (losowo):

  • Dodatkowa utrata 1-8 punktów życia;
  • Dodatkowa utrata 2-16 punktów życia;
  • Paraliż na okres 5-15 sekund;

W przypadku, kiedy mag znajduje się na poziomie 9 lub wyższym, pojawiają się dodatkowe efekty:

  • Dodatkowa utrata 5-40 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z ogniem;
  • Dodatkowa utrata 6-48 punktów życia na skutek zetknięcia się ciała z lodem;
  • Losowa teleportacja ofiary czaru na odległość od 1 do 100 metrów;
  • Zaklęcie ofiary w kamień;
  • Dodatkowa utrata 8-64 punktów życia.

Miejsce:

  • Zwój – Katakumby Zatopionych Ziem, jeden z sarkofagów w Grobowcu Bezimiennego
  • Sklep – do kupienia u Keldora w Wielkiej Kuźni w Niższej Dzielnicy

czary maga Unieruchomienie nieumarłego

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 5-20 sekund + 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1-3 nieumarłych
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten sprawia, że nieumarli zostaną powstrzymani i nie ruszą się z miejsca.

Zaklęcie to pozwala na unieruchomienie 1-3 nieumarłych istot pod warunkiem, że ich łączna wartość Kostek jest równa bądź mniejsza od poziomu maga. Nieumarli o wartości Kostek mniejszej od 3 zostaną automatycznie dotknięci czarem. Natomiast nieumarli o wartości Kostek równej 3 lub większej, będą mogli wykonać rzut obronny. Istoty dotknięte czarem zostaną sparaliżowane na czas trwania zaklęcia. Mag może wybrać miejsce (w zasięgu) aktywacji czaru, a trzej nieumarli znajdujący w bezpośrednim sąsiedztwie tego miejsca zostaną unieruchomieni.

Miejsce:

  • Zwój – Podziemia Klątwy, jeden z wózków
  • Przedmiot – Tatuaż mówcy kości

czary maga Wampiryczne dotknięcie

Poziom: 3 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten okrada ofiarę z punktów życia i przekazuje je magowi.

Kiedy osoba rzucająca czar dotknie jakąkolwiek istotę (za wyjątkiem nieumarłych), zabierze jej od 1 do 6 punktów życia na każde 2 poziomy maga (czyli 2-12 punktów na poziomie 4). Punkty życia skradzione ofierze przechodzą następnie na czarodzieja i zwiększają liczbę jego PŻ. Każda nadwyżka ponad maksymalny poziom będzie potraktowana jako "tymczasowa rezerwa", która utrzymywać się będzie przez okres jednej godziny i zniknie, jeżeli przez ten czas nie zostanie zużyta (przyjmując obrażenia).

Miejsce:

  • Sklep – różne

Poziom 4

czary maga Całun cieni

Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5-20 sekund + 10 sekund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Zaklęcie to przywołuje cienie, które otaczają wybraną osobę, zabezpieczając ją przed wykryciem i atakami fizycznymi.

Przy rzucaniu tego czaru pojawia się wskaźnik, za którego pomocą można wskazać dowolny obiekt znajdujący się na wyciągnięcie ręki od maga. Osoba będąca pod wpływem zaklęcia zyskuje następujące korzyści: +3 do KP oraz + 10% do krycia się, zaś jej przeciwnicy otrzymują -1 do trafienia.

Miejsce:

  • Sklep – różne
  • Przedmiot – Tatuaż cieni

czary maga Czarna kula

Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów (17 metrów przy poziomie 10 i wyższym)
Czas działania: 10 sekund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Kula o promieniu 3 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten znakomicie ilustruje skuteczność Mocy, wyzwalając falę wstrząsającej energii, która eksploduje, rażąc wszystko w promieniu 3 metrów, a także wiążąc przeciwników.

Czar ten pozwala na stworzenie czarnej kuli mocy, która eksplodując powoduje 1-4 punktów obrażeń + 1 za każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem wszystkich istot przebywających w promieniu 10 metrów. Istoty, które nie zdołają wykonać rzutu obronnego przeciw czarom, zostaną uwięzione w kuli o promieniu 3 metrów na czas trwania zaklęcia. Nawet jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny, otrzyma obrażenia od czarnej kuli.

Miejsce:

  • Zwój – Labirynt Raveli, łup z Raveli
  • Przedmiot – Mrok

czary maga Pociski mocy

Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 27 metrów + 1,5 metra na poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 lub więcej istot lub przedmiotów
Rzut obronny: Specjalny
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Pociski mocy potrafią z niezwykłą dokładnością ugodzić i porazić wybraną ofiarę.

Podobnie jak w przypadku innych pocisków magicznych, czar ten tworzy mistyczną kulę energii magicznej, która trafia w przeciwnika, zadając 2-8 punktów obrażeń, niezależnie od rzutu obronnego. Następnie pocisk eksploduje, wywołując niszczycielski podmuch, zadający dodatkowo 1 punkt obrażeń na poziom maga, w promieniu 1 metra od ośrodka czaru. Jeżeli ofiara zdołała wcześniej wykonać rzut obronny, nie otrzymuje dodatkowych obrażeń. Na 7. poziomie mag dysponuje jednym pociskiem. Kolejne uzyskuje co 3 poziomy. Może dysponować maksymalnie 7 pociskami.

Miejsce:

  • Zwój – Dzielnica Urzędników, skrytka w Miejskim Gmachu Rozrywki

czary maga Uderzenie żywiołów

Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 30 metrów + 1,5 metra na poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 lub więcej istot lub przedmiotów
Rzut obronny: Specjalny
Mogą używać: Ignus

Kule energii lecą naprzód i eksplodują przy uderzeniu, a ci, którzy znaleźli się w ich polu rażenia, cierpią od niszczycielskiego podmuchu.

Podobnie jak w przypadku innych pocisków magicznych, czar ten tworzy mistyczną kulę energii sił żywiołów, która trafia w przeciwnika, zadając 2-8 punktów obrażeń, niezależnie od rzutu obronnego. Następnie pocisk eksploduje, wywołując niszczycielski podmuch, zadający dodatkowo 1 punkt obrażeń na poziom maga, w promieniu 1 metra od ośrodka czaru. Jeżeli ofiara zdołała wcześniej wykonać rzut obronny, nie otrzymuje dodatkowych obrażeń. Na 7. poziomie mag dysponuje jednym pociskiem. Kolejne uzyskuje co 3 poziomy. Może dysponować maksymalnie 7 pociskami.

Miejsce:

  • Brak – Czar ten jest w księdze Ignusa od razu po przyłączeniu go do drużyny

czary maga Ulepszone wzmocnienie siły

Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na każdy poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten może obdarzyć nadludzką mocą, niezależnie od wcześniejszych limitów siły.

Czar ten sprawia, że istota będąca pod jego wpływem uzyskuje nadludzką siłę. Ponadto, większa siła pozwala na przekroczenie limitów określanych przez jego rasę lub klasę, sięgając do najwyższego możliwego pułapu wynoszącego 25.

Wojownik: 1k8+4 (maks. 25)
Kapłan: 1k6+4 (maks. 23)
Łotrzyk: 1k6+4 (maks. 23)
Czarodziej: 1k4+4 (maks. 21)

Miejsce:

  • Sklep – różne
  • Przedmiot – Tatuaż zgonu Grosuka

czary maga Zamęt

Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 36 metrów
Czas działania: 10 sekund + 1 sekunda za poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 20 metrów kwadratowych
Rzut obronny: Neguje
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Uwaga zostaje rozproszona, a wiara w osiągnięcie celu topnieje.

Jak sugeruje sama nazwa, czar ten sprawia, że 1-4 istot, +1 poziom, zostanie oszołomionych i przestanie wierzyć w swoje siły. Mogą zareagować w następujący sposób:

  • Rozejdą się;
  • Będą stały oszołomione;
  • Zaatakują istotę znajdującą się najbliżej;
  • Będą zachowywać się normalnie.

Miejsce:

  • Sklep – do kupienia u Żara na Targowisku w Niższej Dzielnicy
  • Sklep – do kupienia u Konalla w Magazynie w Niższej Dzielnicy

czary maga Zdjęcie klątwy

Poziom: 4 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu.

Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu.

Miejsce:

  • Zwój – Krainy Zewnętrzne, Fhjull w Domu Fhjulla

Poziom 5

czary maga Duplikacja Enolla Evy

Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: 60 sekund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten jest właściwie skomplikowanym matematycznym równaniem, odkrytym przypadkowo przez modrona, Enolla Evę, w trakcie obliczania czynnika wielokrotności przy różnych linearnych formułach algebraicznych. Wyniki tego równania są miażdżące: dowodzi ono, że wszystkie działania mogą zostać zdublowane bądź skopiowane. Stąd płynie wniosek, że w trakcie wszelkich konfrontacji, wszystkie ataki fizyczne i magiczne są pozornie podwojone, a przez to powodują dwa razy większe obrażenia.

Zaklęcie ogarnia pojedynczy cel. Nie przewiduje się rzutu obronnego. Z chwilą rzucenia czaru, wszystkie kolejne ataki (fizyczne bądź magiczne) zostaną natychmiast zdublowane. Na przykład, po zaatakowaniu bronią, działanie to będzie natychmiast zdublowane – to samo dotyczy zaklęć (np. przy rzucaniu Magicznych Pocisków w ślad za "zwykłym" pociskiem pojawia się za chwilę drugi zdublowany pocisk). Czar ten trwa około 2 minut od chwili rzucenia.

Miejsce:

  • Przedmiot – Skręcona przekładnia Enolla Evy

czary maga Ogień i lód

Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Kula o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: Specjalny
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten wytwarza czerwoną kulę Ognia i błękitną kulę Lodu, które mkną do wybranego celu i weń uderzają.

Zaklęcie przywołuje dwie kryształowe kule (jedną czerwoną, drugą błękitną), które uderzają w wyznaczony cel. W chwili zderzenia, czerwona kula eksploduje i przeobraża się w kulę ognistą o średnicy 10 metrów, która zadaje 3-18 punktów obrażeń od ognia, u wszystkich istot przebywających w zasięgu czaru. Kula błękitna wybucha na tym samym obszarze, zadając 3-18 punktów obrażeń od zimna, u wszystkich istot przebywających w zasięgu. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę.

Miejsce:

  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, jeden z pokojów w Sypialniach

czary maga Pustynne piekło

Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Obszar o wymiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: 1/2
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

'Piekło' to termin wielokrotnie dyskutowany. Niektórzy twierdzą, że Piekłem jest sfera Baator. Inni uważają, że Otchłań. To zaklęcie pokazuje, że nie ma nic gorszego od niekończących się wydm i prażącego pustynnego gorąca.

Zaklęcie to przywołuje przerażający żar z pustynnych sfer, który spala wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku. Jeżeli nie powiedzie się im wykonanie rzutu obronnego przeciw czarom, to otrzymają oni od 4 do 40 punktów obrażeń. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany, to i tak otrzymają połowę tych obrażeń.

Miejsce:

  • Zwój – Tartar, Ebb Skrzypiący w Magazynie

czary maga Stożek zimna

Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Specjalne
Rzut obronny: 1/2
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

W stronę przeciwników leci podmuch lodowatego zimna, który miażdży ich w swym uścisku.

Zaklęcie sprawia, że z dłoni maga wylatuje strumień ekstremalnego zimna w kształcie stożka długiego na 9 metrów. Czar zadaje 1-4 +1 punktów obrażeń na poziom maga. Maksymalnie pozbawia 10-40 +10 punktów życia.

Miejsce:

  • Sklep – różne

czary maga Zabójcza chmura

Poziom: 5 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Chmura o rozmiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Mag tworzy śmiercionośne chmury, które zapewniają darmową podróż ku sferze zasłużonego spoczynku wszystkim osobom, które nie potrafią odeprzeć ich działania.

Czar ten tworzy kłębiastą chmurę trujących wyziewów, które są tak śmiercionośne, że mogą zgładzić każdą istotę o wartości Kostek mniejszej niż 4+1. Istoty o wartości Kostek od 4+1 do 5+1, muszą wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 lub zostaną zabite. Istoty o wartości Kostek równej 6 nie otrzymują tego ujemnego modyfikatora, ale również zginą, jeśli rzut obronny się nie powiedzie! Istoty o wartości Kostek przekraczającej 6, tracą 1-10 punktów życia.

Miejsce:

  • Sklep – do kupienia u Konalla w Magazynie w Niższej Dzielnicy
  • Sklep – do kupienia u Vrisziki w Sklepie z Osobliwościami w Dzielnicy Urzędników
  • Przedmiot – Fajka Otchłani
  • Przedmiot – Smrodliwa czekoladka

Poziom 6

czary maga Klosz niewrażliwości

Poziom: 6 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: 5 sekund na poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Obszar w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Podobnie jak pokrewny czar, 'Powłoka antymagii', zaklęcie to zabezpiecza pewien obszar przed określonym rodzajem magii. Jednakże w odróżnieniu od swego krewniaka, czar ten pozwala na korzystanie z magii wewnątrz kuli.

Czar ten tworzy nieruchomą magiczną kulę, która powstrzymuje wszystkie czary z poziomów 1-4 (nawet zaklęcia obszarowe). Czary z poziomu 5 wzwyż nie są zatrzymywane. Ale w odróżnieniu od Powłoki Antymagii, postać w kloszu może rzucać zaklęcia poza jego obręb. Zaklęcie utrzymuje się przez 5 sekund na poziom maga.

Miejsce:

  • Zwój – Krainy Zewnętrzne, Fhjull w Domu Fhjulla

czary maga Nawałnica seryjnych błyskawic

Poziom: 6 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: Obszar o powierzchni 17 x 17 metrów
Rzut obronny: 1/2
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

"Człowiek spojrzał ku niebiosom i zapłakał, a one odpowiedziały na jego łzy..." Po wypowiedzeniu formuły zaklęcia, niebiosa wymierzają winnym sprawiedliwość. Ogromne pioruny, które sypią się z nieba, to pociski Burzy śmierci.

Ogromne pioruny uderzają we wszystkie wrogie istoty znajdujące się na ekranie, zadając im 7-70 punktów obrażeń. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę.

Miejsce:

  • Zwój – Krainy Zewnętrzne, Fhjull w Domu Fhjulla
  • Przedmiot – Kajdany światła
  • Sklep – do kupienia u Keldora w Wielkiej Kuźni w Niższej Dzielnicy
  • Sklep – do kupienia u Quella w Prywatnych Sensoriach Miejskiego Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników
  • Sklep – do kupienia u Pani Thorncombe w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników po przekonaniu jej do nauczania

Poziom 7

czary maga Nawałnica kwasu

Poziom: 7 / Czarodziej
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: Promień 7 metrów
Rzut obronny: 1/2
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Burza kwasu przyjdzie i odejdzie, ale jej palące wspomnienie pozostanie jeszcze na długo.

Czar ten wytwarza gwałtowną ulewę, która zamiast wody rosi śmiercionośny kwas. Spada on na wszystkich wrogów w promieniu 7 metrów od miejsca rzucenia czaru. Co każde 5 sekund na poziom maga, zaklęcie zadaje 1-6 punktów obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę.

Miejsce:

  • Zwój – Krainy Zewnętrzne, Fhjull w Domu Fhjulla
  • Przedmiot – Zapach burzy

czary maga Nawałnica ostrzy

Poziom: 7 / Czarodziej
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: Promień 10 metrów na poziom
Rzut obronny: 1/2
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten przyzywa drobiny najczarniejszego lodu z czwartej warstwy Acheronu, które tną, smagają i sieką przeciwników.

Czar przyzywa ostre jak brzytwa drobinki Okantyanu, które godzą (z TraK0 równym 11) we wszystkich wrogów znajdujących się w promieniu 10 metrów i zadają obrażenia w ilości od 1 do 8 punktów na poziom. Ponadto przy rzucie na atak o wartości 20, powodują dodatkowe 2-20 punktów obrażeń.

Miejsce:

  • Zwój – Krainy Zewnętrzne, Fhjull w Domu Fhjulla
  • Sklep – do kupienia u Quella w Prywatnych Sensoriach Miejskiego Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników

czary maga Stygijska lodowa nawałnica

Poziom: 7 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Specjalne
Czas rzucania: 7
Obszar działania: Obszar o wymiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: Specjalny
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Niewielu zna grozę Baator, nie mówiąc już o złowrogiej Piątej Warstwie. Ten niszczycielski czar przywołuje, na zgubę wrogów, najokrutniejszy chłód i śniegi Stygii, Piątej Warstwy Baator. A wody rzeki Styks, przepływające przez Lody Stygii, płyną też i w tym zaklęciu. Może wyjątkowo silna osoba zdołałaby przeżyć lodową nawałnicę, aby opowiedzieć innym o jej grozie... Ale woda ze Styksu sprawia, że ludzie zapominają...

Czar ten przyzywa niszczycielską burzę lodową, która zadaje 8-64 punktów obrażeń wszystkim istotom znajdującym się w zasięgu wzroku, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Poza tym wszystkie ofiary zaklęcia muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, by uchronić się przed chwilową (5-30 sekund) dezorientacją, która spowodowana jest kontaktem z zamrożoną wodą zapomnienia ze Styksu.

Miejsce:

  • Zwój – Krainy Zewnętrzne, Fhjull w Domu Fhjulla
  • Po użyciu Starożytnego zwoju, znalezionego w skrytce Magazynu w Tartarze

Poziom 8

czary maga Burza meteorów

Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: Obszar o rozmiarach 12 x 12 metrów
Rzut obronny: 1/2
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Czar ten przyzywa rój meteorów ze wszystkich stron wieloświata, które sieją spustoszenie wśród przeciwników maga.

Czar ten przywołuje potężny grad meteorów, który ugodzi we wszystkich przeciwników przebywających w zasięgu wzroku, zadając im od 10 do 120 obrażeń, lub połowę tej wartości, jeśli powiedzie się rzut obronny przeciwko czarom.

Miejsce:

  • Zwój – Zewnętrzna Klątwa, Dozorca wysypiska
  • Zwój – Tartar, Dozorca wysypiska
  • Zwój – Po użyciu Starożytnego zwoju, znalezionego w skrytce Magazynu w Tartarze
  • Przedmiot – Pierścień upadłych gwiazd

czary maga Działo Mechanusa

Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Wszystko to, co nielogiczne, zostanie poddane działaniu prawdziwej, logicznej spawiedliwości, w formie czystej energii wysłanej z Mechanusa.

Zaklęcie to przywołuje ostateczną formułę 'równości' z Primusa: potężny podmuch energii, pochodzący z samego serca Mechanusa, który za pomocą portalu uderza w cel wyznaczony przez maga. W odległości 3 metrów od celu pojawia się tymczasowy portal, z którego materializuje się Logiczna Sprawiedliwość Mechanusa, zadając 30-90 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego.

Miejsce:

  • Zwój – Labirynt Modronów, łup z Konstrukta złego czarodzieja

czary maga Pocisk śmierci

Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Specjalny
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Śmierć przyjmuje wiele postaci, ale trudno o boleśniejszą od tej. Albowiem nawet jeżeli uda się uniknąć dotyku Śmierci, to i tak zostawi ona swe znamię.

Czar ten przywołuje magiczny pocisk śmiercionośnej energii, który zabija wyznaczony cel, chyba że uda mu się wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jednak nawet wtedy ofiara traci od 10 do 60 punktów życia.

Miejsce:

  • Zwój – Tartar, Tovus Giljaf
  • Zwój – Tartar, jedna z szafek na drugim piętrze Budynku Administracji

czary maga Słowo mocy, Oślepienie

Poziom: 8 / Czarodziej
Zasięg: 5 metrów na poziom
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: Promień 5 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Zmysł wzroku zostanie odebrany i nadejdzie ciemność.

Czar ten oślepia istoty posiadające łącznie do 100 punktów życia, znajdujące się w promieniu 5 metrów na poziom miotacza, licząc od wyznaczonego celu. Oślepiająca moc roztacza się od centrum czaru, ogarniając najpierw istoty o najniższej liczbie punktów życia. Istoty posiadające więcej niż 100 punktów życia pozostają nietknięte. Czas działania czaru zależy od ilości punktów życia jego ofiar: jeżeli zaklęcie ogarnie 25 lub mniej punktów życia, to ślepota będzie utrzymywała się przez okres 160-400 sekund. Jeżeli zaklęcie ogarnie 26-50 punktów życia, ślepota będzie się utrzymywała przez okres 80-200 sekund. Wreszcie, jeżeli zaklęcie ogarnie 51-100 punktów życia, ślepota będzie się utrzymywała przez okres 16-40 sekund. Nie może zaistnieć sytuacja wystąpienia ślepoty częściowej. Jeżeli czar nie ogarnął wszystkich punktów życia jakiejś istoty, to po prostu nie zostanie ona oślepiona.

Miejsce:

  • Sklep – do kupienia u Drzazgi w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników
  • Sklep – do kupienia u Quella w Prywatnych Sensoriach Miejskiego Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników
  • Sklep – do kupienia u Pani Thorncombe w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników po przekonaniu jej do nauczania

Poziom 9

czary maga Furia otchłani

Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 17 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Szczegóły w omówieniu
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

W porównaniu do Tanar'ri, Baatezu wydają się przynajmniej bardziej cywilizowani. Dlatego też prawdopodobnie nie istnieje nic straszniejszego niż nieopisana Furia Otchłani. Po użyciu tego zaklęcia rozstępuje się ziemia, a ofiara zostaje wciągnięta wprost w objęcia Szaleństwa Tanar'ri. Witamy w Piekle.

Zaklęcie to otwiera portal między sferami, tuż pod wyznaczonym celem, który zostaje w ten sposób wciągnięty do Otchłani. Portal pozostaje otwarty nawet po pochłonięciu ofiary. Jedyny dźwięk, jaki mogą usłyszeć stojące obok osoby, to przeraźliwe wrzaski osoby rozszarpywanej na strzępy przez bezlitosne Tanar'ri. Po kilku sekundach (które dla osoby w Otchłani dłuższe są od wieczności), portal wypluwa ofiarę (lub to co z niej pozostało).

  • Jeśli ofiara zdołała wykonać udany rzut obronny, to Otchłań wypluje ją w 'jednym kawałku'. I chociaż początkowo nie poczuje niczego, to po upływie ułamku sekundy, ogarnie ją Gniew Tanar'ri. Ofiara otrzymuje 5k10 obrażeń, w wyniku wielokrotnych "opóźnionych" ataków i ciosów wyprowadzanych ze wszystkich stron.
  • Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, oznacza to natychmiastową śmierć. Pozostają jedynie poćwiartowane zwłoki.

Miejsce:

  • Zwój – Zewnętrzna Klątwa, Kitla po wykonaniu dla niej zadania w Karczmie "Brama Zdrajców"

czary maga Niebiańskie zastępy

Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 33 metry
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: Obszar o wymiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Choć rozmaici gestorzy oraz istoty zamieszkujące sfery Niebios postrzegani są jako ucieleśnienie dobroci, współczucia i życzliwości, to z łatwością mogą oni rywalizować z mieszkańcami Baator lub Otchłani. Biada tym, którzy lekceważą potęgę Sfer Wyższych!

Czar ten przyzywa grupę potężnych fantazmów, które pozwalają na unicestwienie przeciwników przebywających na obszarze 17 x 17 metrów, powodując swoimi wspólnymi atakami utratę 40-120 punktów życia, bez możliwości rzutu obronnego. Fantazmy przedstawiają jedne z najpotężniejszych bytów ze Sfer Wyższych: Astralnego Devę (Maczuga zniszczeń), Feniksa (Ognista ulewa), Słonecznego Aasimona (Niebiański łuk) i Złotego Smoka (Podmuch energii).

Miejsce:

  • Zwój – Tartar, Trias na trzecim piętrze Budynku Administracji

czary maga Runy udręki

Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: Obszar o rozmiarach 17 x 17 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny

Ból, Agonia, Cierpienie, Udręka. Kiedy przebrzmią słowa magicznej formuły Run Udręki, nawet ziemia będzie jęczeć z bólu. Udręka dla umysłu. Udręka dla ciała. Udręka dla duszy. Wszystko się spełni, kiedy Krąg zamknie się.

Po zakreśleniu na ziemi Ostatecznego Kręgu, runy eksplodują, a wszystkie istoty wrogie rzucającemu czar, przebywające w obszarze o rozmiarach 17 x 17 metrów otrzymują obrażenia w wielkości od 30 do 100 punktów życia. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego.

Miejsce:

  • Przedmiot – Symbol udręki

czary maga Słowo mocy, Giń

Poziom: 9 / Czarodziej
Zasięg: 5 metrów na 2 poziomy
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 3 metrów
Rzut obronny: Brak
Mogą używać: Bezimienny, Dak'kon i Ignus

Za sprawą jednego jedynego słowa, energia życiowa zamiera.

Z chwilą wypowiedzenia formuły czaru, jedna istota dowolnego rodzaju, znajdująca się w jego zasięgu, zostanie natychmiast zgładzona. Zaklęcie to jest zdolne zabić każdą istotę, która liczy sobie maksymalnie 120 punktów życia, bez możliwości zastosowania Rzutu Obronnego.

Miejsce:

  • Zwój – Dzielnica Urzędników, Sklep z Osobliwościami, po zabiciu dla Grimuaru szkodliwych myśli jednego z towarzyszy
  • Zwój – Po użyciu Starożytnego zwoju, znalezionego w skrytce Magazynu w Tartarze

Komentarze

0
·
Czar "Zwierciadło bólu" jest możliwy do nauczenia się ze zwoju na stałe w sposób legalny (tzn. bez żadnych hack'ów).

Żeby go uzyskać Bezimienny musi się nauczyć Sztuki, nie od Mebbet (znachorki z placu szmaciarzy) tylko u Pani Thorncombe w Gmachu Rozrywek. Rozmowa z Panią Thorncombe będzie wygląda podobnie jak z Mebbet, tzn. nauczycielka będzie bardzo zaskoczona faktem, że Bezimienny potrafi czytać receptury z taką łatwością.

W nagrodę oprócz zwoju Zwierciadło Bólu dostaniemy dodatkowo magiczny pocisk i identifikacja.
0
·
Ta gra nie przestanie mnie zaskakiwać. Dopisałem do artykułu. Dzięki wielkie
0
·
hej! czar straznicza oponcza (lvl7 zcarow maga) pojawia sie w grze! ma go pustelnik pod klatwa!
0
·
Mam pytanie.. Gram magiem, lv 10, mądrość już na poziomie 25 (bez tatuażu) kilka misji wykonanych w Niższej Dzielnicy i Urzędników ale jeszcze sporo zostało, int na poziomie 22.... chodzi mi o to czy czary niższych poziomów się jeszcze rozwijają (w sensie o ich ilość) bo mam tam jakieś kolczyki (nie pamiętam jaka była ich nazwa i one dają dodatkowe miejsca na 1 i 2 poziom bodajże) Czy dobijając do 25int będzie ich wtedy więcej czy te 6 czy 7 (na 1 poziomie) to jest max? (i analogicznie do kolejnych poziomów czy się zwiększają) Gra magiem jest trochę dziwna wg mnie.. czarów nie ma tak dużo.. a w baaaaaaaardzo wielu miejscach nie można odpocząć by się czary odnowiły.. Ja rozumiem, że torment nie jest takim typowym rpg, gdzie jest dużo miejsca.. ale są miejsca takie, gdzie grając magiem się człowiek wystrzela z tych czarów i zacznie walić jakimś magicznym sztyletem ale to trzeba mieć setki "krwi" do odnawiania pkt życia.. w Fortecy Żalu to chyba trzeba cały czas biegać bez użycia magii i nie dać się zablokować przez "większe cienie" bo nie da się ich pokonać wszystkich czarami....Chociaż foreca żalu to mały Pikuś.. bo sprawę z wiekuistym idzie załatwić gadką i nie trzeba się z nim bić.. ale wcześniejsze lokacje.... ? Na zakończenie powiem, że gram magiem solo.. ponoć tak się da.
0
·
Może i się da, tylko po co? Tracisz fantastyczne rozmowy, a grając magiem (polecam) także możliwość nauczenia się czarów od Dakkona i Ignusa.
0
·
Jezid, grę już przeszedłem kilka razy z częścią drużyny i z kompletem (róznym), tak więc to nowe wyzwanie i na razie nie jest źle.... w kostce modronów trochę latania na poziomie trudnym.. bo trzeba poodpoczywać by czary porzucać
0
·
Pytanie - czy jest sens kupować grę na mobile? Czy sterowanie skutecznie uprzykrzy mi rozrywkę?
0
·
Potwierdzam, że zwój strazniczej oponczy pojawia się w grze - ma go pustelnik w podziemiach klątwy.
0
·
Jaka wersja gry? Bo pewnie Med będzie tej informacji potrzebował.
0
·
Guardian Mantle SPWI704 (Wizard Guardian Mantle)

Zwoj zostal usniety z gry przed premiera (zapewne mozna go bylo przywolac cheatem).

ACZKOLWIEK w wersji enhanced zostal przywrocony i do dostania jak juz wpsomniano u pustelnika .

pzdr

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...