Spis treści
- Ul – Część Północno Wschodnia
- Mauzoleum
- Ul – Część Południowo Wschodnia
- Ul – Część Południowo Zachodnia
- Ul – Część Północno Zachodnia
- Aleja Niebezpiecznych Węgłów
Ul – Część Północno Wschodnia
- Otwarty Grobowiec
- Kostnica
- Syf
- Dabus
- Kamień Pamiątkowy Grabarzy
- Ingressa
- Baen Wysłannik
- Drogowskaz
- Ladacznica
- Anna
- Dom Angyara
- Karczma "Proch do Prochu"
- Mauzoleum
- Chata Shilandry
- Północno zachodnia część Ula
- Aleja Niebezpiecznych Węgłów
- Południowo wschodnia część Ula
Udaj się na północ, a spotkasz Syfa. Wypytaj go o Faroda i Współgrobca. Jeżeli chcesz, może cię on przemycić z powrotem do Kostnicy. Są na to dwie drogi:
- Może cię zabić (nieopłacalne – brak doświadczenia),
- Możesz udawać truposza (wymaga 13 charyzmy; dostaniesz 500 doświadczenia).
Zapytaj jednego z Grabarzy przy wejściu do niej o Faroda, a dowiesz się, że Emorik w karczmie "Proch do Prochu" także go szuka. Do Kostnicy możesz wejść również, gdy powiesz strażnikom przy bramie, że przyszedłeś oddać hołd Deionarze.
Trochę dalej na północ spotkasz Dabusa. Morte nieco ci poopowiada o ich rasie. Jeżeli masz mądrość lub inteligencję równą 13, to zdołasz zrozumieć ich mowę i otrzymasz 1000 doświadczenia. W przeciwnym wypadku na razie z nim nie pogadasz. Gdy masz inteligencję równą 13, natomiast mądrości mniej niż 13, to otrzymasz jedynie 500 doświadczenia.
Obok znajdziesz plac z pomnikiem. Porozmawiaj z Sev'Tai. Zgódź się jej pomóc. Jeżeli chcesz, możesz skłamać, że zabiłeś Chaosytów, dzięki czemu dostaniesz 500 doświadczenia (zabijając ich i wracając do Sev’Tai, dostaniesz jedynie 250 doświadczenia).
Zmiana charakteru: Kłamiąc Sev’Tai, że zabiłeś Chaosytów, stajesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że Chaosyci źle postąpili, stajesz się bardziej Praworządny. Żądając nagrody w zamian za zabicie złoczyńców, staniesz się bardziej Zły.
Następnie pogadaj z Grzebiącym Imiona. Możesz zapytać go o Adahna i pogrzebać imię Dhalla za 3 miedziaki. Możesz także zagadnąć do Quentina i pogadać o wszystkim. Gdy po tej rozmowie zagadasz do Grabarzy śpiewających przed wejściem do Kamienia Pamiątkowego, będziesz mógł żałować za różne rzeczy.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że żałujesz śmierci Deionarry, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc prawdę, że żałujesz śmierci Zachariasza, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc prawdę, że żałujesz za śmierć wielu niewinnych osób z różnych zakątków sfer, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc, że żałujesz w imieniu Adahna, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Idź odrobinę na północ, a spotkasz Ingressę. Utknęła ona w Sigil i nie może znaleźć drogi do domu. Zgódź się jej pomóc.
Zmiana charakteru: Mówiąc Ingressie, że musi być jakiś portal, który zabierze ją do domu, będziesz bardziej Dobry. Mówiąc, że jej pomożesz, stajesz się bardziej Dobry. Mówiąc jej, że jest szalona, stajesz się bardziej Zły. Gdy powiesz jej na odchodne, żeby zginęła w mieście, z którego boi się odejść, stajesz się bardziej Zły
Nieco niżej spotkasz Baena Wysłannika. Wysłuchaj od niego wiadomości dla Kradoka i powiedz, że mu ją dostarczysz.
Zmiana charakteru: Żądając od Baena Wysłannika nagrody za wykonanie zadania, stajesz się bardziej Zły. Nie żądając jej, stajesz się bardziej Dobry.
Jeszcze niżej znajdziesz zombie nazwanego "Drogowskazem". Przeczytaj wszystkie ogłoszenia wypisane na nim, po czym wyciągnij z jego głowy Kamień brukowy. Niestety, nie można z nim nic zrobić. Najprawdopodobniej jest to jedno z niedokończonych zadań Planescape'a. Zapytaj się również, gdzie znajduje się Farod, a zombie wskaże ci drogę do niego.
Zmiana charakteru: Mówiąc Drogowskazowi, że jest w gorszym stanie niż ty, stajesz się bardziej Chaotyczny.
Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków (jeżeli masz poniżej 10 charyzmy; między 10 a 13 charyzmy zapłacisz 7 miedziaków, natomiast mając więcej bądź równo 13, zapłacisz 3 miedziaki). Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30 (odpowiednio również: 21 lub 9 miedziaków). Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw, a jego morale wzrośnie. Jeżeli masz przy sobie Annę lub Nie-Sławę i pójdziesz na harce z prostytutką, ich morale spadnie. Również morale Anny spadnie, jak: zapytasz się jej, czy masz zapłacić za skrócenie pniaka; powiesz, żeby przestała grozić kobiecie, bo skrócisz jej ogon; powiesz, żeby przestała ci grozić, bo to ona ma tylko jedno życie; powiesz, że nie prosiłeś jej o opinię.
Zmiana charakteru: Jeżeli masz przy sobie Annę i pójdziesz na harce z ladacznicą, a następnie poobserwujesz, co się stanie, będziesz bardziej Zły. Mówiąc, że odwaliła niezłą robotę, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Jak diabelstwo zacznie się wyładowywać na tobie, zapytaj, czy masz zapłacić za skrócenie pniaka, a staniesz się bardziej Chaotyczny.
Poniżej bramy do Kostnicy, przy dziwnej wieży, spotkasz Annę. Porozmawiaj z nią i zapytaj o Faroda. Jeżeli masz charyzmę równą 14, to będziesz w stanie kupić tę informację za 10 miedziaków. W przeciwnym razie będzie cię to kosztowało 20 "brzdęk-brzdęków".
Na południowym wschodzie lokacji znajduje się dom Angyara. Właściciel nie będzie dla ciebie miły i będzie prowokował cię do walki. Najlepiej odejdź od niego od razu. Porozmawiaj natomiast z jego żoną. Zgódź się pomóc jej rodzinie.
Zmiana charakteru: Mówiąc żonie Angyara, że gdyby miała wezwać męża, już by to zrobiła, stajesz się bardziej Zły. Mówiąc jej, żeby odpowiadała na pytania, bo zabijesz ją oraz jej męża, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego (i oboje cię zaatakują). Jeżeli zadasz jej jakieś pytanie, a następnie powiesz, żeby znalazła sobie na to czas, będziesz bardziej Zły (i oboje cię zaatakują). Mówiąc, żeby cię nie prowokowali, będziesz bardziej Zły (i oboje cię zaatakują). Mówiąc jej, że gdyby powiedziała ci, o co chodzi, mógłbyś jej pomóc, stajesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że jej pomożesz, stajesz się bardziej Dobry. Kłamiąc, że jej mąż się o niczym nie dowie, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Przyrzekając, że jej mąż się o niczym nie dowie, będziesz bardziej Praworządny.
Czas najwyższy skierować się do karczmy "Proch do Prochu" na zachodzie mapy. Najpierw porozmawiaj z Emorikiem. Powiedz mu, że dowiesz się dla niego, skąd Farod bierze ciała. Następnie oznajmij, że chcesz dołączyć do Grabarzy. Emorik odeśle cię do Norochja.
Zmiana charakteru: Powiedz Emorikowi, że jesteś nieśmiertelny, a staniesz się bardziej Praworządny. Skłam, że wierzysz w filozofię Grabarzy, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc mu, że nie w pełni zgadzasz się z filozofią Grabarzy, staniesz się bardziej Praworządny.
Weź od Norochja dwa zadania – związane z Mauzoleum i fałszywym Grabarzem.
Teraz porozmawiaj z Mortaiem Grobowładnym. Zaproponuje ci podpisanie Kontraktu Umarłych. Na razie tego nie rób, tylko zapytaj o innych klientów karczmy, a konkretnie o Emorika. Powiedz, że rozważasz podpisanie Kontraktu właśnie z nim. Mortai podwoi cenę za twój podpis. Teraz z czystym sumieniem i pełną sakwą możesz zaprzedać swe ciało. Spytaj się też o Kontrakt Umarłych Angyara. Poproś, żeby Grabarz go przyniósł. Możesz:
- Ukraść go, jeżeli jesteś złodziejem,
- Zagrozić Mortaiowi, po czym go zabić,
- Powiedzieć, że Kontrakt ten wprowadził w życie tego człowieka zamęt i kontynuować taką gadkę, aż otrzymasz papier do ręki (najbardziej opłacalne, bo dostajesz 500 doświadczenia).
Zmiana charakteru: Blefując Mortaiowi, że zabijesz go, jeżeli nie odda ci kontraktu, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że go zabijesz, staniesz się bardziej Zły.
Podejdź teraz do Emorika. Możesz drugi raz podpisać Kontrakt Umarłych. W końcu 50 miedziaków piechotą nie chodzi.
Zmiana charakteru: Podpisując więcej niż jeden kontrakt umarłych, stajesz się bardziej Chaotyczny.
Następnie pogadaj z Oczekującym Śmierci. Możesz teraz:
- Skręcić sobie samemu kark (nie pojawisz się w Kostnicy; pozostaniesz w karczmie – 500 doświadczenia),
- Wziąć pieniądze za zabicie go, po czym odejść bez robienia tego (50 miedziaków),
- Zabić go (35 doświadczenia i cała karczma na głowie),
- Zacząć go zabijać i w ostatniej chwili przestać (500 doświadczenia).
Zmiana charakteru: Mówiąc Oczekującemu Śmierci, że podpisałeś Kontrakt Umarłych, ponieważ śmierć i ty nie rozmawiacie już ze sobą i uznałeś to za zakład, którego nie możesz przegrać, staniesz się bardziej Chaotyczny. Żądając od niego zapłaty za zabicie go, staniesz się bardziej Zły. Biorąc od niego pieniądze za zabicie go, po czym odchodząc bez wykonania tej czynności, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Zabijając go, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli zatrzymasz jego pieniądze po próbie zabicia go, staniesz się bardziej Chaotyczny. Oddając mu pieniądze, staniesz się bardziej Praworządny.
Czas porozmawiać z Sere Sceptyczką. Szybko zorientujesz się, że przechodzi kryzys wiary. W końcu będziesz mógł udzielić jej rady. Niezależnie od tego, co powiesz, otrzymasz 500 doświadczenia. Możesz popytać ją jeszcze o różnych Grabarzy i inne rzeczy.
Zmiana charakteru: Zażartuj z Sere Sceptyczką, że krypta zaczęła ci się nudzić (wymaga 11 charyzmy). Następnie na słowa: „Rozejrzyj się dookoła. Co ci mówią oczy?” odpowiedz, że widzisz grupkę rozbawionych Grabarzy, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Gdy zapyta, ile ma lat, odpowiedz prawdę, że jest stara, a staniesz się bardziej Praworządny. Rzucając jej lekkie pochlebstwo, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc przez uprzejmość, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Dobrego.
Porozmawiaj jeszcze ze Starym Miedziookim. Po raz trzeci możesz podpisać Kontrakt Umarłych. W mojej wersji gry natrafiłem na bug, gdyż Grabarz ten nie dał mi pieniędzy ani doświadczenia. Jest też z nim związana ciekawostka – ma on 30 tys. PŻ, co czyni z niego prawie nieśmiertelnego. Wróć teraz do Angyara. Pokaż mu jego Kontrakt Umarłych i podrzyj go. Zapytaj go także o Faroda. Teraz możesz odpoczywać u Angyara, kiedy tylko zechcesz. Natomiast jego żona sprzedaje Bandaże oraz Igły i nitki.
Zmiana charakteru: Pokazawszy kontrakt żonie Angyara, powiedz jej, że to nie było za darmo, a będziesz bardziej Zły. Mówiąc, że ta ilość miedziaków jest za mała, będziesz bardziej Zły. Krzycząc dalej, żeby cię nie okłamywała, będziesz bardziej Zły (i oboje cię zaatakują). Mówiąc Angyarowi, że jego żona powiedziała ci, gdzie szukać kontraktu, mimo że wcześniej obiecałeś jej milczeć, stajesz się bardziej Chaotyczny. Gdy się wścieknie, powiedz, że zrobiła to, bo się o niego martwiła, a będziesz bardziej Dobry. Jeżeli przyrzekłeś milczenie żonie Angyara, a następnie powiesz mu, że ma prawo się wściekać i nie możesz poważać krzywoprzysięzców, będziesz bardziej Chaotyczny. Jeżeli nie przyrzekałeś, a powiesz to samo, będziesz bardziej bardziej Praworządny. Mówiąc, że odzyskanie kontraktu było za darmo, stajesz się bardziej Dobry. Żądając za to zapłaty, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli po tym na odchodne powiesz mu jeszcze, że będziesz nosił ten kontrakt przy sobie, żeby umarł z tą świadomością, że jest wiążący, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.
Skieruj się do Mauzoleum.
Mauzoleum
- Wyjście do północno wschodniej części Ula
- Pułapka
- Pułapka
- Pułapka
- Portal A
- Portal B
- Pułapka
- Wewnętrzna Komnata
Przy samym wejściu zaczepi cię Duch opiekuńczy. Nie warto z nim walczyć, gdyż nagroda będzie mniejsza niż w przypadku, gdy zgodzisz się przepędzić drugiego intruza. W Mauzoleum jest kilka pułapek. Dostajesz nagle magicznym pociskiem i nie możesz nic na to poradzić. Nie mniej jednak nie warto się tym przyjmować, bo obrażenia są niewielkie. Bandaż powinien załatwić sprawę.
Skręć w prawo w pierwszą odnogę. Pod koniec drogi natkniesz się na cztery szkielety i otwarty grób w podłodze, w którym znajduje się Srebrny pierścień. Idź dwa razy w dół, a spotkasz Gigantyczny szkielet. Całkiem niezłą techniką na pozbycie się go jest skupienie jego uwagi na Bezimiennym, którym biegamy w kółko, natomiast Morte w tym czasie atakuje naszego kościstego wroga. Gdy zabijesz szkielet, skręć w prawo. Jak pozbędziesz się kolejnych czterech szkieletów, przeszukaj dwa groby. Znajdziesz Amulet serca i 3 Bandaże. Idź dalej prosto, pokonaj kolejne szkielety i przeszukaj cztery grobowce. Znajdziesz 11 Miedziaków, Amulet skrzepu, 2 Bandaże i Szmaty.
Na następnym skrzyżowaniu skieruj się w dół, rozwal kolejną paczkę stworów i weź z krypty 7 Miedziaków. Wróć kawałek i skręć w prawo. Czeka tu na ciebie drugi Gigantyczny szkielet. Po zabiciu go idź w prawo, a następnie w górę. Tradycyjnie już rozwal kolejną grupkę milusińskich i sprawdź groby. Znajdziesz Bandaże, Szmaty i Amulet z kości. Kawałek w górę znajduje się portal, prowadzący do drugiego portalu (patrz mapka). Zostaw go i skieruj się w dół. Na skrzyżowaniu skręć w górę i pozbądź się ostatnich nie-do-końca-martwych. W grobie znajdziesz 2 Bandaże. Teraz udaj się na południowy zachód do Wewnętrznej Komnaty.
Czeka tu na ciebie Strahan Runeshadow. Cokolwiek powiesz, zakończy się na walce. Możesz próbować zabić wszystkie szkielety, lecz będzie to bardzo trudne. Najlepiej jest więc zgładzić od razu czarodzieja, gdyż wtedy jego pupilki się rozpadną. Użyteczna będzie tu zdolność specjalna Mortego – Litania Przekleństw. Strahan pozostawi po sobie Zwój Lodowego noża, bransoletę Ochrona czarnoksiężnika i Bransoletę z brązu. W skrytce w podłodze leży Czaszka, a na podwyższeniu z książką Dziennik Strahana, Zwój Wzmocnienia Siły, Kościany sztylet i Zwój Zmiennobarwnej kuli.
Po wyjściu z komnaty zaczepi cię Duch opiekuńczy. Dostaniesz 2000 punktów doświadczenia za wykonanie zadania. Wróć do Norochja. W zależności od ilości punktów charyzmy twojej postaci, oprócz doświadczenia otrzymasz:
- mniej niż 13 charyzmy – 100 miedziaków
- 13-15 charyzmy – 200 miedziaków
- więcej niż 15 charyzmy – 300 miedziaków i 3 bandaże
Po wszystkim udaj się do południowo wschodniej części Ula.
Ul – Część Południowo Wschodnia
- Północno wschodnia część Ula
- Dziewczę w rozpaczy
- Aleja ze zbirami
- Opłakujący Drzewa
- Zbiry z gangu Wygłodzonego Psa
- Jazgoczący Dzikus
- Pijana ladacznica
- Amarissa
- Magazyn Ku'atry
- Czerwone zbiry
- Namalowane drzwi do Kamienicy Zbójców
- Salon tatuażu Upadłego
- Gospoda "Pod Gorejącym Człekiem"
- Południowo zachodnia część Ula
Po wejściu do lokacji skieruj się w prawo. Napotkasz Dziewczę w rozpaczy. Zapytaj się, dlaczego zaatakowano jej siostrę, a następnie przyjrzyj się plamom krwi na jej sukience. Gdy dziewczyna ucieknie, skieruj się w alejkę za beczkami poniżej, a zaatakują cię zbiry przez nią wspomniane. Zabij je.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę Dziewczęciu w rozpaczy, że ją zabijesz, staniesz się bardziej Zły. Blefując, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Obok spotkasz Opłakującego Drzewa. Jeżeli powiesz coś, o co się obrazi, wystarczy porozmawiać z nim ponownie i przeprosić. Musisz jednak w końcu powiedzieć, że to, iż drzewa umierają, jest smutne. Dzięki temu zapyta cię czy wierzysz w nie. Jeżeli powiesz prawdę, dostaniesz 500 doświadczenia. Teraz możesz zapytać kompanów, co o tym sądzą. Jeśli uda ci się przekonać 2, dostaniesz kolejne 500 doświadczenia (na razie masz tylko Mortego w drużynie, więc wróć tu później).
- Anna – musisz mieć 16 charyzmy, aby ją przekonać.
- Dak'kon – pomaga od razu.
- Ignus – możesz go poprosić, aby spalił drzewo.
- Morte – musisz mieć 13 mądrości aby powiedzieć do niego, że mówisz serio o opłakiwaniu drzew, gdyż dopiero wtedy to zadziała.
- Nie-Sława – pomaga od razu.
- Nordom – musisz mieć 15 inteligencji, abyś zdołał wytłumaczyć mu, jak ratować drzewa.
- Vhailor – nie pomoże drzewom.
Zmiana charakteru: Gdy Opłakujący Drzewa zapyta cię, jak ci się wiedzie, odpowiedz: „A czy to ma jakieś znaczenie?”, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc mu, że to smutne, iż drzewa umierają, staniesz się bardziej Dobry. Następnie zapytaj, co chciał powiedzieć i odpowiedz, że to nie ma sensu, a staniesz się bardziej Praworządny. Mówiąc, że wszystko umiera, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że drzewa nikomu się nie przydają, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, że mu pomożesz, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc, Chaotyczny. Pozwalając Ignusowi spalić drzewo, staniesz się bardziej Zły.
Idź dalej w prawo, a napotkasz trzech Zbirów z gangu Wygłodzonego Psa. Zabij ich i wróć do Sev'Tai po nagrodę.
Zmiana charakteru: Wyjąc ze Zbirem z gangu Wygłodzonego Psa, a następnie mu odszczekując, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Idąc dalej, spotkasz Jazgoczącego Dzikusa. Możesz dzięki niemu przyłączyć się do Kaosytów (zobacz Frakcje). Zapytaj o swój dziennik, a dostaniesz 1000 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Rozmowa z Jazgoczącym Dzikusem sprawia, że stajesz się dużo bardziej Chaotyczny.
Przy wyjściu do południowo zachodniej części Ula spotkasz Pijaną ladacznicę. Jeżeli masz co najmniej 16 mądrości lub co najmniej 10 Kradzieży kieszonkowej (musisz być Złodziejem do tego) albo masz Annę w drużynie, zauważysz, że kobieta coś ci ukradła. Skuś ją, żeby zrobiła to jeszcze raz i obserwuj jej technikę. Dostaniesz:
- 12 lub mniej mądrości, ale inteligencji 13 lub więcej – 750 doświadczenia i +1 do Kradzieży Kieszonkowej
- 13-15 mądrości – 1000 doświadczenia i +3 do Kradzieży Kieszonkowej
- więcej niż 15 mądrości – 1250 doświadczenia i +5 do Kradzieży Kieszonkowej
Jeżeli masz co najmniej 13 zręczności, możesz chwycić ją teraz za rękę i skręcić kark (250 doświadczenia; nie ma wpływu na zmianę twojego charakteru). Ewentualnie możesz wymusić na niej oddanie ci Srebrnego kolczyka.
W tej lokacji znajdują się takie istoty jak Bariaur czy Czarny Abiszai. Możesz ich sprowokować do walki i zdobyć sporo doświadczenia, ale na początkowym etapie rozgrywki nie polecam tego, bo nie masz najmniejszych szans (szczególnie z biesem).
W "Salonie tatuażu Upadłego" możesz zakupić, zaskakująco, tatuaże. Wejdź teraz do Gospody "Pod Gorejącym Człekiem". Obejrzyj sobie Ignusa, po czym porozmawiaj z Drusillą. Następnie skieruj się na lewo i zagadaj do Kandriana. Poproś o pomoc dla Ingressy oraz zapytaj, co oznacza, że wrócił z negacji. Otrzymasz Żeton negacji. Wróć do Ingresy i podziel się dobrymi nowinami. Teraz z powrotem do Kandriana. Powie ci, że wszystko udało się z dziewczyną doskonale i zostawiła ci prezent – Zęby Ingressy. Wyekwipuj w nie Mortego. Możesz je ulepszać z kolejnymi poziomami czaszki – dokładnie 5, 8 i 12.
Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Skłam Alaisowi, że o nim słyszałeś, a staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że o nim nie słyszałeś, staniesz się bardziej Praworządny.
Pora porozmawiać z Dak'konem. Wypytaj go o wszystko, po czym zapytaj o Sigil. Jeżeli masz co najmniej 13 mądrości lub 13 inteligencji, możesz powiedzieć mu dwie "Prawdy". Dak'kon odpowie, a ty, mając co najmniej 14 mądrości lub inteligencji, możesz powiedzieć kolejną "Prawdę". Dostaniesz 500 doświadczenia, a githzerai przyłączy się do ciebie, co skutkuje otrzymaniem 1000 doświadczenia. Zapytaj teraz Dak'kona o język githzerai i poproś, żeby cię go nauczył. Otrzymasz 600 doświadczenia. Twój nowy nabytek posiada w ekwipunku Nieprzerwany Krąg Zerthimona, o którym więcej tutaj.
Zmiana charakteru: Zapytaj Dak’kona o miasto. Mówiąc, że nie jest ono spaczone, bo przedmiotem nie musi rządzić porządek, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że miasto nie jest spaczone, a on nie dostrzega powodów tych sprzeczności, staniesz się bardziej Praworządny. Zapytaj go czy zna samego siebie, a gdy umilknie, zapytaj ponownie, a staniesz się bardziej Zły.
Możesz pogadać z Ilquiksem. Ma w sumie niewiele do powiedzenia. Niemniej jednak jest to demon w przebraniu. Można odkryć to, zabijając dwóch abiszai w rogu (dwa razy po 7000 doświadczenia). Dzięki temu Ilquiks ujawni swoje prawdziwe oblicze. W sumie nawet mimo to nie ma za wiele do powiedzenia. Możesz go zabić i dostać 12 tysięcy doświadczenia.
Zmiana charakteru: Zapytaj go, czemu gardzi istotami prawa. Zgadzając się z nim, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że się z nim nie zgadzasz, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, staniesz się bardziej Chaotyczny. Gdy Ilquiks ujawni się jako glabrezu, zapytaj go czy nie są materialni, a następnie odpowiedz, że to obrzydliwe, a staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że zasługują na to, co ich spotyka, staniesz się bardziej Zły.
Pogadaj z Łaskobójcami. Jeden z nich powie ci, że znał przestępcę o takiej twarzy jak twoja. Zagadaj z O. Pod żadnym pozorem go nie atakuj, bo gość zniknie i nie mów, że zwariował. Zapytaj kim jest i czy zna wszystkie tajemnice bytu. Po tym powiedz, że nie zna tajemnic bytu. Dzięki temu trwale zwiększy się twoja mądrość o jeden punkcik.
Porozmawiaj z barmanem Barkisem. Okazuje się, że ten cię zna. Możesz odkupić od niego za 500 miedziaków… twoje stare oko. Mając co najmniej 13 charyzmy, cenę zmniejszyć można do 300. Upewnij się, że masz 15 punktów życia, bo po wyrwaniu oka, zmniejszy się ono o tyle. Mając co najmniej 13 mądrości dostaniesz 1000 punktów doświadczenia i jeden punkt biegłości. Jeżeli masz poniżej 13, to dostaniesz 750 doświadczenia i jeden punkt biegłości.
Zmiana charakteru: Żądając swoich pieniędzy z powrotem i grożąc Barkisowi, stajesz się bardziej Zły.
Zapytaj się teraz o klientów gospody i powiedz, że chcesz darmowego bełta. Udaj się teraz do Mokkai po prawej stronie karczmy. Możesz powiedzieć jej, że nie jest Grabarzem i wyciągnąć od niej 75 miedziaków. Masz teraz 3 wyjścia. Możesz:
- Zabić ją, ale ściągnie to na ciebie całą karczmę,
- Pożyczyć jej 100 miedziaków,
- Otruć ją Płynem do balsamowania (wymaga 13 zręczności).
Jeżeli nie masz Płynu do balsamowania, ale Ilquiks ujawnił się jako glabrezu, może on za darmo taki ci sprezentować.
Zmiana charakteru: Mówiąc Mokkai, że nie jest Grabarzem i wyciągając od niej kasę, staniesz się bardziej Zły. Pożyczając jej 100 miedziaków, stajesz się bardziej Dobry, zaś trując ją, bardziej Zły.
Wróć do Barkisa i powiedz, że to koniec problemów z Mokkai. Dostaniesz 1000 doświadczenia i darmowy napitek do końca życia. Możesz jeszcze porozmawiać z abiszajami w rogu, gdyż znali cię kilka wieków temu.
Wyjdź z Gospody i pogadaj z jakimkolwiek Mieszczaninem Githzerai. Jeżeli nauczyłeś się języka githzerai, będziesz mógł co nieco potłumaczyć sobie z rozmowy. Najlepiej jest nie przerywać, a słuchać, co mają do powiedzenia. Zapytaj później Dak'kona o język githzerai najpierw o Utonięcie Ach'ali, a następnie o Wybór T'cha. Dowiesz się nieco o jego przeszłości i zarobisz 3000 doświadczenia, a następnie 6000 za odzyskanie wspomnienia (wymaga 13 mądrości).
Zmiana charakteru: Zapytaj Dak’kona o Wybór T’cha, a następnie powiedz: „Ruszajmy, niewolniku”, a staniesz się bardziej Zły. Przyrzekając, że znajdziesz sposób, aby go uwolnić, staniesz się bardziej Dobry. Rozmawiając z Mieszczaninem Githzerai, mów, że Dak’kon jest twoim niewolnikiem. Gdy w końcu ten pierwszy się obruszy i twój towarzysz powie, że twoja ordynarność nie jest zamierzona, odpowiedz, że jest, a on jest twoim niewolnikiem, a staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że jest i nie mógłbyś dalej wysłuchiwać ich oszczekiwania się, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Przepraszając, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego.
Po rozmowie udaj się do południowo zachodniej części Ula.
Ul – Część Południowo Zachodnia
- Południowo wschodnia część Ula
- Popielata Opończa
- Meir'am
- Biuro do Spraw Szkodników i Zapobiegania Chorobom
- Opłakujący Es-Annon
- Chata Braskena
- Targowisko
- Śmierdziwiatr
- Północno zachodnia część Ula
- Aleja Niebezpiecznych Węgłów
Niedaleko wejścia do lokacji spotkasz Popielatą Opończę. Jest to fałszywy Grabarz, o którym mówił Norochj. Zagadaj do niego. Najlepiej powiedzieć mu, gdzie znajduje się karczma, po czym się pożegnać. Mając 13 mądrości lub 10 punktów Kradzieży Kieszonkowej albo będąc wcześniej ostrzeżonym przez Norochja, zauważysz, że Grabarz cię okradł. Mając powyżej 12 mądrości lub inteligencji możesz pozwolić okraść się ponownie i obserwować jego technikę. Dostaniesz:
- 12 lub mniej mądrości, ale inteligencji 13 lub więcej – 750 doświadczenia i +1 do Kradzieży Kieszonkowej
- 13-15 mądrości – 1000 doświadczenia i + 3 do Kradzieży Kieszonkowej
- więcej niż 15 mądrości – 1250 doświadczenia i + 5 do Kradzieży Kieszonkowej
Mając 13 zręczności możesz teraz chwycić złodzieja za rękę. Pozadawaj mu kilka pytań. Grożąc, że zabijesz go, jeżeli nie da ci forsy, dostaniesz 50 miedziaków. Teraz możesz puścić go wolno lub zabić.
Zmiana charakteru: Mówiąc Popielatej Opończy, gdzie jest karczma, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że wiesz, gdzie znajduje się karczma, ale nie wyjawisz tego za darmo, stajesz się bardziej Zły. Kłamiąc mu, że nie wiesz, gdzie ona się znajduje, chociaż już tam byłeś, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli jeszcze nie byłeś przy karczmie, a skłamiesz mu, że powiesz, gdzie ona się znajduje, ale nie za darmo, twój charakter skieruje się również w stronę Chaotycznie Złego. Chwytając go za rękę i obiecując, że go puścisz, jeżeli odpowie na pytanie, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, że go puścisz, staniesz się bardziej Zły. Obiecując, że go puścisz po jednym pytaniu, a następnie kontynuując zadawanie pytań, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Mówiąc prawdę, że pozwolisz mu żyć, staniesz się bardziej Chaotyczny. Blefując na ten temat, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, że go zabijesz, jeżeli nie odda ci wszystkiego, co ma, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny.
Wracamy do Norochja. Otrzymasz:
- mniej niż 13 charyzmy – 100 miedziaków
- 13-15 charyzmy – 200 miedziaków
- więcej niż 15 charyzmy – 300 miedziaków i 3 bandaże
Ciekawostką jest, że zamiast uporania się z Popielatą Opończą, mogłeś zatłuc Mokkai w Gospodzie „Pod Gorejącym Człekiem”.
Idź do Emorika. Powiedz, że pomogłeś Norochjowi. Poprosi cię o porozmawianie z Oczekującym Śmierci. Jeżeli podążasz zgodnie z tą solucją, to już z nim rozmawiałeś i możesz zdać Emorikowi raport. Następnie poprosi o zajęcie się sprawą Sery Sceptyczki. Powiedz, że już to zrobiłeś. Kolejnego zadania teraz nie wykonasz, więc wróć do południowo zachodniej części Ula.
Idź w lewo, a później w górę, a spotkasz Opłakującego Es-Annon. Możesz pomóc mu na 2 sposoby:
- Przekonać go, że nie warto opłakiwać miasta (wymaga 14 charyzmy lub inteligencji albo mądrości; dostaniesz 750 doświadczenia),
- Obiecać wpisać nazwę miasta na grobowiec u Grzebiącego Imiona (dostaniesz 2 x 500 doświadczenia).
Możesz też oczywiście zażądać zapłaty, a następnie wyśmiać gościa, ale rzuci się on na to za ciebie i nici z doświadczenia.
Zmiana charakteru: Zgadzając się pomóc za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając pieniędzy, staniesz się bardziej Zły. Żądając zapłaty, a następnie mówiąc, że tego nie zrobisz, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.
Na północy lokacji znajdziesz targowisko, gdzie nareszcie możesz posprzedawać nieco swoich gratów. Możesz tu również kupić Oswojonego Lim-Lima.
Zmiana charakteru: Kopiąc Lim-Lima, staniesz się bardziej Zły.
Z Gaohą możesz uprawiać hazard, ale dowiesz się, że nie masz kompletnie szczęścia. Poniżej spotkasz Żelazną Nalls, z którą pogadaj.
Idź teraz porozmawiać ze Śmierdziwiatrem. Zapłać 3 miedziaki, aby wysłuchać jego historii. Następnie kolejne 9, aby posłuchać o Alei Niebezpiecznych Węgłów, Ignusie oraz Farodzie. Powiedz, że chcesz wysłuchać opowieści i wybierz opowiadanie o człowieku, który przybył do miasta bez imienia i pamięci (wymaga 13 inteligencji bądź mądrości). Najlepiej odpowiedzieć samemu, bo dostaniesz 1000 doświadczenia. Gdyby odpowiedział Śmierdziwiatr, dostałbyś tylko 500. Otrzymasz Oberżnięty miedziak.
Zmiana charakteru: Mówiąc Śmierdziwiatrowi, że jego imię pasuje mu jak ulał, staniesz się bardziej Zły. Kłamiąc mu, że nie masz pieniędzy, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że nie masz pieniędzy, staniesz się bardziej Praworządny. Mówiąc na koniec swojej historii, że co ma się stać, to się stanie, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że musi dawać odpowiedź, staniesz się bardziej Praworządny.
Na targowisku spotkasz Kradoka. Porozmawiaj z nim i dostarcz wiadomość Baena. Zgódź się mu pomóc i udaj się przed Gospodę "Pod Gorejącym Człekiem". Dowiesz się od Jhelaia, że nie chce pracować dla Kradoka. Udaj się do Baena Wysłannika po nagrodę. Dostaniesz:
- mniej niż 11 charyzmy – 15 miedziaków
- 11-13 charyzmy – 30 miedziaków
- więcej niż 13 charyzmy – 45 miedziaków
Idź do Kradoka. Jeżeli powtórzysz mu słowo w słowo, co powiedział Jhelai, to Morte nauczy się nowych przekleństw. Zaoferuj mu swoją pomoc, a dostaniesz nagrodę:
- mniej niż 12 siły – 10 miedziaków
- 13-15 siły – 20 miedziaków
- więcej niż 15 siły – 30 miedziaków
Jeżeli jesteś słabeuszem, rzuć na siebie zaklęcie "Potęga jednostki", którym dysponuje Dak'kon.
Zmiana charakteru: Mówiąc Kradokowi, że mu pomożesz z Jhelaiem, staniesz się bardziej Dobry. Żądając pieniędzy za pomoc, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc Kradokowi słowo w słowo, co powiedział Jhelai, staniesz się bardziej Praworządny. Oferując pomoc w noszeniu towarów, staniesz się bardziej Dobry.
Udaj się teraz do Biura do Spraw Szkodników i Zapobiegania Chorobom. W szafkach znajdziesz 2 razy Rupiecie, które mogą ci się później przydać. Pogadaj z Fineaszem. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Możesz się tu przespać, pytając go "Co tutaj robisz". Nie okradaj go, ponieważ dostaniesz później mniej pieniędzy za zadanie i mniej doświadczenia. Chwilowo nic tu nie zdziałasz, więc udaj się do północno zachodniej części Ula.
Ul – Część Północno Zachodnia
- Południowo zachodnia część Ula
- Szpetny pierwsze miejsce pobytu
- Szpetny drugie miejsce pobytu
- Jednouchy
- Runo
- Północno wschodnia część Ula
- Porfirion
- Zajazd
- Plac Szmaciarzy
Zaraz przy wejściu natkniesz się na Szpetnego. Zagadaj do niego. Weź Zdobioną skrzynkę i pod żadnym pozorem jej nie otwieraj. Po pierwsze, będziesz musiał walczyć z Biesem ze Skrzynki Moridora, a po drugie, stracisz coś cennego z późniejszej części gry. Udaj się do południowo wschodniej część Ula do Magazynu Ku'atry. Dowiesz się niewiele, niestety. Skieruj się do południowo zachodniej części Ula do Chaty Braskena. Ten rzuci nieco światła na sprawę, ale i tak będziesz musiał iść do Chaty Shilandry w północno wschodniej części miasta. Ta wie zdecydowanie najwięcej ze wszystkich o skrzynce i poleci ci udać się do Alei Niebezpiecznych Węgłów. Na razie tego nie rób, tylko wróć do północno zachodniej części Ula.
W prawym górnym rogu lokacji znajdziesz Runo. Pogadaj z nim. Jeżeli masz co najmniej 13 mądrości lub 10 Kradzieży kieszonkowej albo Annę w drużynie, zauważysz, że cię okrada. Obserwuj jego technikę, a dostaniesz:
- 12 lub mniej mądrości, ale inteligencji 13 lub więcej – 750 doświadczenia i +1 do Kradzieży Kieszonkowej
- 13-15 mądrości – 1000 doświadczenia i +3 do Kradzieży Kieszonkowej
- więcej niż 15 mądrości – 1250 doświadczenia i +5 do Kradzieży Kieszonkowej
Teraz, mając co najmniej 13 zręczności, możesz chwycić go za rękę. Możesz powiedzieć, aby zwrócił ci twe pieniądze, na przykład uderzając go ręką. Dostaniesz 38 miedziaków, co stanowi większą ilość niż ci ukradł. Teraz możesz go puścić wolno albo zabić (jeżeli go zabijesz, będzie miał jeszcze kilka miedziaków, czyli jednak nie oddał ci wszystkiego!).
Zmiana charakteru: Mówiąc Runo, że oczywiście mu pomożesz, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że nie masz czasu, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, że nie wiesz, gdzie mieszka jego ciotka, twój charakter skieruje się w stronę Praworządnie Dobrego. Kłamiąc, że powiesz mu, gdzie mieszka jego ciotka, za odpowiednią cenę i kontynuując kłamstwa, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Mówiąc mu, że myślałeś, iż mówił o lokalnym przybytku, staniesz się bardziej Chaotyczny.Gdy chwycisz go za rękę i zwróci ci twoje pieniądze, oddaj mu nadwyżkę, a staniesz się bardziej Praworządny. Atakując go, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.
Niedaleko spotkasz Porfiriona. Zgódź się mu pomóc. Czerwonych zbirów spotkasz przed Gospodą "Pod Gorejącym Człekiem". Możesz teraz:
- Okłamać ich (dostaniesz 500 doświadczenia oraz jeszcze później 250 i 10 miedziaków),
- Odkupić naszyjnik (wymaga 10 charyzmy; dostaniesz 500 doświadczenia),
- Zabić ich.
Wróć do Porfiriona i oddaj mu naszyjnik. Dostaniesz 1000 doświadczenia i będzie mógł on cię wytrenować w ścieżce wojownika.
Zmiana charakteru: Mówiąc Porfirionowi, że może spróbujesz odzyskać skradziony przedmiot, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc mu, jak odzyskałeś naszyjnik, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Gdy skończysz z nim rozmowę, wejdź do Zajazdu. Porozmawiaj z Arlo i zgódź się mu pomóc. Następnie pogadaj z Nestorem. Powiedz, że mu pomożesz znaleźć widelec i wyjdź z Zajazdu. Udaj się do Jednouchego. Możesz:
- Zabić Nestora,
- Zabić Jednouchego,
- Zapytać o historię jego ucha, nie wspominając o Nestorze, a na końcu kłamiąc, że masz moc panowania nad zmarłymi (wymaga 13 charyzmy; dostaniesz 200 doświadczenia).
Wróć do Nestora i oddaj mu widelec. Udaj się do Arlo, a będziesz mógł odpoczywać za darmo w Zajeździe.
Zmiana charakteru: Zgadzając się pomóc Arlo za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając zapłaty, staniesz się bardziej Zły.
Teraz udaj się do Alei Niebezpiecznych Węgłów.
Aleja Niebezpiecznych Węgłów
- Południowo zachodnia część Ula
- Północno wschodnia część Ula
- Czarny Tulipan
- Obóz Kolczastych Aniołów
- Obóz Kos z Ciemnej Alei
- Spalony budynek
- Namiot 1
- Namiot 2
- Namiot 3
- Skrzynia 1
- Skrzynia 2
- Ruiny katedry
Zaraz przy wejściu Kolczasty Anioł lub Kosa z Ciemnej Alei (zależy, którędy wszedłeś) zażąda myta za przejście w wysokości 10 miedziaków. Zapłać mu tyle, a najlepiej od razu zapłacić obu gangom, aby mieć spokój.
Pierwszym, kogo powinieneś odwiedzić, jest Czarny Tulipan (po angielsku Blackrose… Ciekawe tłumaczenie). Jest półprzezroczysty, więc łatwo go przeoczyć. Dla ułatwienia podaję screen poniżej.
Zapyta cię, czy wierzysz w dobro czy zło. W zależności od odpowiedzi, będzie kazał ci zabić jednego z przywódców wrogich gangów (dobro – Zgniły William, zło – Krystal). Wybór wpływa na twój charakter. Poza tym nie ma właściwie różnicy, bo nagroda jest taka sama. Dla ułatwienia opiszę dobro, a w przypadku drugiego wyboru musisz zrobić analogicznie.
Zmiana charakteru: Mówiąc Czarnemu Tulipanowi, że wierzysz w dobro, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że w zło, bardziej Zły.
Udaj się do Obozu Kolczastych Aniołów i zgódź się zabić Zgniłego Williama dla Krystal. Idź teraz na drugą stronę mapy i po krótkiej rozmowie rozpraw się z całym gangiem Kos z Ciemnej Alei. Wróć do Krystal, a dostaniesz 1500 doświadczenia. Poprosi cię o zabicie Czarnego Tulipana. Co za zaskoczenie. Zgódź się i udaj się do tego jegomościa. Dostaniesz kolejne 1500 doświadczenia za zabicie Zgniłego Williama. Jednakże mężczyzna poprosi cię o zabicie Krystal. Masz więc teraz wybór:
- Zabić Czarnego Tulipana (420 doświadczenia za niego i 1500 oraz 1000 miedziaków od Krystal),
- Zabić Krystal.
Osobiście polecam drugą opcję, a to już tłumaczę dlaczego. Za zabicie Krystal masz 200 doświadczenia i po 35 za każdego Kolczastego Anioła. Wracasz do Czarnego Tulipana i dostajesz 1500 doświadczenia. Chce teraz z tobą walczyć. Mówisz mu, że jesteś nieśmiertelny i dostajesz kolejne 1500 doświadczenia, a on zaniecha walki. Nie mniej jednak dalej możesz go zaatakować i zabić. Kwestia tylko tego, że nie zarobisz 1000 miedziaków.
Udaj się teraz do Spalonego budynku. Nie otwieraj żadnych skrytek (drewniana skrzynia, drewniana beczka i dwie metalowe beczki), bo są zabezpieczone pułapkami, a nic w nich wartościowego nie ma. Ewentualnie w skrzyni są Rupiecie, jeżeli jeszcze takowych nie posiadasz. Porozmawiaj z Raukiem. Zgódź się mu pomóc, wyjdź na zewnątrz i idź do Namiotu 1. W nóżkach od ławy znajdziesz Pierścień z brązu. Idź do Namiotu 2, a w drewnie koło pieca znajdziesz Srebrny pierścień. W ostatnim namiocie, na łóżku, znajdziesz Złoty pierścień. Wróć do Rauka. Magowie przyzwą straszliwego Lim-Lima, który ich zabije. Weź to, co z nich pozostało, czyli: Amulet skrzepu, Złoty kolczyk, Zwój Zbroi, Zwój Identyfikacji, Sztylet z zielonej stali, Pierścień podróżnika i Srebrny kolczyk. Możesz teraz zabić groźnego Lim-Lima (jest dość mocny), a wraz z nim Rauka, który się na ciebie rzuci. Dzięki temu odzyskasz trzy pierścienie, które mu przyniosłeś. W Alei znajdziesz też dwie skrzynie (patrz: mapa nr. 10 i 11), które zawierają Amulet nieskończonego przypomnienia. Pierwsza skrzynia ma mocny zamek.
Teraz udaj się do Ruin katedry. W skrzyni są Rupiecie. Pogadaj z Aolą. Poproś o poradę odnośnie Skrzynki Moridora. Kapłan pozbędzie się biesa, ale w zamian weźmie rubin, który był w skrzynce. Dostaniesz 1000 doświadczenia. Jeżeli Aola nie chce z tobą rozmawiać, wyjdź i wejdź ponownie do katedry. Odkup Rubin Moridora za 300 miedziaków. Zostań także apostołem Aoskara. Wyjdź z Alei Niebezpiecznych Węgłów, a znajdziesz się w Labiryncie Pani Bólu, znanym także jako Labirynt Gracza.
Komentarze
Cytat
Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.out....org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Cytat
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Cytat
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Cytat
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Cytat
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Cytat
Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.
Cytat
Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.
Dzięki za poprawki!
Cytat
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Cytat
To również jest opisane.
Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).
Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?
Pozdrawiam
Cytat
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!
Cytat
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Słuszna uwaga, dodane, dzięki!
Cytat
Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)
Cytat
"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."
Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego
A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie
Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]
==========
Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał
Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.
Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?
Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."
Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...
Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12
Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."
Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.
Dodaj komentarz