Spis treści
Labirynt Raveli
- Miejsce przybycia
- Ravela
- Tu pojawiasz się, jak zginiesz
- Portal wyjściowy
Załatw wszystko, co masz do załatwienia w Sigil, bo przez pewien czas tutaj nie wrócisz. Otwórz Składany portal i wejdź w niego.
Będą cię atakować Trigity. Poza rozwalaniem ich, nic tu nie ma. Skieruj się więc do środka labiryntu, gdzie spotkasz upragnioną Ravelę. Najlepiej jest być dla niej przemiłym, bo będzie za to świetny bonus później.
Za samo zagadanie do niej dostaniesz 90000 doświadczenia. Mając co najmniej 13 charyzmy, możesz zapytać, jakże byś mógł ją zapomnieć. To jest dla niej miłe. Pozwól jej się dotknąć. Jeżeli masz co najmniej 16 inteligencji bądź mądrości, możesz sam wyciągnąć rękę i poczuć rysy jej twarzy. Otrzymasz wspomnienie. Następnie Ravela opowie ci, skąd masz blizny. Potem opowie ci o twoich towarzyszach. Kontynuuj rozmowę, aż ona wyrazi chęć zadawania pytań.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że jej warunki są uczciwe, staniesz się bardziej Praworządny.
Jeżeli masz co najmniej 16 charyzmy, możesz jej odpowiedzieć, że któż nie chciałby przybyć, aby spotkać się z piękną Ravelą. To jest dla niej miłe.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że przemawia przez ciebie tylko prawda, staniesz się bardziej Praworządny Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Następnie zapyta, co czujesz do swoich towarzyszy. Twoje odpowiedzi zależą od ich morale. Nie mów, że mógłbyś zakochać się i w Sławie, i w Annie, bo zakończy się to walką. Mając co najmniej 16 charyzmy możesz powiedzieć prawdę bądź skłamać, że Anna i Sława nie mogą się z nią równać. To jest dla niej miłe.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że twoi towarzysze są tylko narzędziem, stajesz się bardziej Zły.
Kontynuuj rozmowę. Jeżeli masz co najmniej 16 charyzmy, możesz powiedzieć, że droga, która do niej prowadzi jest trudna, piękna Ravelo. To jest dla niej miłe. Po tym pochlebstwie możesz strzelić jeszcze jedno, mówiąc, że to jej wdzięki nie przemijają. To jest dla niej miłe. Następnie zada pytanie, które prześladowało cię przez całą grę. Co ciekawe, wszystkie odpowiedzi są poprawne, więc możesz kliknąć jakąkolwiek chcesz.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że ludzie to głupcy, staniesz się bardziej Zły.
Ponownie twoja kolej zadawania pytań. Zapytaj, dlaczego uczyniła cię nieśmiertelnym. Rozmawiaj z nią, aż w końcu zapytaj, kto może coś wiedzieć o twojej śmiertelności. Dostaniesz 180000 doświadczenia i nakierowanie na pewnego devę. Następnie zadaj jej pytania o nią. Zapytaj, kim jest. Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe).
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że jest piękna, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc jakąkolwiek prawdę, bardziej Praworządny.
Następnie przybierze kształt jednej z dziewczyn z twojej drużyny. Jeżeli pocałujesz ją w tej postaci, dziewczyna, której kształt przybrała Ravela, będzie szczęśliwsza, natomiast druga mniej. Zapytaj, jakie jeszcze postaci przybrała. Zapytaj o Mebbet. Powiedz, że była dla ciebie uprzejma, tak więc i Ravela taka była. Dostaniesz bonus, zależny od tego, co dawno temu powiedziałeś czarownicy. Przypomnijmy:
- Bo po prostu chciałem wiedzieć, dostaniesz +1 do inteligencji i 90000 doświadczenia,
- Bo może być ci to potrzebne do rozwiązania zagadki o sobie, dostaniesz +1 do mądrości i 90000 doświadczenia,
- Bo potrzebuję mocy, dostaniesz +1 do inteligencji i +1 do mądrości i 120000 doświadczenia.
Następnie zapytaj tak samo o Ei-Venę. Dostaniesz +3 do maksymalnej liczby PŻ. I ostatnia postać – Marta. Dostaniesz od niej Jelitowe Filakteria. Potem zapytaj, dlaczego została uwięziona. Powiedz, że uważasz, iż postąpiła słusznie. To jest dla niej miłe. Jeżeli masz co najmniej 16 inteligencji bądź 16 mądrości, zapytaj czy to właśnie chciała zrobić z tobą – uwolnić cię. Dostaniesz 90000 doświadczenia i Siwy włos Raveli. Zapytaj jeszcze raz, czemu jest uwięziona i jeszcze raz jej pochleb. Będziesz mógł walnąć kolejne pochlebstwo, jeżeli masz co najmniej 13 charyzmy, że to ona jest winna.
Zmiana charakteru: Zgadzając się, że Pani Bólu powinna gnić w klatce, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że postąpiła słusznie, bardziej Dobry. Kłamiąc, że postąpiła słusznie, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.
Zapytaj, czy nauczy cię Sztuki. Nie będąc Magiem, potrzebujesz na to co najmniej 13 charyzmy. To, co dostaniesz, zależy od twojej inteligencji:
- mniej niż 12 inteligencji – 30000 doświadczenia i Czarnokolce nasienie,
- 12-16 inteligencji – 60000 doświadczenia i 6 Czarnokolcych nasion
- więcej niż 16 inteligencji – 90000 doświadczenia, 6 Czarnokolcych nasion i Czarnokolcy amulet
Jeżeli osiągnąłeś poziom 7 jako Mag nie musisz mieć ponad 16 inteligencji, bo i tak dostaniesz ten bonus. Jeżeli osiągnąłeś poziom 12 jako Mag, dostaniesz 120000 doświadczenia i takie same przedmioty jak w bonusie ponad 16 inteligencji.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że nie pragniesz, aby inni się przed tobą gięli, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że ten dzień jest bliski, staniesz się bardziej Zły.
Powiedz, że musisz już iść. Mając co najmniej 14 inteligencji bądź 14 mądrości, sam wykoncypujesz, jakie to pytanie. Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." – to jest dla niej miłe. Dostaniesz od niej podarunek, w zależności od tego, jak byłeś miły:
- miły – 90000 doświadczenia i +1 do mądrości
- bardzo miły – 120000 doświadczenia i +1 do mądrości
- przemiły – 180000 doświadczenia i +2 do mądrości
Następnie możesz mówić, co chcesz, a i tak zakończy się to walką. Zabij ją, a dostaniesz 32000 doświadczenia, Czarcie Oko Kalem’Dara, Paznokieć Raveli, Zwój Czarnej kuli, 3 Amulety serca i 3 Czarnokolce amulety. Jeżeli masz włos Raveli, to pokręć się po centrum, a pojawisz się w 3., miejscu, gdzie byś się pojawił w przypadku śmierci. Znajdziesz tu kilka martwych gałązek. Możesz z nich zrobić Czarnokolce różdżki. Jedno nasionko na jedną różdżkę. Ilość ładunków w różdżkach zależy od twojej inteligencji i czy Ravela nauczyła cię Sztuki:
- mniej niż 16 inteligencji – 9 ładunków
- 16 bądź więcej inteligencji – 33 ładunki
- mniej niż 16 inteligencji i nauki Raveli – 66 ładunków
- 16 bądź więcej inteligencji i nauki Raveli – 99 ładunków
Zostaw sobie jedno nasionko, bo się przyda na koniec gry. Podejdź do łuku i wróć na środek labiryntu. Pojawiło się tu sporo cieni i innych stworów. Możesz się z nimi ponawalać lub udać się prosto do portalu wyjściowego. Za wyjście z Labiryntu Raveli dostaniesz 10000 doświadczenia.
Zewnętrzna Klątwa
- Miejsce przybycia
- Wysypisko
- Kontener
- Roberta
- Spichlerz
- Kowal
- Karczma „Brama Zdrajców”
- Wewnętrzna Klątwa
Na Wysypisku znajdziesz Amulet z krwawej muchy (Abiszai) i Rupiecie. W kontenerze znajduje się Łza Węża, Amulet skrzepu i 72 miedziaki. W domu dokładnie na północ znajduje się Młot ze srebrną głowicą. Obok Roberty znajduje się pojemnik, a w nim 213 miedziaków.
Zagadaj do dziewczyny. Możesz skłamać, że nazywasz się Adahn. Wypytaj ją o wszystko, a dowiesz się, że chce zabić swojego męża.
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Po lewej stronie Spichlerza znajdziesz skrytkę, a w niej 134 miedziaki. Po prawej stronie zobaczysz dwóch Strażników bijących Mieszkańca Klątwy. Za nimi znajduje się Szepcąca butelka i Pierścień przesiedleńca.
Chwilowo nic tu nie rób i udaj się do Wewnętrznej Klątwy.
Wewnętrzna Klątwa
- Zewnętrzna Klątwa
- Magazyn
- Gorzelnik
- Koszary
- Administracja Klątwy
- Brama do Tartaru
- Mrok
Przed Magazynem znajdziesz 4 kontenery, a w nich Miedziany kolczyk, Pierścień podróżnika, Złoty pierścień, Wężowy pierścień, Grabarski amulet balsamiczny, większy, 3 Pierścienie z brązu, 2 Srebrne pierścienie i Srebrny kolczyk.
Wejdź do Magazynu. W kontenerze znajdziesz Złotą bransoletę, Złoty kolczyk, Złoty pierścień i Sztabę złota. Jeżeli Ponury Skalp w Kościach Nocy zdradził ci swoją skrytkę, zagadaj do Kupca i mu o tym powiedz. Dostaniesz 1000 doświadczenia, Kolczaste rękawice siły Ogra i 250 miedziaków.
Wyjdź z Magazynu. Po lewej stronie Koszar, obok wieży stoi kontener. Znajdziesz w nim 6 sztuk Rupieci i Zapach burzy. Pod Gorzelnią stoi wóz z beczkami. W jednej z nich znajduje się 5 Bandaży, 2 Amulety nieskończonego przypomnienia i Amulet serca.
Niedaleko Bramy do Tartaru znajdziesz żeńskiego Mieszkańca Klątwy. Ma brązowy (zielony?) strój i ciężko ją w sumie odróżnić od innych. Porozmawiaj z nią, a zgodzi się zabić męża Roberty. Wróć do zleceniodawczyni i zgódź się dostarczyć Kiri brzdęk.
Zmiana charakteru: Godząc się na dostarczenie Kiri brzdęku, staniesz się bardziej Zły.
Wróć do ladacznicy i przekaż jej forsę. Z powrotem do Roberty po 2000 doświadczenia i 500 miedziaków. Możesz ją wsypać Strażnikom, ale jest to kompletnie nieopłacalne, bo nic z tego nie masz.
Wejdź do Karczmy „Brama Zdrajców”. Za Plugawym Barsem znajdziesz Oszroniony miętowy cukierek. W kuchni znajdziesz 2 Sery i Nóż do mięsa. Wejdź na górę. W pierwszym pokoju po prawej stronie znajdziesz paczkę, a w niej 75 miedziaków, Amulet serca, Ser, Oszroniony miętowy cukierek i Minaurozyjską czekoladkę. Dwa pokoje dalej znajdziesz 33 miedziaki. W pokoju dokładnie naprzeciwko w szafce (nie na stoliku za kłócącą się parą) znajdują się Magiczne sztylety naręczne. W pokoju najbardziej po lewej stronie znajduje się Opryszek z Klątwy. Zabij go, a w szafce znajdziesz 4 miedziaki i Srebrną szpilkę do włosów.
Zejdź na dół i porozmawiaj z barmanem – Plugawym Barsem. Dowiesz się, że musisz skompletować pięć części klucza, aby dojść do devy. Oczywiście są prostsze sposoby. Dostać się do więzienia możesz też przez sekretne przejście na Wysypisku bądź prosząc o to Strażników. Ale po co, jak ominęłoby cię tyle doświadczenia? Zgódź się pomóc barmanowi i porozmawiaj z Marquezem w Karczmie. Gdy będziesz chciał mu zadać kilka pytań, zapyta czy jesteś za niewolnictwem czy przeciw.
Zmiana charakteru: Będąc za niewolnictwem staniesz się bardziej Zły. Będąc przeciw, bardziej Dobry.
Wyjdź z Karczmy i udaj się do Wewnętrznej Klątwy. Po lewej stronie Magazynu zobaczysz Funkcjonariuszy Harmonium, otaczających Jasilię. Czegokolwiek im nie powiesz, skończy się na walce. Gdy wybijesz wszystkich, porozmawiaj z dziewczyną. Wróć do Karczmy i zagadaj do Marqueza. Dostaniesz 65000 doświadczenia i pierwszą część klucza. Funkcjonariusz Harmonium będzie cię także szkolił na drodze Wojownika.
Porozmawiaj z Kitlą, stojącą po prawej stronie baru, pod rekinem. Musisz dostać kasę o dwóch braci. Wyjdź z Karczmy i udaj się do Kowala. W jego domu jest kilka fajnych przedmiotów, ale jak rozwalisz skrzynie na chama, Kruszypięść rzuci się na ciebie. Trzeba więc rozbroić pułapki i otworzyć skrzynie umiejętnościami złodziejskimi. Znajdziesz Magiczne sztylety naręczne, Błazeński topór i 4 miedziaki. Pogadaj z kowalem i wyciągnij od niego Dziedzictwo Kruszypięścia. Możesz też kupić u niego sporo fajnych rzeczy. Idź do Wewnętrznej Klątwy i wejdź do Gorzelni. Wyłudź od Kestera Dziedzictwo Kestera. Wróć do Kitli i wręcz jej oba dokumenty. Dostaniesz 150000 doświadczenia i Zwój Furii Otchłani. Mogłeś zawsze zabić jednego z braci bądź obu, przynieść jeden z zapisów Kitli czy też rozsądzić spór na korzyść jednego z nich. Za to wszystko dostałbyś tylko 131250 doświadczenia.
Trochę niżej znajdziesz Nabata. Pogadaj z nim i zgódź się mu pomóc. Idź na Wysypisko i prozmawiaj z Dozorcą wysypiska. Zapytaj o rzezimieszków i udaj się do Wewnętrznej Klątwy. Udaj się koło wozu pod Gorzelnią i zagadaj do Werneta. Nic nie wskórasz i będziesz musiał wrócić do Dozorcy. Gdy się do niego zbliżysz, pojawią się Opryszkowie. Może cię później uleczyć… Nie za darmo, oczywiście. Za to możesz go okraść ze Zwoju Burzy meteorów. Wróć do Nabata po 43750 doświadczenia. Może cię też szkolić na drodze Złodzieja.
Idź do prawej części Karczmy, a spotkasz tam Dallana. Porozmawiaj z nim, po czym udaj się do Wewnętrznej Klątwy, koło Bramy do Tartaru. Zagadaj do An’izjusza. Zgódź się mu pomóc, po czym idź do Sjaby przed Administrację Klątwy. Zgódź się na jej propozycję. Z powrotem do githa. Znowu podwojenie ceny, I jeszcze raz do Sjaby. Tym razem już więcej nie dostaniesz. Idź do Kapitana straży, stojącego przed wejściem do Zewnętrznej Klątwy. Wydaj oboje spiskowców. Dostaniesz 200000 doświadczenia. Gdybyś wydał tylko jedno z nich, od drugiego dostałbyś 100000 doświadczenia i 3000 miedziaków. Wróć do Dallana po 87500 doświadczenia.
Ostatnia jest Dona Kiszał, stojąca obok Kitli. Zgódź się jej pomóc i idź do Spichlerza. Wejdź na górę i przyzwij Agril-Szanaka za 60000 doświadczenia. Zapytaj, co będziesz miał za jego uwolnienie. Zgódź się na jego warunki i uwolnij go. Dostaniesz „Kruszyciela Serc”. Wróć do Dony po 131250 doświadczenia i 1500 miedziaków. Gdybyś zabił demona, dostałbyś tylko doświadczenie (chyba, że byś skłamał – brak wpływu na charakter).
Do zwiedzenia zostały ci jeszcze Koszary w Wewnętrznej Klątwie, ale nic tam nie ma, więc nie opłaca się tam wybierać. Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem (dostępny tylko w PLpatchu). Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN można u niego kupić Kolczaste rękawice, Rękawice rozrywania, Zęby Biesa i Siarkowy młot. Zrób ostatnie zakupy i zagadaj do Plugawego Barsa. Jeżeli nie udało ci się uratować jego córki, będziesz musiał pozbyć się Chek’ka Plute’a.
Podziemia Klątwy
- Miejsce przybycia
- Wózek
- Tek’elach
- Wózek 2
- Voorsza
- Glist
- Pustelnik
- Pojemnik
- Więzienie Klątwy
Pozbądź się Trelonów. Pod 2. znajdziesz wózek, a w nim 333 miedziaki i Pierścień podróżnika. Idź w prawo i zabij kilka Nupperibo. Spotkasz tam Tek’elacha. Wypytaj go o wszystko. Możesz ukraść mu Zwój Wzmocnienia siły. Idź dalej. Spotkasz Czarne Abiszaie. Nie przejmuj się nimi, tylko zabij lemury.
Idź do 4. Znajdziesz tam drugi wózek, a w nim Zwój Lodowego noża, Zwój Unieruchomienia nieumarłego, 1021 miedziaków i Zwój Zdjęcia klątwy. Obok jest skrzynia, a w niej Szepcząca butelka, 3 Amulety krwi, Amulet z krwawej muchy (Abiszai) i Srebrny pierścień. Nieco dalej spotkasz Voorszę. Zleci ci zabicie gereletha. Idź więc dalej, a spotkasz Grista. Pogadaj z nim, po czym zabij. Dostaniesz 14000 doświadczenia. Wróć do przemytnika, a ten zaatakuje cię. Cóż, takie życie. Zabij drania i idź dalej.
Spotkasz Pustelnika. Możesz u niego odpoczywać. W 8. znajdziesz pojemnik, a w nim Pierścień upadłych gwiazd.
Więzienie Klątwy
- Podziemia Klątwy
- Beczka
- Kontener
- Kontener 2
- Beczka 2
- Trias
- Beczka 3
- Skrzynki
- Kasjusz
- Portal wyjściowy
Zabij Trelony. Idź dalej, a natkniesz się na wrogich Strażników Klątwy. Pozbądź się ich i zajrzyj do beczki. Znajdziesz w niej Amulet serca i Zwój Wezwania błyskawic. W 3. znajdziesz sporo Strażników i kontener, a w nim 2 Amulety skrzepu, 3 Amulety serca oraz Ser. Drzwi obok nie otworzysz, więc idź dalej. W drugim kontenerze znajdziesz Ser, Amulet z węgla i Amulet z karalucha. Idź w dół, a zobaczysz beczkę, a w niej 90 miedziaków, Złota bransoleta i Srebrny pierścień.
Na samym dole znajdziesz upragnionego Triasa. Porozmawiaj z nim o wszystkim, a dowiesz się, że musisz znaleźć jego miecz, aby go uwolnić. Idź więc w górę i w lewo. W 7. znajdziesz trzecią beczkę. Kryje w sobie Łzę węża, 500 miedziaków i Zwój Większego balsamowania. Podejdź do drzwi i wypowiedz hasło Triasa. Będziesz musiał przebijać się przez tabuny Strażników. Idź w prawo. Dojdź do końca, a przy jednym ze Strażników znajdziesz Klucz z kości palca. Idź dalej przez kolejne drzwi. W 8. znajdziesz skrzynki, a w nich Amulet skrzepu, Amulet krwi i Więź strachu. Jeden ze Strażników w Wewnętrznym kręgu będzie miał przy sobie Przypomnienie. Co ciekawe, spotkasz tu Sjabę i An’izjusza. Stawaj po kolei na tych kółkach na podłodze nad skrzynkami. Jedna z nich uaktywni swego rodzaju pułapkę kwasową, za co dostaniesz 87500 doświadczenia.
W ostatnim pomieszczeniu spotkasz Kasjusza. Powiedz, że przyszedłeś po ostrze. Będziesz miał trzy drogi na uzyskanie go. Pierwsza jest siła. Wybierając ją, zmierzysz się z nim w walce. Jest silny, ma niezły cios brzuchem, ale całą drużyną unieszkodliwisz go szybciutko. Dostaniesz za niego 10000 doświadczenia. Druga opcja to umysł. Dostaniesz 3 zagadki. Mając co najmniej 14 inteligencji do pierwszej zagadki, 16 do drugiej i 17 do trzeciej, będziesz znał odpowiedzi. Inaczej sam musisz je podać. Są to kolejno: człowiek, głód, czas. Dostaniesz 5000 doświadczenia. Ostatnia opcja to szybkość. Musisz ukraść Bandaże z jego ciała (może to zrobić również Anna). Dostaniesz 5000 doświadczenia. Czegokolwiek byś nie wybrał, otrzymasz „Niebiański Ogień”.
Więźniowie wydostali się z cel. Musisz teraz walczyć i ze Strażnikami, i z więźniami. Przebij się do Triasa i porozmawiaj z nim. Możesz oczywiście go zabić, ale będzie to koniec gry. Uwolnij go, a dostaniesz 306250 doświadczenia (skąd taka liczba?). Wypytaj go o wszystko, ale niewiele tego będzie, do tego zabrał ci miecz. Cóż zrobić. Udaj się do portalu wyjściowego i uaktywnij go. Nie wchodź jednak w niego, a przejdź do pomieszczenia za nim. Czeka tam na ciebie Vhailor. Jeżeli masz komplet w drużynie, odłącz na chwilę jednego z jej członków.
Zagadaj do Łaskobójcy. Mając co najmniej 18 mądrości, będziesz znał jego imię i tak się do niego zwrócisz. Otrzymasz wspomnienie i 60000 doświadczenia. Kontynuuj rozmowę i zapytaj, czemu nazywa się ich Łaskobójcami. Będziesz miał kilka odpowiedzi.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że litość jest słabością, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Złego. Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny. Nie zgadzając się, staniesz się bardziej Dobry.
Co ciekawe, możesz sprawić, żeby Vhailor sam się zabił. Powiedz, że się nie zgadzasz z nim. Mając co najmniej 16 inteligencji, możesz powiedzieć, że on też nie jest niewinny. Następnie zapytaj, czy ukarałby samego siebie, gdyby pozwolił zbrodniarzowi uniknąć kary. Kolejna linijka mówi o tym, że kiedy był tu uwięziony, miliony zbrodniarzy pojawiło się na świecie. Później powiedz, że jeżeli to uczyni, nie będzie mógł dalej karać żywych. Jeżeli masz co najmniej 21 charyzmy, możesz go przekonać, że więcej zbrodniarzy jest martwych. Następnie powiedz, żeby szukał ich poza śmiercią. Dostaniesz 90000 doświadczenia, a on umrze.
Nie mniej jednak lepiej go oszczędzić… Na razie. Zapytaj, jak służy sprawiedliwości i o potęgę sprawiedliwości. Następnie skąd wie, kiedy należy ją wymierzać. Zapytaj, co widzi, kiedy spogląda na kogoś innego. Wypytaj o wszystkich, a następnie o siebie. Otrzymasz wspomnienie warte 90000 doświadczenia. Zostaniesz osądzony przez Vhailora.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.
Jeżeli przyznasz się do morderstwa, wraz z inteligencją co najmniej 16 lub taką samą mądrością, możesz powiedzieć, że już zostałeś ukarany. Powiedz mu, że też szukasz sprawiedliwości, a przyłączy się do ciebie i dostaniesz 90000 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Zagadaj do Vhailora jako Wojownik. Zapytaj, czy nauczy cię walki toporem. Musisz mieć Praworządny charakter, aby to uczynić. To, co dostaniesz, zależy od tego, jak bardzo jesteś Praworządny:
- słabo – 90000 doświadczenia, +1 do siły i +1 do obrażeń
- nieźle – 120000 doświadczenia, +2 do siły i +2 do obrażeń
- mocno – 150000 doświadczenia, +3 do siły i +3 do obrażeń
Ja w tym miejscu zawsze chętnie pozbywam się Łaskobójcy, bo jest wielce denerwujący. Mając co najmniej 21 charyzmy możesz go przekonać, że jest martwy. Dostaniesz 12000 doświadczenia, a on naprawdę zginie.
Czegokolwiek nie postanowisz, wejdź w portal.
Komentarze
Cytat
Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.out....org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Cytat
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Cytat
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Cytat
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Cytat
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Cytat
Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.
Cytat
Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.
Dzięki za poprawki!
Cytat
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Cytat
To również jest opisane.
Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).
Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?
Pozdrawiam
Cytat
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!
Cytat
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Słuszna uwaga, dodane, dzięki!
Cytat
Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)
Cytat
"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."
Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego
A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie
Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]
==========
Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał
Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.
Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?
Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."
Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...
Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12
Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."
Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.
Dodaj komentarz