Spis treści
Kamienica Zbójców
- Południowo wschodnia część Ula
- Tejrezjasz
- Sybilla
- Skrzynia z pułapką
- Pierwsze piętro
- Drugie piętro
- Pokój pełen Zbirów z gangu Wygłodzonego Psa
- Aleja Uporczywych Westchnień
Zapytaj Anny, czy te drzwi są naprawdę prawdziwe, a będziesz mógł wejść do środka. Na filmiku zobaczysz zabójstwo Faroda, ale zajmiemy się tym dopiero później.
W beczce naprzeciwko wejścia znajdziesz 5 miedziaków. Idź do końca korytarza, zabij Zbira i weź z beczki 220 miedziaków. Po dwóch stronach korytarza znajdują się drzwi. Wejdź w te po prawej stronie (gdy stoisz przodem do beczki z 220 miedziakami). Zobaczysz tam 2 walczących Pomalowanych zbirów. Możesz poczekać aż jeden z nich zwycięży bądź natychmiast włączyć się do walki.
Wejdź teraz przez drugie drzwi, a w końcu dojdziesz do kolejnych dwóch wrót po obu stronach. Wejdź w te po lewej stronie twojej drużyny, a znajdziesz się w małym pokoju ze ślepcem Tejrezjaszem. Możesz z nim pogadać jedynie jak jesteś bądź byłeś członkiem frakcji Kaosytów. Za 20 miedziaków dostaniesz informację o pewnym sekretnym przejściu. Jeżeli jednak nie masz nic wspólnego z Chaosytami, będziesz najprawdopodobniej musiał go zabić (mając co najmniej 13 zręczności, możesz skręcić mu kark).
Zmiana charakteru: Grożąc Tejrezjaszowi, żeby formułował swoje odpowiedzi jaśniej, staniesz się bardziej Zły. Grożąc, że nie zapłacisz łapówki, staniesz się bardziej Zły.
Wejdź w drugie drzwi, a znajdziesz Sybillę. Ostrzeże cię, abyś nie wchodził do kolejnego pokoju. Zapytaj się, kim jest i co tu robi. Mając co najmniej 12 inteligencji możesz zapytać się, co ma w sakiewce. Z co najmniej 14 punktami inteligencji i 12 mądrości możesz powiedzieć, że jest złodziejką. Sybilla opowie ci, że jest inne przejście. Jeżeli chcesz, możesz wydać ją Tejrezjaszowi, ale naprawdę nie warto.
Zmiana charakteru: Gdy powiesz, że jest złodziejką, powiedz, że wydasz ją opryszkom, a staniesz się bardziej Zły. Wydając ją Tejrezjaszowi, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.
Wróć do korytarza i otwórz drzwi na jego końcu. W sali znajdziesz beczkę z 147 miedziakami i skrzynkę ze Srebrną bransoletą. Tutaj znajdują się kolejne 3 drzwi. Wybierz te pojedyncze u dołu ekranu i zabij dwóch Zbirów w tym pomieszczeniu. Idź dalej na dół, a następnie do jeszcze jednego pomieszczenia. Zabij zbira i zbierz z toaletki Amulet z krwawej muchy (Abiszai). Wróć do pokoju z 3 drzwiami i wybierz te położone niżej. Są zamknięte, ale dzięki umiejętnością Anny możesz je otworzyć. W środku znajduje się zamknięta skrzynia, do tego zabezpieczona pułapką. Ale od czego masz w drużynie złodziejkę? Wewnątrz znajdziesz 121 miedziaków.
Wybierz teraz ostatnie drzwi. Na wozie leży Żelazny łom, który koniecznie zatrzymaj. Wejdź po schodach, a potem do pomieszczenia naprzeciwko nich. W beczce znajdują się między innymi Kościany sztylet i 75 miedziaków. Wejdź do sali na końcu korytarza i zabij dwóch Zbirów, a następnie udaj się w górę po schodach. Wejdź do holu i zabij 3 Zbirów oraz maga. Ten ostatni ma przy sobie Klucz z kamienicy. Zostając w korytarzu, możesz na początku zabić oprychów, a dopiero później zdjąć maga. W pomieszczeniu po prawej zabij kolejnego Zbira. W pokoju po lewej na wozie leżą 4 Amulety skrzepu i 95 miedziaków.
Udaj się teraz na parter i do pomieszczenia z 3 drzwiami. Wybierz te na samym dole i wejdź przez nie otwierane do tej pory drzwi. Możesz od razu przesmyknąć się do Alei Uporczywych Westchnień bądź rozprawić się ze Zbirami. W beczce znajdziesz 46 miedziaków, Zmatowiałą srebrną bransoletę, Złoty pierścień i Amulet z pętli. Jeden z Weteranów miał też przy sobie Czerwony kluczyk oraz Klucz do magazynu w kamienicy, które są już nieprzydatne.
Aleja Uporczywych Westchnień
- Kamienica Zbójców
- Dom Dabusa
- Brama
- Pierwsze miejsce naprawy
- Drugie miejsce naprawy
Po wejściu do tej lokacji zaczepi cię ponownie Sybilla i podziękuje za pomoc. Dostaniesz 1000 doświadczenia i Łzę węża.
Na południowym zachodzie lokacji znajduje się dom. Wejdź do środka, a znajdziesz martwego Dabusa. Weź od niego Młot. Jeżeli posiadasz umiejętność Gadaj-Kości-Opowieści, to pogadaj z nim. Dowiesz się, jak zginął i dostaniesz 1000 doświadczenia. Możesz tego się dowiedzieć również bez tej umiejętności. Idź do bramy na wschodzie lokacji i przejdź przez nią.
Anna powie ci, gdzie znalazła twoje ciało. Będziesz także rozmawiał z Aleją. Przypomni ci się, jak zginąłeś. Aleja poprosi cię o zabicie Dabusa, nie pozwalającego jej się podzielić. Po skończonej rozmowie zagadaj do Anny i zapytaj jej, jak odnalazła twoje ciało. Dowiesz się nowych rzeczy i dostaniesz 2500 doświadczenia. Wróć do poprzedniej lokacji i znajdź Dabusa, krążącego tu i tam. Powiedz mu o śmierci jego rodaka, a pójdzie do opuszczonego budynku, gdzie zostanie zamknięty. Zamiast mówić o jego ziomku możesz go po prostu sprzątnąć, ale jest to całkowicie nieopłacalne.
Zmiana charakteru: Kłamiąc Dabusowi, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, Praworządny.
Idź do kolejnej lokacji, gdzie Anna znalazła twoje ciało. Powiedz Alei, że pozbyłeś się problemu, a dostaniesz 11500 doświadczenia. Jeżeli sam zabiłeś Dabusa, dostaniesz 1500 doświadczenia. Ciężarna poprosi cię również o naprawienie tego, co zepsuł twój poprzednik. Wróć do poprzedniej lokacji i udaj się do punktów 4 i 5 na mapie, w których są stare domy. Potrzebujesz do swojego zadania Żelaznego łomu i Młota. Dokonaj napraw w obu punktach i wróć do twarzy w murze. Dostaniesz 16250 doświadczenia i trafisz do Niższej Dzielnicy.
Niższa Dzielnica
- Aleja Uporczywych Westchnień
- Zrujnowane domostwo
- Giltspur
- Sebastion
- Wieża Oblężnicza
- Grosuk
- Xanthia
- An’azi
- Targ niewolników
- Drukarnia
- Wielka Kuźnia
- Lenny
- Magazyn
- Targowisko
- Lombard
- Trumniarz
- Dzielnica Urzędników
Gdy tylko wejdziesz do lokacji, Morte zostanie porwany. Nie można temu zapobiec, a jedyne, co możesz zrobić, to zebrać pozostawione przez niego przedmioty. Korur, stojący obok, może wyszkolić cię w ścieżce Wojownika i podzielić kilkoma informacjami o Niższej Dzielnicy. Gdy powiesz, że szukasz Mortego, wspomni o Lotarze, znanemu także jako Pan Kości.
Zajmijmy się najpierw odzyskaniem czaszki, żeby nie straciła zbyt wiele doświadczenia, które możesz zdobyć w tej dzielnicy. Idź do Giltspura i nie gadając z nim o niczym, kup Ser (wybierz ten, którego opis mówi o nasączeniu go trucizną). Udaj się do zrujnowanego domostwa i zejdź po schodach na dół.
Pojawi się Lotar. Nie prowokuj go do walki, bo, mimo że jesteś nieśmiertelny, jest w stanie wpisać cię na stałe do księgi umarłych i gra się dla ciebie skończy. Pan Kości nie chce oddać Mortego, ale chętnie przehandluje go za inną czaszkę, wartą tej. Zapytaj się, gdzie można taką znaleźć, a on wspomni o twoim grobowcu, który już odwiedziłeś. Powiedz mu o tym, a dostaniesz 30000 doświadczenia i polecenie odszukania innej czaszki. W zamkniętych szafkach znajdziesz 2 Czaszki. Nie rozmawiaj na razie więcej z Lotarem i udaj się na niższy poziom jego domostwa.
Spotkasz tam Mantuoka. Daj mu Ser, a dostaniesz 5000 doświadczenia. Zyskasz Czaszkę Mantuoka i Grimuar szkodliwych myśli, ale rzucą się na ciebie inne szczurołaki. Zabij je i wróć na górę. Możesz teraz sprezentować mu różne czaszki:
- Czaszka Akasty
- Czaszka Czerstwej Mary
- Czaszka Hagrimma
- Czaszka Mantuoka
- Czaszka Milczącego Króla
- Czaszka Soego
Dostaniesz 15000 doświadczenia i odzyskasz Mortego (będzie czekał na ciebie po wyjściu ze zrujnowanego domostwa). Zapytaj Lotara, dlaczego jesteś nieśmiertelny, a dowiesz się co nieco o Raveli Szaradnej. Zainteresuj się teraz Grimuarem szkodliwych myśli. Dzięki niemu twój charakter przesunie się dość znacznie w stronę Złego. Porozmawiaj z księgą i wypytaj ją o różne rzeczy. Możesz zapytać ją o radę. Da ci ich w sumie 16.
Zmiana charakteru: Co trzecia rada sprawi, że staniesz się bardziej Zły (w sumie cztery razy).
Następnie poprosi o oddanie jej kropli krwi w zamian za jakąś moc. Dostaniesz Zwój Ociemniałości.
Zmiana charakteru: Skropienie krwią księgi sprawi, że staniesz się bardziej Zły.
Kolejnego zadania nie możesz jeszcze wykonać, więc wrócimy do tego później.
Możesz porozmawiać z niektórymi czaszkami Lotara, znajdującymi się na półkach. Pierwsza od lewej to półka Koźlego Grzebienia. Opowie ci nieco o Mantuoku. Kolejna zawierała Mortego. Na następnej półce urzęduje Ponury Skalp. Był Anarchistą i zabił cię kiedyś w Klątwie. Schował gdzieś twoje rzeczy, ale na razie nie powie gdzie. Kolejna zawiera Sterna. Ostrzeże cię przed Grimuarem szkodliwych myśli. Na ostatniej leży Ocean-Przed-Burzą. Zapytaj, jak się tu znalazł, a przypomnisz sobie Ravelę i dostaniesz 2000 doświadczenia.
Możesz zapytać Mortego o jego umiejętności, a dowiesz się, że leżąc na półce z innymi czaszkami poznał kolejną zdolność zwaną „Hordą Czaszek”.
Udaj się teraz porozmawiać z Sebastionem. Zapytaj go, dlaczego lokacja ta nazywa się Niższą Dzielnicą, a odzyskasz wspomnienie i dostaniesz 500 doświadczenia. Zagadnij, czy może zrobić coś z twoimi bliznami. Będziesz musiał zabić Grosuka, abiszai, stojącego obok Wieży Oblężniczej. Zgódź się i udaj się na miejsce. Możesz powiedzieć Grosukowi, że mag chce go zabić. Raczej nieopłacalne, bo dostaniesz tylko Zwój Wzmocnienia siły z jego zwłok. Bardziej opłaca się zabić abiszaja. Dostaniesz 8000 doświadczenia za samo ubicie potwora. Wróć do Sebastiona, a dostaniesz jeszcze 4000 i na stałe +2 do charyzmy.
Zmiana charakteru: Drwienie z Grosuka sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny. Powiedzenie, że Sebastion chce zabić abiszaja, sprawi, że staniesz się bardziej Zły.
Tuż obok Sebastiona stoi Xanthia. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że wystawiła na pewną śmierć trójkę tiokolów za to, że zniszczyli jej suknię. Ciężka sprawa. Stwory te stoją tuż obok. Podejdź do tego, co nazywa się Thorp. Możesz skłamać, że nazywasz się Adahn. Masz jedynie dwa wyjścia. Możesz nie ostrzegać tokoli o planach Xanthii. Dostaniesz 1500 doświadczenia, a po rozmowie z kobietą jeszcze 500 i 500 miedziaków. Druga ścieżka to oczywiście ostrzeżenie Thorpa. Dostaniesz 6000 doświadczenia i 600 miedziaków, a po powrocie do przewrotnej dziewczyny jeszcze 2000 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, staniesz się bardziej Chaotyczny. Nie ostrzegając Thorpa, staniesz się bardziej Zły. Ostrzegając, staniesz się bardziej Dobry.
Idąc dalej, spotkasz An’azi. Githzerai umiera i z pewnością już nie wyzdrowieje. Możesz okazać jej łaskę zabijając ją. Śmierć może być bolesna lub szybka (od tego zależą morale Dak’kona). Dostaniesz 4000 doświadczenia (mimo że gra pokaże, że 10). Możesz oczywiście także odmówić jej aktu łaski.
Zmiana charakteru: Zabijając An’azi staniesz się bardziej Dobry. Odmawiając zabicia, Zły.
Obok targu niewolników spotkasz Yi’minna. Gdy porozmawiasz z nim z Dak’konem przy sobie, będziesz musiał walczyć zarówno z Yi’minnem, jak i Żołnierzami githyanki. Zostaw więc swojego githa gdzieś daleko (nie musisz odłączać go z drużyny) i pogadaj z przedstawicielem rasy githyanki. Utrzymuje on, że może przywrócić ci część wspomnień. Mając co najmniej 14 inteligencji wykryjesz, że jest to pułapka i dostaniesz 1000 doświadczenia. Doprowadzi to do walki. Ścieżka ta jest nieopłacalna jednak. Lepiej jest pójść z Yi’minnem i dać się zabić. Usłyszysz o planowanym ataku na fortecę githzerai – Vristigor.
Zmiana charakteru: Gdy powiesz do Yi’minna: „Witaj, dzierżący-miecz”, obruszy się i powie, że mylisz go z githzerai. Będziesz miał do wyboru kilka prawd i kłamstw. Mówiąc prawdę staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc Chaotyczny.
Gdy githyanki znikną, powrócisz z martwych. Udaj się do Kii’ny, która krąży gdzieś w pobliżu przejścia do Alei Uporczywych Westchnień. Porozmawiaj z nią, ale uważaj, żeby nie wywiązała się walka między Dak’konem a nią. Powiedz jej o planowanym najeździe na fortecę, a dostaniesz 8000 doświadczenia.
Idź teraz do Giltspura i poproś o pracę. Dostaniesz zadanie pójścia do drukarni i pogadania z Pennem Szydercą, aby zrobił 100 kopii. Zrób to i wróć do licytatora. Dostaniesz 6000 doświadczenia i 50 miedziaków. Kolejna misja polega na udaniu się do Wielkiej Kuźni i przekazaniu wiadomości Keldorowi. Udaj się więc przed bramę i powiedz strażnikowi o swojej misji.
Zmiana charakteru: Kłamiąc strażnikowi, że masz kwit Bogowców, staniesz się bardziej Chaotyczny.
W Wielkiej Kuźni nie rozmawiaj z nikim, wejdź tylko w drzwi po prawej, prowadzące do siedziby Bogowców. Idź do Keldora i daj mu Wiadomość Giltspura. Nie rozmawiaj z nim o niczym więcej, tylko wróć do licytatora. Dostaniesz znowu 6000 doświadczenia i 100 miedziaków. Na koniec została ci jeszcze jedna ulotka dla Barkisa z Gospody „Pod Gorejącym Człekiem”. Udaj się tam (na szczęście nie musisz już drałować dzięki Alei Uporczywych Westchnień – możesz przenieść się od razu do żądanej lokacji) i oddaj Ulotkę Giltspura. Wróć do zleceniodawcy zadania, a dostaniesz 8000 doświadczenia i 200 miedziaków.
Idź na targ niewolników i porozmawiaj z Deranem o wszystkim.
Zmiana charakteru: Mówiąc Deranowi prawdę, że dalej uważasz to za niewolnictwo, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że to dobry sposób na spłacenie długów, staniesz się bardziej Praworządny.
Podejdź do Tristy i porozmawiaj o jej problemie. Poprosi cię o pomoc w odnalezieniu zagubionego dokumentu, aby mogła zostać uwolniona. Wypytaj ją o wszystko. Możesz pogadać z Deranem, aby chwilowo nie licytował dziewczyny.
Zmiana charakteru: Pytając, co będę z tego miał, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, że została uznana winną, staniesz się bardziej Praworządny.
Byrona Szpicera znajdziesz na pomoście obok tokoli i Giltspura. Zapytaj o Tristę. Mając co najmniej 12 inteligencji możesz powiedzieć, że ktoś zniszczył dokumenty, aby dziewczyna zapłaciła dwukrotnie. Dostaniesz 1000 doświadczenia. Zapytaj o Niższą Dzielnicę (jeżeli nie chce z tobą gadać, zapytaj o Tristę, a następnie o inne pytania). Zapytaj, czemu tu jest i o złodziei, a dostaniesz 2000 doświadczenia.
Teraz idź do Lenny’ego. Powiedz, że przysłał cię Byron i zapytaj o papiery Tristy. Mówiąc, że kłamie, dostaniesz 1000 doświadczenia. Będzie próbował uciec. Mając co najmniej 12 zręczności, chwycisz go za rękę. W przeciwnym wypadku i tak uda ci się go zatrzymać innym sposobem. Nie mów mu, żeby oddał ci papiery, a zapytaj się, czemu je zatrzymał. Następnie powiedz, że Szpicer nie jest twoim szefem i żebyście poszli po papiery. Dowiesz się o problemach. Powiedz, że sam to załatwisz, a dostaniesz 4000 doświadczenia. Zagadaj do niego jeszcze raz i poproś, żeby wyszkolił cię w fachu złodziejskim. Dostaniesz 2500 doświadczenia i Sztylety naręczne Zar’Anuna.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że go zabijesz, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny.
Idź do Magazynu i porozmawiaj ze Skarbcem Dziewiątego Świata. Powiedz, że przyszedłeś coś odebrać i że miałeś powiedzieć, iż chcesz przyśmiać Sznicerowi. Dostaniesz Pergamin z dowodami i Dokument pożyczkowy. Jeżeli masz co najmniej 15 inteligencji lub mądrości możesz odebrać worek z pieniędzmi, w którym znajdują się 1123 miedziaki. Idź do Derana i pokaż mu dokumenty. Dostaniesz 4000 doświadczenia. Porozmawiaj jeszcze z Trsitą, a otrzymasz kolejne 4000 doświadczenia i 1000 miedziaków.
Udaj się teraz na Targowisko. W jednej z zamkniętych skrzyń znajdziesz Amulet nieskończonego przypomnienia i Oberżnięty miedziak. Porozmawiaj z Kariną o wszystkim, aż będziesz mógł powiedzieć, że dużo mówi. Powiedz, że nie uważasz jej za złą osobę, a dostaniesz 2000 doświadczenia i będziesz mógł skłamać, że nazywasz się Adahn.
Zmiana charakteru: Mówiąc Karinie, że już rozumiesz, czemu ludzie jej unikają, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że nie uważasz, żeby była złą osobą, staniesz się bardziej Dobry. Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Kolejna osoba, z którą należy porozmawiać, to Korvus przy górnym wejściu do Targowiska. Zobacz, co obserwuje. Powiedz, że dziewczyna nazywa się Karina i że z radością przyjęłaby towarzystwo dżentelmena, a dostaniesz 2000 doświadczenia. Idź do Kariny, a dostaniesz jeszcze 500 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Zapoznanie Korvusa i Kariny sprawi, że staniesz się bardziej Dobry. Wzmianka o tym, że wszyscy zalotnicy mówią to samo sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny.
Teraz z powrotem do Korvusa. Zapytaj o Byrona Szpicera i przedstaw dokumenty obciążające go. Otrzymasz 2000 doświadczenia.
Idź jeszcze do Lazlo. Zapytaj o Niższą Dzielnicę i kontynuuj aż będzie mówił o Wieży Oblężniczej. Dowiesz się, że być może nie trzeba chcieć do niej wejść, aby tam trafić. Zapytaj również o Sigil, a przypomnisz sobie coś o Pani Bólu i dostaniesz 500 doświadczenia.
Na Targowisku możesz oczywiście kupić różne rzeczy. Żar sprzedaje zaklęcia, Anze bronie, a Aalek magiczne rzeczy.
Udaj się do Lombardu. W zamkniętym pojemniku znajdziesz Amulet nieskończonego przypomnienia. Pogadaj z Mikką, ale nie pytaj jej o gildie (jest to normalny handel). Zacznie się kłócić z mężem, a Morte nauczy się nowych przekleństw. Teraz możesz spokojnie z nimi handlować.
Idź do Trumniarza. W skrzyniach znajdziesz 27 miedziaków, 4 Bandaże i Srebrną bransoletę. Porozmawiaj z Dimtrim. Dowiesz się, że jest zombie i poprosi cię o uwolnienie. Zgódź się.
Zmiana charakteru: Zgoda na pomoc Dimtriemu uczyni cię bardziej Dobrym.
Pogadaj z Hamrysem. Możesz skłamać, że nazywasz się Adahn. Zapytaj się go, jak umarł jego ojciec (możliwe tylko po wcześniejszej rozmowie z Sere Sceptyczką w Karczmie "Proch do Prochu" w północno-wschodniej części Ula). Otrzymasz wspomnienie i 500 doświadczenia. Zapytaj o plany grobowca i opisz go. Kontynuuj aż dostaniesz zadanie wyjaśnienia problemów w Magazynie.
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Udaj się więc w tamto miejsce. Weź od Skarbca Dziewiątego Świata Plany grobowca i wróć do Hamrysa. Dostaniesz 2000 doświadczenia. W grze bez patcha występuje bug, gdzie możesz bez końca gadać z Hamrysem i dostawać cały czas 2000 doświadczenia. W PLpatchu 1.01 by KHRoN zostało to naprawione.
Wróć do Sebastiona i zapytaj, czy może uwolnić Dimtriego. Powiedz, że ty możesz to zrobić zamiast niego i przeczytaj księgę, gdy nie będzie patrzył. Dostaniesz 4000 doświadczenia. Wróć do Trumniarza i uwolnij zombie, a otrzymasz znowu 4000 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że rozumiesz jego dylemat, staniesz się bardziej Praworządny. Mówiąc, że konkrety obchodzą cię tyle, co szczurzy tyłek, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Plany grobowca sugerują, że może zdarzyć się coś ciekawego, gdy znajdziesz się w swoim grobowcu. Nie warto jednak tam iść, bo mowa jest jedynie o pewnych pułapkach. Udaj się przed Wieżę Oblężniczą, do miejsca gdzie stał Grosuk. Pojawi się okienko dialogowe, w którym możesz zadeklarować zduszenie wszelkich chęci do wejścia do środka. Oczywiście, uda się. W środku znajdziesz Pieścimetala. Porozmawiaj z nim. Pytaj go o wszystko. Zapytaj, dla kogo tworzy bronie. Następnie czy nieśmiertelność to inny rodzaj śmierci. Pytaj o wroga, który atakuje z cieni. W końcu golem wykuje dla ciebie Ostrze nieśmiertelnego i dostaniesz 10000 doświadczenia. Teraz możesz kupować u Pieścimetala.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że śmierć, którą oferuje, jest okrutna i bezsensowna, staniesz się bardziej Praworządny. Następnie będziesz mógł powiedzieć, że te rzeczy nigdy nie są potrzebne i staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc prawdę, że zgadzasz się z nim, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Udaj się do Dworu Faroda. Weź z jego zwłok Kulę z brązu i Laskę Faroda. Idź w lewo pod wielki łuk, a otworzy się portal. Znajdziesz się w Skarbcu Faroda. Skarby, które tu leżą, to: Zwój Zmiennobarwnej kuli, Zwój Magicznego pocisku, Ser, Amulet krwi, Amulet z krwawej muchy (Abiszai), Słój z płynem do balsamowania, 3 Igły i nitki, 7 Bandaży, 45 miedziaków, Zwój Klątwy roju, Kłujący kolczyk i Bezkształtne Oko. Nie są to jakieś imponujące rzeczy, żeby trzymać je w takim ukryciu…
Odwiedź też Gospodę „Pod Gorejącym Człekiem”, żeby sprawdzić, czy nie pojawił się tam Adahn. Ja na tym etapie gry już go „wyprodukowałem”. Stoi on po prawej stronie od wejścia do Gospody i po wkroczeniu do niej zacznie się do ciebie zbliżać. Nie mów mu, że jest wytworem twojej wyobraźni, bo zniknie. Zamiast tego zadaj mu kilka pytań. Następnie pożegnaj się, a Adahn powie, że ma coś twojego. Mając poniżej 14 inteligencji i 14 mądrości, możesz tylko zapytać się, czy to zgubił, a dostaniesz Pierścień Adahna. Jeżeli masz jeden z tych atrybutów większy od 14, możesz powiedzieć, żeby jeszcze raz sprawdził lewy rękaw. Oprócz pierścienia dostaniesz też 250 doświadczenia. Jeżeli masz inteligencję lub mądrość powyżej 16, możesz zapytać, czy nie było z tym również jakichś pieniędzy. Otrzymasz 100 miedziaków i 500 doświadczenia. Z inteligencją bądź mądrością powyżej 17 możesz także zapytać się o zaczarowany przedmiot. Dostaniesz Sztylet Adahna i 1000 doświadczenia. Po tym twój wyimaginowany przyjaciel zniknie.
Udaj się do Dzielnicy Urzędników.
Komentarze
Cytat
Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.out....org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Cytat
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Cytat
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Cytat
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Cytat
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Cytat
Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.
Cytat
Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.
Dzięki za poprawki!
Cytat
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Cytat
To również jest opisane.
Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).
Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?
Pozdrawiam
Cytat
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!
Cytat
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Słuszna uwaga, dodane, dzięki!
Cytat
Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)
Cytat
"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."
Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego
A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie
Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]
==========
Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał
Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.
Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?
Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."
Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...
Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12
Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."
Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.
Dodaj komentarz