Soczewki

5 minut czytania

Wszystkie soczewki mogą być noszone jedynie przez modrony, a więc de facto przez Nordoma.

soczewki Gogle piwne

  • Waga: 0
  • Właściwości:
    • Odurza użytkownika
    • Odporność na panikę
    • -1 do obrażeń
    • +10 do bazowych PŻ
    • Przeklęty
  • TraK0: -1
  • Miejsce:
    • Dzielnica Urzędników, do kupienia u Vrisziki w Sklepie z Osobliwościami
    • Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Najwyraźniej jakiś modron zapytał kiedyś nierozważnie jakiegoś czarodzieja, co oznacza odurzenie alkoholem, i w ten sposób doprowadził do powstania tych oto gogli. Po założeniu tej soczewki, jej posiadacz staje się "odważniejszy" i "silniejszy", ale nie za dobrze widzi przeciwnika, co powoduje zmniejszenie szans na trafienie i zadanie obrażeń.

soczewki Okular czasu

  • Waga: 0
  • Właściwości:
    • +2 do klasy pancerza
    • +2 do klasy pancerza przeciw broniom strzeleckim
  • TraK0: +3
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

To zmyślne szkiełko powiększające, mającego formę monoklu, umożliwia swojemu posiadaczowi obejrzenie przyszłości odległej zaledwie o kilka sekund, co może nie gwarantuje mu kariery proroka, ale jest bardzo użyteczne podczas walki, gdzie kwestia wyboru odpowiedniego momentu na zadanie ciosu lub zastosowanie uniku ma znaczenie newralgiczne. Dlatego osoba, która nosi ten monokl, będzie prawdziwym utrapieniem dla łuczników i innych, nawet najbardziej bystrookich strzelców.

soczewki Okular Nordoma

  • Waga: 0
  • Właściwości: ---
  • TraK0: +1
  • Miejsce: Standardowe soczewki Nordoma

Ta dopasowana soczewka służy jako luneta snajperska dla kusz Nordoma. Poprawia celność, a kiedy nasuwa się na jego lewe oko, wygląda naprawdę deprymująco.

soczewki "Optix"

  • Waga: 0
  • Właściwości:
    • +2 do obrażeń
    • +15% do szansy na trafienie krytyczne
    • +1 do szczęścia
    • Przywołuje czar: "Otwarcie"
    • Przeklęty
  • TraK0: +2
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Kusze Nordoma nie są jedynymi duchami trybów, jakie uciekły z Mechanusa. Optix, dość wiekowy i gburowaty duch, przez kilka ostatnich stuleci zamieszkiwał laboratorium alchemika w Sigil. Gdy alchemik zmarł, Optix parał się różnych dziwnych zajęć. Był kranem w beczce, zegarem z kukułką, metronomem, korkociągiem i masą innych rzeczy. Nigdy nie zostawał na długo w jednym miejscu. Jego ostatnią formą jest luneta snajperska. Zdaje się być z niej dość zadowolony.

Choć dla dwóch młodszych duchów trybów Optix wydaje się starym zrzędą, to naprawdę *studiował* fizjologię istot zamieszkujących sfery. Młodzi niechętnie przyznają (za pomocą opornych, wymuszonych klikań), że jego rady dotyczące celowania w oczy i inne wrażliwe obszary są dość użyteczne.

Pomimo, że jest to niezgodne z jego naturą, Optix może się zmusić do miłego zachowania względem mniejszych urządzeń mechanicznych... Byle nie trwało to za długo. Od kiedy znajduje się w posiadaniu Nordoma, można go przekonać, aby 'porozmawiał' z napotkanymi zamkami i namówił je do otwarcia. Umiejętność ta odpowiada zaklęciu "Otwarcie", ale można ją wykorzystać jedynie kilka razy, nim Optix się znudzi i odmówi dalszej współpracy.

Kolejnym nieciekawym aspektem obecności Optixa jest fakt jego "wygodnictwa". Kiedy już się zadomowi w jakimś miejscu, nie lubi go opuszczać. Jeśli stanie się zbyt irytujący, to aby ściągnąć go z Nordoma, trzeba będzie użyć zaklęcia "Zdjęcie klątwy".

soczewki Soczewka bystrości

  • Waga: 0
  • Właściwości:
    • +1 do obrażeń
    • +1 do rzutów obronnych przeciw czarom
    • +3 do wiedzy
  • TraK0: +1
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Ta soczewka o potężnej sile powiększa zdolności percepcji i siły umysłu tego, kto ją nosi. Obdarza go ponadto wzmocnioną umiejętnością myślenia dedukcyjnego, znajomością sztuki rzucania czarów (w tym także sztuki krzyżowania i psucia cudzych czarów), a także daje większy zasięg i szkodliwość jego atakom opartym na zastosowaniu broni miotającej.

soczewki Soczewka horyzontu

  • Waga: 0
  • Właściwości: -50 do Wiedzy
  • TraK0: +5
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Ta niebiesko-zielona soczewka to kropla z wód Okeanusa. Kropla ta zamarzła w momencie, kiedy na jej powierzchni pojawiło się odbicie Niebios Elizejskich. Patrząc przez tę soczewkę można dostrzec nawet najodleglejsze przedmioty. Zwiększa to szanse posiadacza soczewki na trafienie w daleki cel, ale jednocześnie utrudnia mu precyzyjność dostrzegania obiektów położonych blisko.

soczewki Soczewka nietoperza

  • Waga: 0
  • Właściwości:
    • Powoduje "Ociemniałość"
    • -4 do obrażeń
    • Przeklęty
  • TraK0: -4
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Trudno powiedzieć, czy przedmiot ten powstał dla zabawy, czy też w rezultacie jakiegoś osobliwego eksperymentu. W każdym bądź razie jakiś pomylony albo też cierpiący na nadmiar wolnego czasu konstruktor stworzył soczewkę, która "obdarowuje" swego właściciela wzrokiem nietoperza. Co więcej, wynalazca miał chyba również zamiar skłonić potencjalnych użytkowników soczewki do pokochania nietoperzowej perspektywy, bo soczewka raz włożona, może być usunięta dopiero z pomocą czaru "Zdjęcie klątwy".

soczewki Soczewka podwójnego widzenia

  • Waga: 0
  • Właściwości: +8 do obrażeń
  • TraK0: -2
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Ten przyrząd optyczny o przedziwnym pęcherzykowatym kształcie ma po bokach zamontowane dwie soczewki. Dlatego kiedy patrzy się przez tę lunetkę, wszystko wydaje się podwójne i trudniej jest na przykład stwierdzić podczas walki, gdzie dokładnie znajduje się przeciwnik.

Ale soczewki te mają też swoje dobre strony, albowiem sprawiają, że każdy pocisk, który posiadacz soczewki wypuści do celu, zostanie zdublowany. W praktyce będzie to wyglądać tak, że pocisk ten rozszczepi się na dwie części i spowoduje podwójne obrażenia.

soczewki Soczewka powiększająca

  • Waga: 0
  • Właściwości:
    • +10 do wiedzy
    • -2 do obrażeń
  • TraK0: -2
  • Miejsce:
    • Dzielnica Urzędników, do kupienia u Vrisziki w Sklepie z Osobliwościami
    • Dzielnica Urzędników, jedna z półek w PodSigil
    • Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
    • Labirynt Modronów, dostaniemy ją od Nordoma, gdy zapytamy, jak zbierał przedmioty

Ta dopasowana soczewka dobrze nadaje się do badania rzeczy z bliskiej odległości, ale słabo spisuje się jako luneta snajperska.

soczewki Soczewka utajnienia

  • Waga: 0
  • Właściwości:
    • Ogranicza widoczność sylwetki użytkownika
    • +4 do klasy pancerza
    • +2 do klasy pancerza przeciw broniom strzeleckim
    • +2 do wszystkich rzutów obronnych
    • +50% do odporności na bronie strzeleckie
  • TraK0: ---
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Mogłoby się wydawać, że ta rzecz to po prostu sama, pozbawiona soczewki obrączka. Jest to wszakże wrażenie mylne, bowiem soczewka jest tutaj, ale nieco oddalona. Jeżeli umiesz skorzystać z widzenia obwodowego, możesz dostrzec ją, wiszącą w powietrzu jakiś metr po lewej.

Kiedy bohater włączy tę soczewkę do swojego ekwipunku, część jego sylwetki stanie się mniej widoczna, a przez to trafienie go jakimkolwiek pociskiem czy czarem będzie NIEZWYKLE trudne. Właściwie to będzie wyglądało tak, jakby tego, kto nosi soczewkę, w ogóle nie było. W zależności od tego, kto ma przy sobie soczewkę, może ona doskonale współgrać z jego osobowością.

soczewki Soczewka wrodzonej zajadłości

  • Waga: 0
  • Właściwości: +2 do obrażeń
  • TraK0: +2
  • Miejsce:
    • Dzielnica Urzędników, do kupienia u Vrisziki w Sklepie z Osobliwościami
    • Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Ta dopasowana soczewka wydaje ci się promieniować złością. Nie możesz tego dokładnie wytłumaczyć... Masz dziwne uczucie, że czasami wpatruje się w ciebie, jakby cię oceniała.

soczewki Soczewka zamętu

  • Waga: 0
  • Właściwości: +2 do klasy pancerza
  • TraK0: ---
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Wizjer ten posiada dziwną właściwość – ogranicza widoczność każdej osoby, która zamierza skrzywdzić jego posiadacza. Dla przeciwników postać ta wydaje się być zamazana i niewyraźna. Soczewka zamętu sprawia, że posiadająca ją osoba jest trudniejsza do trafienia, przez co otrzymuje premię do Klasy Pancerza.

soczewki Wysuwany wizjer

  • Waga: 0
  • Właściwości: +1 do obrażeń
  • TraK0: +2
  • Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów

Ten skomplikowany wizjer zwija się, kiedy nie jest używany. Gdy się go włączy, nasuwa się na lewe oko i natychmiast zaczyna śledzić cele znajdujące się w zasięgu, wydając przy tym groźne odgłosy klikania. System naprowadzający sprawia, że bronie pociskowe mają większą celność i zadają większe obrażenia.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...