Towarzysze

Kiyuku & Wiktor "Wiktul" Werner niedziela, 31 października 2010

Spis treści

Morte

morte

Rasa: Morte
Klasa: Wojownik
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: brak
Charakter: Chaotyczny Dobry

Początkowe atrybuty:

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
12 16 16 13 9 6

Podstawowa Broń: Zęby Mortego

Zdolności specjalne:

Litania przekleństw

zdolności specjalne, p:t, litania przekleństw

Bardzo przydatna zdolność, dzięki której Morte może zwrócić na siebie uwagę przeciwnika (czyt. wróg będzie atakował jego). Ponadto, im więcej przekleństw czaszka usłyszy w grze, tym litania będzie skuteczniejsza. Umiejętności tej możemy użyć nieskończenie wiele razy dziennie.


Horda Czaszek

zdolności specjalne, p:t, horda czaszek

"Bierzcie ich, Chłopcy!". Zza ekranu nadlecą "znajomi" naszego towarzysza, inne czaszki, które zaczną atakować wskazanego wroga. Morte "nauczy" się tej umiejętności podczas przymusowego pobytu u Lothara. Można użyć jej trzy razy dziennie.

Opis:

"Morte to mówiąca czaszka. Wydaje ci się, że jego bronią są usta – używa ich do gryzienia oraz do prowokowania przeciwników. Zawsze jest gotów na jazdę, niezależnie czy chcesz tego, czy nie.

Jesteś ciekaw jak to jest, że może się unosić w powietrzu."

Dołączenie:

Morte dołączy do nas po pierwszej rozmowie z nim – na początku gry, w Kostnicy.

Ciekawostki:

SPOILER

Gdy wejdziemy do Niższej Dzielnicy, Morte porwany zostanie przez Lotara, a odzyskać go możemy ofiarowując władcy Kości Nocy jakąś inną, wartościową czaszkę. Na przestrzeni gry okazuje się, że Morte w niektórych kwestiach nas okłamuje – nie przeczytał nam ostatniej linijki naszego napisu na plecach ("Nie ufaj czaszce") i tak naprawdę nie jest mimirem – był za to kiedyś częścią Słupa Czaszek, sterty głów ustawionych na pierwszej warstwie Baator, Avernusie. Wyciągnęło go stamtąd jedno z naszych poprzednich wcieleń, które później o mało go nie zabiło.

Opinia:

Morte jest towarzyszem idealnym. Dlaczego? Ze względu na niskie KP, wysokie odporności na wszystko, dużą ilość życia, przyzwoite obrażenia i bardzo przydatne zdolności specjalne – te ostatnie przydają się chyba we wszystkich walkach (nie licząc tych z nieumarłymi na początku gry). No i ze względu na charakter – gdzież indziej spotkamy taką chutliwą, pyskatą, cyniczną i wpychającą się wszędzie, latającą czaszkę?


Dak'kon

dak'kon

Rasa: Githzerai
Klasa: Wojownik/Mag
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: brak
Charakter: Praworządny Neutralny

Podstawowe Atrybuty:

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
17 16 16 13 13 13

Podstawowa broń: Miecz Zerth Dak'kona

Zdolności Specjalne: brak

Opis:

"Dak'kon to githzerai, przedstawiciel ludu wąskoustych z Limbo. Naród ten posiada niezwykle rozbudowany system kastowy. Skóra Dak'kona jest żółta i pełna zmarszczek. Wydaje się być bardzo starym githzerai. Z jego oczu wyziera niemy ból. Dak'kon trzyma u boku miecz z *karachu*, metalu pochodzącego z pierwotnej materii Limba. Oręż ten zmienia kształt w zależności od nastroju swego właściciela. Chociaż Dak'kon oddał się na służbę z wielką gorliwością, masz przedziwne wrażenia, że uczynił to bardziej z obowiązku, niżeli ze szczerej chęci."

Dołączenie:

Dak'kon dołączy do nas po rozmowie z nim, w Gospodzie "Pod Gorejącym Człekiem".

Ciekawostki:

SPOILER

Gdy Dak'kon nauczy nas języka Githzerai, możemy porozmawiać z którymś z Mieszczan Githzerai. Podczas tej rozmowy, okaże się, że zerth jest naszym… niewolnikiem, przez co wszyscy pobratymcy darzą go niechęcią. Ponadto, dowiemy się, że to jedno z naszych poprzednich wcieleń (dokładniej – Pragmatyczne) dało mu Nieprzerwany Krąg Zerthimona, gdy uratowało go w Limbo, zakładając na niego łańcuch niewolnictwa przy okazji.

Opinia:

Dak'kon to potężny sprzymierzeniec – szczególnie, jeśli grając magiem odczytamy wszystkie Osiem Kręgów Zerthimona i podzielimy się wiedzą w nich zawartą, ponieważ wtedy jego atrybuty znacznie wzrosną. Ponadto, warto zwrócić uwagę na jego broń – ta zmienia się w zależności od jego poziomu i morale. Co prawda nienawiść, jaką darzą go pobratymcy, jest męcząca (gdy chcemy pogadać z jakimś Githem, to musimy go zostawić w tyle), ale mimo wszystko warto dołączyć go do drużyny.


Anna

anna

Rasa: Diabelstwo
Klasa: Wojownik/Złodziej
Płeć: Kobieta
Frakcja: Autonomi
Charakter: Chaotyczny Neutralny

Początkowe Atrybuty:

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
14 18 16 12 10 13

Podstawowa broń: Sztylety naręczne Anny

Zdolności Specjalne: brak

Opis:

"Anna to diabelstwo, zuchwała dziewczyna, bliska dojrzałej kobiecości. Kiedy złości się, zawzięcie kręci ogonem. Jest adoptowaną córką Faroda Glistokudłego i w związku z tym wykonuje zadania dla jego Zbieraczy. Anna to sprytna ulicznica, znająca wszystkie zakamarki Ula jak własną kieszeń. Jej umiejętności i wiedza mogą być dla ciebie nieocenione. Poza tym, kto wie, może okaże się dla ciebie kimś więcej, niż tylko towarzyszką przygód."

Dołączenie:

Anna dołączy do nas, gdy oddamy Farodowi Kulę z brązu.

Ciekawostki:

SPOILER

Spotykamy ją pierwszy raz nieopodal wejścia do Kostnicy, a gdy z nią porozmawiamy, okłamie nas, co do miejsca pobytu Faroda. To ona znalazła nasze ciało w Alei Uporczywych Westchnień i sprzedała je Grabarzom.

Opinia:

Anna nie jest za dobra w walce wręcz, a to z powodu małej ilości życia. Zdolności złodziejskie też za często się nie przydają – w całej grze jest tylko jedna pułapka, zdolna zabić nasze postacie. Adoptowana córka Faroda jest zaś postacią bardzo ciekawą fabularnie – przede wszystkim za potyczki słowne z Morte. I oczywiście za romans z Bezimiennym.


Ignus

ignus

Rasa: Człowiek
Klasa: Mag
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: brak
Charakter: Chaotyczny Neutralny

Początkowe Atrybuty:

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
13 16 20 19 8 3

Podstawowa broń: Ognista Kula Ignusa

Zdolności specjalne: brak

Opis:

"Ignus to płonący człowiek, który zakochał się w ogniu. Kiedy wylałeś na niego zawartość Karafki Nieskończonej Wody, w niczym to nie przytłumiło spowijających go płomieni, jedynie naruszyło moc zaklęcia, które dotychczas czyniło do nieruchomą pochodnią. Ignus stał się teraz istotą nieco bliższą człowiekowi, ale jest wciąż jakimś niepowtarzalnym stworzeniem i odnosisz niejakie wrażenie, że jest on kimś zdolnym do całkowitego unicestwienia twojej osoby."

Dołączenie:

Należy go pokropić wodą z magicznej karafki – tę znajdziemy w Zatopionych Ziemiach, zaś słowo ją aktywujące zdradzi nam Nemelle w Dzielnicy Urzędników.

Ciekawostki:

SPOILER

Śmierdziwiatr opowiada nam o mistrzu Ignusa – gdy porozmawiamy z nim o tym, okaże się, że uczyło go... Jedno z naszych poprzednich wcieleń. Ignus może nam także przekazać niektóre z naszych nauk. Ponadto, to on stoi za podpaleniem Alei Niebezpiecznych Węgłów, przez co został ukarany zamienieniem w portal do Sfery Ognia. Gdy jesteśmy Dobrzy lub Neutralni, zdradzi nas w Fortecy Żalu – niezależnie, czy mamy go w drużynie, czy jest żywy, czy nie.

Opinia:

Ignus to Psychopata przez duże P (standardowe wypowiedzi Ignusa: "MÓW O OGNIU, O TYM JAK PŁONIE!" i "Płońńń..."). Jego podstawowy atak jest dość słaby (nie można go wymienić na inny), zaś on sam ma mało życia (mimo że na maga nie jest tak źle, to w Rubikonie, gdzie nasza drużyna przechodzi z pomieszczenia do pomieszczenia rozproszona i dość szybko atakują nas konstrukty, często słyszałem zdanie "Moje płomienie gasną... niedługo pójdę w ich ślady!"), ale posiada bardzo dobre zaklęcia (Groza Ignusa chociażby) i dość dużo miejsca na zapamiętanie czarów. Postać o bardzo ciekawej przeszłości, jednak często potrafi być denerwująca – mówiąc mu np. że nie może nas zabić, możemy sprowokować z nim walkę. Mimo wszystko, w mojej drużynie się znalazł.


Nie-Sława

nie-sława

Rasa: Sukkub
Klasa: Kapłan
Płeć: Kobieta
Frakcja: Czuciowcy
Charakter: Praworządny Neutralny

Początkowe Atrybuty:

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
13 16 16 16 16 19

Podstawowa broń: Dotyk Nie-Sławy

Zdolności Specjalne:

Pocałunek Nie-Sławy

zdolności specjalne, p:t, pocałunek nie-sławy

Nie-Sława obdarza przeciwnika Pocałunkiem Sukkuba, który odbiera część jego życia i przekazuje je tanar'ri. Można użyć 10 razy dziennie.

Czuciowy dotyk

zdolności specjalne, p:t, czuciowy dotyk

Ta umiejętność jest przeciwieństwem Pocałunku Nie-Sławy. Tanar'ri dotyka kogoś i leczy go, kosztem własnej energii życiowej. Można użyć nieskończenie wiele razy dziennie.

Opis:

"Nie-Sława jest sukkubem, przedstawicielką jednej z ras tanar'ri, istotą stworzoną z czystego chaosu i zła. Jej umysł i ciało to doskonały twór obliczony na oczarowanie i uwiedzenia samca każdego gatunku, każdej rasy i każdego wieku. Sama Nie-Sława wszakże utrzymuje, że jej charakter jest przeciwieństwem zwykłej natury sukubów, a jej życiową misją jest osiągnięcie wewnętrznej doskonałości u siebie i innych poprzez kształtowanie dyscypliny i opanowania. Nie-Sława była do niedawna właścicielką Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych, ale zdecydowała się porzucić swe studia i przyłączyć się do twojej drużyny, aby móc spojrzeć na wszechświat przez pryzmat twojej osoby."

Dołączenie:

Nie-Sława dołączy do nas, gdy pomożemy kobietom z Przybytku i porozmawiamy z jej 10 uczennicami.

Ciekawostki:

SPOILER

Nie-Sława została sprzedana w niewolę do Baatezu, śmiertelnych wrogów Tanar'ri przez matkę. Jak mówi, wygrała wolność w pojedynku improwizacji z jednym z Baatezu. Później wyruszyła do Sigil i założyła Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Posiada odmienne zdanie na temat każdego z towarzyszy – może się nim z nami podzielić. Pisze także pamiętnik, a próba otwarcia go, to tylko strata czasu – w końcu "Dama musi mieć swoje tajemnice". Niekiedy, podczas rzucania zaklęć mówi "Shiawase".

Opinia:

Nie-Sława jest jedynym dostępnym kapłanem, więc jej wybór jest oczywisty. Ponadto, leczy nas automatycznie, więc mamy kolejny problem z głowy. W jej księdze czarów kapłana widnieje też zaklęcie Wezwania błyskawic, które zadaje ogromne wręcz obrażenia. Niestety, jej zdolności specjalne rzadko się przydają, a to ze względu na to, że Sława ma mało życia – zaś by użyć pocałunku, musi być w pierwszej linii. Jej ataki zadają mało obrażeń (niekiedy zdarza się, że 1 przy Trafieniu Krytycznym). Patrząc natomiast ze strony nie-mechanicznej, to Nie-Sława jest bardzo ciekawą postacią, o frapującej historii. Jako właścicielka Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych ma poważanie wśród wielu mieszkańców Sigil, co niejednokrotnie mi się przydawało.


Nordom

nordom

Rasa: Zbuntowany Modron
Klasa: Wojownik
Płeć: Żadna
Frakcja: brak
Charakter: Chaotyczny Neutralny

Początkowe Atrybuty:

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
16 16 16 16 8 8

Podstawowa broń: Kusze Nordoma

Zdolności Specjalne:

Wykrywanie portali

Nordom ma 80-90% szansy na wykrycie znajdującego się niedaleko niego portalu. Działa automatycznie, dzięki czemu można jej użyć nieskończenie wiele razy dziennie.

Opis:

"Nordom to zbuntowany modron i dobrowolny towarzysz twojej wędrówki. Gdyby odkryły go inne modrony, zostałby z pewnością skazany na demontaż i złom, tak, by ani jeden fragment jego buntowniczego mechanizmu nie trafił do innych modronów. Nordom ma przy sobie parę kusz. Co ciekawe, nierzadko zdarza mu się toczyć z nimi ożywione rozmowy."

Dołączenie:

Znajdujemy go w Rubikonie, w jego pokoju, jeśli ustawimy poziom trudności na Trudny.

Ciekawostki:

SPOILER

Kusze Nordoma, to tak naprawdę duchy trybów, które uciekły z Mechanusa. W dodatku, jako że jest robotem, możemy go ulepszyć. Jeśli go poprosimy, może nam dać kilka przedmiotów, które zebrał w Rubikonie. Warto zauważyć, że "Bełty do Kusz Nordoma" nigdy się nie kończą.

Opinia:

Uwsteczniony Modron (od tego wzięło się jego imię) jest niezwykle ciekawym towarzyszem – na polu bitwy bardzo trudno mu sprostać, jeśli wyposażymy go w odpowiednią soczewkę (OPTIX lub Soczewka utajnienia) i dobre bełty. Możemy go także ulepszać, mówiąc chociażby, że jest więcej niż był, czy że to my jesteśmy jego nowym Dyrektorem Twórczym. Jeśli zaś chodzi o stronę fabularną, to na pewno się nie zawiedziecie – Nordom jest chyba najśmieszniejszą postacią w całej drużynie.


Vhailor

vhailor

Rasa: Niespokojny duch
Klasa: Wojownik
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: Łaskobójcy
Charakter: Praworządny Neutralny

Początkowe Atrybuty:

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
18/51 13 18 10 10 10

Podstawowa broń: Sąd Ostateczny

Zdolności Specjalne: brak

Opis:

"W podziemiach Klątwy znajdujesz niezwykłą, starożytną zbroję. Całą jej powierzchnię zdobią kunsztowne ornamenty, zaś jej wykonanie przyprawia o zachwyt nawet ciebie. Porzucona w tym mrocznym, odrażającym miejscu doskonale oparła się korozji, nie znajdujesz na niej nawet pyłku kurzu. Gdy wypowiesz imię, które obija ci się po głowie, dostrzeżesz czerwone linie żył biegnące przez – jak mogłoby się zdawać – lewitujący w niepojęty sposób, a także płonące oczy w zdobionym kłami, czaszkowym hełmie, wiszącym w powietrzu. Przebudzony wojownik dzierży ogromny topór, którego nie uniosłaby chyba żadna inna siła. Ten prastary obrońca sprawiedliwości to straszliwy przeciwnik. I straszliwy sprzymierzeniec."

Dołączenie:

Wystarczy obudzić go w Więzieniu Klątwy.

Ciekawostki:

SPOILER

Podczas rozmowy ze Słupem Czaszek, okazuje się, że to my uśpiliśmy go w Więzieniu oraz że to my jesteśmy przestępcą, którego tak usilnie szuka. Gdy usłyszy to, może próbować nas zabić, chyba że przekonamy go, że już zostaliśmy ukarani. Istnieje też prosty sposób na zniszczenie Vhailora – przekonanie go do tego. Jeśli gramy złą postacią, to z nim przyjdzie nam walczyć w Fortecy Żalu.

Opinia:

Vhailor, za życia Łaskobójca, obecnie fanatyczny, niepowstrzymany wojownik sprawiedliwości, to jedna z najsilniejszych postaci w całej grze, nie tylko pośród towarzyszy Bezimiennego. Pozbawiony cielesnej formy, zbrojny w mocarny oręż i potężną zbroję, jest prawdziwą maszyną do zabijania. Jeśli chcecie mieć pewność, że żaden przeciwnik nie sprosta waszym atakom, Vhailor będzie doskonałym towarzyszem podróży. Jeżeli jednak chodzi wam o coś więcej, niż bezmyślne miażdżenie kolejnych oponentów bez cienia wysiłku, powinniście jak najszybciej zapomnieć o tej postaci. Vhailor to nudny, męczący, tępy i niebezpieczny towarzysz, który rzuci się na nas całą swą miażdżącą siłą za najmniejsze przewinienie. Nawet postacie o powalającej charyzmie i mądrości mogą mieć problemy, by wybrnąć z dialogów przepełnionych jednowymiarową indoktrynacją praworządności. O ile zdołacie przebyć całą przygodę jako nieskazitelni obrońcy światłości, Vhailor w końcowym starciu otrzyma monstrualne premie do wszystkich statystyk, ale nawet to nie wydaje się wystarczającą nagrodą za męczenie się z tak bezpłciową, nieciekawą i upierdliwą jednostką. Nawet konwersacje z Ignusem bywają ciekawsze.

Komentarze

Gość_Greggie* · piątek, 29 lipca 2011, 23:58
0
Z całej tej ekipy najbardziej lubię Morta . Reszta ekipy też daje radę, oprócz Ignusa, którego po prostu nie umiałem polubić...

Nienawidzę końca gry kiedy oni wszyscy... Ech...
Kresselack · sobota, 30 lipca 2011, 00:25
0
Wszystkich możesz wskrzesić, więc niepotrzebnie bolejesz
Gość_No nie mogę* · niedziela, 16 września 2018, 01:55
0
Greggie po co spoilerujesz -. -

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...