Planescape: Torment

108 minut czytania

Spis treści

Krainy Zewnętrzne

solucja
  1. Miejsce przybycia
  2. Dom Fhjulla
  3. Portal do Baator
  4. Portal do Klątwy

Gdy pojawisz się w nowej lokacji, będziesz musiał pozbyć się Gronków i Grillingów (gdy wyjdziesz z lokacji i wrócisz, potwory pojawią się znowu). Poza zabijaniem tych potworów, nie ma tu nic do roboty. Udaj się więc do Domu Fhjulla. Zejdź na dół i zagadaj do Fhjulla Rozdwojonego Języka. Wypytaj go o wszystko, a szczególnie o swoją nieśmiertelność. Zapytaj, kto może coś wiedzieć o Fortecy Żalu. Dostaniesz 350000 doświadczenia i nakierowanie na Słup Czaszek. Następnie zadaj pytanie, jak do niego dotrzeć. Mając co najmniej 18 inteligencji bądź co najmniej 16 mądrości, możesz zapytać się, jak stamtąd wrócić. Dostaniesz 100000 doświadczenia. Możesz u niego odpoczywać.

Powiedz, że potrzebujesz pomocy, a dostaniesz dostęp do kilku przedmiotów: „Daru Nienawiści”, Węzła gordyjskiego, Łzy węża, Noża z zielonej stali, Sztyletu z zielonej stali i 4 Kassegów, pasożytów mózgu. Możesz wycyganić też zaklęcia: 2 Zwoje Zdjęcia klątwy, 2 Zwoje Klosza niewrażliwości, 2 Zwoje Nawałnicy seryjnych błyskawic, Zwój Nawałnicy kwasu, Zwój nawałnicy ostrzy i Zwój Stygijskiej lodowej nawałnicy.

Zmiana charakteru: Zgadzając się na zabranie Fhjullowi przedmiotów, staniesz się bardziej Zły.

Jak już ogołocisz biedaka ze wszystkiego, co ma, wyjdź na zewnątrz i wejdź do portalu do Baator.

Baator

solucja
  1. Miejsce przybycia
  2. Słup Czaszek
  3. Portal do Krain Zewnętrznych

W tej lokacji kipi od złowrogich ci istot. Dziewczę w rozpaczy, atakowane przez Zielonego Abiszai, okazuje się również Zielonym Abiszai! Jak chcesz, możesz walczyć – w tę stronę jeszcze może ci się udać przebić. Pamiętaj, że Czarny Abiszai (wbrew pozorom) jest najsłabszy, później jest Zielony, a na końcu Czerwony. Nie wspominam już o Kornugonach, pobratymcach Fhjulla… Innym polecam bieg aż do Słupa Czaszek.

Mając przy sobie Annę, ze Słupa wychynie czaszka Faroda.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że chciałbyś być w stanie mu pomóc, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc prawdę, że cieszysz się, że ten drań tam jest, staniesz się bardziej Zły.

Za każde pytanie, zadane Słupowi Czaszek, będziesz musiał zapłacić. Na dobrą sprawę MUSISZ zadać tylko pytanie, jak dostać się do Fortecy Żalu. Cała reszta jest zbędna. Zapłaty obejmują:

  • oddanie Mortego (można go później wyciągnąć),
  • oddanie Sławy (ulotni się przed wrzuceniem w Słup),
  • oddanie Anny (zaatakuje cię),
  • oddanie Kostki Modrona (słaby wybór, bo się nam jeszcze przyda),
  • zdradzenie lokacji Fhjulla (możesz skłamać, mając co najmniej 18 charyzmy),
  • pogryzienie Bezimiennego (tracisz 15 maksymalnej liczby PŻ).

Zmiana charakteru: Oddanie towarzyszy sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Zdradzenie lokacji Fhjulla sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Kłamiąc na ten temat, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Za darmo możesz zapytać o to, kto jest twoim zabójcą. Czaszki odwrócą wzrok bądź wzruszą ramionami, bo nie wiedzą (swoją drogą ciekawe, jak czaszka może wzruszyć ramionami). Jeżeli zapytasz się, kim jesteś i masz przy sobie Vhailora, ten rzuci się na ciebie, bo cię rozpozna. Jeżeli oddasz czaszkę, możesz ją wyciągnąć jedynie, gdy masz co najmniej 12 poziom w jednej z trzech klas i osiągnięte obie specjalizacje w tej klasie – zarówno na poziomie 7, jak i 12 (a więc granie np. złodziejem do poziomu 7 i następnie magiem do 12 nie zagwarantuje ci wyciągnięcia towarzysza ze Słupa). Dodatkowo będzie cię to kosztowało -5 do maksymalnej liczby PŻ.

Wróć do Baator. Choć wiem, że duma może cię rozpierać, myślę, że z powrotem ciężko będzie ci się przebić przez te wszystkie stwory. Najlepiej więc zastosować najlepszą znaną metodę – gnać na złamanie karku do portalu do Krain Zewnętrznych.

Idź do Fhjulla. Zapytaj, jak możesz się stąd wydostać. Wyjdź do Krain Zewnętrznych i wejdź do portalu z powrotem do Klątwy.

Zniszczona Klątwa

solucja
  1. Miejsce przybycia
  2. Bies ze Skrzynki Moridora
  3. Brama do Tartaru
  4. Skrzynie
  5. Beczka

To jest zdecydowanie Klątwa, ale „nieco” zniszczona. Jeżeli Aola w Alei Niebezpiecznych Węgłów wysłał demona ze skrzynki do innej Sfery… No cóż, trafił tutaj. I jest twardy. Jakby chciał odbić na tobie wszystko złe, co go spotkało. Jeżeli uda ci się go zgładzić, dostaniesz 500000 doświadczenia, 1000 miedziaków i Aegis udręki.

Zbliż się do Bramy do Tartaru, a głowy odezwą się do ciebie. Wypytaj o wszystko. Jeżeli masz co najmniej 21 inteligencji, gdy zapytasz, co się z nimi stało, możesz powiedzieć, że ostatnio namnożyło się dużo gadających, odciętych głów. Dostaniesz 3000 doświadczenia.

W 4. znajdziesz skrzynie, a w nich Srebrną bransoletę, 9 miedziaków, Amulet z karalucha, 6 miedziaków i Amulet z trupiej muchy. W beczce znajduje się Amulet krwi i 14 miedziaków.

Udaj się przez portal do Tartaru.

Tartar

solucja
  1. Miejsce przybycia
  2. Wóz
  3. Gerelthy
  4. Skrzynie
  5. Jasilia
  6. Magazyn
  7. Kat
  8. Tek’elach i Agril-Szanak
  9. Koszary
  10. Urzędnik z Klątwy
  11. Budynek Administracji
  12. Hezobol
  13. Gorzelnia

Spotkasz tu sporo wrogów, jak Gerelethy czy Trelony, które cały czas się odradzają. Przy wejściu zaczepi cię Dozorca wysypiska i wyjaśni, co się stało. Dostaniesz również od niego Zwój Burzy meteorów (jeżeli wcześniej mu go ukradłeś, to masz drugi egzemplarz). Jak się dowiesz, musisz wykonywać dobre uczynki, aby wszystko wróciło tu do normy. Jest ich dokładnie dziewięć.

Pierwszy dobry uczynek możesz spełnić już przy wejściu do lokacji. Po prawej stronie zobaczysz wóz, który przygniótł dwójkę ludzi – Tovusa Giljafa i Berroga. Porozmawiaj z tym drugim. Masz kilka wyjść:

  • Uwolnić tylko Tovusa (125000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci),
  • Uwolnić tylko Berroga (125000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci z ciała Tovusa),
  • Uwolnić obu (wymaga 14 inteligencji; brak doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci).
  • Zabić Tovusa "ręcznie" i uwolnić Berroga (3000 + 225000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci z ciała Tovusa),
  • Zabić Berroga "ręcznie" i uwolnić tylko Tovusa (420 + 225000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci),

Zmiana charakteru: Uwalniając tylko Tovusa, staniesz się bardziej Zły. Uwalniając tylko Berrorga, staniesz się bardziej Dobry. Uwalniając spod wozu ich obu, staniesz się bardziej Dobry. Zabijając "ręcznie" Tovusa bądź Berroga, staniesz się bardziej Zły.

Idź w lewo, a zobaczysz Gerelethy. Musisz je zatłuc, zanim zabiją ludzi. Jeżeli zabiją ich mniej niż ośmiu, a ty w tym czasie się ich pozbędziesz, dostaniesz 250000 doświadczenia.

W 4. znajdziesz skrzynie, a w nich 9 miedziaków, 11 miedziaków, Amulet skrzepu, Amulet z brudnego szczura, 2 Amulety krwi, 10 miedziaków i Srebrny pierścień.

Idź do Jasili (jeżeli przeżyła w Klątwie). Znowu jest atakowana przez zbirów. Zabij ich i porozmawiaj z nią, a dostaniesz 75000 doświadczenia.

Idź przed Magazyn. Porozmawiaj z Jujogiem. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy bądź mądrości, przekonasz ich, żeby nie plądrowali Magazynu. Dostaniesz 150000 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Przekonując ich, stajesz się bardziej Dobry.

Udaj się do Kata. Zobaczysz, że właśnie odbywa się egzekucja. Jeżeli wsypałeś An’izjusza, będzie to on. Jeżeli nie, ktoś inny zajmie jego miejsce. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy bądź mądrości, przekonasz sędziego, aby tego nie robił. Dostaniesz 250000 doświadczenia. Jeżeli masz Vhailora w drużynie, on też może udaremnić egzekucję (ale nie dostaniesz doświadczenia).

Zmiana charakteru: Udaremniając egzekucję, staniesz się bardziej Dobry. Grożąc Sędziemu, staniesz się bardziej Zły.

W 8. zobaczysz walczących Tek’elacha i Agril-Szanaka. Zabij obu. Zardzewiały sztylet Agril-Szanaka okazuje się Sztyletem biesie krwi. W Koszarach znajdziesz walczących dwóch Strażników z Somienem. Musisz zabić całą trójkę.

Idź do Urzędnika z Klątwy. Porozmawiaj z nim, a następnie z Gniewnym mieszkańcem Klątwy. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy bądź mądrości, przekonasz go, żeby nie zabijał urzędasa. Dostaniesz 150000 doświadczenia.

Udaj się do Hezobola. Chwyta dla siebie nowych niewolników. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy i mądrości przekonasz go, żeby tego nie robił. Jeżeli nie masz takich statystyk, wystarczy, że powiesz, że jesteś tu, aby go powstrzymać, a i tak dostaniesz doświadczenie – 150000.

Idź do Magazynu. Stał się teraz bazą Anarchistów. Porozmawiaj z Ebbem Skrzypiącym (pamiętasz go?). Przekonaj go, żeby pomógł miastu, a dostaniesz 250000 doświadczenia i Zwój Pustynnego piekła. Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN dostaniesz także Magiczny klucz do Tartaru. Jeżeli nie masz patcha, w grze występuje pewien bug na doświadczenie. Po rozmowie z Ebbem wyjdź z Magazynu. Wejdź do niego ponownie i już na ekranie ładowania wciśnij spację (pauzę). Przesuń ekran tam, gdzie stał Ebb i kliknij na niego. Możesz jeszcze raz z nim porozmawiać i dostać ponownie doświadczenie. Przy PLpatchu Ebb stoi tam, ale nie możesz do niego zagadać.

Przeszukaj pojemniki w tej lokacji. Znajdziesz Zwój Pioruna kulistego, Zwój Lodowego noża, Zwój Leczenia krytycznych ran, 733 miedziaki, Amulet z węgla i Tarczę czarnoksiężnika. W Magazynie jest też pewna skrytka, w której znajdziesz Starożytny zwój. Dla ułatwienia zamieszczam screen poniżej:

solucja

Możesz go użyć tylko, jeżeli jesteś Magiem na 12 poziomie. Jest to przedmiot, dzięki któremu możesz zrobić jedną z pięciu rzeczy:

  • Zwiększyć jedną z cech o 2 punkty,
  • Dostać Pierścień Thex,
  • Dostać 10000 miedziaków,
  • Uzdrowić całą drużynę,
  • Dostać Zwój Stygijskiej lodowej nawałnicy, Zwój Burzy meteorów i Zwój Słowa mocy, Giń.

Bez patcha możesz umieścić zwój w ekwipunku jednego z towarzyszy i korzystać z niego stamtąd… Bez końca.

Idź do Gorzelni. Uratuj Kestera, zanim zbiry go zabiją, a ten ci podziękuje. Był to ostatni dobry uczynek. Udaj się teraz do Budynku Administracji. Sporo tutaj Somienów i Rabusiów. Wejdź w trzecie drzwi na lewo po 3 Bandaże, 2 Igły i nitki oraz Amulet skrzepu. Teraz drugie drzwi na prawo po Amulet skrzepu, 2 Amulety skrzepu, Bandaże oraz Igłę i nitkę. Po lewej stronie schodów znajdziesz Bandaże, Amulet z kości, Amulet z pętli i Amulet z karalucha. Natomiast po prawej stronie schodów czekają na ciebie 2 Amulety krwi, Amulet serca i Amulet nieskończonego przypomnienia. Wejdź na drugie piętro.

Tutaj musisz walczyć ze Strażnikami i Gerelethami. Po lewej stronie schodów znajduje się Amulet krwi, Amulet serca, Sztylet biesiej krwi i Amulet z węgla. W pokoju po lewej w szafce zabezpieczonej pułapką znajdziesz Amulet krwi, Amulet skrzepu, Amulet z węgla i Amulet z trupiej muchy. W pomieszczeniu po prawej stronie w dwóch szafkach zabezpieczonych pułapką czeka 3000 miedziaków, Łza węża, Amulet z pętli, Amulet po trzykroć ślepego i 2 Amulety serca. Przygotuj się na niezłą walkę i wejdź do dużej komnaty. Zaraz za nią w pokoju po prawej stronie znajdziesz 2 Amulety serca i Zwój Pocisku śmierci. Wejdź na trzecie piętro.

Idź przez 2 pary drzwi. W szafce po prawej stronie biurka znajduje się Amulet serca. Zagadnie do ciebie konający Strażnik. Po lewej stronie pomieszczenia znajduje się biurko zabezpieczone pułapką. W środku czekają „Ostrze zapomnienia”, Maczuga Vrocka, 3 Zaklęte młoty, 3 zaklęte topory bojowe, Znak Sawanta i Sztylet Porphatysu. Przygotuj się i przejdź przez następne pomieszczenie na spotkanie z Triasem. To, jak bardzo jest silny, zależy od tego, ile dobrych uczynków spełniłeś:

Mało bądź wcale:

KP TraK0 Sił Zr Kon Int Mdr Cha
230 -5 8 17 17 16 13 13 13
3 ataki na rundę
Wysokie odporności
6 Trelonów jako sprzymierzeńców

Trochę:

KP TraK0 Sił Zr Kon Int Mdr Cha
208 -4 9 17 17 16 13 13 13
3 ataki na rundę
Średnie odporności
3 Trelony jako sprzymierzeńcy

Większość bądź wszystkie:

KP TraK0 Sił Zr Kon Int Mdr Cha
190 -4 10 17 17 16 13 13 13
2 ataki na rundę
Niskie odporności
3 Somieny jako sprzymierzeńcy

Trias zagai rozmowę. Wypytaj go o wszystko. Mając co najmniej 16 inteligencji możesz zapytać, co tak naprawdę stało się z jego skrzydłami. Po chwili zacznie się walka.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że niezła heca z tym miastem, staniesz się bardziej Zły.

Rozwal devę, a on na końcu podda się i będzie chciał twojej przysięgi, że go nie tkniesz.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że nawet u szczytu swej chwały ci nie dorównuje, staniesz się bardziej Zły. Przysięgając, staniesz się bardziej Praworządny.

Wypytaj go o wszystko, a na końcu zadecyduj. Możesz go zabić i dostać 375000 doświadczenia, Zwój Niebiańskich zastępów oraz jego miecz „Niebiański Ogień”. Miecz można również zdobyć, gdy przed walką ukradniesz go za pomocą Anny. Gdybyś zrobił to samemu, rozpoczęłaby się walka. W przypadku udanej kradzieży, a następnie zabójstwa Triasa, w jego zwłokach nie znajdziesz drugiego miecza.

Zmiana charakteru: Zabijając go, staniesz się bardziej Zły. Zabijając go, jeżeli wcześniej przyrzekłeś tego nie robić, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.

Możesz go również oszczędzić. Zapytaj, co będzie robił, gdy go opuścisz. Następnie, jeżeli masz co najmniej 16 mądrości, zapytaj, czy zapomniał twarz swojego ojca.

Zmiana charakteru: Pytając go o twarz ojca, staniesz się bardziej Dobry.

Jeżeli masz co najmniej 14 charyzmy, powiedz, że Sfery Wyższe to dom sprawiedliwości.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że Sfery Wyższe to dom sprawiedliwości, staniesz się bardziej Dobry.

Również dostaniesz 375000 doświadczenia i Zwój Niebiańskich zastępów. Co najlepsze, jeżeli masz Vhailora w drużynie, zakatrupi on Triasa, zanim będzie mógł odejść. Dostaniesz ponownie 375000 doświadczenia i jego miecz. Do tego brak zmiany charakteru.

Czegokolwiek byś nie wybrał, wróć przez portal do Sigil. Pierwsze co, udaj się do Niższej Dzielnicy do Pieścimetala w Wieży Oblężniczej. Zapytaj o Fortecę Żalu. Następnie pożegnaj się, a Pieścimetal powstrzyma cię. Poprosi, abyś go uwolnił. Możesz się nie zgodzić. Dostaniesz 12000 doświadczenia i bana na wstęp do Wieży. Możesz się zgodzić. Musisz dać mu Kostkę Modrona. W zamian otrzymasz 12000 doświadczenia i Ostrze Entropii.

Zmiana charakteru: Nie zgadzając się na uwolnienie golema, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że gdyby uciekł, przyniósłby Sferom tylko śmierć i zniszczenie, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że tu jest jego miejsce, staniesz się bardziej Zły. Nie zgadzając się, że golem musi powstrzymać siły Wieloświata, staniesz się bardziej Praworządny. Ostatecznie nie dopuszczając, aby się stąd wydostał, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Ofiarując Kostkę Modrona i jednocześnie uwalniając go, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.

Kolejny przystanek – Dzielnica Urzędników, a konkretniej PodSigil. Teraz będą się tu pojawiać Większe Glabrezu. Niestety, nie zawsze pojawiają się, gdy tu wkroczysz. Będziesz musiał kilkukrotnie to zrobić, aby na nie natrafić. Są twarde, ale dostajesz za nie 70000 doświadczenia. Co ciekawe, zostawiają losowo 5 przedmiotów, z czego 4 nie uzyskasz żadnym innym sposobem. Są to: Aegis udręki, Niebo i Ziemia, Pierścień Zero, Tarcza Bell i Umei Kaihen. Jak łatwo obliczyć, uzyskanie tych przedmiotów będzie bardzo trudne.

Udaj się na Plac Szmaciarzy do Mebbet. Jeżeli zachowałeś jedno z Czarnokolcych nasion, daj je jej. Dostaniesz 12000 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Gdy powiesz Mebbet, żeby jeszcze mroczniejsze miejsce było jej domem, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że jest ci przykro, staniesz się bardziej Dobry.

Pora zmierzyć się z ostatnią lokacją. Udaj się na Pierwsze Piętro Kostnicy przed portal do Fortecy Żalu (zaznaczony na mapie tej lokacji). Oderwij sobie kawałek skóry i zapisz na nim swój żal. Otrzymasz Skórę żalów i 250000 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Żałując złych uczynków, staniesz się bardziej Dobry. Żałując dobrych uczynków, staniesz się bardziej Zły.

Przerzuć do ekwipunku Bezimiennego Ostrze nieśmiertelnego, Ślubną obrączkę Deionarry i Kulę z brązu. Przyda się też Żeton negacji. Podejdź do portalu. Nagle Morte i Dak’kon dadzą ci wiele informacji o Fortecy… Bo już tam byli. Super! To po co ta cała wyprawa?! Gdy już będziesz gotów, wejdź w portal.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
»

Komentarze

0
·
Mała uwaga: Liczba pojawiających szczurów w komnacie Wielojedności nie jest nieskończona - trzeba je sukcesywnie wybijać do momentu, kiedy Wielojedność stwierdzi "Ustępujemy ci" - nie ma za to wprawdzie żadnych punktów doświadczenia oprócz tych za zabijanie szczurów, ale jest satysfakcja ze zgaszenia sukinsyna.
0
·
A widzisz. Po kolejnej partii szczurów już mi się nie chciało ich wybijać
0
·
A ja który lvl bym nie miał, nie mogę wydrzeć Mortego ze Słupa czaszek. Zawsze pisze, że mi się nie udało.... nigdy Mortego do słupa nie wrzucam, zawsze jednak chciałem zobaczyć jak to jest przy jego ponownym wyciąganiu i jakie rozmowy z tego wynikają, a tu kiszka.
0
·
Hmm, jestem pewien, że musisz być specjalistą w jednej z klas zarówno na poziomie 7, jak i 12.
0
·
To jest właśnie dziwne bo poziom miałem chyba w tamtym momencie 22(mag) więc raczej powinno się udać. Chyba, że ma na to wpływ zmienianie czasem klasy by skorzystać choćby z serca Zachariasza i innych przedmiotów lub treningów, po czym wracanie do maga.
0
·
Nie mam płytki z grą przy sobie, więc tego nie sprawdzę, niestety. Wątpię, żeby zmiana klasy miała jakiekolwiek znaczenie. Możesz użyć Infinity Explorera, żeby podejrzeć dialogi związane z wyrywaniem Mortego (dla każdej klasy jest inny opis wyrwania ;p), ale zdaję sobie sprawę, że to nie to samo
0
·
Hmm... nie słyszałem o tym Infinity Explorerze, pewnie z niego skorzystam jeśli chcę zobaczyć te opisy. Nigdy nie mogłem Mortego wyrwać,ale możliwe, że to efekt tego, że gra nie jest w żaden sposób spatchowana. yhh... Tak czy siak dzięki za pomoc. Jak normalnie nie mogę zobaczyć to nieco pokombinuję (grę 5 raz przechodzę i dlatego mnie fakt nie "wyjmowalności" Mortego irytuje)
0
·
Tak na marginesie to można zachować list Penna z kostnicy i mu go oddać. Może będzie się miało jakieś fory u Anarchistów. nigdy jednak nie byłem członkiem tej frakcji i szczerze mówiąc nie chcę być.
0
·
Faktycznie, można Penowi oddać jego list. Jednakże nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji - ani negatywnych, ani pozytywnych. Anarchista spala list i udaje, że to jest podstęp konkurencji. Żeby dołączyć do anarchistów i tak musisz znać hasło albo pomóc Bedai Lin.
0
·
Mam trzy pytania: Jak stworzyć Adahna, jak dowiedzieć się,że to Bezimienny otworzył w Niższej dzielnicy portale do Sfer Niższych, i czy można mieć romans z Nie-Sławą?
0
·
By stworzyć Adahna trzeba 12 razy skłamać, ze nazywasz się Adahn, na drugie pytanie odpowiedzi nie znam, zaś romansu z Nie-Sławą mieć nie można
0
·

Cytat

Udaj się teraz porozmawiać z Sebastionem. Zapytaj go, dlaczego lokacja ta nazywa się Niższą Dzielnicą, a odzyskasz wspomnienie i dostaniesz 500 doświadczenia.


Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
0
·
Witam, mam takie pytanie odnośnie kwestii zdobywania przedmiotów w PodSigil (po powrocie z Tartaru). Wiem, że przedmioty wymienione w poradniku tutaj są do zdobycia z tych Większych Glabrezu. Jak na razie, po wielu bojach udało mi się zdobyć jedynie pierścień "Aegis Udręki" i tyle. Teraz wypadają mi cały czas kwoty > 500 miedziaków. Moje pytanie brzmi: czy jeśli się już coś zdobyło z tych pięciu przedmiotów, to jest jakaś szansa na kolejne? Czy komuś udało się może zdobyć wszystkie?
0
·
Jest taka fajna strona:

http://planescape.out....org/glab.html

Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.

Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
0
·
Jak sprawdziłem, jak porażające są szanse, to stwierdziłem, że rzeczywiście szkoda zachodu
Dziękuje bardzo:)
0
·
Da rade mieć wszystkie przedmioty z podSigil i to w jakies 2-3h. Styka chodzic od wyjscia do wyjscia i na pewno na 3-4 przejscia trafi sie co najmniej 1 większy Glabrezu. Mi po 4 h padły 2 pierscienie zero 2 ziemia i niebo 1 bransoleta bell 1 Umei Kaih 2x aegis udreki. nie wiem jak z patchem, ja gram na wersji instalacyjnej. Moim zdaniem naprawde warto polazic tak bo bron dla anny i bransoleta dla Nie-Sławy naprawde sie przydaja, do tego ladnie exp wchodzi.
0
·
Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać
0
·
ale cienie są słabe, jeżeli jesteś magiem wyślij zabójczą chmurę a padną i dodatkowo za to jeszcze dużo doświadczenia
0
·
Co do tych szczurów, raz spróbowałem i zabiłem chyba ze 300, a wielojedność się nie pojawił... Jak komuś zależy, to wszystkie przedmioty z PodSigil można dodać w edytorze postaci ze strony http://www.sorcerers.net/ Da się wstąpić do wszystkich frakcji w grze po kolei (zawsze exp) najlepiej najpierw do Grabarzy po czym po zakupach (innych premii dla grabarzy nie znajdziemy) powiedzieć że jesteśmy nieśmiertelni i wyrzucą nas z premią do xp, później do kaosytów (najlepiej obie rzeczy zrobić zanim wejdziemy do alei uporczywych kamieni, która jest siedzibą kaosytów). Później wstąpiłem do Bogowców, do anarchistów i później opcja dołączenia do czuciowców jako infiltrujący anarchista, gdzie wyrzekasz się tylko bogowców. Co ciekawe, w kilku miejscach w grze wciąż miałem możliwość korzystania z opcji dialogowych dla bogowców, nie tracąc tych dla czuciowców i anarchistów.
0
·
Mam pytanie. Czy Bezimienny może być wieloklasowcem, jak Dak'kon?
0
·
Nie. Masz dostęp do wszystkich klas (poza kapłanem), ale jednocześnie możesz korzystać tylko z jednej.
0
·
Dlaczego nikt, do diabła, nie powiedział mi, że nie można się już po odłączoną postać wrócić, gdy odłączy się ją przed Vhailorem? Mało tego, odłączona postać miała dwa z trzech przedmiotów, jakie miałem zabrać na koniec gry. Musiałem użyć Infinity Engine Save Editor'a by je dodać.

Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?

Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.

Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.

Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.

Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.

Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
0
·
"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej
0
·
Mała uwaga co do tego następującej części poradnika:
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.

Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
0
·
Jeszcze jedna uwaga:
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.

Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
0
·
Przez jakiś czas nawarstwiło się tutaj trochę postów z wątpliwościami/dodatkami, więc postaram się je skomentować teraz.

Cytat

Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać


Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym

Cytat

W tartarze na początku gdzie jest wóz, jeżeli zabijemy Tovusa (nie broni się), po czym umolnimy Barroga mówiąc mu, że tamten jużnie żyje, dostaniemy 225000 expa zamiast 125000 +3000 za zabicie (i to wszystko wciąż z plusem do dobrego charakteru ;D).


Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.

Cytat

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?


Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą

Cytat

"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej


Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.

Cytat

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.


Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.

Cytat

Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.


Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.

Dzięki za poprawki!
0
·
Powiem Ci Med - zrobiłeś coś godnego podziwu
0
·
Mam nadzieję, że nie będzie to ostatni taki mój tekst
0
·
W karczmie Pod gorejacym czlekiem Alaiasowi czy jak on sie tam zowie, ten rzekomo wielki wojownik z "pierwszak", mozna wyjasnic o co chodzi ze sferami, gdy zapytamy o klientow tej gospody, jakie statystyki sa potrzebne, nie wiem, mialem 21 Int i 20 Madrosci
0
·
co zaowocuje az 250 exp, sorki zapomnialem napisac wyzej co z tego mamy
0
·
Ale to przecież jest napisane w solucji.

Cytat

Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.
0
·
Mam problem nie mogę otworzyć kostki Modrona i wejść do labiryntu tym samym mogę z nią tylko rozmawiać, próbowałem zmienić klasę z maga na złodzieja ale nic nie dało. Czy może mieć z tym coś wspólnego to że sprzedałem Mortego i go zabrałem od Variszki albo to że zmienił mi się charakter na zły? Proszę o pomoc.
0
·
Oczywiście rozmawiałeś z Modronami w Przybytku Zaspokajania Żądz?
0
·
Nie trzeba zabijać Triasa, aby dostać jego miecz. Można ukraść go przed walką, ale to Anna musi to zrobić w przeciwnym wypadku zacznie się walka. Co prawda w dialogach po walce będą zdania w stylu "Miecz devy lśni", ale w jego zwłokach nie będzie drugiego ostrza. Uczciwsi gracze raczej nie skorzystają z tej opcji.
0
·
Dzięki drogi gościu, dopisałem tę informację do solucji
0
·
Cała przyjemność po mojej stronie. Zauważyłem jeszcze kilka zmian charakteru. Podczas rozmowy z jakimkolwiek przestraszonym mieszkańcem Ula, jeśli da mu się parę miedziaków staniemy się bardziej dobrzy, mówiąc, że darujemy mu życie po czym zaatakujemy chaotyczni źli, a kłamiąc iż nie mamy brzdęku chaotyczni. Dziwna rzecz bo po zabiciu Vlaska mój charakter zmienił się z neutralnego dobrego na praworządny dobry. Nie wiem czy dostaje się punkty do pr. dobrego czystego praworządnego czy pr. złego. Byłem zbyt mocno dobry.
0
·
Splendid! Zmiany charakteru z Przestraszonym mieszkańcem Ula dopisane tutaj -> http://gexe.pl/planescape-torment/art/2649,Zmiany-charakteru. Sam zauważyłem jeszcze, że jak powiesz, iż jak spróbuje uciec, to obiecujesz, że daleko nie ucieknie, to będziesz bardziej zły. Mówiąc prawdę, że nie dasz mu kasiory, będziesz bardziej zły.

A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
0
·
Kiedyś już zaczynałem Planescape-a i nie miałem z tym problemu a teraz nijak nie umie otworzyć zamkniętego pojemnika (szafki). Z tego co pamięta trzeba mieć łom. No więc mam, ale nie umie go użyć. Jakieś rady?
0
·
Musisz nacisnąć "A" (atak) i na skrzynię. Nie musisz mieć łomu choć pewnie w jakimś stopniu pomaga. A potem jest "wyłamałem!" Dzisiaj pierwszy raz w życiu przeszedłem Planescape! Jako neutralny dobry, tak samo jak i w Baldurze (no i w życiu). Od jutra śledzę solucję i zacznę od nowa, już teraz widzę, jak wiele mnie ominęło (!). Dzięki za tę wielką pracę i za ten tekst, drogi Medivh.
0
·
Mam nadzieję, że się przyda
0
·
Świetna solucja. Tormenta kupiłem jeszcze w 1999 roku, kiedy byłem mały. Jako że jest to dorosła gra, nie zabawiłem na długo w świecie Planescape. Dopiero parę lat później, w okolicach 2008, kiedy to spaliła mi się grafika w komputerze, odpaliłem to cudo. Wciągnąłem się jak cholera, a teraz znów mnie naszło, żeby przejść. Tym razem jednak z solucją, bo chcę wiedzieć, co mnie ominęło za pierwszym razem. Postać oczywiście Praworządny Dobry. Pozdrawiam.
0
·
Ciekawostka: Morte może nauczyć się nowego przekleństwa, gdy skorzystamy z jednej z ladacznic. Wywiązuje się ciekawa rozmowa
0
·

Cytat

Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków. Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30. Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw.


To również jest opisane.
0
·
Witam. Mam pytanie. Po zdobyciu run od Gigantycznych Strażników powinienem mieć: Runę Pomniejszej Ochrony, Runę Większej Ochrony, Runę Zbroi i Runę Tarczy. Niestety mam 2 x Runę Pomniejszej Ochrony, 1 x Większej i Zbroi. Nie mam Runy tarczy. Czy to jest jakiś bug, czy tak na początku ma być???
0
·
To i tak nie ma większego znaczenia, bo te runy dają 2x czar zbroja i 2x czar tarcza i nie są do żadnego questa


Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
0
·
Ja znalazłem sposób, jak można zdobyć sporo expa na początek. Wystarczy zabijać Abiszai w lokacjach
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
0
·
SPOILER: Nie mogłem doszukać się w solucji faktu, że kiedy Makbet umiera mamy możliwość poinformowania o tym jej córkę. Zaoferuje ona pomoc przy wchodzeniu w sen. Trzeba poczekać dzień i zagadać do niej ponownie po czym przeniesiemy się do siedziby bogowców, odbędziemy sen (kolejne wspomnienia) i będziemy musieli samemu walczyć w PodSigil - mi się wtedy pojawiło dwóch Większych Glazebu :O
0
·
Jaki Makbet? Możesz nieco nakreślić bardziej sytuację?
0
·
Może chodziło o Mebbet?
0
·
Gdy okradniemy Pustelnika dostaniemy Zwój strażniczej opończy. Działa chyba tylko po zooptymalizowaniu gry wg. http://planescape.phx...ymalizacja-gry
0
·
Bardzo możliwe, bo faktycznie taki zapis w plikach gry istnieje, ale w mojej wersji gry (z patchem Khrona) nie było możliwe uzyskanie od Pustelnika tego zwoju żadnym sposobem (ani poprzez rozmowę, ani poprzez kradzież).
0
·
Mam pewien problem. Otóż, gdy próbuje wyjść z labiryntu Raveli portal, który jest wyjściem przenosi mnie na
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
0
·
Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
0
·
By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
0
·
Super solucja, szczegółowa, obszerna - lubię to.
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?

Pozdrawiam
0
·

Cytat

Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców


Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!

Cytat

By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).


Słuszna uwaga, dodane, dzięki!

Cytat

Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).


Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)

Cytat

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?


"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."

Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
0
·
Po powrocie z Klątwy Mebbeth w ostatnich słowach, o czym nie ma mowy w solucji, przekazuje nam, że myśli o swojej córce. Można pójść do przybytku, pogadać z Kessai Serrith, a ona zaproponuje nam szacher-macher ze snami. Poprosi o dzień na przygotowania, a potem pójdzie z nami do kuźni do kreatora snów. Wchodzi się tam samemu, bez towarzyszy i trafia się w śnie do Pod-Sigil, gdzie trzeba pokonać dwa większe glabrezu, dzięki czemu można sobie przypomnieć pewną maczugę, którą się tam kiedyś zdobyło. Dzięki temu można potem otworzyć zamknięty sejf w domu rozrywki i otrzymać tę właśnie maczugę. To mocarna broń dla wojownika (pod warunkiem, że ma dobry charakter) lub doskonałe źródło finansowania, jeśli się nie spełna warunków użytkowania - można ją sprzedać za 20k miedziaków.
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego

A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie

Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
0
·
A - i jeszcze jeden drobiazg - w labiryncie modronów przydaje się opcja zostawiania notek na mapie. Jest to, jak słusznie i światle napisał Medivh, lokacja losowa, więc nie da się jej ani opisać ani nauczyć na pamięć, a na poziomie trudnym jest dość rozległa i - w odróżnieniu od pozostałych "labiryntów" - naprawdę można się w niej pogubić i doznać niemiłej frustracji, związanej z kręceniem się w kółko. Ja stosowałem taką metodę (oczywiście można stosować inną, jak kto lubi): ponieważ w foyer można odpoczywać w celu wyzdrowienia i zregenerowania czarów, to w każdym węźle z rozwidleniem zostawiałem notkę, skąd do niego wszedłem, idąc od foyer (żeby potem móc do tegoż foyer wrócić) kiedy natrafiłem na ślepy zaułek, to cofając się w najbliższym węźle z rozwidleniem dopisywałem do notki, która strona jest już całkowicie zbadana. Potem w razie wątpliwości wystarczy zerknąć w notkę i niogdy nie iść w stronę oznakowaną jako zbadana, a jeśli się chce wrócić na wywczas, iść po własnych śladach do foyer. A jeśli człek zbyt dufny we własną pamięć zaniecha zerkania w notki i zacznie się krecić po zbadanych pomieszczeniach, zagubiony jako to dziecię we mgle, wystarczy w najbliższym zbadanym węźle z rozwidleniem w notkę zerknąć, by się w świecie odnaleźć. Trzeba tylko pamiętać o zostawianiu notek i o zapisywaniu gry po każdym dopisku
0
·
Co do pierwszego postu - jesteś pewien, że nie grasz z jakimiś modyfikacjami? W wersji Krohna nic takiego nie ma miejsca. Owszem, Mebbet coś tam mówi o Kessai, ale ta druga po ofiarowaniu nam chusteczki do końca gry ma nas w nosie
0
·
Tak Medivh to o czym mówi loghos to mod do gry, sprawdzone info bo sam na nim gram.
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
0
·
Za zadanie z Sheryl, które pojawia się w patchu 1.01 KHRoN, jest nagroda - 500 pkt. exp.
0
·
W patchu 1.01 KHRoN Triasa możemy okraść tylko i wyłącznie ze zwoju Niebiańskich Zastępów.
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
0
·
dlaczego na początku soluicja sugeruje wartość charyzmy 9, a później i tak zakłada się, że uzyskało się dostęp do milczącego króla? bezsens
0
·
Akurat charyzmę można (i warto) rozwinąć do imponującego poziomu, tak przy awansach, jak i fabularnie. Z tak niską (9) nigdy nie zaczynałem. Sprawdzę czy faktycznie Med coś takiego sugeruje.

[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]

==========

Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
0
·
Jezid - zgadza się, jestem w 3/4 gry i udało mi się z dobić do 16
0
·
jednak z tego co widzę należy mieć 16 cbaryzmy przed zezwoleniem na opuszczenie katakumb. jednak nie odwiedzę milczącego króla
0
·
Grając magiem nie trzeba rozwijać charyzmy, wystarczy poświęcić 2 sloty w księdze czarów na zaklęcie "przyjaciele" i używać zawsze przed rozmowami zawierającymi test na charyzmę lub przed dokonaniem zakupów drogich przedmiotów.
0
·
Jako ciekawostkę warto dopisać, że Anna pewnego dnia może opuścić naszą drużynę z uwagi na konflikt z Nie-Sławą (wyczuła moment, bo właśnie miałem wchodzić do Fortecy Żalu ).
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
0
·
przydałoby się ostrzeżenie przed schodzeniem w Klątwie po schodach na dół na Wyspisku. Zeszłam i za późno ogarnęłam, że do Klątwy już nie wrócę ani przez podziemia ani przez więzienie...
0
·
Nie wiem czy ktokolwiek jeszcze to czyta ale bug z Hamrysem nie działa w nieskończoność. Po pewnej ilości powtórzeń wyczerpuje się limit na buga. Chyba ok 100 razy można wziąć doświadczenie z planami grobowca. pewności nie mam bo kto by liczył jeśli doświadczenie darmo i to w nieskończoność - no jednak nie.
0
·
WRÓÓÓÓĆ!!! Można odebrać plany grobowca jeszcze raz i znowu śpiewka z powtarzaniem sekwencji w "nieskończoność".
0
·
Spokojnie Są w redakcji tacy, co grali, więc czytają.
0
·
Jeśli chodzi o dziewcze w rozpaczy warto od razu zwrócić uwagę na plamy krwi, wybrać opcje że plamy wyglądają na stare i pozwolić jej uciec. W alei niebezpiecznych węgłów można wziąć od Zgniłego Williama misje na zabicie Krystal i wytargować 300 miedziaków (ktore w razie zabicia go można zabrać). Pozdrawiam wszystkich wciąż powracających do Udręki, wracam do tej gry co jakiś czas, gdy zatarte zostaną w mej pamięci wspomnienia dotyczące fabuły, za każdym budzę się nieśmiertelna na zimnym blacie utraciwszy wspomnienia. Każdy kolejny raz, każde kolejne życie, sprawia, że udręka staje się częścią mnie. To nie jest gra na jeden raz, żeby zrozumieć jej głębie trzeba wracać do niej, czując mrowienie z tyłu głowy, tak jak Bezimienny, za które odpowiadają wspomnienia naszych poprzednich podejść do gry (jesteśmy kolejnymi wcieleniami głównego bohatera).
0
·
Też tak mam. Teoria z kolejnymi wcieleniami gracza pasuje. Trzeba jednak sporo zapomnieć, bo gra "na skróty" się mści, a z solucji nie korzystam.
0
·
Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał

Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?


Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
0
·
A czy wersja P:T EE jest już z patchem czy trzeba go osobno pobrać ?
0
·
Dobra znalazłem stare płyty i udało mi się odpalić grę także zaczynam ponownie swą udrękę i mam dylemat czy korzystać z solucji , pozdrawiam wszystkich graczy
0
·
Jak z każdą solucją - zaglądaj tylko wtedy, gdy się zatniesz i gdy skończysz tytuł, by odkryć, co pominąłeś i co warto zrobić przy kolejnym przejściu, bo nie ulega wątpliwości, że P:T wypada przejść kilka(naście) razy.
0
·
Witam, ostatnio grając po raz nie wiadomo który w planescape'a odkryłem, że można dwa razy przyłączyć się do frakcji chaosytów. Piszę o tym, bo nie znalazłem informacji na ten temat w solucji. Najpierw przyłączamy się zgodnie z opisem znajdującym się w temacie frakcje. Jak już jesteśmy członkami frakcji ponownie rozmawiamy z Jazgoczącym Dzikusem i ponownie wybieramy odpowiedź dotyczącą przyłączenia się do chaosytów. Jazgoczący dzikus zaczyna jeszcze bardziej wariować i my stajemy się faktorami frakcji i dostajemy dodatkowo 2000 doświadczenia. W sumie fajna ciekawostka.
0
·
Fakt. Med się ucieszy.
0
·
Jeszcze jedna rzecz... maszynę u Bogowców można zepsuć bez posiadania Dak'kona . U mnie o słabych punktach maszyny opowiedział "zwykły pracownik", który podpowiedział, że należy wrzucić coś metalowego do tylnej części maszyny. Ponadto nie wiem czy u Was jest tak samo, ale już drugi raz po zepsuciu maszyny zabija mnie Pani Bólu (już wcześniej byłem w labiryncie, więc nie daje kolejnego ostrzeżenia).
0
·
Dziękujemy bardzo. Już dawno nie było okazji do uzupełnienia flagowej solucji
0
·
Bardzo dobrze napisana solucja, mimo upływu lat wciąż mega pomocna.

Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
0
·
Witam. Mam problem. Większy Glabrezu w PodSigil po powrocie z Tartaru za każdym razem zostawia 827 miedziaków. Nie zrobiłem zadania ze skrzynką od Szpetnego i liczyłem na Aegis Udręki od tego Większego Glabrezu.

Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?

Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
0
·
Piękna solucja, pomogła mi odnaleźć ostatnie smaczki Tormenta EE, Wbiłem 20 poziom Maga, 25 Int, Mdr i Cha. do tego Morte, Dak'kon i Nie sława w drożynie. Dak'kon szaleje z obrażeniami po 70. Pozdrawiam wszystkich fanów i nowych graczy ta gra jest piękna ;-)
0
·
Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał

Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam


Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
0
·
Hmm... Sugeruję całkiem przeciwnie. Zagraj tępym osiłkiem. Powinno być trudniej.
0
·
Nie wiem czy to występowało w starym Tormencie, ale w EE (z GOG na pewno) walka z Triasem jest zabugowana- jesli zaczniecie walkę od 'Litanii Przekleństw' Mortego, to Triasa będziecie najpewniej siekać poł godziny, zadacie mu w tym czasie jakieś cięzkie tysiące punktów obrażeń, a on nigdy się nie podda, tylko w końcu zginie bez słowa. Oczywiście blokuje to dalszą grę, bo portalu powrotnego do Sigil tez nie ma. Są o tym informacje na anglojęzycznych forach-dziś właśnie szukałem, jak któryś raz z rzędu mi się błyskotliwa strategia obrzucenia Devy wyzwiskami nie sprawdziła...
0
·
3 lata minęły, czas zagrać ponownie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."

Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
0
·
Po rozmowie z prochami ojca Finama, nie można już oddać notatnika, brakuje tej opcji dialogowej. Wydaje mi się, że ostatnim razem miałem ten sam problem, gram z patchem 1.01 KHRoN
0
·
"Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej."

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej.

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do Penna Szydercy w Drukarni. Musisz zabić Qui-Saia w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników. Jeżeli chcesz, możesz też sprzedać Kamiennego Lim-Lima Giltspurowi, za co dostaniesz tajne hasło Anarchistów. Idź do Gmachu i zabij gościa, nikt nie będzie miał nic przeciwko.


Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
0
·
Drodzy wyjadacze, powiedźcie mi o co to chodzi (bo dam sobie głowę uciąć, że zawsze pakowałem wszystkie czary każdego poziomu do księgi - kiedyś grałem na zwykłej wersji 4CD), a tu nagle taki komunikat - "Księga czarów tej postaci jest już zapełniona zaklęciami tego poziomu" - tyczy się to Dak'kona (niezależnie od tego jaki ma lvl maga).

W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...

Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12

Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
0
·
Po przyłączeniu do frakcji Chaosytów możemy dać Jazgoczącemu Dzikusowi "amulet z brudnego szczura" wtedy otrzymamy "Amulet ze szczura" (czar: zamęt / +2 KP, +1 STR, +1 CON, -2 WIS), zakładamy go jako bransoletę (tylko dla Chaosytów).
0
·
Sorry - należy Jazgoczącemu Dzikusowi dać "Ogon czaszkowzczura".

Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."

Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...