Bełty Acheronu
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: Powoduje ogłuszenie
- Obrażenia: 2-5, obuchowe
- Umagicznienie: +1
- TraK0: +1
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce:
- Niższa dzielnica, do kupienia u Pieścimetala po przyłączeniu Nordoma do drużyny
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
Te zaklęte bełty zostały stworzone z wielkich sześcianów Acheronu. Według wielu uczonych, Acheron znajduje się w stanie nieprzerwanej wojny. Sześciany wielkości kontynentów unoszą się w eterze i uderzają o siebie. Na ich powierzchni legiony żołnierzy prowadzą walki między sobą, przemieszczają się między sześcianami i atakują wszystko, co napotkają. W całej sferze roznosi się szczęk stali i dudnienia zderzających się, gigantycznych sześcianów.
W bełtach tych zaklęta jest część mocy Acheronu. Kiedy trafią one w cel, uderzają z taką siłą, że mogą ogłuszyć przeciwnika, sprawiając, że przez chwilę będzie bezradny.
Bełty do kuszy Nordoma
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: ---
- Obrażenia: 2-5, kłute
- Umagicznienie: ---
- TraK0: +1
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce: Standardowe bełty Nordoma
Bełty do kuszy Nordoma są wykonywane przez duchy trybów. Dokładny proces tworzenia jest nieznany, ale wydaje się, że liczba bełtów jest nieograniczona... Duchy trybów są w stanie zrobić tyle, ile wynosi zapotrzebowanie. Za każdym razem, kiedy cięciwa zostanie naciągnięta, nowy bełt czeka na wystrzelenie.
Po trafieniu w cel lub osiągnięciu maksymalnego zasięgu bełty znikają. Jeśli uderzą w stworzenie w metalowej zbroi, odłupują kawałek metalu, zmniejszając jego klasę pancerza. Wydaje się, że jest to wrodzona zdolność trybowych duchów.
Bełty Kesseka Pożeracza
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: ---
- Obrażenia: 4-8, kłute
- Umagicznienie: +2
- TraK0: +4
- Szybkość: 5
- Waga: 0
- Miejsce: Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
Bełty te, o grotach wykonanych z kości, wypuszczających ze swojego środka po dwa pazurzaste zaczepy, nazywane są również "Zębami Kesseka". Kiedy jeden z takich bełtów dosięga przeciwnika, pazurzaste zaczepy zaczynają żyć własnym życiem i przedzierają się powoli i bardzo boleśnie przez ciało ofiary.
Legenda powiada, że Kessek był przywódcą klanu bariaurów, żyjącego przed wieloma wiekami w Krainach Zewnętrznych. Któregoś dnia jego plemię znalazło się nieszczęśliwym trafem w centrum potężnej zamieci śnieżnej i schroniwszy się w Szczelinie Łez, oczekiwało tam z pokorą na uspokojenie się zimowego żywiołu albo też na śmierć z głodu. Nieugięty Kessek wysłał wówczas przez śnieżne bezdroża zwiadowców, aby wyprosili pomoc u sąsiedniego plemienia, zamieszkałego w prowincji Ohinru.
Kiedy członkowie chytrego kupieckiego klanu Ohinru dowiedzieli się o ciężkim położeniu swoich sąsiadów, w oka mgnieniu dostrzegli w ich tragedii okazję do zrobienia świetnego interesu – wytępienia "koczowników-szkodników", jak zwykli nazywać współplemieńców Kesseka, i zawładnięcia ich ziemią. Dlatego też zwiadowcy Kesseka, którzy dotarli do Ohinru, miast pomocy znaleźli śmierć w mękach, a ich głowy zawisłych na ścianach, aby "sępy mogły biesiadować, kiedy bariaurzy zdychają z głodu."
Kiedy zaś burza śnieżna zrzedła i plemię Kessaka odzyskało wreszcie wolność kosztem połowy zmarłych z głodu i z zimna, wodza bariaurów doszły wieści o tragicznym losie jego zwiadowców. Miotany potworną nienawiścią, chwycił zęby i kości swych zmarłych z głodu i zimna pobratymców i począł kleić z nich mnóstwo bełtów. Kiedy dokończył pracę, wypełnił strzałami największy z kołczanów i powędrował o zmierzchu do Ohinru. Tam spędził całą noc, przemierzając ulice grodu zdrajców i wypuszczając na oślep wszystkie strzały, każdą z nich dedykując pamięci jednego ze zmarłych i zdradzonych rodaków.
A każda ze strzał Kesseka zbaczała ze swego pierwotnego toru i krążyła w powietrzu, chciwie wypatrując ofiary. A kiedy dostrzegała któregoś z mieszkańców Ohinru, spadała nań jak błyskawica. I tak to przez całą krwawą noc wybuchały w ciemności stłumione jęki mieszkańców Ohinru, bowiem strzały Kessaka nieubłaganie gnębiły ich ciała.
Kiedy zaś blade słońce wzeszło nad grodem, sępy znów miały ucztę. A po Kesseku wszelki ślad zaginął.
Ale wciąż jeszcze można w Sferach natknąć się na strzały Kesseka. Powiada się, że za każdym razem, kiedy któraś ze strzał uśmierca ofiarę, rodzi się kolejna strzała, tak samo żarłoczna, jak i jej poprzedniczka.
Bełty nasycone kwasem
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: 6 obrażeń od kwasu przy uderzeniu
- Obrażenia: 1-2, obuchowe
- Umagicznienie: ---
- TraK0: ---
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce:
- Niższa dzielnica, do kupienia u Pieścimetala po przyłączeniu Nordoma do drużyny
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
Znajdujące się na grotach miękkie kule to tak naprawdę wysuszone gąbki, jakie można znaleźć w wielu z wielkich jezior Dwutopii. Większość uczonych nie widziała w nich nic nadzwyczajnego, odkryto jednak, że posiadają zdolność absorbowania kwasów i przechowywania ich bez szkody dla siebie.
W rezultacie zbiera się i hoduje ogromne kolonie tych gąbek, aby użyć ich przeciwko biesom w Wojnie Krwi. Najpierw przez kilka dni nasącza się je kwasem, a następnie zbiera, suszy i pokrywa żywicą, która tworzy miękką otoczkę wokół gąbki. Tak przygotowane, montuje się do grotów strzał lub bełtów.
Kiedy grot uderzy w przeciwnika z wystarczającą siłą, żywiczna kula rozrywa się, a cel zostaje spryskany kwasem z gąbki.
Bełty "Reguły Trójek"
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: Przy uderzeniu grot rozdziela się na trzy
- Obrażenia: 6-15, kłute
- Umagicznienie: ---
- TraK0: ---
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce:
- Niższa dzielnica, do kupienia u Pieścimetala po przyłączeniu Nordoma do drużyny, jeżeli modronowi udało się je wcześniej zrobić
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
- Labirynt Modronów, Nordom po zapytaniu o usuwanie błędów
Te bełty są dziełem jakiegoś chorego genialnego mechanika. Pod grotem każdego bełtu znajduje się mała zapadka, która po wciśnięciu powoduje rozdzielenie grotów. Mają one kształt ostrosłupów i są tak zmyślnie zaprojektowane, że przy uderzeniu każdy rozdziela się na trzy. Następnie każdy trójkątny fragment wbija się pod innym kątem w ciało ofiary, siejąc spustoszenie wśród jej organów wewnętrznych.
Bełty skrzywienia
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości:
- 2-9 obrażeń siecznych przy uderzeniu
- Zwiększają szanse na trafienie krytyczne
- Obrażenia: 2-9, kłute
- Umagicznienie: +1
- TraK0: +1
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce:
- Niższa dzielnica, do kupienia u Pieścimetala po przyłączeniu Nordoma do drużyny, jeżeli modronowi udało się je wcześniej zrobić
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
- Labirynt Modronów, Nordom po zapytaniu o usuwanie błędów, jeżeli mamy zły charakter
Konstruktorowi tych bełtów, przypominających kształtem literę "V", przyświecała tylko jedna idea: Maksymalne Osłabienie Przeciwnika. Wystrzelone bełty godzą wprost w najbardziej wrażliwe miejsca na ciele wroga, wnikają w nie, potem zaś grot każdej ze strzał rozstępuje się, boleśnie powiększając powstałe rany, i sprawiając, że wyciągnięcie kąśliwych pocisków z ciała graniczy z cudem. Nazwa pocisków jednoznacznie sugeruje reakcję widzów takiego krwawego widowiska.
Bełty świszczącej zagłady
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: ---
- Obrażenia: 4-16, obuchowe
- Umagicznienie: +2
- TraK0: +2
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce:
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
- Zewnętrzna Klątwa, do kupienia u Kruszypięścia
W tych bełtach drzemie śmiercionośna potęga Pandemonium, wzmocniona dodatkowo zaklętymi w grotach bełtów gniewnymi żywiołami powietrza. Kiedy jedna z tych strzał ugodzi w przeciwnika, grot roztrzaska się, a uwolniony żywioł w jednym morderczym uderzeniu zaatakuje wroga, po czym zniknie.
Bełty Zefiru
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: ---
- Obrażenia: 2-5, kłute
- Umagicznienie: +1
- TraK0: +1
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce:
- Niższa dzielnica, do kupienia u Pieścimetala po przyłączeniu Nordoma do drużyny
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
- Zewnętrzna Klątwa, do kupienia u Kruszypięścia
Groty tych bełtów mają wycięte po bokach rowki. Nie powodują większych obrażeń niż zwykłe pociski, ale zostały lekko umagicznione, dzięki czemu mogą korygować tor lotu, co zwiększa prawdopodobieństwo trafienia.
Kusze Nordoma
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: ---
- Obrażenia: Różne, w zależności od amunicji
- Umagicznienie: +1
- TraK0: +1
- Szybkość: 10
- Waga: 7
- Miejsce: Standardowa broń Nordoma
Ojczysta sfera Nordoma – Mechanus – napędzana jest przez gigantyczne tryby i przekładnie. Opieka nad nimi i pilnowanie tego, żeby wszystko działało jak powinno, należy do istot zwanych "duchami trybów". Posiadają one zdolność przemiany w prawie każde narzędzie lub urządzenie mechaniczne... Nawet kusze. Obie kusze Nordoma to właśnie duchy trybów. Wydaje się, że z własnej woli uciekły wraz z nim z Mechanusa.
Ich praca jest tak ważna dla właściwego działania Mechanusa, że modrony od czasu do czasu przydzielają duchom trybów różne mechanizmy. Duchy kochają wszystkie tryby i przekładnie, którymi się opiekują. Jednak służba dla modronów napełnia je goryczą i sprawia, że są trochę rozczarowane. Dlatego istnieją opowieści o duchach, które opuściły wielkie tryby Mechanusa, rezygnując na pewien czas ze swych obowiązków celem samodzielnego zakosztowania Sfer. Najprawdopodobniej obie kusze Nordoma poczuły tę potrzebę podróżowania i "doczepiły" się do niego, zasypując każde wrogie stworzenie gradem bełtów. Duchy trybów mogą wykonać nieograniczone ilości bełtów, tak więc Nordom nigdy nie musi przeładowywać kusz, chyba że chce strzelać nowym rodzajem bełtów.
Od czasu do czasu kusze szczękają i pobrzękują. Wydają się z sobą rozmawiać, ale nie możesz zrozumieć tego dialogu. Najprawdopodobniej omawiają co ciekawsze elementy mechaniki.
Ognista kula Ignusa
- Mogą używać: Ignus
- Właściwości: ---
- Obrażenia: 1-3, pociski; 2-8, ogień
- Umagicznienie: ---
- TraK0: ---
- Szybkość: 5
- Waga: 5
- Miejsce: Standardowa broń Ignusa
To podstawowy atak Ignusa. Wystrzeliwuje on w przeciwnika serię ognistych kul.
Skrzydlate bełty
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: ---
- Obrażenia: 3-6, kłute
- Umagicznienie: ---
- TraK0: +1
- Szybkość: 5
- Waga: 0
- Miejsce:
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
- Labirynt Modronów, Nordom po zapytaniu o usuwanie błędów
Groty tych bełtów zostały wycięte na kształt skrzydeł. Są wyjątkowo lekkie i wyglądają bardziej jak strzały niż jak pociski do kuszy. Choć nie zdają się być magiczne, to są znacznie bardziej precyzyjne i powodują większe obrażenia niż zwykłe bełty do kusz.
Ząbkowane bełty
- Mogą używać: Nordom
- Właściwości: ---
- Obrażenia: 3-6, kłute
- Umagicznienie: +1
- TraK0: +1
- Szybkość: 10
- Waga: 0
- Miejsce:
- Niższa dzielnica, do kupienia u Pieścimetala po przyłączeniu Nordoma do drużyny
- Labirynt Modronów, losowy łup z konstruktów
- Zewnętrzna Klątwa, do kupienia u Kruszypięścia
Na drzewcu tych magicznych bełtów znajdują się nierówne czarne runy. Po wystrzeleniu, runy te wystają do przodu jak kolce, tworząc dodatkowy szereg niebezpiecznych ostrzy, które wrzynają się w cel.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz