Planescape: Torment

108 minut czytania

Spis treści

Labirynt Raveli

solucja
  1. Miejsce przybycia
  2. Ravela
  3. Tu pojawiasz się, jak zginiesz
  4. Portal wyjściowy

Załatw wszystko, co masz do załatwienia w Sigil, bo przez pewien czas tutaj nie wrócisz. Otwórz Składany portal i wejdź w niego.

Będą cię atakować Trigity. Poza rozwalaniem ich, nic tu nie ma. Skieruj się więc do środka labiryntu, gdzie spotkasz upragnioną Ravelę. Najlepiej jest być dla niej przemiłym, bo będzie za to świetny bonus później.

Za samo zagadanie do niej dostaniesz 90000 doświadczenia. Mając co najmniej 13 charyzmy, możesz zapytać, jakże byś mógł ją zapomnieć. To jest dla niej miłe. Pozwól jej się dotknąć. Jeżeli masz co najmniej 16 inteligencji bądź mądrości, możesz sam wyciągnąć rękę i poczuć rysy jej twarzy. Otrzymasz wspomnienie. Następnie Ravela opowie ci, skąd masz blizny. Potem opowie ci o twoich towarzyszach. Kontynuuj rozmowę, aż ona wyrazi chęć zadawania pytań.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że jej warunki są uczciwe, staniesz się bardziej Praworządny.

Jeżeli masz co najmniej 16 charyzmy, możesz jej odpowiedzieć, że któż nie chciałby przybyć, aby spotkać się z piękną Ravelą. To jest dla niej miłe.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że przemawia przez ciebie tylko prawda, staniesz się bardziej Praworządny Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Następnie zapyta, co czujesz do swoich towarzyszy. Twoje odpowiedzi zależą od ich morale. Nie mów, że mógłbyś zakochać się i w Sławie, i w Annie, bo zakończy się to walką. Mając co najmniej 16 charyzmy możesz powiedzieć prawdę bądź skłamać, że Anna i Sława nie mogą się z nią równać. To jest dla niej miłe.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że twoi towarzysze są tylko narzędziem, stajesz się bardziej Zły.

Kontynuuj rozmowę. Jeżeli masz co najmniej 16 charyzmy, możesz powiedzieć, że droga, która do niej prowadzi jest trudna, piękna Ravelo. To jest dla niej miłe. Po tym pochlebstwie możesz strzelić jeszcze jedno, mówiąc, że to jej wdzięki nie przemijają. To jest dla niej miłe. Następnie zada pytanie, które prześladowało cię przez całą grę. Co ciekawe, wszystkie odpowiedzi są poprawne, więc możesz kliknąć jakąkolwiek chcesz.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że ludzie to głupcy, staniesz się bardziej Zły.

Ponownie twoja kolej zadawania pytań. Zapytaj, dlaczego uczyniła cię nieśmiertelnym. Rozmawiaj z nią, aż w końcu zapytaj, kto może coś wiedzieć o twojej śmiertelności. Dostaniesz 180000 doświadczenia i nakierowanie na pewnego devę. Następnie zadaj jej pytania o nią. Zapytaj, kim jest. Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe).

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że jest piękna, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc jakąkolwiek prawdę, bardziej Praworządny.

Następnie przybierze kształt jednej z dziewczyn z twojej drużyny. Jeżeli pocałujesz ją w tej postaci, dziewczyna, której kształt przybrała Ravela, będzie szczęśliwsza, natomiast druga mniej. Zapytaj, jakie jeszcze postaci przybrała. Zapytaj o Mebbet. Powiedz, że była dla ciebie uprzejma, tak więc i Ravela taka była. Dostaniesz bonus, zależny od tego, co dawno temu powiedziałeś czarownicy. Przypomnijmy:

  • Bo po prostu chciałem wiedzieć, dostaniesz +1 do inteligencji i 90000 doświadczenia,
  • Bo może być ci to potrzebne do rozwiązania zagadki o sobie, dostaniesz +1 do mądrości i 90000 doświadczenia,
  • Bo potrzebuję mocy, dostaniesz +1 do inteligencji i +1 do mądrości i 120000 doświadczenia.

Następnie zapytaj tak samo o Ei-Venę. Dostaniesz +3 do maksymalnej liczby PŻ. I ostatnia postać – Marta. Dostaniesz od niej Jelitowe Filakteria. Potem zapytaj, dlaczego została uwięziona. Powiedz, że uważasz, iż postąpiła słusznie. To jest dla niej miłe. Jeżeli masz co najmniej 16 inteligencji bądź 16 mądrości, zapytaj czy to właśnie chciała zrobić z tobą – uwolnić cię. Dostaniesz 90000 doświadczenia i Siwy włos Raveli. Zapytaj jeszcze raz, czemu jest uwięziona i jeszcze raz jej pochleb. Będziesz mógł walnąć kolejne pochlebstwo, jeżeli masz co najmniej 13 charyzmy, że to ona jest winna.

Zmiana charakteru: Zgadzając się, że Pani Bólu powinna gnić w klatce, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że postąpiła słusznie, bardziej Dobry. Kłamiąc, że postąpiła słusznie, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.

Zapytaj, czy nauczy cię Sztuki. Nie będąc Magiem, potrzebujesz na to co najmniej 13 charyzmy. To, co dostaniesz, zależy od twojej inteligencji:

  • mniej niż 12 inteligencji – 30000 doświadczenia i Czarnokolce nasienie,
  • 12-16 inteligencji – 60000 doświadczenia i 6 Czarnokolcych nasion
  • więcej niż 16 inteligencji – 90000 doświadczenia, 6 Czarnokolcych nasion i Czarnokolcy amulet

Jeżeli osiągnąłeś poziom 7 jako Mag nie musisz mieć ponad 16 inteligencji, bo i tak dostaniesz ten bonus. Jeżeli osiągnąłeś poziom 12 jako Mag, dostaniesz 120000 doświadczenia i takie same przedmioty jak w bonusie ponad 16 inteligencji.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że nie pragniesz, aby inni się przed tobą gięli, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że ten dzień jest bliski, staniesz się bardziej Zły.

Powiedz, że musisz już iść. Mając co najmniej 14 inteligencji bądź 14 mądrości, sam wykoncypujesz, jakie to pytanie. Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." – to jest dla niej miłe. Dostaniesz od niej podarunek, w zależności od tego, jak byłeś miły:

  • miły – 90000 doświadczenia i +1 do mądrości
  • bardzo miły – 120000 doświadczenia i +1 do mądrości
  • przemiły – 180000 doświadczenia i +2 do mądrości

Następnie możesz mówić, co chcesz, a i tak zakończy się to walką. Zabij ją, a dostaniesz 32000 doświadczenia, Czarcie Oko Kalem’Dara, Paznokieć Raveli, Zwój Czarnej kuli, 3 Amulety serca i 3 Czarnokolce amulety. Jeżeli masz włos Raveli, to pokręć się po centrum, a pojawisz się w 3., miejscu, gdzie byś się pojawił w przypadku śmierci. Znajdziesz tu kilka martwych gałązek. Możesz z nich zrobić Czarnokolce różdżki. Jedno nasionko na jedną różdżkę. Ilość ładunków w różdżkach zależy od twojej inteligencji i czy Ravela nauczyła cię Sztuki:

  • mniej niż 16 inteligencji – 9 ładunków
  • 16 bądź więcej inteligencji – 33 ładunki
  • mniej niż 16 inteligencji i nauki Raveli – 66 ładunków
  • 16 bądź więcej inteligencji i nauki Raveli – 99 ładunków

Zostaw sobie jedno nasionko, bo się przyda na koniec gry. Podejdź do łuku i wróć na środek labiryntu. Pojawiło się tu sporo cieni i innych stworów. Możesz się z nimi ponawalać lub udać się prosto do portalu wyjściowego. Za wyjście z Labiryntu Raveli dostaniesz 10000 doświadczenia.

Zewnętrzna Klątwa

solucja
  1. Miejsce przybycia
  2. Wysypisko
  3. Kontener
  4. Roberta
  5. Spichlerz
  6. Kowal
  7. Karczma „Brama Zdrajców”
  8. Wewnętrzna Klątwa

Na Wysypisku znajdziesz Amulet z krwawej muchy (Abiszai) i Rupiecie. W kontenerze znajduje się Łza Węża, Amulet skrzepu i 72 miedziaki. W domu dokładnie na północ znajduje się Młot ze srebrną głowicą. Obok Roberty znajduje się pojemnik, a w nim 213 miedziaków.

Zagadaj do dziewczyny. Możesz skłamać, że nazywasz się Adahn. Wypytaj ją o wszystko, a dowiesz się, że chce zabić swojego męża.

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Po lewej stronie Spichlerza znajdziesz skrytkę, a w niej 134 miedziaki. Po prawej stronie zobaczysz dwóch Strażników bijących Mieszkańca Klątwy. Za nimi znajduje się Szepcąca butelka i Pierścień przesiedleńca.

Chwilowo nic tu nie rób i udaj się do Wewnętrznej Klątwy.

Wewnętrzna Klątwa

solucja
  1. Zewnętrzna Klątwa
  2. Magazyn
  3. Gorzelnik
  4. Koszary
  5. Administracja Klątwy
  6. Brama do Tartaru
  7. Mrok

Przed Magazynem znajdziesz 4 kontenery, a w nich Miedziany kolczyk, Pierścień podróżnika, Złoty pierścień, Wężowy pierścień, Grabarski amulet balsamiczny, większy, 3 Pierścienie z brązu, 2 Srebrne pierścienie i Srebrny kolczyk.

Wejdź do Magazynu. W kontenerze znajdziesz Złotą bransoletę, Złoty kolczyk, Złoty pierścień i Sztabę złota. Jeżeli Ponury Skalp w Kościach Nocy zdradził ci swoją skrytkę, zagadaj do Kupca i mu o tym powiedz. Dostaniesz 1000 doświadczenia, Kolczaste rękawice siły Ogra i 250 miedziaków.

Wyjdź z Magazynu. Po lewej stronie Koszar, obok wieży stoi kontener. Znajdziesz w nim 6 sztuk Rupieci i Zapach burzy. Pod Gorzelnią stoi wóz z beczkami. W jednej z nich znajduje się 5 Bandaży, 2 Amulety nieskończonego przypomnienia i Amulet serca.

Niedaleko Bramy do Tartaru znajdziesz żeńskiego Mieszkańca Klątwy. Ma brązowy (zielony?) strój i ciężko ją w sumie odróżnić od innych. Porozmawiaj z nią, a zgodzi się zabić męża Roberty. Wróć do zleceniodawczyni i zgódź się dostarczyć Kiri brzdęk.

Zmiana charakteru: Godząc się na dostarczenie Kiri brzdęku, staniesz się bardziej Zły.

Wróć do ladacznicy i przekaż jej forsę. Z powrotem do Roberty po 2000 doświadczenia i 500 miedziaków. Możesz ją wsypać Strażnikom, ale jest to kompletnie nieopłacalne, bo nic z tego nie masz.

Wejdź do Karczmy „Brama Zdrajców”. Za Plugawym Barsem znajdziesz Oszroniony miętowy cukierek. W kuchni znajdziesz 2 Sery i Nóż do mięsa. Wejdź na górę. W pierwszym pokoju po prawej stronie znajdziesz paczkę, a w niej 75 miedziaków, Amulet serca, Ser, Oszroniony miętowy cukierek i Minaurozyjską czekoladkę. Dwa pokoje dalej znajdziesz 33 miedziaki. W pokoju dokładnie naprzeciwko w szafce (nie na stoliku za kłócącą się parą) znajdują się Magiczne sztylety naręczne. W pokoju najbardziej po lewej stronie znajduje się Opryszek z Klątwy. Zabij go, a w szafce znajdziesz 4 miedziaki i Srebrną szpilkę do włosów.

Zejdź na dół i porozmawiaj z barmanem – Plugawym Barsem. Dowiesz się, że musisz skompletować pięć części klucza, aby dojść do devy. Oczywiście są prostsze sposoby. Dostać się do więzienia możesz też przez sekretne przejście na Wysypisku bądź prosząc o to Strażników. Ale po co, jak ominęłoby cię tyle doświadczenia? Zgódź się pomóc barmanowi i porozmawiaj z Marquezem w Karczmie. Gdy będziesz chciał mu zadać kilka pytań, zapyta czy jesteś za niewolnictwem czy przeciw.

Zmiana charakteru: Będąc za niewolnictwem staniesz się bardziej Zły. Będąc przeciw, bardziej Dobry.

Wyjdź z Karczmy i udaj się do Wewnętrznej Klątwy. Po lewej stronie Magazynu zobaczysz Funkcjonariuszy Harmonium, otaczających Jasilię. Czegokolwiek im nie powiesz, skończy się na walce. Gdy wybijesz wszystkich, porozmawiaj z dziewczyną. Wróć do Karczmy i zagadaj do Marqueza. Dostaniesz 65000 doświadczenia i pierwszą część klucza. Funkcjonariusz Harmonium będzie cię także szkolił na drodze Wojownika.

Porozmawiaj z Kitlą, stojącą po prawej stronie baru, pod rekinem. Musisz dostać kasę o dwóch braci. Wyjdź z Karczmy i udaj się do Kowala. W jego domu jest kilka fajnych przedmiotów, ale jak rozwalisz skrzynie na chama, Kruszypięść rzuci się na ciebie. Trzeba więc rozbroić pułapki i otworzyć skrzynie umiejętnościami złodziejskimi. Znajdziesz Magiczne sztylety naręczne, Błazeński topór i 4 miedziaki. Pogadaj z kowalem i wyciągnij od niego Dziedzictwo Kruszypięścia. Możesz też kupić u niego sporo fajnych rzeczy. Idź do Wewnętrznej Klątwy i wejdź do Gorzelni. Wyłudź od Kestera Dziedzictwo Kestera. Wróć do Kitli i wręcz jej oba dokumenty. Dostaniesz 150000 doświadczenia i Zwój Furii Otchłani. Mogłeś zawsze zabić jednego z braci bądź obu, przynieść jeden z zapisów Kitli czy też rozsądzić spór na korzyść jednego z nich. Za to wszystko dostałbyś tylko 131250 doświadczenia.

Trochę niżej znajdziesz Nabata. Pogadaj z nim i zgódź się mu pomóc. Idź na Wysypisko i prozmawiaj z Dozorcą wysypiska. Zapytaj o rzezimieszków i udaj się do Wewnętrznej Klątwy. Udaj się koło wozu pod Gorzelnią i zagadaj do Werneta. Nic nie wskórasz i będziesz musiał wrócić do Dozorcy. Gdy się do niego zbliżysz, pojawią się Opryszkowie. Może cię później uleczyć… Nie za darmo, oczywiście. Za to możesz go okraść ze Zwoju Burzy meteorów. Wróć do Nabata po 43750 doświadczenia. Może cię też szkolić na drodze Złodzieja.

Idź do prawej części Karczmy, a spotkasz tam Dallana. Porozmawiaj z nim, po czym udaj się do Wewnętrznej Klątwy, koło Bramy do Tartaru. Zagadaj do An’izjusza. Zgódź się mu pomóc, po czym idź do Sjaby przed Administrację Klątwy. Zgódź się na jej propozycję. Z powrotem do githa. Znowu podwojenie ceny, I jeszcze raz do Sjaby. Tym razem już więcej nie dostaniesz. Idź do Kapitana straży, stojącego przed wejściem do Zewnętrznej Klątwy. Wydaj oboje spiskowców. Dostaniesz 200000 doświadczenia. Gdybyś wydał tylko jedno z nich, od drugiego dostałbyś 100000 doświadczenia i 3000 miedziaków. Wróć do Dallana po 87500 doświadczenia.

Ostatnia jest Dona Kiszał, stojąca obok Kitli. Zgódź się jej pomóc i idź do Spichlerza. Wejdź na górę i przyzwij Agril-Szanaka za 60000 doświadczenia. Zapytaj, co będziesz miał za jego uwolnienie. Zgódź się na jego warunki i uwolnij go. Dostaniesz „Kruszyciela Serc”. Wróć do Dony po 131250 doświadczenia i 1500 miedziaków. Gdybyś zabił demona, dostałbyś tylko doświadczenie (chyba, że byś skłamał – brak wpływu na charakter).

Do zwiedzenia zostały ci jeszcze Koszary w Wewnętrznej Klątwie, ale nic tam nie ma, więc nie opłaca się tam wybierać. Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem (dostępny tylko w PLpatchu). Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN można u niego kupić Kolczaste rękawice, Rękawice rozrywania, Zęby Biesa i Siarkowy młot. Zrób ostatnie zakupy i zagadaj do Plugawego Barsa. Jeżeli nie udało ci się uratować jego córki, będziesz musiał pozbyć się Chek’ka Plute’a.

Podziemia Klątwy

solucja
  1. Miejsce przybycia
  2. Wózek
  3. Tek’elach
  4. Wózek 2
  5. Voorsza
  6. Glist
  7. Pustelnik
  8. Pojemnik
  9. Więzienie Klątwy

Pozbądź się Trelonów. Pod 2. znajdziesz wózek, a w nim 333 miedziaki i Pierścień podróżnika. Idź w prawo i zabij kilka Nupperibo. Spotkasz tam Tek’elacha. Wypytaj go o wszystko. Możesz ukraść mu Zwój Wzmocnienia siły. Idź dalej. Spotkasz Czarne Abiszaie. Nie przejmuj się nimi, tylko zabij lemury.

Idź do 4. Znajdziesz tam drugi wózek, a w nim Zwój Lodowego noża, Zwój Unieruchomienia nieumarłego, 1021 miedziaków i Zwój Zdjęcia klątwy. Obok jest skrzynia, a w niej Szepcząca butelka, 3 Amulety krwi, Amulet z krwawej muchy (Abiszai) i Srebrny pierścień. Nieco dalej spotkasz Voorszę. Zleci ci zabicie gereletha. Idź więc dalej, a spotkasz Grista. Pogadaj z nim, po czym zabij. Dostaniesz 14000 doświadczenia. Wróć do przemytnika, a ten zaatakuje cię. Cóż, takie życie. Zabij drania i idź dalej.

Spotkasz Pustelnika. Możesz u niego odpoczywać. W 8. znajdziesz pojemnik, a w nim Pierścień upadłych gwiazd.

Więzienie Klątwy

solucja
  1. Podziemia Klątwy
  2. Beczka
  3. Kontener
  4. Kontener 2
  5. Beczka 2
  6. Trias
  7. Beczka 3
  8. Skrzynki
  9. Kasjusz
  10. Portal wyjściowy

Zabij Trelony. Idź dalej, a natkniesz się na wrogich Strażników Klątwy. Pozbądź się ich i zajrzyj do beczki. Znajdziesz w niej Amulet serca i Zwój Wezwania błyskawic. W 3. znajdziesz sporo Strażników i kontener, a w nim 2 Amulety skrzepu, 3 Amulety serca oraz Ser. Drzwi obok nie otworzysz, więc idź dalej. W drugim kontenerze znajdziesz Ser, Amulet z węgla i Amulet z karalucha. Idź w dół, a zobaczysz beczkę, a w niej 90 miedziaków, Złota bransoleta i Srebrny pierścień.

Na samym dole znajdziesz upragnionego Triasa. Porozmawiaj z nim o wszystkim, a dowiesz się, że musisz znaleźć jego miecz, aby go uwolnić. Idź więc w górę i w lewo. W 7. znajdziesz trzecią beczkę. Kryje w sobie Łzę węża, 500 miedziaków i Zwój Większego balsamowania. Podejdź do drzwi i wypowiedz hasło Triasa. Będziesz musiał przebijać się przez tabuny Strażników. Idź w prawo. Dojdź do końca, a przy jednym ze Strażników znajdziesz Klucz z kości palca. Idź dalej przez kolejne drzwi. W 8. znajdziesz skrzynki, a w nich Amulet skrzepu, Amulet krwi i Więź strachu. Jeden ze Strażników w Wewnętrznym kręgu będzie miał przy sobie Przypomnienie. Co ciekawe, spotkasz tu Sjabę i An’izjusza. Stawaj po kolei na tych kółkach na podłodze nad skrzynkami. Jedna z nich uaktywni swego rodzaju pułapkę kwasową, za co dostaniesz 87500 doświadczenia.

W ostatnim pomieszczeniu spotkasz Kasjusza. Powiedz, że przyszedłeś po ostrze. Będziesz miał trzy drogi na uzyskanie go. Pierwsza jest siła. Wybierając ją, zmierzysz się z nim w walce. Jest silny, ma niezły cios brzuchem, ale całą drużyną unieszkodliwisz go szybciutko. Dostaniesz za niego 10000 doświadczenia. Druga opcja to umysł. Dostaniesz 3 zagadki. Mając co najmniej 14 inteligencji do pierwszej zagadki, 16 do drugiej i 17 do trzeciej, będziesz znał odpowiedzi. Inaczej sam musisz je podać. Są to kolejno: człowiek, głód, czas. Dostaniesz 5000 doświadczenia. Ostatnia opcja to szybkość. Musisz ukraść Bandaże z jego ciała (może to zrobić również Anna). Dostaniesz 5000 doświadczenia. Czegokolwiek byś nie wybrał, otrzymasz „Niebiański Ogień”.

Więźniowie wydostali się z cel. Musisz teraz walczyć i ze Strażnikami, i z więźniami. Przebij się do Triasa i porozmawiaj z nim. Możesz oczywiście go zabić, ale będzie to koniec gry. Uwolnij go, a dostaniesz 306250 doświadczenia (skąd taka liczba?). Wypytaj go o wszystko, ale niewiele tego będzie, do tego zabrał ci miecz. Cóż zrobić. Udaj się do portalu wyjściowego i uaktywnij go. Nie wchodź jednak w niego, a przejdź do pomieszczenia za nim. Czeka tam na ciebie Vhailor. Jeżeli masz komplet w drużynie, odłącz na chwilę jednego z jej członków.

Zagadaj do Łaskobójcy. Mając co najmniej 18 mądrości, będziesz znał jego imię i tak się do niego zwrócisz. Otrzymasz wspomnienie i 60000 doświadczenia. Kontynuuj rozmowę i zapytaj, czemu nazywa się ich Łaskobójcami. Będziesz miał kilka odpowiedzi.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że litość jest słabością, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Złego. Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny. Nie zgadzając się, staniesz się bardziej Dobry.

Co ciekawe, możesz sprawić, żeby Vhailor sam się zabił. Powiedz, że się nie zgadzasz z nim. Mając co najmniej 16 inteligencji, możesz powiedzieć, że on też nie jest niewinny. Następnie zapytaj, czy ukarałby samego siebie, gdyby pozwolił zbrodniarzowi uniknąć kary. Kolejna linijka mówi o tym, że kiedy był tu uwięziony, miliony zbrodniarzy pojawiło się na świecie. Później powiedz, że jeżeli to uczyni, nie będzie mógł dalej karać żywych. Jeżeli masz co najmniej 21 charyzmy, możesz go przekonać, że więcej zbrodniarzy jest martwych. Następnie powiedz, żeby szukał ich poza śmiercią. Dostaniesz 90000 doświadczenia, a on umrze.

Nie mniej jednak lepiej go oszczędzić… Na razie. Zapytaj, jak służy sprawiedliwości i o potęgę sprawiedliwości. Następnie skąd wie, kiedy należy ją wymierzać. Zapytaj, co widzi, kiedy spogląda na kogoś innego. Wypytaj o wszystkich, a następnie o siebie. Otrzymasz wspomnienie warte 90000 doświadczenia. Zostaniesz osądzony przez Vhailora.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.

Jeżeli przyznasz się do morderstwa, wraz z inteligencją co najmniej 16 lub taką samą mądrością, możesz powiedzieć, że już zostałeś ukarany. Powiedz mu, że też szukasz sprawiedliwości, a przyłączy się do ciebie i dostaniesz 90000 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Zagadaj do Vhailora jako Wojownik. Zapytaj, czy nauczy cię walki toporem. Musisz mieć Praworządny charakter, aby to uczynić. To, co dostaniesz, zależy od tego, jak bardzo jesteś Praworządny:

  • słabo – 90000 doświadczenia, +1 do siły i +1 do obrażeń
  • nieźle – 120000 doświadczenia, +2 do siły i +2 do obrażeń
  • mocno – 150000 doświadczenia, +3 do siły i +3 do obrażeń

Ja w tym miejscu zawsze chętnie pozbywam się Łaskobójcy, bo jest wielce denerwujący. Mając co najmniej 21 charyzmy możesz go przekonać, że jest martwy. Dostaniesz 12000 doświadczenia, a on naprawdę zginie.

Czegokolwiek nie postanowisz, wejdź w portal.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
»

Komentarze

0
·
Mała uwaga: Liczba pojawiających szczurów w komnacie Wielojedności nie jest nieskończona - trzeba je sukcesywnie wybijać do momentu, kiedy Wielojedność stwierdzi "Ustępujemy ci" - nie ma za to wprawdzie żadnych punktów doświadczenia oprócz tych za zabijanie szczurów, ale jest satysfakcja ze zgaszenia sukinsyna.
0
·
A widzisz. Po kolejnej partii szczurów już mi się nie chciało ich wybijać
0
·
A ja który lvl bym nie miał, nie mogę wydrzeć Mortego ze Słupa czaszek. Zawsze pisze, że mi się nie udało.... nigdy Mortego do słupa nie wrzucam, zawsze jednak chciałem zobaczyć jak to jest przy jego ponownym wyciąganiu i jakie rozmowy z tego wynikają, a tu kiszka.
0
·
Hmm, jestem pewien, że musisz być specjalistą w jednej z klas zarówno na poziomie 7, jak i 12.
0
·
To jest właśnie dziwne bo poziom miałem chyba w tamtym momencie 22(mag) więc raczej powinno się udać. Chyba, że ma na to wpływ zmienianie czasem klasy by skorzystać choćby z serca Zachariasza i innych przedmiotów lub treningów, po czym wracanie do maga.
0
·
Nie mam płytki z grą przy sobie, więc tego nie sprawdzę, niestety. Wątpię, żeby zmiana klasy miała jakiekolwiek znaczenie. Możesz użyć Infinity Explorera, żeby podejrzeć dialogi związane z wyrywaniem Mortego (dla każdej klasy jest inny opis wyrwania ;p), ale zdaję sobie sprawę, że to nie to samo
0
·
Hmm... nie słyszałem o tym Infinity Explorerze, pewnie z niego skorzystam jeśli chcę zobaczyć te opisy. Nigdy nie mogłem Mortego wyrwać,ale możliwe, że to efekt tego, że gra nie jest w żaden sposób spatchowana. yhh... Tak czy siak dzięki za pomoc. Jak normalnie nie mogę zobaczyć to nieco pokombinuję (grę 5 raz przechodzę i dlatego mnie fakt nie "wyjmowalności" Mortego irytuje)
0
·
Tak na marginesie to można zachować list Penna z kostnicy i mu go oddać. Może będzie się miało jakieś fory u Anarchistów. nigdy jednak nie byłem członkiem tej frakcji i szczerze mówiąc nie chcę być.
0
·
Faktycznie, można Penowi oddać jego list. Jednakże nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji - ani negatywnych, ani pozytywnych. Anarchista spala list i udaje, że to jest podstęp konkurencji. Żeby dołączyć do anarchistów i tak musisz znać hasło albo pomóc Bedai Lin.
0
·
Mam trzy pytania: Jak stworzyć Adahna, jak dowiedzieć się,że to Bezimienny otworzył w Niższej dzielnicy portale do Sfer Niższych, i czy można mieć romans z Nie-Sławą?
0
·
By stworzyć Adahna trzeba 12 razy skłamać, ze nazywasz się Adahn, na drugie pytanie odpowiedzi nie znam, zaś romansu z Nie-Sławą mieć nie można
0
·

Cytat

Udaj się teraz porozmawiać z Sebastionem. Zapytaj go, dlaczego lokacja ta nazywa się Niższą Dzielnicą, a odzyskasz wspomnienie i dostaniesz 500 doświadczenia.


Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
0
·
Witam, mam takie pytanie odnośnie kwestii zdobywania przedmiotów w PodSigil (po powrocie z Tartaru). Wiem, że przedmioty wymienione w poradniku tutaj są do zdobycia z tych Większych Glabrezu. Jak na razie, po wielu bojach udało mi się zdobyć jedynie pierścień "Aegis Udręki" i tyle. Teraz wypadają mi cały czas kwoty > 500 miedziaków. Moje pytanie brzmi: czy jeśli się już coś zdobyło z tych pięciu przedmiotów, to jest jakaś szansa na kolejne? Czy komuś udało się może zdobyć wszystkie?
0
·
Jest taka fajna strona:

http://planescape.out....org/glab.html

Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.

Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
0
·
Jak sprawdziłem, jak porażające są szanse, to stwierdziłem, że rzeczywiście szkoda zachodu
Dziękuje bardzo:)
0
·
Da rade mieć wszystkie przedmioty z podSigil i to w jakies 2-3h. Styka chodzic od wyjscia do wyjscia i na pewno na 3-4 przejscia trafi sie co najmniej 1 większy Glabrezu. Mi po 4 h padły 2 pierscienie zero 2 ziemia i niebo 1 bransoleta bell 1 Umei Kaih 2x aegis udreki. nie wiem jak z patchem, ja gram na wersji instalacyjnej. Moim zdaniem naprawde warto polazic tak bo bron dla anny i bransoleta dla Nie-Sławy naprawde sie przydaja, do tego ladnie exp wchodzi.
0
·
Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać
0
·
ale cienie są słabe, jeżeli jesteś magiem wyślij zabójczą chmurę a padną i dodatkowo za to jeszcze dużo doświadczenia
0
·
Co do tych szczurów, raz spróbowałem i zabiłem chyba ze 300, a wielojedność się nie pojawił... Jak komuś zależy, to wszystkie przedmioty z PodSigil można dodać w edytorze postaci ze strony http://www.sorcerers.net/ Da się wstąpić do wszystkich frakcji w grze po kolei (zawsze exp) najlepiej najpierw do Grabarzy po czym po zakupach (innych premii dla grabarzy nie znajdziemy) powiedzieć że jesteśmy nieśmiertelni i wyrzucą nas z premią do xp, później do kaosytów (najlepiej obie rzeczy zrobić zanim wejdziemy do alei uporczywych kamieni, która jest siedzibą kaosytów). Później wstąpiłem do Bogowców, do anarchistów i później opcja dołączenia do czuciowców jako infiltrujący anarchista, gdzie wyrzekasz się tylko bogowców. Co ciekawe, w kilku miejscach w grze wciąż miałem możliwość korzystania z opcji dialogowych dla bogowców, nie tracąc tych dla czuciowców i anarchistów.
0
·
Mam pytanie. Czy Bezimienny może być wieloklasowcem, jak Dak'kon?
0
·
Nie. Masz dostęp do wszystkich klas (poza kapłanem), ale jednocześnie możesz korzystać tylko z jednej.
0
·
Dlaczego nikt, do diabła, nie powiedział mi, że nie można się już po odłączoną postać wrócić, gdy odłączy się ją przed Vhailorem? Mało tego, odłączona postać miała dwa z trzech przedmiotów, jakie miałem zabrać na koniec gry. Musiałem użyć Infinity Engine Save Editor'a by je dodać.

Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?

Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.

Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.

Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.

Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.

Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
0
·
"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej
0
·
Mała uwaga co do tego następującej części poradnika:
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.

Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
0
·
Jeszcze jedna uwaga:
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.

Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
0
·
Przez jakiś czas nawarstwiło się tutaj trochę postów z wątpliwościami/dodatkami, więc postaram się je skomentować teraz.

Cytat

Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać


Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym

Cytat

W tartarze na początku gdzie jest wóz, jeżeli zabijemy Tovusa (nie broni się), po czym umolnimy Barroga mówiąc mu, że tamten jużnie żyje, dostaniemy 225000 expa zamiast 125000 +3000 za zabicie (i to wszystko wciąż z plusem do dobrego charakteru ;D).


Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.

Cytat

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?


Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą

Cytat

"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej


Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.

Cytat

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.


Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.

Cytat

Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.


Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.

Dzięki za poprawki!
0
·
Powiem Ci Med - zrobiłeś coś godnego podziwu
0
·
Mam nadzieję, że nie będzie to ostatni taki mój tekst
0
·
W karczmie Pod gorejacym czlekiem Alaiasowi czy jak on sie tam zowie, ten rzekomo wielki wojownik z "pierwszak", mozna wyjasnic o co chodzi ze sferami, gdy zapytamy o klientow tej gospody, jakie statystyki sa potrzebne, nie wiem, mialem 21 Int i 20 Madrosci
0
·
co zaowocuje az 250 exp, sorki zapomnialem napisac wyzej co z tego mamy
0
·
Ale to przecież jest napisane w solucji.

Cytat

Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.
0
·
Mam problem nie mogę otworzyć kostki Modrona i wejść do labiryntu tym samym mogę z nią tylko rozmawiać, próbowałem zmienić klasę z maga na złodzieja ale nic nie dało. Czy może mieć z tym coś wspólnego to że sprzedałem Mortego i go zabrałem od Variszki albo to że zmienił mi się charakter na zły? Proszę o pomoc.
0
·
Oczywiście rozmawiałeś z Modronami w Przybytku Zaspokajania Żądz?
0
·
Nie trzeba zabijać Triasa, aby dostać jego miecz. Można ukraść go przed walką, ale to Anna musi to zrobić w przeciwnym wypadku zacznie się walka. Co prawda w dialogach po walce będą zdania w stylu "Miecz devy lśni", ale w jego zwłokach nie będzie drugiego ostrza. Uczciwsi gracze raczej nie skorzystają z tej opcji.
0
·
Dzięki drogi gościu, dopisałem tę informację do solucji
0
·
Cała przyjemność po mojej stronie. Zauważyłem jeszcze kilka zmian charakteru. Podczas rozmowy z jakimkolwiek przestraszonym mieszkańcem Ula, jeśli da mu się parę miedziaków staniemy się bardziej dobrzy, mówiąc, że darujemy mu życie po czym zaatakujemy chaotyczni źli, a kłamiąc iż nie mamy brzdęku chaotyczni. Dziwna rzecz bo po zabiciu Vlaska mój charakter zmienił się z neutralnego dobrego na praworządny dobry. Nie wiem czy dostaje się punkty do pr. dobrego czystego praworządnego czy pr. złego. Byłem zbyt mocno dobry.
0
·
Splendid! Zmiany charakteru z Przestraszonym mieszkańcem Ula dopisane tutaj -> http://gexe.pl/planescape-torment/art/2649,Zmiany-charakteru. Sam zauważyłem jeszcze, że jak powiesz, iż jak spróbuje uciec, to obiecujesz, że daleko nie ucieknie, to będziesz bardziej zły. Mówiąc prawdę, że nie dasz mu kasiory, będziesz bardziej zły.

A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
0
·
Kiedyś już zaczynałem Planescape-a i nie miałem z tym problemu a teraz nijak nie umie otworzyć zamkniętego pojemnika (szafki). Z tego co pamięta trzeba mieć łom. No więc mam, ale nie umie go użyć. Jakieś rady?
0
·
Musisz nacisnąć "A" (atak) i na skrzynię. Nie musisz mieć łomu choć pewnie w jakimś stopniu pomaga. A potem jest "wyłamałem!" Dzisiaj pierwszy raz w życiu przeszedłem Planescape! Jako neutralny dobry, tak samo jak i w Baldurze (no i w życiu). Od jutra śledzę solucję i zacznę od nowa, już teraz widzę, jak wiele mnie ominęło (!). Dzięki za tę wielką pracę i za ten tekst, drogi Medivh.
0
·
Mam nadzieję, że się przyda
0
·
Świetna solucja. Tormenta kupiłem jeszcze w 1999 roku, kiedy byłem mały. Jako że jest to dorosła gra, nie zabawiłem na długo w świecie Planescape. Dopiero parę lat później, w okolicach 2008, kiedy to spaliła mi się grafika w komputerze, odpaliłem to cudo. Wciągnąłem się jak cholera, a teraz znów mnie naszło, żeby przejść. Tym razem jednak z solucją, bo chcę wiedzieć, co mnie ominęło za pierwszym razem. Postać oczywiście Praworządny Dobry. Pozdrawiam.
0
·
Ciekawostka: Morte może nauczyć się nowego przekleństwa, gdy skorzystamy z jednej z ladacznic. Wywiązuje się ciekawa rozmowa
0
·

Cytat

Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków. Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30. Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw.


To również jest opisane.
0
·
Witam. Mam pytanie. Po zdobyciu run od Gigantycznych Strażników powinienem mieć: Runę Pomniejszej Ochrony, Runę Większej Ochrony, Runę Zbroi i Runę Tarczy. Niestety mam 2 x Runę Pomniejszej Ochrony, 1 x Większej i Zbroi. Nie mam Runy tarczy. Czy to jest jakiś bug, czy tak na początku ma być???
0
·
To i tak nie ma większego znaczenia, bo te runy dają 2x czar zbroja i 2x czar tarcza i nie są do żadnego questa


Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
0
·
Ja znalazłem sposób, jak można zdobyć sporo expa na początek. Wystarczy zabijać Abiszai w lokacjach
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
0
·
SPOILER: Nie mogłem doszukać się w solucji faktu, że kiedy Makbet umiera mamy możliwość poinformowania o tym jej córkę. Zaoferuje ona pomoc przy wchodzeniu w sen. Trzeba poczekać dzień i zagadać do niej ponownie po czym przeniesiemy się do siedziby bogowców, odbędziemy sen (kolejne wspomnienia) i będziemy musieli samemu walczyć w PodSigil - mi się wtedy pojawiło dwóch Większych Glazebu :O
0
·
Jaki Makbet? Możesz nieco nakreślić bardziej sytuację?
0
·
Może chodziło o Mebbet?
0
·
Gdy okradniemy Pustelnika dostaniemy Zwój strażniczej opończy. Działa chyba tylko po zooptymalizowaniu gry wg. http://planescape.phx...ymalizacja-gry
0
·
Bardzo możliwe, bo faktycznie taki zapis w plikach gry istnieje, ale w mojej wersji gry (z patchem Khrona) nie było możliwe uzyskanie od Pustelnika tego zwoju żadnym sposobem (ani poprzez rozmowę, ani poprzez kradzież).
0
·
Mam pewien problem. Otóż, gdy próbuje wyjść z labiryntu Raveli portal, który jest wyjściem przenosi mnie na
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
0
·
Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
0
·
By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
0
·
Super solucja, szczegółowa, obszerna - lubię to.
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?

Pozdrawiam
0
·

Cytat

Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców


Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!

Cytat

By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).


Słuszna uwaga, dodane, dzięki!

Cytat

Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).


Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)

Cytat

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?


"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."

Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
0
·
Po powrocie z Klątwy Mebbeth w ostatnich słowach, o czym nie ma mowy w solucji, przekazuje nam, że myśli o swojej córce. Można pójść do przybytku, pogadać z Kessai Serrith, a ona zaproponuje nam szacher-macher ze snami. Poprosi o dzień na przygotowania, a potem pójdzie z nami do kuźni do kreatora snów. Wchodzi się tam samemu, bez towarzyszy i trafia się w śnie do Pod-Sigil, gdzie trzeba pokonać dwa większe glabrezu, dzięki czemu można sobie przypomnieć pewną maczugę, którą się tam kiedyś zdobyło. Dzięki temu można potem otworzyć zamknięty sejf w domu rozrywki i otrzymać tę właśnie maczugę. To mocarna broń dla wojownika (pod warunkiem, że ma dobry charakter) lub doskonałe źródło finansowania, jeśli się nie spełna warunków użytkowania - można ją sprzedać za 20k miedziaków.
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego

A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie

Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
0
·
A - i jeszcze jeden drobiazg - w labiryncie modronów przydaje się opcja zostawiania notek na mapie. Jest to, jak słusznie i światle napisał Medivh, lokacja losowa, więc nie da się jej ani opisać ani nauczyć na pamięć, a na poziomie trudnym jest dość rozległa i - w odróżnieniu od pozostałych "labiryntów" - naprawdę można się w niej pogubić i doznać niemiłej frustracji, związanej z kręceniem się w kółko. Ja stosowałem taką metodę (oczywiście można stosować inną, jak kto lubi): ponieważ w foyer można odpoczywać w celu wyzdrowienia i zregenerowania czarów, to w każdym węźle z rozwidleniem zostawiałem notkę, skąd do niego wszedłem, idąc od foyer (żeby potem móc do tegoż foyer wrócić) kiedy natrafiłem na ślepy zaułek, to cofając się w najbliższym węźle z rozwidleniem dopisywałem do notki, która strona jest już całkowicie zbadana. Potem w razie wątpliwości wystarczy zerknąć w notkę i niogdy nie iść w stronę oznakowaną jako zbadana, a jeśli się chce wrócić na wywczas, iść po własnych śladach do foyer. A jeśli człek zbyt dufny we własną pamięć zaniecha zerkania w notki i zacznie się krecić po zbadanych pomieszczeniach, zagubiony jako to dziecię we mgle, wystarczy w najbliższym zbadanym węźle z rozwidleniem w notkę zerknąć, by się w świecie odnaleźć. Trzeba tylko pamiętać o zostawianiu notek i o zapisywaniu gry po każdym dopisku
0
·
Co do pierwszego postu - jesteś pewien, że nie grasz z jakimiś modyfikacjami? W wersji Krohna nic takiego nie ma miejsca. Owszem, Mebbet coś tam mówi o Kessai, ale ta druga po ofiarowaniu nam chusteczki do końca gry ma nas w nosie
0
·
Tak Medivh to o czym mówi loghos to mod do gry, sprawdzone info bo sam na nim gram.
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
0
·
Za zadanie z Sheryl, które pojawia się w patchu 1.01 KHRoN, jest nagroda - 500 pkt. exp.
0
·
W patchu 1.01 KHRoN Triasa możemy okraść tylko i wyłącznie ze zwoju Niebiańskich Zastępów.
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
0
·
dlaczego na początku soluicja sugeruje wartość charyzmy 9, a później i tak zakłada się, że uzyskało się dostęp do milczącego króla? bezsens
0
·
Akurat charyzmę można (i warto) rozwinąć do imponującego poziomu, tak przy awansach, jak i fabularnie. Z tak niską (9) nigdy nie zaczynałem. Sprawdzę czy faktycznie Med coś takiego sugeruje.

[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]

==========

Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
0
·
Jezid - zgadza się, jestem w 3/4 gry i udało mi się z dobić do 16
0
·
jednak z tego co widzę należy mieć 16 cbaryzmy przed zezwoleniem na opuszczenie katakumb. jednak nie odwiedzę milczącego króla
0
·
Grając magiem nie trzeba rozwijać charyzmy, wystarczy poświęcić 2 sloty w księdze czarów na zaklęcie "przyjaciele" i używać zawsze przed rozmowami zawierającymi test na charyzmę lub przed dokonaniem zakupów drogich przedmiotów.
0
·
Jako ciekawostkę warto dopisać, że Anna pewnego dnia może opuścić naszą drużynę z uwagi na konflikt z Nie-Sławą (wyczuła moment, bo właśnie miałem wchodzić do Fortecy Żalu ).
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
0
·
przydałoby się ostrzeżenie przed schodzeniem w Klątwie po schodach na dół na Wyspisku. Zeszłam i za późno ogarnęłam, że do Klątwy już nie wrócę ani przez podziemia ani przez więzienie...
0
·
Nie wiem czy ktokolwiek jeszcze to czyta ale bug z Hamrysem nie działa w nieskończoność. Po pewnej ilości powtórzeń wyczerpuje się limit na buga. Chyba ok 100 razy można wziąć doświadczenie z planami grobowca. pewności nie mam bo kto by liczył jeśli doświadczenie darmo i to w nieskończoność - no jednak nie.
0
·
WRÓÓÓÓĆ!!! Można odebrać plany grobowca jeszcze raz i znowu śpiewka z powtarzaniem sekwencji w "nieskończoność".
0
·
Spokojnie Są w redakcji tacy, co grali, więc czytają.
0
·
Jeśli chodzi o dziewcze w rozpaczy warto od razu zwrócić uwagę na plamy krwi, wybrać opcje że plamy wyglądają na stare i pozwolić jej uciec. W alei niebezpiecznych węgłów można wziąć od Zgniłego Williama misje na zabicie Krystal i wytargować 300 miedziaków (ktore w razie zabicia go można zabrać). Pozdrawiam wszystkich wciąż powracających do Udręki, wracam do tej gry co jakiś czas, gdy zatarte zostaną w mej pamięci wspomnienia dotyczące fabuły, za każdym budzę się nieśmiertelna na zimnym blacie utraciwszy wspomnienia. Każdy kolejny raz, każde kolejne życie, sprawia, że udręka staje się częścią mnie. To nie jest gra na jeden raz, żeby zrozumieć jej głębie trzeba wracać do niej, czując mrowienie z tyłu głowy, tak jak Bezimienny, za które odpowiadają wspomnienia naszych poprzednich podejść do gry (jesteśmy kolejnymi wcieleniami głównego bohatera).
0
·
Też tak mam. Teoria z kolejnymi wcieleniami gracza pasuje. Trzeba jednak sporo zapomnieć, bo gra "na skróty" się mści, a z solucji nie korzystam.
0
·
Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał

Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?


Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
0
·
A czy wersja P:T EE jest już z patchem czy trzeba go osobno pobrać ?
0
·
Dobra znalazłem stare płyty i udało mi się odpalić grę także zaczynam ponownie swą udrękę i mam dylemat czy korzystać z solucji , pozdrawiam wszystkich graczy
0
·
Jak z każdą solucją - zaglądaj tylko wtedy, gdy się zatniesz i gdy skończysz tytuł, by odkryć, co pominąłeś i co warto zrobić przy kolejnym przejściu, bo nie ulega wątpliwości, że P:T wypada przejść kilka(naście) razy.
0
·
Witam, ostatnio grając po raz nie wiadomo który w planescape'a odkryłem, że można dwa razy przyłączyć się do frakcji chaosytów. Piszę o tym, bo nie znalazłem informacji na ten temat w solucji. Najpierw przyłączamy się zgodnie z opisem znajdującym się w temacie frakcje. Jak już jesteśmy członkami frakcji ponownie rozmawiamy z Jazgoczącym Dzikusem i ponownie wybieramy odpowiedź dotyczącą przyłączenia się do chaosytów. Jazgoczący dzikus zaczyna jeszcze bardziej wariować i my stajemy się faktorami frakcji i dostajemy dodatkowo 2000 doświadczenia. W sumie fajna ciekawostka.
0
·
Fakt. Med się ucieszy.
0
·
Jeszcze jedna rzecz... maszynę u Bogowców można zepsuć bez posiadania Dak'kona . U mnie o słabych punktach maszyny opowiedział "zwykły pracownik", który podpowiedział, że należy wrzucić coś metalowego do tylnej części maszyny. Ponadto nie wiem czy u Was jest tak samo, ale już drugi raz po zepsuciu maszyny zabija mnie Pani Bólu (już wcześniej byłem w labiryncie, więc nie daje kolejnego ostrzeżenia).
0
·
Dziękujemy bardzo. Już dawno nie było okazji do uzupełnienia flagowej solucji
0
·
Bardzo dobrze napisana solucja, mimo upływu lat wciąż mega pomocna.

Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
0
·
Witam. Mam problem. Większy Glabrezu w PodSigil po powrocie z Tartaru za każdym razem zostawia 827 miedziaków. Nie zrobiłem zadania ze skrzynką od Szpetnego i liczyłem na Aegis Udręki od tego Większego Glabrezu.

Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?

Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
0
·
Piękna solucja, pomogła mi odnaleźć ostatnie smaczki Tormenta EE, Wbiłem 20 poziom Maga, 25 Int, Mdr i Cha. do tego Morte, Dak'kon i Nie sława w drożynie. Dak'kon szaleje z obrażeniami po 70. Pozdrawiam wszystkich fanów i nowych graczy ta gra jest piękna ;-)
0
·
Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał

Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam


Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
0
·
Hmm... Sugeruję całkiem przeciwnie. Zagraj tępym osiłkiem. Powinno być trudniej.
0
·
Nie wiem czy to występowało w starym Tormencie, ale w EE (z GOG na pewno) walka z Triasem jest zabugowana- jesli zaczniecie walkę od 'Litanii Przekleństw' Mortego, to Triasa będziecie najpewniej siekać poł godziny, zadacie mu w tym czasie jakieś cięzkie tysiące punktów obrażeń, a on nigdy się nie podda, tylko w końcu zginie bez słowa. Oczywiście blokuje to dalszą grę, bo portalu powrotnego do Sigil tez nie ma. Są o tym informacje na anglojęzycznych forach-dziś właśnie szukałem, jak któryś raz z rzędu mi się błyskotliwa strategia obrzucenia Devy wyzwiskami nie sprawdziła...
0
·
3 lata minęły, czas zagrać ponownie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."

Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
0
·
Po rozmowie z prochami ojca Finama, nie można już oddać notatnika, brakuje tej opcji dialogowej. Wydaje mi się, że ostatnim razem miałem ten sam problem, gram z patchem 1.01 KHRoN
0
·
"Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej."

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej.

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do Penna Szydercy w Drukarni. Musisz zabić Qui-Saia w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników. Jeżeli chcesz, możesz też sprzedać Kamiennego Lim-Lima Giltspurowi, za co dostaniesz tajne hasło Anarchistów. Idź do Gmachu i zabij gościa, nikt nie będzie miał nic przeciwko.


Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
0
·
Drodzy wyjadacze, powiedźcie mi o co to chodzi (bo dam sobie głowę uciąć, że zawsze pakowałem wszystkie czary każdego poziomu do księgi - kiedyś grałem na zwykłej wersji 4CD), a tu nagle taki komunikat - "Księga czarów tej postaci jest już zapełniona zaklęciami tego poziomu" - tyczy się to Dak'kona (niezależnie od tego jaki ma lvl maga).

W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...

Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12

Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
0
·
Po przyłączeniu do frakcji Chaosytów możemy dać Jazgoczącemu Dzikusowi "amulet z brudnego szczura" wtedy otrzymamy "Amulet ze szczura" (czar: zamęt / +2 KP, +1 STR, +1 CON, -2 WIS), zakładamy go jako bransoletę (tylko dla Chaosytów).
0
·
Sorry - należy Jazgoczącemu Dzikusowi dać "Ogon czaszkowzczura".

Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."

Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...