Planescape: Torment

108 minut czytania

Spis treści

Ul – Część Północno Wschodnia

solucja
  1. Otwarty Grobowiec
  2. Kostnica
  3. Syf
  4. Dabus
  5. Kamień Pamiątkowy Grabarzy
  6. Ingressa
  7. Baen Wysłannik
  8. Drogowskaz
  9. Ladacznica
  10. Anna
  11. Dom Angyara
  12. Karczma "Proch do Prochu"
  13. Mauzoleum
  14. Chata Shilandry
  15. Północno zachodnia część Ula
  16. Aleja Niebezpiecznych Węgłów
  17. Południowo wschodnia część Ula

Udaj się na północ, a spotkasz Syfa. Wypytaj go o Faroda i Współgrobca. Jeżeli chcesz, może cię on przemycić z powrotem do Kostnicy. Są na to dwie drogi:

  • Może cię zabić (nieopłacalne – brak doświadczenia),
  • Możesz udawać truposza (wymaga 13 charyzmy; dostaniesz 500 doświadczenia).

Zapytaj jednego z Grabarzy przy wejściu do niej o Faroda, a dowiesz się, że Emorik w karczmie "Proch do Prochu" także go szuka. Do Kostnicy możesz wejść również, gdy powiesz strażnikom przy bramie, że przyszedłeś oddać hołd Deionarze.

Trochę dalej na północ spotkasz Dabusa. Morte nieco ci poopowiada o ich rasie. Jeżeli masz mądrość lub inteligencję równą 13, to zdołasz zrozumieć ich mowę i otrzymasz 1000 doświadczenia. W przeciwnym wypadku na razie z nim nie pogadasz. Gdy masz inteligencję równą 13, natomiast mądrości mniej niż 13, to otrzymasz jedynie 500 doświadczenia.

Obok znajdziesz plac z pomnikiem. Porozmawiaj z Sev'Tai. Zgódź się jej pomóc. Jeżeli chcesz, możesz skłamać, że zabiłeś Chaosytów, dzięki czemu dostaniesz 500 doświadczenia (zabijając ich i wracając do Sev’Tai, dostaniesz jedynie 250 doświadczenia).

Zmiana charakteru: Kłamiąc Sev’Tai, że zabiłeś Chaosytów, stajesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że Chaosyci źle postąpili, stajesz się bardziej Praworządny. Żądając nagrody w zamian za zabicie złoczyńców, staniesz się bardziej Zły.

Następnie pogadaj z Grzebiącym Imiona. Możesz zapytać go o Adahna i pogrzebać imię Dhalla za 3 miedziaki. Możesz także zagadnąć do Quentina i pogadać o wszystkim. Gdy po tej rozmowie zagadasz do Grabarzy śpiewających przed wejściem do Kamienia Pamiątkowego, będziesz mógł żałować za różne rzeczy.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że żałujesz śmierci Deionarry, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc prawdę, że żałujesz śmierci Zachariasza, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc prawdę, że żałujesz za śmierć wielu niewinnych osób z różnych zakątków sfer, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc, że żałujesz w imieniu Adahna, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Idź odrobinę na północ, a spotkasz Ingressę. Utknęła ona w Sigil i nie może znaleźć drogi do domu. Zgódź się jej pomóc.

Zmiana charakteru: Mówiąc Ingressie, że musi być jakiś portal, który zabierze ją do domu, będziesz bardziej Dobry. Mówiąc, że jej pomożesz, stajesz się bardziej Dobry. Mówiąc jej, że jest szalona, stajesz się bardziej Zły. Gdy powiesz jej na odchodne, żeby zginęła w mieście, z którego boi się odejść, stajesz się bardziej Zły

Nieco niżej spotkasz Baena Wysłannika. Wysłuchaj od niego wiadomości dla Kradoka i powiedz, że mu ją dostarczysz.

Zmiana charakteru: Żądając od Baena Wysłannika nagrody za wykonanie zadania, stajesz się bardziej Zły. Nie żądając jej, stajesz się bardziej Dobry.

Jeszcze niżej znajdziesz zombie nazwanego "Drogowskazem". Przeczytaj wszystkie ogłoszenia wypisane na nim, po czym wyciągnij z jego głowy Kamień brukowy. Niestety, nie można z nim nic zrobić. Najprawdopodobniej jest to jedno z niedokończonych zadań Planescape'a. Zapytaj się również, gdzie znajduje się Farod, a zombie wskaże ci drogę do niego.

Zmiana charakteru: Mówiąc Drogowskazowi, że jest w gorszym stanie niż ty, stajesz się bardziej Chaotyczny.

Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków (jeżeli masz poniżej 10 charyzmy; między 10 a 13 charyzmy zapłacisz 7 miedziaków, natomiast mając więcej bądź równo 13, zapłacisz 3 miedziaki). Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30 (odpowiednio również: 21 lub 9 miedziaków). Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw, a jego morale wzrośnie. Jeżeli masz przy sobie Annę lub Nie-Sławę i pójdziesz na harce z prostytutką, ich morale spadnie. Również morale Anny spadnie, jak: zapytasz się jej, czy masz zapłacić za skrócenie pniaka; powiesz, żeby przestała grozić kobiecie, bo skrócisz jej ogon; powiesz, żeby przestała ci grozić, bo to ona ma tylko jedno życie; powiesz, że nie prosiłeś jej o opinię.

Zmiana charakteru: Jeżeli masz przy sobie Annę i pójdziesz na harce z ladacznicą, a następnie poobserwujesz, co się stanie, będziesz bardziej Zły. Mówiąc, że odwaliła niezłą robotę, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Jak diabelstwo zacznie się wyładowywać na tobie, zapytaj, czy masz zapłacić za skrócenie pniaka, a staniesz się bardziej Chaotyczny.

Poniżej bramy do Kostnicy, przy dziwnej wieży, spotkasz Annę. Porozmawiaj z nią i zapytaj o Faroda. Jeżeli masz charyzmę równą 14, to będziesz w stanie kupić tę informację za 10 miedziaków. W przeciwnym razie będzie cię to kosztowało 20 "brzdęk-brzdęków".

Na południowym wschodzie lokacji znajduje się dom Angyara. Właściciel nie będzie dla ciebie miły i będzie prowokował cię do walki. Najlepiej odejdź od niego od razu. Porozmawiaj natomiast z jego żoną. Zgódź się pomóc jej rodzinie.

Zmiana charakteru: Mówiąc żonie Angyara, że gdyby miała wezwać męża, już by to zrobiła, stajesz się bardziej Zły. Mówiąc jej, żeby odpowiadała na pytania, bo zabijesz ją oraz jej męża, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego (i oboje cię zaatakują). Jeżeli zadasz jej jakieś pytanie, a następnie powiesz, żeby znalazła sobie na to czas, będziesz bardziej Zły (i oboje cię zaatakują). Mówiąc, żeby cię nie prowokowali, będziesz bardziej Zły (i oboje cię zaatakują). Mówiąc jej, że gdyby powiedziała ci, o co chodzi, mógłbyś jej pomóc, stajesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że jej pomożesz, stajesz się bardziej Dobry. Kłamiąc, że jej mąż się o niczym nie dowie, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Przyrzekając, że jej mąż się o niczym nie dowie, będziesz bardziej Praworządny.

Czas najwyższy skierować się do karczmy "Proch do Prochu" na zachodzie mapy. Najpierw porozmawiaj z Emorikiem. Powiedz mu, że dowiesz się dla niego, skąd Farod bierze ciała. Następnie oznajmij, że chcesz dołączyć do Grabarzy. Emorik odeśle cię do Norochja.

Zmiana charakteru: Powiedz Emorikowi, że jesteś nieśmiertelny, a staniesz się bardziej Praworządny. Skłam, że wierzysz w filozofię Grabarzy, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc mu, że nie w pełni zgadzasz się z filozofią Grabarzy, staniesz się bardziej Praworządny.

Weź od Norochja dwa zadania – związane z Mauzoleum i fałszywym Grabarzem.

Teraz porozmawiaj z Mortaiem Grobowładnym. Zaproponuje ci podpisanie Kontraktu Umarłych. Na razie tego nie rób, tylko zapytaj o innych klientów karczmy, a konkretnie o Emorika. Powiedz, że rozważasz podpisanie Kontraktu właśnie z nim. Mortai podwoi cenę za twój podpis. Teraz z czystym sumieniem i pełną sakwą możesz zaprzedać swe ciało. Spytaj się też o Kontrakt Umarłych Angyara. Poproś, żeby Grabarz go przyniósł. Możesz:

  • Ukraść go, jeżeli jesteś złodziejem,
  • Zagrozić Mortaiowi, po czym go zabić,
  • Powiedzieć, że Kontrakt ten wprowadził w życie tego człowieka zamęt i kontynuować taką gadkę, aż otrzymasz papier do ręki (najbardziej opłacalne, bo dostajesz 500 doświadczenia).

Zmiana charakteru: Blefując Mortaiowi, że zabijesz go, jeżeli nie odda ci kontraktu, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że go zabijesz, staniesz się bardziej Zły.

Podejdź teraz do Emorika. Możesz drugi raz podpisać Kontrakt Umarłych. W końcu 50 miedziaków piechotą nie chodzi.

Zmiana charakteru: Podpisując więcej niż jeden kontrakt umarłych, stajesz się bardziej Chaotyczny.

Następnie pogadaj z Oczekującym Śmierci. Możesz teraz:

  • Skręcić sobie samemu kark (nie pojawisz się w Kostnicy; pozostaniesz w karczmie – 500 doświadczenia),
  • Wziąć pieniądze za zabicie go, po czym odejść bez robienia tego (50 miedziaków),
  • Zabić go (35 doświadczenia i cała karczma na głowie),
  • Zacząć go zabijać i w ostatniej chwili przestać (500 doświadczenia).

Zmiana charakteru: Mówiąc Oczekującemu Śmierci, że podpisałeś Kontrakt Umarłych, ponieważ śmierć i ty nie rozmawiacie już ze sobą i uznałeś to za zakład, którego nie możesz przegrać, staniesz się bardziej Chaotyczny. Żądając od niego zapłaty za zabicie go, staniesz się bardziej Zły. Biorąc od niego pieniądze za zabicie go, po czym odchodząc bez wykonania tej czynności, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Zabijając go, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli zatrzymasz jego pieniądze po próbie zabicia go, staniesz się bardziej Chaotyczny. Oddając mu pieniądze, staniesz się bardziej Praworządny.

Czas porozmawiać z Sere Sceptyczką. Szybko zorientujesz się, że przechodzi kryzys wiary. W końcu będziesz mógł udzielić jej rady. Niezależnie od tego, co powiesz, otrzymasz 500 doświadczenia. Możesz popytać ją jeszcze o różnych Grabarzy i inne rzeczy.

Zmiana charakteru: Zażartuj z Sere Sceptyczką, że krypta zaczęła ci się nudzić (wymaga 11 charyzmy). Następnie na słowa: „Rozejrzyj się dookoła. Co ci mówią oczy?” odpowiedz, że widzisz grupkę rozbawionych Grabarzy, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Gdy zapyta, ile ma lat, odpowiedz prawdę, że jest stara, a staniesz się bardziej Praworządny. Rzucając jej lekkie pochlebstwo, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc przez uprzejmość, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Dobrego.

Porozmawiaj jeszcze ze Starym Miedziookim. Po raz trzeci możesz podpisać Kontrakt Umarłych. W mojej wersji gry natrafiłem na bug, gdyż Grabarz ten nie dał mi pieniędzy ani doświadczenia. Jest też z nim związana ciekawostka – ma on 30 tys. PŻ, co czyni z niego prawie nieśmiertelnego. Wróć teraz do Angyara. Pokaż mu jego Kontrakt Umarłych i podrzyj go. Zapytaj go także o Faroda. Teraz możesz odpoczywać u Angyara, kiedy tylko zechcesz. Natomiast jego żona sprzedaje Bandaże oraz Igły i nitki.

Zmiana charakteru: Pokazawszy kontrakt żonie Angyara, powiedz jej, że to nie było za darmo, a będziesz bardziej Zły. Mówiąc, że ta ilość miedziaków jest za mała, będziesz bardziej Zły. Krzycząc dalej, żeby cię nie okłamywała, będziesz bardziej Zły (i oboje cię zaatakują). Mówiąc Angyarowi, że jego żona powiedziała ci, gdzie szukać kontraktu, mimo że wcześniej obiecałeś jej milczeć, stajesz się bardziej Chaotyczny. Gdy się wścieknie, powiedz, że zrobiła to, bo się o niego martwiła, a będziesz bardziej Dobry. Jeżeli przyrzekłeś milczenie żonie Angyara, a następnie powiesz mu, że ma prawo się wściekać i nie możesz poważać krzywoprzysięzców, będziesz bardziej Chaotyczny. Jeżeli nie przyrzekałeś, a powiesz to samo, będziesz bardziej bardziej Praworządny. Mówiąc, że odzyskanie kontraktu było za darmo, stajesz się bardziej Dobry. Żądając za to zapłaty, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli po tym na odchodne powiesz mu jeszcze, że będziesz nosił ten kontrakt przy sobie, żeby umarł z tą świadomością, że jest wiążący, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.

Skieruj się do Mauzoleum.

Mauzoleum

solucja
  1. Wyjście do północno wschodniej części Ula
  2. Pułapka
  3. Pułapka
  4. Pułapka
  5. Portal A
  6. Portal B
  7. Pułapka
  8. Wewnętrzna Komnata

Przy samym wejściu zaczepi cię Duch opiekuńczy. Nie warto z nim walczyć, gdyż nagroda będzie mniejsza niż w przypadku, gdy zgodzisz się przepędzić drugiego intruza. W Mauzoleum jest kilka pułapek. Dostajesz nagle magicznym pociskiem i nie możesz nic na to poradzić. Nie mniej jednak nie warto się tym przyjmować, bo obrażenia są niewielkie. Bandaż powinien załatwić sprawę.

Skręć w prawo w pierwszą odnogę. Pod koniec drogi natkniesz się na cztery szkielety i otwarty grób w podłodze, w którym znajduje się Srebrny pierścień. Idź dwa razy w dół, a spotkasz Gigantyczny szkielet. Całkiem niezłą techniką na pozbycie się go jest skupienie jego uwagi na Bezimiennym, którym biegamy w kółko, natomiast Morte w tym czasie atakuje naszego kościstego wroga. Gdy zabijesz szkielet, skręć w prawo. Jak pozbędziesz się kolejnych czterech szkieletów, przeszukaj dwa groby. Znajdziesz Amulet serca i 3 Bandaże. Idź dalej prosto, pokonaj kolejne szkielety i przeszukaj cztery grobowce. Znajdziesz 11 Miedziaków, Amulet skrzepu, 2 Bandaże i Szmaty.

Na następnym skrzyżowaniu skieruj się w dół, rozwal kolejną paczkę stworów i weź z krypty 7 Miedziaków. Wróć kawałek i skręć w prawo. Czeka tu na ciebie drugi Gigantyczny szkielet. Po zabiciu go idź w prawo, a następnie w górę. Tradycyjnie już rozwal kolejną grupkę milusińskich i sprawdź groby. Znajdziesz Bandaże, Szmaty i Amulet z kości. Kawałek w górę znajduje się portal, prowadzący do drugiego portalu (patrz mapka). Zostaw go i skieruj się w dół. Na skrzyżowaniu skręć w górę i pozbądź się ostatnich nie-do-końca-martwych. W grobie znajdziesz 2 Bandaże. Teraz udaj się na południowy zachód do Wewnętrznej Komnaty.

Czeka tu na ciebie Strahan Runeshadow. Cokolwiek powiesz, zakończy się na walce. Możesz próbować zabić wszystkie szkielety, lecz będzie to bardzo trudne. Najlepiej jest więc zgładzić od razu czarodzieja, gdyż wtedy jego pupilki się rozpadną. Użyteczna będzie tu zdolność specjalna Mortego – Litania Przekleństw. Strahan pozostawi po sobie Zwój Lodowego noża, bransoletę Ochrona czarnoksiężnika i Bransoletę z brązu. W skrytce w podłodze leży Czaszka, a na podwyższeniu z książką Dziennik Strahana, Zwój Wzmocnienia Siły, Kościany sztylet i Zwój Zmiennobarwnej kuli.

Po wyjściu z komnaty zaczepi cię Duch opiekuńczy. Dostaniesz 2000 punktów doświadczenia za wykonanie zadania. Wróć do Norochja. W zależności od ilości punktów charyzmy twojej postaci, oprócz doświadczenia otrzymasz:

  • mniej niż 13 charyzmy – 100 miedziaków
  • 13-15 charyzmy – 200 miedziaków
  • więcej niż 15 charyzmy – 300 miedziaków i 3 bandaże

Po wszystkim udaj się do południowo wschodniej części Ula.

Ul – Część Południowo Wschodnia

solucja
  1. Północno wschodnia część Ula
  2. Dziewczę w rozpaczy
  3. Aleja ze zbirami
  4. Opłakujący Drzewa
  5. Zbiry z gangu Wygłodzonego Psa
  6. Jazgoczący Dzikus
  7. Pijana ladacznica
  8. Amarissa
  9. Magazyn Ku'atry
  10. Czerwone zbiry
  11. Namalowane drzwi do Kamienicy Zbójców
  12. Salon tatuażu Upadłego
  13. Gospoda "Pod Gorejącym Człekiem"
  14. Południowo zachodnia część Ula

Po wejściu do lokacji skieruj się w prawo. Napotkasz Dziewczę w rozpaczy. Zapytaj się, dlaczego zaatakowano jej siostrę, a następnie przyjrzyj się plamom krwi na jej sukience. Gdy dziewczyna ucieknie, skieruj się w alejkę za beczkami poniżej, a zaatakują cię zbiry przez nią wspomniane. Zabij je.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę Dziewczęciu w rozpaczy, że ją zabijesz, staniesz się bardziej Zły. Blefując, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Obok spotkasz Opłakującego Drzewa. Jeżeli powiesz coś, o co się obrazi, wystarczy porozmawiać z nim ponownie i przeprosić. Musisz jednak w końcu powiedzieć, że to, iż drzewa umierają, jest smutne. Dzięki temu zapyta cię czy wierzysz w nie. Jeżeli powiesz prawdę, dostaniesz 500 doświadczenia. Teraz możesz zapytać kompanów, co o tym sądzą. Jeśli uda ci się przekonać 2, dostaniesz kolejne 500 doświadczenia (na razie masz tylko Mortego w drużynie, więc wróć tu później).

  • Anna – musisz mieć 16 charyzmy, aby ją przekonać.
  • Dak'kon – pomaga od razu.
  • Ignus – możesz go poprosić, aby spalił drzewo.
  • Morte – musisz mieć 13 mądrości aby powiedzieć do niego, że mówisz serio o opłakiwaniu drzew, gdyż dopiero wtedy to zadziała.
  • Nie-Sława – pomaga od razu.
  • Nordom – musisz mieć 15 inteligencji, abyś zdołał wytłumaczyć mu, jak ratować drzewa.
  • Vhailor – nie pomoże drzewom.

Zmiana charakteru: Gdy Opłakujący Drzewa zapyta cię, jak ci się wiedzie, odpowiedz: „A czy to ma jakieś znaczenie?”, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc mu, że to smutne, iż drzewa umierają, staniesz się bardziej Dobry. Następnie zapytaj, co chciał powiedzieć i odpowiedz, że to nie ma sensu, a staniesz się bardziej Praworządny. Mówiąc, że wszystko umiera, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że drzewa nikomu się nie przydają, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, że mu pomożesz, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc, Chaotyczny. Pozwalając Ignusowi spalić drzewo, staniesz się bardziej Zły.

Idź dalej w prawo, a napotkasz trzech Zbirów z gangu Wygłodzonego Psa. Zabij ich i wróć do Sev'Tai po nagrodę.

Zmiana charakteru: Wyjąc ze Zbirem z gangu Wygłodzonego Psa, a następnie mu odszczekując, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Idąc dalej, spotkasz Jazgoczącego Dzikusa. Możesz dzięki niemu przyłączyć się do Kaosytów (zobacz Frakcje). Zapytaj o swój dziennik, a dostaniesz 1000 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Rozmowa z Jazgoczącym Dzikusem sprawia, że stajesz się dużo bardziej Chaotyczny.

Przy wyjściu do południowo zachodniej części Ula spotkasz Pijaną ladacznicę. Jeżeli masz co najmniej 16 mądrości lub co najmniej 10 Kradzieży kieszonkowej (musisz być Złodziejem do tego) albo masz Annę w drużynie, zauważysz, że kobieta coś ci ukradła. Skuś ją, żeby zrobiła to jeszcze raz i obserwuj jej technikę. Dostaniesz:

  • 12 lub mniej mądrości, ale inteligencji 13 lub więcej – 750 doświadczenia i +1 do Kradzieży Kieszonkowej
  • 13-15 mądrości – 1000 doświadczenia i +3 do Kradzieży Kieszonkowej
  • więcej niż 15 mądrości – 1250 doświadczenia i +5 do Kradzieży Kieszonkowej

Jeżeli masz co najmniej 13 zręczności, możesz chwycić ją teraz za rękę i skręcić kark (250 doświadczenia; nie ma wpływu na zmianę twojego charakteru). Ewentualnie możesz wymusić na niej oddanie ci Srebrnego kolczyka.

W tej lokacji znajdują się takie istoty jak Bariaur czy Czarny Abiszai. Możesz ich sprowokować do walki i zdobyć sporo doświadczenia, ale na początkowym etapie rozgrywki nie polecam tego, bo nie masz najmniejszych szans (szczególnie z biesem).

W "Salonie tatuażu Upadłego" możesz zakupić, zaskakująco, tatuaże. Wejdź teraz do Gospody "Pod Gorejącym Człekiem". Obejrzyj sobie Ignusa, po czym porozmawiaj z Drusillą. Następnie skieruj się na lewo i zagadaj do Kandriana. Poproś o pomoc dla Ingressy oraz zapytaj, co oznacza, że wrócił z negacji. Otrzymasz Żeton negacji. Wróć do Ingresy i podziel się dobrymi nowinami. Teraz z powrotem do Kandriana. Powie ci, że wszystko udało się z dziewczyną doskonale i zostawiła ci prezent – Zęby Ingressy. Wyekwipuj w nie Mortego. Możesz je ulepszać z kolejnymi poziomami czaszki – dokładnie 5, 8 i 12.

Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Skłam Alaisowi, że o nim słyszałeś, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że o nim nie słyszałeś, staniesz się bardziej Praworządny.

Pora porozmawiać z Dak'konem. Wypytaj go o wszystko, po czym zapytaj o Sigil. Jeżeli masz co najmniej 13 mądrości lub 13 inteligencji, możesz powiedzieć mu dwie "Prawdy". Dak'kon odpowie, a ty, mając co najmniej 14 mądrości lub inteligencji, możesz powiedzieć kolejną "Prawdę". Dostaniesz 500 doświadczenia, a githzerai przyłączy się do ciebie, co skutkuje otrzymaniem 1000 doświadczenia. Zapytaj teraz Dak'kona o język githzerai i poproś, żeby cię go nauczył. Otrzymasz 600 doświadczenia. Twój nowy nabytek posiada w ekwipunku Nieprzerwany Krąg Zerthimona, o którym więcej tutaj.

Zmiana charakteru: Zapytaj Dak’kona o miasto. Mówiąc, że nie jest ono spaczone, bo przedmiotem nie musi rządzić porządek, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że miasto nie jest spaczone, a on nie dostrzega powodów tych sprzeczności, staniesz się bardziej Praworządny. Zapytaj go czy zna samego siebie, a gdy umilknie, zapytaj ponownie, a staniesz się bardziej Zły.

Możesz pogadać z Ilquiksem. Ma w sumie niewiele do powiedzenia. Niemniej jednak jest to demon w przebraniu. Można odkryć to, zabijając dwóch abiszai w rogu (dwa razy po 7000 doświadczenia). Dzięki temu Ilquiks ujawni swoje prawdziwe oblicze. W sumie nawet mimo to nie ma za wiele do powiedzenia. Możesz go zabić i dostać 12 tysięcy doświadczenia.

Zmiana charakteru: Zapytaj go, czemu gardzi istotami prawa. Zgadzając się z nim, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że się z nim nie zgadzasz, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny. Gdy Ilquiks ujawni się jako glabrezu, zapytaj go czy nie są materialni, a następnie odpowiedz, że to obrzydliwe, a staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że zasługują na to, co ich spotyka, staniesz się bardziej Zły.

Pogadaj z Łaskobójcami. Jeden z nich powie ci, że znał przestępcę o takiej twarzy jak twoja. Zagadaj z O. Pod żadnym pozorem go nie atakuj, bo gość zniknie i nie mów, że zwariował. Zapytaj kim jest i czy zna wszystkie tajemnice bytu. Po tym powiedz, że nie zna tajemnic bytu. Dzięki temu trwale zwiększy się twoja mądrość o jeden punkcik.

Porozmawiaj z barmanem Barkisem. Okazuje się, że ten cię zna. Możesz odkupić od niego za 500 miedziaków… twoje stare oko. Mając co najmniej 13 charyzmy, cenę zmniejszyć można do 300. Upewnij się, że masz 15 punktów życia, bo po wyrwaniu oka, zmniejszy się ono o tyle. Mając co najmniej 13 mądrości dostaniesz 1000 punktów doświadczenia i jeden punkt biegłości. Jeżeli masz poniżej 13, to dostaniesz 750 doświadczenia i jeden punkt biegłości.

Zmiana charakteru: Żądając swoich pieniędzy z powrotem i grożąc Barkisowi, stajesz się bardziej Zły.

Zapytaj się teraz o klientów gospody i powiedz, że chcesz darmowego bełta. Udaj się teraz do Mokkai po prawej stronie karczmy. Możesz powiedzieć jej, że nie jest Grabarzem i wyciągnąć od niej 75 miedziaków. Masz teraz 3 wyjścia. Możesz:

  • Zabić ją, ale ściągnie to na ciebie całą karczmę,
  • Pożyczyć jej 100 miedziaków,
  • Otruć ją Płynem do balsamowania (wymaga 13 zręczności).

Jeżeli nie masz Płynu do balsamowania, ale Ilquiks ujawnił się jako glabrezu, może on za darmo taki ci sprezentować.

Zmiana charakteru: Mówiąc Mokkai, że nie jest Grabarzem i wyciągając od niej kasę, staniesz się bardziej Zły. Pożyczając jej 100 miedziaków, stajesz się bardziej Dobry, zaś trując ją, bardziej Zły.

Wróć do Barkisa i powiedz, że to koniec problemów z Mokkai. Dostaniesz 1000 doświadczenia i darmowy napitek do końca życia. Możesz jeszcze porozmawiać z abiszajami w rogu, gdyż znali cię kilka wieków temu.

Wyjdź z Gospody i pogadaj z jakimkolwiek Mieszczaninem Githzerai. Jeżeli nauczyłeś się języka githzerai, będziesz mógł co nieco potłumaczyć sobie z rozmowy. Najlepiej jest nie przerywać, a słuchać, co mają do powiedzenia. Zapytaj później Dak'kona o język githzerai najpierw o Utonięcie Ach'ali, a następnie o Wybór T'cha. Dowiesz się nieco o jego przeszłości i zarobisz 3000 doświadczenia, a następnie 6000 za odzyskanie wspomnienia (wymaga 13 mądrości).

Zmiana charakteru: Zapytaj Dak’kona o Wybór T’cha, a następnie powiedz: „Ruszajmy, niewolniku”, a staniesz się bardziej Zły. Przyrzekając, że znajdziesz sposób, aby go uwolnić, staniesz się bardziej Dobry. Rozmawiając z Mieszczaninem Githzerai, mów, że Dak’kon jest twoim niewolnikiem. Gdy w końcu ten pierwszy się obruszy i twój towarzysz powie, że twoja ordynarność nie jest zamierzona, odpowiedz, że jest, a on jest twoim niewolnikiem, a staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że jest i nie mógłbyś dalej wysłuchiwać ich oszczekiwania się, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Przepraszając, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego.

Po rozmowie udaj się do południowo zachodniej części Ula.

Ul – Część Południowo Zachodnia

solucja
  1. Południowo wschodnia część Ula
  2. Popielata Opończa
  3. Meir'am
  4. Biuro do Spraw Szkodników i Zapobiegania Chorobom
  5. Opłakujący Es-Annon
  6. Chata Braskena
  7. Targowisko
  8. Śmierdziwiatr
  9. Północno zachodnia część Ula
  10. Aleja Niebezpiecznych Węgłów

Niedaleko wejścia do lokacji spotkasz Popielatą Opończę. Jest to fałszywy Grabarz, o którym mówił Norochj. Zagadaj do niego. Najlepiej powiedzieć mu, gdzie znajduje się karczma, po czym się pożegnać. Mając 13 mądrości lub 10 punktów Kradzieży Kieszonkowej albo będąc wcześniej ostrzeżonym przez Norochja, zauważysz, że Grabarz cię okradł. Mając powyżej 12 mądrości lub inteligencji możesz pozwolić okraść się ponownie i obserwować jego technikę. Dostaniesz:

  • 12 lub mniej mądrości, ale inteligencji 13 lub więcej – 750 doświadczenia i +1 do Kradzieży Kieszonkowej
  • 13-15 mądrości – 1000 doświadczenia i + 3 do Kradzieży Kieszonkowej
  • więcej niż 15 mądrości – 1250 doświadczenia i + 5 do Kradzieży Kieszonkowej

Mając 13 zręczności możesz teraz chwycić złodzieja za rękę. Pozadawaj mu kilka pytań. Grożąc, że zabijesz go, jeżeli nie da ci forsy, dostaniesz 50 miedziaków. Teraz możesz puścić go wolno lub zabić.

Zmiana charakteru: Mówiąc Popielatej Opończy, gdzie jest karczma, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że wiesz, gdzie znajduje się karczma, ale nie wyjawisz tego za darmo, stajesz się bardziej Zły. Kłamiąc mu, że nie wiesz, gdzie ona się znajduje, chociaż już tam byłeś, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli jeszcze nie byłeś przy karczmie, a skłamiesz mu, że powiesz, gdzie ona się znajduje, ale nie za darmo, twój charakter skieruje się również w stronę Chaotycznie Złego. Chwytając go za rękę i obiecując, że go puścisz, jeżeli odpowie na pytanie, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, że go puścisz, staniesz się bardziej Zły. Obiecując, że go puścisz po jednym pytaniu, a następnie kontynuując zadawanie pytań, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Mówiąc prawdę, że pozwolisz mu żyć, staniesz się bardziej Chaotyczny. Blefując na ten temat, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, że go zabijesz, jeżeli nie odda ci wszystkiego, co ma, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny.

Wracamy do Norochja. Otrzymasz:

  • mniej niż 13 charyzmy – 100 miedziaków
  • 13-15 charyzmy – 200 miedziaków
  • więcej niż 15 charyzmy – 300 miedziaków i 3 bandaże

Ciekawostką jest, że zamiast uporania się z Popielatą Opończą, mogłeś zatłuc Mokkai w Gospodzie „Pod Gorejącym Człekiem”.

Idź do Emorika. Powiedz, że pomogłeś Norochjowi. Poprosi cię o porozmawianie z Oczekującym Śmierci. Jeżeli podążasz zgodnie z tą solucją, to już z nim rozmawiałeś i możesz zdać Emorikowi raport. Następnie poprosi o zajęcie się sprawą Sery Sceptyczki. Powiedz, że już to zrobiłeś. Kolejnego zadania teraz nie wykonasz, więc wróć do południowo zachodniej części Ula.

Idź w lewo, a później w górę, a spotkasz Opłakującego Es-Annon. Możesz pomóc mu na 2 sposoby:

  • Przekonać go, że nie warto opłakiwać miasta (wymaga 14 charyzmy lub inteligencji albo mądrości; dostaniesz 750 doświadczenia),
  • Obiecać wpisać nazwę miasta na grobowiec u Grzebiącego Imiona (dostaniesz 2 x 500 doświadczenia).

Możesz też oczywiście zażądać zapłaty, a następnie wyśmiać gościa, ale rzuci się on na to za ciebie i nici z doświadczenia.

Zmiana charakteru: Zgadzając się pomóc za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając pieniędzy, staniesz się bardziej Zły. Żądając zapłaty, a następnie mówiąc, że tego nie zrobisz, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.

Na północy lokacji znajdziesz targowisko, gdzie nareszcie możesz posprzedawać nieco swoich gratów. Możesz tu również kupić Oswojonego Lim-Lima.

Zmiana charakteru: Kopiąc Lim-Lima, staniesz się bardziej Zły.

Z Gaohą możesz uprawiać hazard, ale dowiesz się, że nie masz kompletnie szczęścia. Poniżej spotkasz Żelazną Nalls, z którą pogadaj.

Idź teraz porozmawiać ze Śmierdziwiatrem. Zapłać 3 miedziaki, aby wysłuchać jego historii. Następnie kolejne 9, aby posłuchać o Alei Niebezpiecznych Węgłów, Ignusie oraz Farodzie. Powiedz, że chcesz wysłuchać opowieści i wybierz opowiadanie o człowieku, który przybył do miasta bez imienia i pamięci (wymaga 13 inteligencji bądź mądrości). Najlepiej odpowiedzieć samemu, bo dostaniesz 1000 doświadczenia. Gdyby odpowiedział Śmierdziwiatr, dostałbyś tylko 500. Otrzymasz Oberżnięty miedziak.

Zmiana charakteru: Mówiąc Śmierdziwiatrowi, że jego imię pasuje mu jak ulał, staniesz się bardziej Zły. Kłamiąc mu, że nie masz pieniędzy, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że nie masz pieniędzy, staniesz się bardziej Praworządny. Mówiąc na koniec swojej historii, że co ma się stać, to się stanie, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że musi dawać odpowiedź, staniesz się bardziej Praworządny.

Na targowisku spotkasz Kradoka. Porozmawiaj z nim i dostarcz wiadomość Baena. Zgódź się mu pomóc i udaj się przed Gospodę "Pod Gorejącym Człekiem". Dowiesz się od Jhelaia, że nie chce pracować dla Kradoka. Udaj się do Baena Wysłannika po nagrodę. Dostaniesz:

  • mniej niż 11 charyzmy – 15 miedziaków
  • 11-13 charyzmy – 30 miedziaków
  • więcej niż 13 charyzmy – 45 miedziaków

Idź do Kradoka. Jeżeli powtórzysz mu słowo w słowo, co powiedział Jhelai, to Morte nauczy się nowych przekleństw. Zaoferuj mu swoją pomoc, a dostaniesz nagrodę:

  • mniej niż 12 siły – 10 miedziaków
  • 13-15 siły – 20 miedziaków
  • więcej niż 15 siły – 30 miedziaków

Jeżeli jesteś słabeuszem, rzuć na siebie zaklęcie "Potęga jednostki", którym dysponuje Dak'kon.

Zmiana charakteru: Mówiąc Kradokowi, że mu pomożesz z Jhelaiem, staniesz się bardziej Dobry. Żądając pieniędzy za pomoc, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc Kradokowi słowo w słowo, co powiedział Jhelai, staniesz się bardziej Praworządny. Oferując pomoc w noszeniu towarów, staniesz się bardziej Dobry.

Udaj się teraz do Biura do Spraw Szkodników i Zapobiegania Chorobom. W szafkach znajdziesz 2 razy Rupiecie, które mogą ci się później przydać. Pogadaj z Fineaszem. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Możesz się tu przespać, pytając go "Co tutaj robisz". Nie okradaj go, ponieważ dostaniesz później mniej pieniędzy za zadanie i mniej doświadczenia. Chwilowo nic tu nie zdziałasz, więc udaj się do północno zachodniej części Ula.

Ul – Część Północno Zachodnia

solucja
  1. Południowo zachodnia część Ula
  2. Szpetny pierwsze miejsce pobytu
  3. Szpetny drugie miejsce pobytu
  4. Jednouchy
  5. Runo
  6. Północno wschodnia część Ula
  7. Porfirion
  8. Zajazd
  9. Plac Szmaciarzy

Zaraz przy wejściu natkniesz się na Szpetnego. Zagadaj do niego. Weź Zdobioną skrzynkę i pod żadnym pozorem jej nie otwieraj. Po pierwsze, będziesz musiał walczyć z Biesem ze Skrzynki Moridora, a po drugie, stracisz coś cennego z późniejszej części gry. Udaj się do południowo wschodniej część Ula do Magazynu Ku'atry. Dowiesz się niewiele, niestety. Skieruj się do południowo zachodniej części Ula do Chaty Braskena. Ten rzuci nieco światła na sprawę, ale i tak będziesz musiał iść do Chaty Shilandry w północno wschodniej części miasta. Ta wie zdecydowanie najwięcej ze wszystkich o skrzynce i poleci ci udać się do Alei Niebezpiecznych Węgłów. Na razie tego nie rób, tylko wróć do północno zachodniej części Ula.

W prawym górnym rogu lokacji znajdziesz Runo. Pogadaj z nim. Jeżeli masz co najmniej 13 mądrości lub 10 Kradzieży kieszonkowej albo Annę w drużynie, zauważysz, że cię okrada. Obserwuj jego technikę, a dostaniesz:

  • 12 lub mniej mądrości, ale inteligencji 13 lub więcej – 750 doświadczenia i +1 do Kradzieży Kieszonkowej
  • 13-15 mądrości – 1000 doświadczenia i +3 do Kradzieży Kieszonkowej
  • więcej niż 15 mądrości – 1250 doświadczenia i +5 do Kradzieży Kieszonkowej

Teraz, mając co najmniej 13 zręczności, możesz chwycić go za rękę. Możesz powiedzieć, aby zwrócił ci twe pieniądze, na przykład uderzając go ręką. Dostaniesz 38 miedziaków, co stanowi większą ilość niż ci ukradł. Teraz możesz go puścić wolno albo zabić (jeżeli go zabijesz, będzie miał jeszcze kilka miedziaków, czyli jednak nie oddał ci wszystkiego!).

Zmiana charakteru: Mówiąc Runo, że oczywiście mu pomożesz, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że nie masz czasu, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, że nie wiesz, gdzie mieszka jego ciotka, twój charakter skieruje się w stronę Praworządnie Dobrego. Kłamiąc, że powiesz mu, gdzie mieszka jego ciotka, za odpowiednią cenę i kontynuując kłamstwa, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Mówiąc mu, że myślałeś, iż mówił o lokalnym przybytku, staniesz się bardziej Chaotyczny.Gdy chwycisz go za rękę i zwróci ci twoje pieniądze, oddaj mu nadwyżkę, a staniesz się bardziej Praworządny. Atakując go, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.

Niedaleko spotkasz Porfiriona. Zgódź się mu pomóc. Czerwonych zbirów spotkasz przed Gospodą "Pod Gorejącym Człekiem". Możesz teraz:

  • Okłamać ich (dostaniesz 500 doświadczenia oraz jeszcze później 250 i 10 miedziaków),
  • Odkupić naszyjnik (wymaga 10 charyzmy; dostaniesz 500 doświadczenia),
  • Zabić ich.

Wróć do Porfiriona i oddaj mu naszyjnik. Dostaniesz 1000 doświadczenia i będzie mógł on cię wytrenować w ścieżce wojownika.

Zmiana charakteru: Mówiąc Porfirionowi, że może spróbujesz odzyskać skradziony przedmiot, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc mu, jak odzyskałeś naszyjnik, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Gdy skończysz z nim rozmowę, wejdź do Zajazdu. Porozmawiaj z Arlo i zgódź się mu pomóc. Następnie pogadaj z Nestorem. Powiedz, że mu pomożesz znaleźć widelec i wyjdź z Zajazdu. Udaj się do Jednouchego. Możesz:

  • Zabić Nestora,
  • Zabić Jednouchego,
  • Zapytać o historię jego ucha, nie wspominając o Nestorze, a na końcu kłamiąc, że masz moc panowania nad zmarłymi (wymaga 13 charyzmy; dostaniesz 200 doświadczenia).

Wróć do Nestora i oddaj mu widelec. Udaj się do Arlo, a będziesz mógł odpoczywać za darmo w Zajeździe.

Zmiana charakteru: Zgadzając się pomóc Arlo za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając zapłaty, staniesz się bardziej Zły.

Teraz udaj się do Alei Niebezpiecznych Węgłów.

Aleja Niebezpiecznych Węgłów

solucja
  1. Południowo zachodnia część Ula
  2. Północno wschodnia część Ula
  3. Czarny Tulipan
  4. Obóz Kolczastych Aniołów
  5. Obóz Kos z Ciemnej Alei
  6. Spalony budynek
  7. Namiot 1
  8. Namiot 2
  9. Namiot 3
  10. Skrzynia 1
  11. Skrzynia 2
  12. Ruiny katedry

Zaraz przy wejściu Kolczasty Anioł lub Kosa z Ciemnej Alei (zależy, którędy wszedłeś) zażąda myta za przejście w wysokości 10 miedziaków. Zapłać mu tyle, a najlepiej od razu zapłacić obu gangom, aby mieć spokój.

Pierwszym, kogo powinieneś odwiedzić, jest Czarny Tulipan (po angielsku Blackrose… Ciekawe tłumaczenie). Jest półprzezroczysty, więc łatwo go przeoczyć. Dla ułatwienia podaję screen poniżej.

solucja

Zapyta cię, czy wierzysz w dobro czy zło. W zależności od odpowiedzi, będzie kazał ci zabić jednego z przywódców wrogich gangów (dobro – Zgniły William, zło – Krystal). Wybór wpływa na twój charakter. Poza tym nie ma właściwie różnicy, bo nagroda jest taka sama. Dla ułatwienia opiszę dobro, a w przypadku drugiego wyboru musisz zrobić analogicznie.

Zmiana charakteru: Mówiąc Czarnemu Tulipanowi, że wierzysz w dobro, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że w zło, bardziej Zły.

Udaj się do Obozu Kolczastych Aniołów i zgódź się zabić Zgniłego Williama dla Krystal. Idź teraz na drugą stronę mapy i po krótkiej rozmowie rozpraw się z całym gangiem Kos z Ciemnej Alei. Wróć do Krystal, a dostaniesz 1500 doświadczenia. Poprosi cię o zabicie Czarnego Tulipana. Co za zaskoczenie. Zgódź się i udaj się do tego jegomościa. Dostaniesz kolejne 1500 doświadczenia za zabicie Zgniłego Williama. Jednakże mężczyzna poprosi cię o zabicie Krystal. Masz więc teraz wybór:

  • Zabić Czarnego Tulipana (420 doświadczenia za niego i 1500 oraz 1000 miedziaków od Krystal),
  • Zabić Krystal.

Osobiście polecam drugą opcję, a to już tłumaczę dlaczego. Za zabicie Krystal masz 200 doświadczenia i po 35 za każdego Kolczastego Anioła. Wracasz do Czarnego Tulipana i dostajesz 1500 doświadczenia. Chce teraz z tobą walczyć. Mówisz mu, że jesteś nieśmiertelny i dostajesz kolejne 1500 doświadczenia, a on zaniecha walki. Nie mniej jednak dalej możesz go zaatakować i zabić. Kwestia tylko tego, że nie zarobisz 1000 miedziaków.

Udaj się teraz do Spalonego budynku. Nie otwieraj żadnych skrytek (drewniana skrzynia, drewniana beczka i dwie metalowe beczki), bo są zabezpieczone pułapkami, a nic w nich wartościowego nie ma. Ewentualnie w skrzyni są Rupiecie, jeżeli jeszcze takowych nie posiadasz. Porozmawiaj z Raukiem. Zgódź się mu pomóc, wyjdź na zewnątrz i idź do Namiotu 1. W nóżkach od ławy znajdziesz Pierścień z brązu. Idź do Namiotu 2, a w drewnie koło pieca znajdziesz Srebrny pierścień. W ostatnim namiocie, na łóżku, znajdziesz Złoty pierścień. Wróć do Rauka. Magowie przyzwą straszliwego Lim-Lima, który ich zabije. Weź to, co z nich pozostało, czyli: Amulet skrzepu, Złoty kolczyk, Zwój Zbroi, Zwój Identyfikacji, Sztylet z zielonej stali, Pierścień podróżnika i Srebrny kolczyk. Możesz teraz zabić groźnego Lim-Lima (jest dość mocny), a wraz z nim Rauka, który się na ciebie rzuci. Dzięki temu odzyskasz trzy pierścienie, które mu przyniosłeś. W Alei znajdziesz też dwie skrzynie (patrz: mapa nr. 10 i 11), które zawierają Amulet nieskończonego przypomnienia. Pierwsza skrzynia ma mocny zamek.

Teraz udaj się do Ruin katedry. W skrzyni są Rupiecie. Pogadaj z Aolą. Poproś o poradę odnośnie Skrzynki Moridora. Kapłan pozbędzie się biesa, ale w zamian weźmie rubin, który był w skrzynce. Dostaniesz 1000 doświadczenia. Jeżeli Aola nie chce z tobą rozmawiać, wyjdź i wejdź ponownie do katedry. Odkup Rubin Moridora za 300 miedziaków. Zostań także apostołem Aoskara. Wyjdź z Alei Niebezpiecznych Węgłów, a znajdziesz się w Labiryncie Pani Bólu, znanym także jako Labirynt Gracza.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
»

Komentarze

0
·
Mała uwaga: Liczba pojawiających szczurów w komnacie Wielojedności nie jest nieskończona - trzeba je sukcesywnie wybijać do momentu, kiedy Wielojedność stwierdzi "Ustępujemy ci" - nie ma za to wprawdzie żadnych punktów doświadczenia oprócz tych za zabijanie szczurów, ale jest satysfakcja ze zgaszenia sukinsyna.
0
·
A widzisz. Po kolejnej partii szczurów już mi się nie chciało ich wybijać
0
·
A ja który lvl bym nie miał, nie mogę wydrzeć Mortego ze Słupa czaszek. Zawsze pisze, że mi się nie udało.... nigdy Mortego do słupa nie wrzucam, zawsze jednak chciałem zobaczyć jak to jest przy jego ponownym wyciąganiu i jakie rozmowy z tego wynikają, a tu kiszka.
0
·
Hmm, jestem pewien, że musisz być specjalistą w jednej z klas zarówno na poziomie 7, jak i 12.
0
·
To jest właśnie dziwne bo poziom miałem chyba w tamtym momencie 22(mag) więc raczej powinno się udać. Chyba, że ma na to wpływ zmienianie czasem klasy by skorzystać choćby z serca Zachariasza i innych przedmiotów lub treningów, po czym wracanie do maga.
0
·
Nie mam płytki z grą przy sobie, więc tego nie sprawdzę, niestety. Wątpię, żeby zmiana klasy miała jakiekolwiek znaczenie. Możesz użyć Infinity Explorera, żeby podejrzeć dialogi związane z wyrywaniem Mortego (dla każdej klasy jest inny opis wyrwania ;p), ale zdaję sobie sprawę, że to nie to samo
0
·
Hmm... nie słyszałem o tym Infinity Explorerze, pewnie z niego skorzystam jeśli chcę zobaczyć te opisy. Nigdy nie mogłem Mortego wyrwać,ale możliwe, że to efekt tego, że gra nie jest w żaden sposób spatchowana. yhh... Tak czy siak dzięki za pomoc. Jak normalnie nie mogę zobaczyć to nieco pokombinuję (grę 5 raz przechodzę i dlatego mnie fakt nie "wyjmowalności" Mortego irytuje)
0
·
Tak na marginesie to można zachować list Penna z kostnicy i mu go oddać. Może będzie się miało jakieś fory u Anarchistów. nigdy jednak nie byłem członkiem tej frakcji i szczerze mówiąc nie chcę być.
0
·
Faktycznie, można Penowi oddać jego list. Jednakże nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji - ani negatywnych, ani pozytywnych. Anarchista spala list i udaje, że to jest podstęp konkurencji. Żeby dołączyć do anarchistów i tak musisz znać hasło albo pomóc Bedai Lin.
0
·
Mam trzy pytania: Jak stworzyć Adahna, jak dowiedzieć się,że to Bezimienny otworzył w Niższej dzielnicy portale do Sfer Niższych, i czy można mieć romans z Nie-Sławą?
0
·
By stworzyć Adahna trzeba 12 razy skłamać, ze nazywasz się Adahn, na drugie pytanie odpowiedzi nie znam, zaś romansu z Nie-Sławą mieć nie można
0
·

Cytat

Udaj się teraz porozmawiać z Sebastionem. Zapytaj go, dlaczego lokacja ta nazywa się Niższą Dzielnicą, a odzyskasz wspomnienie i dostaniesz 500 doświadczenia.


Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
0
·
Witam, mam takie pytanie odnośnie kwestii zdobywania przedmiotów w PodSigil (po powrocie z Tartaru). Wiem, że przedmioty wymienione w poradniku tutaj są do zdobycia z tych Większych Glabrezu. Jak na razie, po wielu bojach udało mi się zdobyć jedynie pierścień "Aegis Udręki" i tyle. Teraz wypadają mi cały czas kwoty > 500 miedziaków. Moje pytanie brzmi: czy jeśli się już coś zdobyło z tych pięciu przedmiotów, to jest jakaś szansa na kolejne? Czy komuś udało się może zdobyć wszystkie?
0
·
Jest taka fajna strona:

http://planescape.out....org/glab.html

Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.

Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
0
·
Jak sprawdziłem, jak porażające są szanse, to stwierdziłem, że rzeczywiście szkoda zachodu
Dziękuje bardzo:)
0
·
Da rade mieć wszystkie przedmioty z podSigil i to w jakies 2-3h. Styka chodzic od wyjscia do wyjscia i na pewno na 3-4 przejscia trafi sie co najmniej 1 większy Glabrezu. Mi po 4 h padły 2 pierscienie zero 2 ziemia i niebo 1 bransoleta bell 1 Umei Kaih 2x aegis udreki. nie wiem jak z patchem, ja gram na wersji instalacyjnej. Moim zdaniem naprawde warto polazic tak bo bron dla anny i bransoleta dla Nie-Sławy naprawde sie przydaja, do tego ladnie exp wchodzi.
0
·
Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać
0
·
ale cienie są słabe, jeżeli jesteś magiem wyślij zabójczą chmurę a padną i dodatkowo za to jeszcze dużo doświadczenia
0
·
Co do tych szczurów, raz spróbowałem i zabiłem chyba ze 300, a wielojedność się nie pojawił... Jak komuś zależy, to wszystkie przedmioty z PodSigil można dodać w edytorze postaci ze strony http://www.sorcerers.net/ Da się wstąpić do wszystkich frakcji w grze po kolei (zawsze exp) najlepiej najpierw do Grabarzy po czym po zakupach (innych premii dla grabarzy nie znajdziemy) powiedzieć że jesteśmy nieśmiertelni i wyrzucą nas z premią do xp, później do kaosytów (najlepiej obie rzeczy zrobić zanim wejdziemy do alei uporczywych kamieni, która jest siedzibą kaosytów). Później wstąpiłem do Bogowców, do anarchistów i później opcja dołączenia do czuciowców jako infiltrujący anarchista, gdzie wyrzekasz się tylko bogowców. Co ciekawe, w kilku miejscach w grze wciąż miałem możliwość korzystania z opcji dialogowych dla bogowców, nie tracąc tych dla czuciowców i anarchistów.
0
·
Mam pytanie. Czy Bezimienny może być wieloklasowcem, jak Dak'kon?
0
·
Nie. Masz dostęp do wszystkich klas (poza kapłanem), ale jednocześnie możesz korzystać tylko z jednej.
0
·
Dlaczego nikt, do diabła, nie powiedział mi, że nie można się już po odłączoną postać wrócić, gdy odłączy się ją przed Vhailorem? Mało tego, odłączona postać miała dwa z trzech przedmiotów, jakie miałem zabrać na koniec gry. Musiałem użyć Infinity Engine Save Editor'a by je dodać.

Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?

Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.

Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.

Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.

Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.

Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
0
·
"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej
0
·
Mała uwaga co do tego następującej części poradnika:
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.

Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
0
·
Jeszcze jedna uwaga:
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.

Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
0
·
Przez jakiś czas nawarstwiło się tutaj trochę postów z wątpliwościami/dodatkami, więc postaram się je skomentować teraz.

Cytat

Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać


Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym

Cytat

W tartarze na początku gdzie jest wóz, jeżeli zabijemy Tovusa (nie broni się), po czym umolnimy Barroga mówiąc mu, że tamten jużnie żyje, dostaniemy 225000 expa zamiast 125000 +3000 za zabicie (i to wszystko wciąż z plusem do dobrego charakteru ;D).


Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.

Cytat

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?


Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą

Cytat

"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej


Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.

Cytat

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.


Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.

Cytat

Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.


Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.

Dzięki za poprawki!
0
·
Powiem Ci Med - zrobiłeś coś godnego podziwu
0
·
Mam nadzieję, że nie będzie to ostatni taki mój tekst
0
·
W karczmie Pod gorejacym czlekiem Alaiasowi czy jak on sie tam zowie, ten rzekomo wielki wojownik z "pierwszak", mozna wyjasnic o co chodzi ze sferami, gdy zapytamy o klientow tej gospody, jakie statystyki sa potrzebne, nie wiem, mialem 21 Int i 20 Madrosci
0
·
co zaowocuje az 250 exp, sorki zapomnialem napisac wyzej co z tego mamy
0
·
Ale to przecież jest napisane w solucji.

Cytat

Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.
0
·
Mam problem nie mogę otworzyć kostki Modrona i wejść do labiryntu tym samym mogę z nią tylko rozmawiać, próbowałem zmienić klasę z maga na złodzieja ale nic nie dało. Czy może mieć z tym coś wspólnego to że sprzedałem Mortego i go zabrałem od Variszki albo to że zmienił mi się charakter na zły? Proszę o pomoc.
0
·
Oczywiście rozmawiałeś z Modronami w Przybytku Zaspokajania Żądz?
0
·
Nie trzeba zabijać Triasa, aby dostać jego miecz. Można ukraść go przed walką, ale to Anna musi to zrobić w przeciwnym wypadku zacznie się walka. Co prawda w dialogach po walce będą zdania w stylu "Miecz devy lśni", ale w jego zwłokach nie będzie drugiego ostrza. Uczciwsi gracze raczej nie skorzystają z tej opcji.
0
·
Dzięki drogi gościu, dopisałem tę informację do solucji
0
·
Cała przyjemność po mojej stronie. Zauważyłem jeszcze kilka zmian charakteru. Podczas rozmowy z jakimkolwiek przestraszonym mieszkańcem Ula, jeśli da mu się parę miedziaków staniemy się bardziej dobrzy, mówiąc, że darujemy mu życie po czym zaatakujemy chaotyczni źli, a kłamiąc iż nie mamy brzdęku chaotyczni. Dziwna rzecz bo po zabiciu Vlaska mój charakter zmienił się z neutralnego dobrego na praworządny dobry. Nie wiem czy dostaje się punkty do pr. dobrego czystego praworządnego czy pr. złego. Byłem zbyt mocno dobry.
0
·
Splendid! Zmiany charakteru z Przestraszonym mieszkańcem Ula dopisane tutaj -> http://gexe.pl/planescape-torment/art/2649,Zmiany-charakteru. Sam zauważyłem jeszcze, że jak powiesz, iż jak spróbuje uciec, to obiecujesz, że daleko nie ucieknie, to będziesz bardziej zły. Mówiąc prawdę, że nie dasz mu kasiory, będziesz bardziej zły.

A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
0
·
Kiedyś już zaczynałem Planescape-a i nie miałem z tym problemu a teraz nijak nie umie otworzyć zamkniętego pojemnika (szafki). Z tego co pamięta trzeba mieć łom. No więc mam, ale nie umie go użyć. Jakieś rady?
0
·
Musisz nacisnąć "A" (atak) i na skrzynię. Nie musisz mieć łomu choć pewnie w jakimś stopniu pomaga. A potem jest "wyłamałem!" Dzisiaj pierwszy raz w życiu przeszedłem Planescape! Jako neutralny dobry, tak samo jak i w Baldurze (no i w życiu). Od jutra śledzę solucję i zacznę od nowa, już teraz widzę, jak wiele mnie ominęło (!). Dzięki za tę wielką pracę i za ten tekst, drogi Medivh.
0
·
Mam nadzieję, że się przyda
0
·
Świetna solucja. Tormenta kupiłem jeszcze w 1999 roku, kiedy byłem mały. Jako że jest to dorosła gra, nie zabawiłem na długo w świecie Planescape. Dopiero parę lat później, w okolicach 2008, kiedy to spaliła mi się grafika w komputerze, odpaliłem to cudo. Wciągnąłem się jak cholera, a teraz znów mnie naszło, żeby przejść. Tym razem jednak z solucją, bo chcę wiedzieć, co mnie ominęło za pierwszym razem. Postać oczywiście Praworządny Dobry. Pozdrawiam.
0
·
Ciekawostka: Morte może nauczyć się nowego przekleństwa, gdy skorzystamy z jednej z ladacznic. Wywiązuje się ciekawa rozmowa
0
·

Cytat

Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków. Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30. Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw.


To również jest opisane.
0
·
Witam. Mam pytanie. Po zdobyciu run od Gigantycznych Strażników powinienem mieć: Runę Pomniejszej Ochrony, Runę Większej Ochrony, Runę Zbroi i Runę Tarczy. Niestety mam 2 x Runę Pomniejszej Ochrony, 1 x Większej i Zbroi. Nie mam Runy tarczy. Czy to jest jakiś bug, czy tak na początku ma być???
0
·
To i tak nie ma większego znaczenia, bo te runy dają 2x czar zbroja i 2x czar tarcza i nie są do żadnego questa


Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
0
·
Ja znalazłem sposób, jak można zdobyć sporo expa na początek. Wystarczy zabijać Abiszai w lokacjach
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
0
·
SPOILER: Nie mogłem doszukać się w solucji faktu, że kiedy Makbet umiera mamy możliwość poinformowania o tym jej córkę. Zaoferuje ona pomoc przy wchodzeniu w sen. Trzeba poczekać dzień i zagadać do niej ponownie po czym przeniesiemy się do siedziby bogowców, odbędziemy sen (kolejne wspomnienia) i będziemy musieli samemu walczyć w PodSigil - mi się wtedy pojawiło dwóch Większych Glazebu :O
0
·
Jaki Makbet? Możesz nieco nakreślić bardziej sytuację?
0
·
Może chodziło o Mebbet?
0
·
Gdy okradniemy Pustelnika dostaniemy Zwój strażniczej opończy. Działa chyba tylko po zooptymalizowaniu gry wg. http://planescape.phx...ymalizacja-gry
0
·
Bardzo możliwe, bo faktycznie taki zapis w plikach gry istnieje, ale w mojej wersji gry (z patchem Khrona) nie było możliwe uzyskanie od Pustelnika tego zwoju żadnym sposobem (ani poprzez rozmowę, ani poprzez kradzież).
0
·
Mam pewien problem. Otóż, gdy próbuje wyjść z labiryntu Raveli portal, który jest wyjściem przenosi mnie na
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
0
·
Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
0
·
By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
0
·
Super solucja, szczegółowa, obszerna - lubię to.
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?

Pozdrawiam
0
·

Cytat

Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców


Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!

Cytat

By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).


Słuszna uwaga, dodane, dzięki!

Cytat

Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).


Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)

Cytat

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?


"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."

Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
0
·
Po powrocie z Klątwy Mebbeth w ostatnich słowach, o czym nie ma mowy w solucji, przekazuje nam, że myśli o swojej córce. Można pójść do przybytku, pogadać z Kessai Serrith, a ona zaproponuje nam szacher-macher ze snami. Poprosi o dzień na przygotowania, a potem pójdzie z nami do kuźni do kreatora snów. Wchodzi się tam samemu, bez towarzyszy i trafia się w śnie do Pod-Sigil, gdzie trzeba pokonać dwa większe glabrezu, dzięki czemu można sobie przypomnieć pewną maczugę, którą się tam kiedyś zdobyło. Dzięki temu można potem otworzyć zamknięty sejf w domu rozrywki i otrzymać tę właśnie maczugę. To mocarna broń dla wojownika (pod warunkiem, że ma dobry charakter) lub doskonałe źródło finansowania, jeśli się nie spełna warunków użytkowania - można ją sprzedać za 20k miedziaków.
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego

A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie

Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
0
·
A - i jeszcze jeden drobiazg - w labiryncie modronów przydaje się opcja zostawiania notek na mapie. Jest to, jak słusznie i światle napisał Medivh, lokacja losowa, więc nie da się jej ani opisać ani nauczyć na pamięć, a na poziomie trudnym jest dość rozległa i - w odróżnieniu od pozostałych "labiryntów" - naprawdę można się w niej pogubić i doznać niemiłej frustracji, związanej z kręceniem się w kółko. Ja stosowałem taką metodę (oczywiście można stosować inną, jak kto lubi): ponieważ w foyer można odpoczywać w celu wyzdrowienia i zregenerowania czarów, to w każdym węźle z rozwidleniem zostawiałem notkę, skąd do niego wszedłem, idąc od foyer (żeby potem móc do tegoż foyer wrócić) kiedy natrafiłem na ślepy zaułek, to cofając się w najbliższym węźle z rozwidleniem dopisywałem do notki, która strona jest już całkowicie zbadana. Potem w razie wątpliwości wystarczy zerknąć w notkę i niogdy nie iść w stronę oznakowaną jako zbadana, a jeśli się chce wrócić na wywczas, iść po własnych śladach do foyer. A jeśli człek zbyt dufny we własną pamięć zaniecha zerkania w notki i zacznie się krecić po zbadanych pomieszczeniach, zagubiony jako to dziecię we mgle, wystarczy w najbliższym zbadanym węźle z rozwidleniem w notkę zerknąć, by się w świecie odnaleźć. Trzeba tylko pamiętać o zostawianiu notek i o zapisywaniu gry po każdym dopisku
0
·
Co do pierwszego postu - jesteś pewien, że nie grasz z jakimiś modyfikacjami? W wersji Krohna nic takiego nie ma miejsca. Owszem, Mebbet coś tam mówi o Kessai, ale ta druga po ofiarowaniu nam chusteczki do końca gry ma nas w nosie
0
·
Tak Medivh to o czym mówi loghos to mod do gry, sprawdzone info bo sam na nim gram.
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
0
·
Za zadanie z Sheryl, które pojawia się w patchu 1.01 KHRoN, jest nagroda - 500 pkt. exp.
0
·
W patchu 1.01 KHRoN Triasa możemy okraść tylko i wyłącznie ze zwoju Niebiańskich Zastępów.
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
0
·
dlaczego na początku soluicja sugeruje wartość charyzmy 9, a później i tak zakłada się, że uzyskało się dostęp do milczącego króla? bezsens
0
·
Akurat charyzmę można (i warto) rozwinąć do imponującego poziomu, tak przy awansach, jak i fabularnie. Z tak niską (9) nigdy nie zaczynałem. Sprawdzę czy faktycznie Med coś takiego sugeruje.

[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]

==========

Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
0
·
Jezid - zgadza się, jestem w 3/4 gry i udało mi się z dobić do 16
0
·
jednak z tego co widzę należy mieć 16 cbaryzmy przed zezwoleniem na opuszczenie katakumb. jednak nie odwiedzę milczącego króla
0
·
Grając magiem nie trzeba rozwijać charyzmy, wystarczy poświęcić 2 sloty w księdze czarów na zaklęcie "przyjaciele" i używać zawsze przed rozmowami zawierającymi test na charyzmę lub przed dokonaniem zakupów drogich przedmiotów.
0
·
Jako ciekawostkę warto dopisać, że Anna pewnego dnia może opuścić naszą drużynę z uwagi na konflikt z Nie-Sławą (wyczuła moment, bo właśnie miałem wchodzić do Fortecy Żalu ).
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
0
·
przydałoby się ostrzeżenie przed schodzeniem w Klątwie po schodach na dół na Wyspisku. Zeszłam i za późno ogarnęłam, że do Klątwy już nie wrócę ani przez podziemia ani przez więzienie...
0
·
Nie wiem czy ktokolwiek jeszcze to czyta ale bug z Hamrysem nie działa w nieskończoność. Po pewnej ilości powtórzeń wyczerpuje się limit na buga. Chyba ok 100 razy można wziąć doświadczenie z planami grobowca. pewności nie mam bo kto by liczył jeśli doświadczenie darmo i to w nieskończoność - no jednak nie.
0
·
WRÓÓÓÓĆ!!! Można odebrać plany grobowca jeszcze raz i znowu śpiewka z powtarzaniem sekwencji w "nieskończoność".
0
·
Spokojnie Są w redakcji tacy, co grali, więc czytają.
0
·
Jeśli chodzi o dziewcze w rozpaczy warto od razu zwrócić uwagę na plamy krwi, wybrać opcje że plamy wyglądają na stare i pozwolić jej uciec. W alei niebezpiecznych węgłów można wziąć od Zgniłego Williama misje na zabicie Krystal i wytargować 300 miedziaków (ktore w razie zabicia go można zabrać). Pozdrawiam wszystkich wciąż powracających do Udręki, wracam do tej gry co jakiś czas, gdy zatarte zostaną w mej pamięci wspomnienia dotyczące fabuły, za każdym budzę się nieśmiertelna na zimnym blacie utraciwszy wspomnienia. Każdy kolejny raz, każde kolejne życie, sprawia, że udręka staje się częścią mnie. To nie jest gra na jeden raz, żeby zrozumieć jej głębie trzeba wracać do niej, czując mrowienie z tyłu głowy, tak jak Bezimienny, za które odpowiadają wspomnienia naszych poprzednich podejść do gry (jesteśmy kolejnymi wcieleniami głównego bohatera).
0
·
Też tak mam. Teoria z kolejnymi wcieleniami gracza pasuje. Trzeba jednak sporo zapomnieć, bo gra "na skróty" się mści, a z solucji nie korzystam.
0
·
Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał

Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?


Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
0
·
A czy wersja P:T EE jest już z patchem czy trzeba go osobno pobrać ?
0
·
Dobra znalazłem stare płyty i udało mi się odpalić grę także zaczynam ponownie swą udrękę i mam dylemat czy korzystać z solucji , pozdrawiam wszystkich graczy
0
·
Jak z każdą solucją - zaglądaj tylko wtedy, gdy się zatniesz i gdy skończysz tytuł, by odkryć, co pominąłeś i co warto zrobić przy kolejnym przejściu, bo nie ulega wątpliwości, że P:T wypada przejść kilka(naście) razy.
0
·
Witam, ostatnio grając po raz nie wiadomo który w planescape'a odkryłem, że można dwa razy przyłączyć się do frakcji chaosytów. Piszę o tym, bo nie znalazłem informacji na ten temat w solucji. Najpierw przyłączamy się zgodnie z opisem znajdującym się w temacie frakcje. Jak już jesteśmy członkami frakcji ponownie rozmawiamy z Jazgoczącym Dzikusem i ponownie wybieramy odpowiedź dotyczącą przyłączenia się do chaosytów. Jazgoczący dzikus zaczyna jeszcze bardziej wariować i my stajemy się faktorami frakcji i dostajemy dodatkowo 2000 doświadczenia. W sumie fajna ciekawostka.
0
·
Fakt. Med się ucieszy.
0
·
Jeszcze jedna rzecz... maszynę u Bogowców można zepsuć bez posiadania Dak'kona . U mnie o słabych punktach maszyny opowiedział "zwykły pracownik", który podpowiedział, że należy wrzucić coś metalowego do tylnej części maszyny. Ponadto nie wiem czy u Was jest tak samo, ale już drugi raz po zepsuciu maszyny zabija mnie Pani Bólu (już wcześniej byłem w labiryncie, więc nie daje kolejnego ostrzeżenia).
0
·
Dziękujemy bardzo. Już dawno nie było okazji do uzupełnienia flagowej solucji
0
·
Bardzo dobrze napisana solucja, mimo upływu lat wciąż mega pomocna.

Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
0
·
Witam. Mam problem. Większy Glabrezu w PodSigil po powrocie z Tartaru za każdym razem zostawia 827 miedziaków. Nie zrobiłem zadania ze skrzynką od Szpetnego i liczyłem na Aegis Udręki od tego Większego Glabrezu.

Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?

Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
0
·
Piękna solucja, pomogła mi odnaleźć ostatnie smaczki Tormenta EE, Wbiłem 20 poziom Maga, 25 Int, Mdr i Cha. do tego Morte, Dak'kon i Nie sława w drożynie. Dak'kon szaleje z obrażeniami po 70. Pozdrawiam wszystkich fanów i nowych graczy ta gra jest piękna ;-)
0
·
Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał

Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam


Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
0
·
Hmm... Sugeruję całkiem przeciwnie. Zagraj tępym osiłkiem. Powinno być trudniej.
0
·
Nie wiem czy to występowało w starym Tormencie, ale w EE (z GOG na pewno) walka z Triasem jest zabugowana- jesli zaczniecie walkę od 'Litanii Przekleństw' Mortego, to Triasa będziecie najpewniej siekać poł godziny, zadacie mu w tym czasie jakieś cięzkie tysiące punktów obrażeń, a on nigdy się nie podda, tylko w końcu zginie bez słowa. Oczywiście blokuje to dalszą grę, bo portalu powrotnego do Sigil tez nie ma. Są o tym informacje na anglojęzycznych forach-dziś właśnie szukałem, jak któryś raz z rzędu mi się błyskotliwa strategia obrzucenia Devy wyzwiskami nie sprawdziła...
0
·
3 lata minęły, czas zagrać ponownie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."

Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
0
·
Po rozmowie z prochami ojca Finama, nie można już oddać notatnika, brakuje tej opcji dialogowej. Wydaje mi się, że ostatnim razem miałem ten sam problem, gram z patchem 1.01 KHRoN
0
·
"Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej."

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej.

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do Penna Szydercy w Drukarni. Musisz zabić Qui-Saia w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników. Jeżeli chcesz, możesz też sprzedać Kamiennego Lim-Lima Giltspurowi, za co dostaniesz tajne hasło Anarchistów. Idź do Gmachu i zabij gościa, nikt nie będzie miał nic przeciwko.


Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
0
·
Drodzy wyjadacze, powiedźcie mi o co to chodzi (bo dam sobie głowę uciąć, że zawsze pakowałem wszystkie czary każdego poziomu do księgi - kiedyś grałem na zwykłej wersji 4CD), a tu nagle taki komunikat - "Księga czarów tej postaci jest już zapełniona zaklęciami tego poziomu" - tyczy się to Dak'kona (niezależnie od tego jaki ma lvl maga).

W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...

Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12

Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
0
·
Po przyłączeniu do frakcji Chaosytów możemy dać Jazgoczącemu Dzikusowi "amulet z brudnego szczura" wtedy otrzymamy "Amulet ze szczura" (czar: zamęt / +2 KP, +1 STR, +1 CON, -2 WIS), zakładamy go jako bransoletę (tylko dla Chaosytów).
0
·
Sorry - należy Jazgoczącemu Dzikusowi dać "Ogon czaszkowzczura".

Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."

Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...