Spis treści
Krainy Zewnętrzne
- Miejsce przybycia
- Dom Fhjulla
- Portal do Baator
- Portal do Klątwy
Gdy pojawisz się w nowej lokacji, będziesz musiał pozbyć się Gronków i Grillingów (gdy wyjdziesz z lokacji i wrócisz, potwory pojawią się znowu). Poza zabijaniem tych potworów, nie ma tu nic do roboty. Udaj się więc do Domu Fhjulla. Zejdź na dół i zagadaj do Fhjulla Rozdwojonego Języka. Wypytaj go o wszystko, a szczególnie o swoją nieśmiertelność. Zapytaj, kto może coś wiedzieć o Fortecy Żalu. Dostaniesz 350000 doświadczenia i nakierowanie na Słup Czaszek. Następnie zadaj pytanie, jak do niego dotrzeć. Mając co najmniej 18 inteligencji bądź co najmniej 16 mądrości, możesz zapytać się, jak stamtąd wrócić. Dostaniesz 100000 doświadczenia. Możesz u niego odpoczywać.
Powiedz, że potrzebujesz pomocy, a dostaniesz dostęp do kilku przedmiotów: „Daru Nienawiści”, Węzła gordyjskiego, Łzy węża, Noża z zielonej stali, Sztyletu z zielonej stali i 4 Kassegów, pasożytów mózgu. Możesz wycyganić też zaklęcia: 2 Zwoje Zdjęcia klątwy, 2 Zwoje Klosza niewrażliwości, 2 Zwoje Nawałnicy seryjnych błyskawic, Zwój Nawałnicy kwasu, Zwój nawałnicy ostrzy i Zwój Stygijskiej lodowej nawałnicy.
Zmiana charakteru: Zgadzając się na zabranie Fhjullowi przedmiotów, staniesz się bardziej Zły.
Jak już ogołocisz biedaka ze wszystkiego, co ma, wyjdź na zewnątrz i wejdź do portalu do Baator.
Baator
- Miejsce przybycia
- Słup Czaszek
- Portal do Krain Zewnętrznych
W tej lokacji kipi od złowrogich ci istot. Dziewczę w rozpaczy, atakowane przez Zielonego Abiszai, okazuje się również Zielonym Abiszai! Jak chcesz, możesz walczyć – w tę stronę jeszcze może ci się udać przebić. Pamiętaj, że Czarny Abiszai (wbrew pozorom) jest najsłabszy, później jest Zielony, a na końcu Czerwony. Nie wspominam już o Kornugonach, pobratymcach Fhjulla… Innym polecam bieg aż do Słupa Czaszek.
Mając przy sobie Annę, ze Słupa wychynie czaszka Faroda.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że chciałbyś być w stanie mu pomóc, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc prawdę, że cieszysz się, że ten drań tam jest, staniesz się bardziej Zły.
Za każde pytanie, zadane Słupowi Czaszek, będziesz musiał zapłacić. Na dobrą sprawę MUSISZ zadać tylko pytanie, jak dostać się do Fortecy Żalu. Cała reszta jest zbędna. Zapłaty obejmują:
- oddanie Mortego (można go później wyciągnąć),
- oddanie Sławy (ulotni się przed wrzuceniem w Słup),
- oddanie Anny (zaatakuje cię),
- oddanie Kostki Modrona (słaby wybór, bo się nam jeszcze przyda),
- zdradzenie lokacji Fhjulla (możesz skłamać, mając co najmniej 18 charyzmy),
- pogryzienie Bezimiennego (tracisz 15 maksymalnej liczby PŻ).
Zmiana charakteru: Oddanie towarzyszy sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Zdradzenie lokacji Fhjulla sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Kłamiąc na ten temat, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Za darmo możesz zapytać o to, kto jest twoim zabójcą. Czaszki odwrócą wzrok bądź wzruszą ramionami, bo nie wiedzą (swoją drogą ciekawe, jak czaszka może wzruszyć ramionami). Jeżeli zapytasz się, kim jesteś i masz przy sobie Vhailora, ten rzuci się na ciebie, bo cię rozpozna. Jeżeli oddasz czaszkę, możesz ją wyciągnąć jedynie, gdy masz co najmniej 12 poziom w jednej z trzech klas i osiągnięte obie specjalizacje w tej klasie – zarówno na poziomie 7, jak i 12 (a więc granie np. złodziejem do poziomu 7 i następnie magiem do 12 nie zagwarantuje ci wyciągnięcia towarzysza ze Słupa). Dodatkowo będzie cię to kosztowało -5 do maksymalnej liczby PŻ.
Wróć do Baator. Choć wiem, że duma może cię rozpierać, myślę, że z powrotem ciężko będzie ci się przebić przez te wszystkie stwory. Najlepiej więc zastosować najlepszą znaną metodę – gnać na złamanie karku do portalu do Krain Zewnętrznych.
Idź do Fhjulla. Zapytaj, jak możesz się stąd wydostać. Wyjdź do Krain Zewnętrznych i wejdź do portalu z powrotem do Klątwy.
Zniszczona Klątwa
- Miejsce przybycia
- Bies ze Skrzynki Moridora
- Brama do Tartaru
- Skrzynie
- Beczka
To jest zdecydowanie Klątwa, ale „nieco” zniszczona. Jeżeli Aola w Alei Niebezpiecznych Węgłów wysłał demona ze skrzynki do innej Sfery… No cóż, trafił tutaj. I jest twardy. Jakby chciał odbić na tobie wszystko złe, co go spotkało. Jeżeli uda ci się go zgładzić, dostaniesz 500000 doświadczenia, 1000 miedziaków i Aegis udręki.
Zbliż się do Bramy do Tartaru, a głowy odezwą się do ciebie. Wypytaj o wszystko. Jeżeli masz co najmniej 21 inteligencji, gdy zapytasz, co się z nimi stało, możesz powiedzieć, że ostatnio namnożyło się dużo gadających, odciętych głów. Dostaniesz 3000 doświadczenia.
W 4. znajdziesz skrzynie, a w nich Srebrną bransoletę, 9 miedziaków, Amulet z karalucha, 6 miedziaków i Amulet z trupiej muchy. W beczce znajduje się Amulet krwi i 14 miedziaków.
Udaj się przez portal do Tartaru.
Tartar
- Miejsce przybycia
- Wóz
- Gerelthy
- Skrzynie
- Jasilia
- Magazyn
- Kat
- Tek’elach i Agril-Szanak
- Koszary
- Urzędnik z Klątwy
- Budynek Administracji
- Hezobol
- Gorzelnia
Spotkasz tu sporo wrogów, jak Gerelethy czy Trelony, które cały czas się odradzają. Przy wejściu zaczepi cię Dozorca wysypiska i wyjaśni, co się stało. Dostaniesz również od niego Zwój Burzy meteorów (jeżeli wcześniej mu go ukradłeś, to masz drugi egzemplarz). Jak się dowiesz, musisz wykonywać dobre uczynki, aby wszystko wróciło tu do normy. Jest ich dokładnie dziewięć.
Pierwszy dobry uczynek możesz spełnić już przy wejściu do lokacji. Po prawej stronie zobaczysz wóz, który przygniótł dwójkę ludzi – Tovusa Giljafa i Berroga. Porozmawiaj z tym drugim. Masz kilka wyjść:
- Uwolnić tylko Tovusa (125000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci),
- Uwolnić tylko Berroga (125000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci z ciała Tovusa),
- Uwolnić obu (wymaga 14 inteligencji; brak doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci).
- Zabić Tovusa "ręcznie" i uwolnić Berroga (3000 + 225000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci z ciała Tovusa),
- Zabić Berroga "ręcznie" i uwolnić tylko Tovusa (420 + 225000 doświadczenia i Zwój Pocisku śmierci),
Zmiana charakteru: Uwalniając tylko Tovusa, staniesz się bardziej Zły. Uwalniając tylko Berrorga, staniesz się bardziej Dobry. Uwalniając spod wozu ich obu, staniesz się bardziej Dobry. Zabijając "ręcznie" Tovusa bądź Berroga, staniesz się bardziej Zły.
Idź w lewo, a zobaczysz Gerelethy. Musisz je zatłuc, zanim zabiją ludzi. Jeżeli zabiją ich mniej niż ośmiu, a ty w tym czasie się ich pozbędziesz, dostaniesz 250000 doświadczenia.
W 4. znajdziesz skrzynie, a w nich 9 miedziaków, 11 miedziaków, Amulet skrzepu, Amulet z brudnego szczura, 2 Amulety krwi, 10 miedziaków i Srebrny pierścień.
Idź do Jasili (jeżeli przeżyła w Klątwie). Znowu jest atakowana przez zbirów. Zabij ich i porozmawiaj z nią, a dostaniesz 75000 doświadczenia.
Idź przed Magazyn. Porozmawiaj z Jujogiem. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy bądź mądrości, przekonasz ich, żeby nie plądrowali Magazynu. Dostaniesz 150000 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Przekonując ich, stajesz się bardziej Dobry.
Udaj się do Kata. Zobaczysz, że właśnie odbywa się egzekucja. Jeżeli wsypałeś An’izjusza, będzie to on. Jeżeli nie, ktoś inny zajmie jego miejsce. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy bądź mądrości, przekonasz sędziego, aby tego nie robił. Dostaniesz 250000 doświadczenia. Jeżeli masz Vhailora w drużynie, on też może udaremnić egzekucję (ale nie dostaniesz doświadczenia).
Zmiana charakteru: Udaremniając egzekucję, staniesz się bardziej Dobry. Grożąc Sędziemu, staniesz się bardziej Zły.
W 8. zobaczysz walczących Tek’elacha i Agril-Szanaka. Zabij obu. Zardzewiały sztylet Agril-Szanaka okazuje się Sztyletem biesie krwi. W Koszarach znajdziesz walczących dwóch Strażników z Somienem. Musisz zabić całą trójkę.
Idź do Urzędnika z Klątwy. Porozmawiaj z nim, a następnie z Gniewnym mieszkańcem Klątwy. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy bądź mądrości, przekonasz go, żeby nie zabijał urzędasa. Dostaniesz 150000 doświadczenia.
Udaj się do Hezobola. Chwyta dla siebie nowych niewolników. Mając co najmniej 15 inteligencji, charyzmy i mądrości przekonasz go, żeby tego nie robił. Jeżeli nie masz takich statystyk, wystarczy, że powiesz, że jesteś tu, aby go powstrzymać, a i tak dostaniesz doświadczenie – 150000.
Idź do Magazynu. Stał się teraz bazą Anarchistów. Porozmawiaj z Ebbem Skrzypiącym (pamiętasz go?). Przekonaj go, żeby pomógł miastu, a dostaniesz 250000 doświadczenia i Zwój Pustynnego piekła. Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN dostaniesz także Magiczny klucz do Tartaru. Jeżeli nie masz patcha, w grze występuje pewien bug na doświadczenie. Po rozmowie z Ebbem wyjdź z Magazynu. Wejdź do niego ponownie i już na ekranie ładowania wciśnij spację (pauzę). Przesuń ekran tam, gdzie stał Ebb i kliknij na niego. Możesz jeszcze raz z nim porozmawiać i dostać ponownie doświadczenie. Przy PLpatchu Ebb stoi tam, ale nie możesz do niego zagadać.
Przeszukaj pojemniki w tej lokacji. Znajdziesz Zwój Pioruna kulistego, Zwój Lodowego noża, Zwój Leczenia krytycznych ran, 733 miedziaki, Amulet z węgla i Tarczę czarnoksiężnika. W Magazynie jest też pewna skrytka, w której znajdziesz Starożytny zwój. Dla ułatwienia zamieszczam screen poniżej:
Możesz go użyć tylko, jeżeli jesteś Magiem na 12 poziomie. Jest to przedmiot, dzięki któremu możesz zrobić jedną z pięciu rzeczy:
- Zwiększyć jedną z cech o 2 punkty,
- Dostać Pierścień Thex,
- Dostać 10000 miedziaków,
- Uzdrowić całą drużynę,
- Dostać Zwój Stygijskiej lodowej nawałnicy, Zwój Burzy meteorów i Zwój Słowa mocy, Giń.
Bez patcha możesz umieścić zwój w ekwipunku jednego z towarzyszy i korzystać z niego stamtąd… Bez końca.
Idź do Gorzelni. Uratuj Kestera, zanim zbiry go zabiją, a ten ci podziękuje. Był to ostatni dobry uczynek. Udaj się teraz do Budynku Administracji. Sporo tutaj Somienów i Rabusiów. Wejdź w trzecie drzwi na lewo po 3 Bandaże, 2 Igły i nitki oraz Amulet skrzepu. Teraz drugie drzwi na prawo po Amulet skrzepu, 2 Amulety skrzepu, Bandaże oraz Igłę i nitkę. Po lewej stronie schodów znajdziesz Bandaże, Amulet z kości, Amulet z pętli i Amulet z karalucha. Natomiast po prawej stronie schodów czekają na ciebie 2 Amulety krwi, Amulet serca i Amulet nieskończonego przypomnienia. Wejdź na drugie piętro.
Tutaj musisz walczyć ze Strażnikami i Gerelethami. Po lewej stronie schodów znajduje się Amulet krwi, Amulet serca, Sztylet biesiej krwi i Amulet z węgla. W pokoju po lewej w szafce zabezpieczonej pułapką znajdziesz Amulet krwi, Amulet skrzepu, Amulet z węgla i Amulet z trupiej muchy. W pomieszczeniu po prawej stronie w dwóch szafkach zabezpieczonych pułapką czeka 3000 miedziaków, Łza węża, Amulet z pętli, Amulet po trzykroć ślepego i 2 Amulety serca. Przygotuj się na niezłą walkę i wejdź do dużej komnaty. Zaraz za nią w pokoju po prawej stronie znajdziesz 2 Amulety serca i Zwój Pocisku śmierci. Wejdź na trzecie piętro.
Idź przez 2 pary drzwi. W szafce po prawej stronie biurka znajduje się Amulet serca. Zagadnie do ciebie konający Strażnik. Po lewej stronie pomieszczenia znajduje się biurko zabezpieczone pułapką. W środku czekają „Ostrze zapomnienia”, Maczuga Vrocka, 3 Zaklęte młoty, 3 zaklęte topory bojowe, Znak Sawanta i Sztylet Porphatysu. Przygotuj się i przejdź przez następne pomieszczenie na spotkanie z Triasem. To, jak bardzo jest silny, zależy od tego, ile dobrych uczynków spełniłeś:
Mało bądź wcale:
PŻ | KP | TraK0 | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
230 | -5 | 8 | 17 | 17 | 16 | 13 | 13 | 13 |
3 ataki na rundę | ||||||||
Wysokie odporności | ||||||||
6 Trelonów jako sprzymierzeńców |
Trochę:
PŻ | KP | TraK0 | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
208 | -4 | 9 | 17 | 17 | 16 | 13 | 13 | 13 |
3 ataki na rundę | ||||||||
Średnie odporności | ||||||||
3 Trelony jako sprzymierzeńcy |
Większość bądź wszystkie:
PŻ | KP | TraK0 | Sił | Zr | Kon | Int | Mdr | Cha |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
190 | -4 | 10 | 17 | 17 | 16 | 13 | 13 | 13 |
2 ataki na rundę | ||||||||
Niskie odporności | ||||||||
3 Somieny jako sprzymierzeńcy |
Trias zagai rozmowę. Wypytaj go o wszystko. Mając co najmniej 16 inteligencji możesz zapytać, co tak naprawdę stało się z jego skrzydłami. Po chwili zacznie się walka.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że niezła heca z tym miastem, staniesz się bardziej Zły.
Rozwal devę, a on na końcu podda się i będzie chciał twojej przysięgi, że go nie tkniesz.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że nawet u szczytu swej chwały ci nie dorównuje, staniesz się bardziej Zły. Przysięgając, staniesz się bardziej Praworządny.
Wypytaj go o wszystko, a na końcu zadecyduj. Możesz go zabić i dostać 375000 doświadczenia, Zwój Niebiańskich zastępów oraz jego miecz „Niebiański Ogień”. Miecz można również zdobyć, gdy przed walką ukradniesz go za pomocą Anny. Gdybyś zrobił to samemu, rozpoczęłaby się walka. W przypadku udanej kradzieży, a następnie zabójstwa Triasa, w jego zwłokach nie znajdziesz drugiego miecza.
Zmiana charakteru: Zabijając go, staniesz się bardziej Zły. Zabijając go, jeżeli wcześniej przyrzekłeś tego nie robić, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.
Możesz go również oszczędzić. Zapytaj, co będzie robił, gdy go opuścisz. Następnie, jeżeli masz co najmniej 16 mądrości, zapytaj, czy zapomniał twarz swojego ojca.
Zmiana charakteru: Pytając go o twarz ojca, staniesz się bardziej Dobry.
Jeżeli masz co najmniej 14 charyzmy, powiedz, że Sfery Wyższe to dom sprawiedliwości.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że Sfery Wyższe to dom sprawiedliwości, staniesz się bardziej Dobry.
Również dostaniesz 375000 doświadczenia i Zwój Niebiańskich zastępów. Co najlepsze, jeżeli masz Vhailora w drużynie, zakatrupi on Triasa, zanim będzie mógł odejść. Dostaniesz ponownie 375000 doświadczenia i jego miecz. Do tego brak zmiany charakteru.
Czegokolwiek byś nie wybrał, wróć przez portal do Sigil. Pierwsze co, udaj się do Niższej Dzielnicy do Pieścimetala w Wieży Oblężniczej. Zapytaj o Fortecę Żalu. Następnie pożegnaj się, a Pieścimetal powstrzyma cię. Poprosi, abyś go uwolnił. Możesz się nie zgodzić. Dostaniesz 12000 doświadczenia i bana na wstęp do Wieży. Możesz się zgodzić. Musisz dać mu Kostkę Modrona. W zamian otrzymasz 12000 doświadczenia i Ostrze Entropii.
Zmiana charakteru: Nie zgadzając się na uwolnienie golema, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że gdyby uciekł, przyniósłby Sferom tylko śmierć i zniszczenie, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że tu jest jego miejsce, staniesz się bardziej Zły. Nie zgadzając się, że golem musi powstrzymać siły Wieloświata, staniesz się bardziej Praworządny. Ostatecznie nie dopuszczając, aby się stąd wydostał, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Ofiarując Kostkę Modrona i jednocześnie uwalniając go, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.
Kolejny przystanek – Dzielnica Urzędników, a konkretniej PodSigil. Teraz będą się tu pojawiać Większe Glabrezu. Niestety, nie zawsze pojawiają się, gdy tu wkroczysz. Będziesz musiał kilkukrotnie to zrobić, aby na nie natrafić. Są twarde, ale dostajesz za nie 70000 doświadczenia. Co ciekawe, zostawiają losowo 5 przedmiotów, z czego 4 nie uzyskasz żadnym innym sposobem. Są to: Aegis udręki, Niebo i Ziemia, Pierścień Zero, Tarcza Bell i Umei Kaihen. Jak łatwo obliczyć, uzyskanie tych przedmiotów będzie bardzo trudne.
Udaj się na Plac Szmaciarzy do Mebbet. Jeżeli zachowałeś jedno z Czarnokolcych nasion, daj je jej. Dostaniesz 12000 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Gdy powiesz Mebbet, żeby jeszcze mroczniejsze miejsce było jej domem, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że jest ci przykro, staniesz się bardziej Dobry.
Pora zmierzyć się z ostatnią lokacją. Udaj się na Pierwsze Piętro Kostnicy przed portal do Fortecy Żalu (zaznaczony na mapie tej lokacji). Oderwij sobie kawałek skóry i zapisz na nim swój żal. Otrzymasz Skórę żalów i 250000 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Żałując złych uczynków, staniesz się bardziej Dobry. Żałując dobrych uczynków, staniesz się bardziej Zły.
Przerzuć do ekwipunku Bezimiennego Ostrze nieśmiertelnego, Ślubną obrączkę Deionarry i Kulę z brązu. Przyda się też Żeton negacji. Podejdź do portalu. Nagle Morte i Dak’kon dadzą ci wiele informacji o Fortecy… Bo już tam byli. Super! To po co ta cała wyprawa?! Gdy już będziesz gotów, wejdź w portal.
Komentarze
Cytat
Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.out....org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Cytat
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Cytat
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Cytat
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Cytat
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Cytat
Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.
Cytat
Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.
Dzięki za poprawki!
Cytat
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Cytat
To również jest opisane.
Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).
Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?
Pozdrawiam
Cytat
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!
Cytat
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Słuszna uwaga, dodane, dzięki!
Cytat
Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)
Cytat
"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."
Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego
A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie
Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]
==========
Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał
Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.
Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?
Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."
Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...
Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12
Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."
Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.
Dodaj komentarz