ROZDZIAŁ V
PRZEŁĘCZ KULDAHAR
1. Statek Oswalda
2. Strażnica
3. Brama do Doliny Hrothgara
4. Dom Matki Egenii
5. Przejście do Kuldahar
Na samym początku pogadaj z Oswaldem i wypytaj go o wszystko. Gdy skończysz, pojawi się Hiepherus. Po rozmowie zniknie, a ciebie zaatakują przyzwane Zmory. Zabij je i idź na wschód, gdzie załatw kolejnych nieumarłych.
Po walce znów idź na wschód, aż dojdziesz do mostu. Tutaj musisz załatwić kolejnych „nie_do_końca_martwych”. Idź na północ ścieżką, aż dojdziesz do Strażnicy. Po drodze zabijaj wszystkich nieumarłych. Drzwi do strażnicy wyważ lub otwórz za pomocą złodziejskich umiejętności. W środku pogadaj z Jermsym, a później z Nathanielem. W strażnicy możesz bezpiecznie odpoczywać.
Po rozmowie otwórz bramę umieszczoną na północy Przełęczy i wejdź do środka. Znalazłeś się w Dolinie Hrothgara. Zabij tu wszystkich nieumarłych i wejdź do jaskini obok. Pogadaj z Hiepherusem, po czym załatw wszystkich w jaskini.
Po walce pozbieraj skarby i wróć do Doliny. Jeżeli posiadasz w drużynie kapłana Ilmatera lub paladyna Ilmatera, to podejdź nim do posągu Ilmatera, ulokowanego w północnej części Doliny. Gdy na niego klikniesz, to zostanie on oczyszczony, a ty dostaniesz doświadczenie.
Wróć na Przełęcz Kuldahar. Naprzeciwko bramy do Doliny i obok strażnicy stoi zrujnowany dom. Podejdź do niego w nocy i porozmawiaj z Duchem Matki Egenii. Wypytaj ją o wszystko, po czym wróć do Nathaniela i Jermsy’ego. Oznajmij im o śmierci kapłana Bane’a, a nastepnie rusz na wschód do Kuldahar.
KULDAHAR
1. Przejście na Przełęcz Kuldahar
2. Dom Conlana
3. Wieża Orricka Szarego
4. Dom Iselora
5. Klejnot Serca
6. Iselor
7. Gerbash
8. Portal do Dżungli Chult
9. Przejście do Oka Smoka
Zabij wszystkie Yuan-ti, które cię zaatakują i wejdź do domu naprzeciwko. Pogadaj z Conlanem. Na razie nic u niego nie kupuj, ani nie sprzedawaj. Wyjdź z domu i idź do wieży na północy. Spotkasz tu Sheemisha, syna Conlana. Porozmawiaj z nim. Możesz również kupić u niego zwoje. W wieży Orricka można wywołać (i uwolnić) żywiołaka pilnującego skarbów maga. Trzeba tylko poklikać po otoczeniu i cierpliwie wywoływać nową opcję dialogową. Sheemish zadziwiony. Kilka niezłych przedmiotów do kupienia. Wróć do Conlana i powiedz mu, że z jego synem wszystko w porządku. Teraz możesz już handlować z nim, gdyż w zamian za pomoc obniży ceny swoich towarów.
Obok domu kupca, za mostkiem, stoi dom Iselora. Wejdź do niego i przeszukaj go. Obok swojego domu stoi sam Iselor. Porozmawiaj z nim o wszystkim, a następnie udaj się na północ. Znajdziesz tam jeden dom, który można otworzyć. W środku zastaniesz Gerbasha. Pogadaj z nim i daj mu miksturę leczenia. Nie bądź skąpy.
Wróć teraz na Przełęcz Kuldahar. Oddaj Jermsy’emu klucz do strażnicy i udaj się porozmawiać z Duchem Matki Egenii. Po rozmowie wróć do Nathaniela i powiedz mu, że Egenia nie będzie już nawiedzała swojego domu. Idź do Kuldahar i przejdź się na północ mapy. Na jednym z odrąbanych korzeni powinien być portal. Wejdź do niego.
DŻUNGLA CHULT
1. Portal do Kuldahar
2. Stela Obrzędowa 1
3. Wojownicy Mezro
4. Stela Obrzędowa 2 i 3
5. Stela Obrzędowa 4
6. Kapłan Yuan-ti
7. Wejście do Wężowego Leża
W krainie, w której się znalazłeś zabijaj każdego Yuan-ti, na jakiego się natkniesz. Oprócz tego zbieraj też Stele Obrzędowe. Od portalu rusz na południe. Pierwsza stela będzie stała na ołtarzu. Weź ją i idź dalej na południe. Po drodze spotkasz Mezro Wojowników. Są oni po twojej stronie, lecz gdy wypytasz ich o wszystko, to możesz bez konsekwencji zabić ich.
Obok pierwszego ołtarza stoi drugi. Znajdziesz na nim rzeźbę Ssetha i dwie stele. Weź je. Jeżeli chcesz zabrać coś jeszcze z ołtarza, to uważaj, gdyż zostaniesz za to porażony mocą Ssetha.
We wschodniej części mapy znajdziesz kolejną stelę i kapłana Yuan-ti przyuczającego nowicjuszy. Po rozmowie zabij ich i zabierz Szaty Nowicjuszy. W południowo zachodniej części mapy znajduje się wejście do Świątyni Yuan-ti – Wężowego Leża. Ubierz teraz każdego członka drużyny w Szaty Nowicjusza i wejdź do środka. Tylko czysty klasowo paladyn będzie się wzbraniał przed podstępem.
WĘŻOWE LEŻE
1. Wyjście do Dżungli Chult
2. Kuchnia
3. Stela Obrzędowa 5
4. Komnata z cegiełkami
5. Skarbiec
6. Ojaih
7. Ołtarz
8. Pułapka Płonącego Dołu
9. Żmijowe Kły i Wężowa Kabała
Przebranie zapewnia jako taki kamuflaż. Nie jest on pełny, gdyż w czasie twojej podróży po świątyni, Yuan-ti będą ci zadawać (losowo) różne pytania. Jeśli źle odpowiesz – zaatakują cię. Oto one wraz z odpowiedziami:
-Co przychodzi o zmierzchu? – Narastająca ciemność
-Co przyćmiewa poświatę Selune w bezchmurną noc? – Zaciemniający księżyc naszej wiary
-Kto podtrzymuje moc starożytnego jadu Ssetha? – Jego wierni zwolennicy
-Gdzie Sseth obejmuje niewiernych? – W kolebce łusek
-Co jest czarnym Kwiatem Świata? – Na to pytanie niestety nie znasz (jeszcze)odpowiedzi… Najlepiej jest na nie nie trafiać lub zapisywać często grę i w razie potrzeby wczytać ją…
W południowo wschodniej części mapy znajdziesz kuchnię. Pogadaj tam z Jeszrael i udaj się na wschód mapy. Znajdziesz tu kilka Trupów Bez Serca i piątą Stelę Obrzędową. Aby się do niej dostać, musisz przesunąć dźwignię znajdującą się przed wejściem do sali. Uwolni to też trupy, które rzucą się na Yuan-ti. Jeżeli chcesz mieć później przyjemność zabicia Yuan-ti, to załatw teraz te trupy i idź do kolejnej komnaty.
Jest tu kilka cegieł wystających z ziemi i ściany oraz zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, należy naciskać cegły od lewej do prawej. Gdy jakaś wyskoczy, wystarczy wcisnąć ją ponownie. Można je rozbrajać, wtedy nie wyskakują. Można też, już po wizycie przy skarbcu, wyciągnąć dwa fragmenty kodu od tutejszych. Zza drzwi wyjdzie kilka Histachii, które zabij. Przeszukaj pomieszczenie – znajdziesz tu kilka bardzo dobrych rzeczy.
W północnej części mapy znajdziesz Ojaiha. Porozmawiaj z nim i na razie nie ruszaj tych skrzynek stojących obok niego. W komnacie naprzeciwko znajdziesz ołtarz, przy którym Ojaiha odprawia rytuały. Na zachodzie znajdziesz salę z dźwignią. Uważaj, gdyż tutaj jest zastawiona pułapka płonącego dołu. Aby ją dezaktywować, musisz „rozbroić” dźwignię.
Na południowym zachodzie mapy znajdziesz pomieszczenie, gdzie szkolą się Żmijowe Kły i Wężowa Kabała. Nie pytaj ich o nic, gdyż zakończy się to walką. Możesz porozmawiać z jednym z Zabójców ze Żmijowych Kłów w komnacie na lewo i zapytać go o połowę szyfru do skarbca. Później idź do kucharza i zapytaj o drugą połowę – dostaniesz trochę doświadczenia. Jeden z wyznawców Wężowej Kabały, w pomieszczeniu naprzeciwko, też jest rozmowny.
Teraz idź do Ojaiha, koniecznie wtedy, kiedy rytuał jest zakończony. Zapytaj go o Jeszrael, a następnie powiedz, że wiesz co to jest Legion Chimery. Dostaniesz trochę doświadczenia za próbę pokojowego rozwiązania sprawy. Załóż szybko swoje stare łachy i zabij wszystkich w świątyni. Możesz mieć problem ze Żmijowymi Kłami i Wężową Kabałą. Oczywiście jeżeli nie chcesz, to nie musisz tego robić. Ale warto dla doświadczenia – a poza tym kucharz ma w swoim ekwipunku martwego kota.
Po wszystkim wyjdź ze świątyni. Ustaw Stele Obrzędowe na swoich miejscach przy wejściu do Wężowego Leża. Dzięki temu przyzwiesz Chahopka – smoka, strażnika portalu. Trudno go zabić. Najłatwiejszy sposób, to rzucanie na niego Dezintegracji, aż do skutku. Chahopek nie ma przenikliwego wzroku. Przyda się ochrona przed strachem i kwasem, oraz obniżenie odporności jeśli musisz/lubisz używać magii. Jeżeli nie chcesz, to nie musisz przyzywać strażnika. Masz wybór – zabić wszystkich w świątyni lub Chahopka. Oczywiście możesz też zrobić obie rzeczy. Po walce ze strażnikiem pośpiesz się do portalu!
Po wszystkim wróć do Kuldahar i przysłuchaj się rozmowie Iselora z Madae. I znowu bitwa. Zabij wszystkich, którzy cię zaatakują. Wbrew pozorom nie jest to takie trudne. Podróż zregenerowała drużynę. Po wszystkim idź na wschód, do Oka Smoka.
OKO SMOKA – WEJŚCIE
1. Przejście do Kuldahar
2. Wejście do Oka Smoka
W tej lokacji uważaj na most. To jest jedna wielka pułapka. Zabij tu wszystkie Lodowe Salamandry i walcz z Najwyższą Czarownicą Izbelah. Po chwili czarownica ucieknie, mówiąc, iż nie ma czasu na takie sprzeczki. Czaroznawstwo umożliwi odczytanie napisu na tabliczce. Po wszystkim wejdź do Oka Smoka.
OKO SMOKA – POZIOM 1
1. Wyjście z Oka Smoka
2. Gniazdo Wiwern
3. Zbrojownia
4. Schody do Pradawnej Wiwerny
5. Wahadło
6. Sala Tortur
7. Więzienie
8. Główny Dowódca Grishum
9. Schody na Poziom 2 Oka Smoka
W tej lokacji zbieraj wszystkie Ogniste Agaty i Konopne Liny. Zabij przy wejściu wszystkich Yuan-ti i Jaszczuroczłeków. Następnie skieruj się w prawo. Znajdziesz tam gniazdo Wiwern. Zabij właścicieli, zbierz ich żądła i przeszukaj gniazdo. Obok znajduje się zbrojownia chroniona przez Histachii. Zabij ich i przeszukaj skrzynie.
Niedaleko są też schody. Zejdź nimi na dół i zabij Pradawną Wiwernę, po czym wróć na górę. Idź z powrotem do wejścia i tym razem pójdź w korytarz naprzeciwko. Dojdziesz do mostu. Zabij wszystkich wrogów, których tam zobaczysz. Przejdź przez most. Na razie omiń wahadło.
Dojdziesz do sali tortur i więzienia. Spróbuj otworzyć drzwi. Zagada do ciebie Nheero Fhutma. Pogadaj z nim i wróć do sali tortur. Przekręć kółko na stole, na którym rozciąga się ludzi (i nie tylko), a otworzysz drzwi więzienia. Włączy się też alarm, który przywoła strażników. Zabij ich, po czym pogadaj z więźniami.
Jeden z nich cię zaatakuje, więc go zabij. Zgódź się pomóc Nheerowi i idź do sali za wahadłem. Najpierw należy posłać niewidzialnego łotrzyka (ma odskok). Wyłącznik za schodami, na ścianie po lewej. Pogadaj z Głównym Dowódcą Grishumem, po czym zabij wszystkich w komnacie. Po walce powkładaj do kociołków po jednym Ognistym Agacie. Otworzy się przejście na drugi poziom Oka Smoka, z którego oczywiście skorzystaj.
OKO SMOKA – POZIOM 2
1. Pradawna Wiwerna
2. Schody na Poziom 1 Oka Smoka
3. Mandal Graye
4. Schody na Poziom 3 Oka Smoka
5. Komora Lęgowa
6. Nathaniel
7. Zigurat
8. Laboratorium
Po wejściu do tej lokacji idź na wschód, do samego końca korytarza. Później skręć na południe. Z góry stoczy się na ciebie głaz. Dojdź do końca korytarza, a znajdziesz Mandala Graye’a… a właściwie jego ciało. Przeszukaj skrzynię obok niego i wróć do Nheero.
Zgódź się mu pomóc i idź z powrotem na poziom 2 Oka Smoka. W południowo wschodniej części mapy znajdziesz schody na 3 poziom Oka Smoka. Na razie zostaw je w spokoju i idź na zachód od wejścia do tej lokacji. W zachodniej części mapy spotkasz… Nathaniela. Pogadaj z nim. Możesz również z nim pohandlować i leczyć się u niego. Gdy wrócisz do Kuldahar i porozmawiasz tam z Nathanielem, to okaże się, iż nie był on w Oku Smoka. Możesz też pójść prostszą drogą i po prostu zaatakować Nathaniela z Oka Smoka. Okaże się wtedy, że to nie jest twój przyjaciel, lecz Maharadża Rakszasa. Postać z wysoką inteligencją (czaroznawstwo?) odkryje iluzję i zapewni doświadczenie. Zabij go i Jaguary, które przybiegną.
Nieco niżej znajdziesz pomieszczenie z podwyższeniem i dwoma dźwigniami – zigurat. Na razie nic tu nie ruszaj i idź dalej. Znajdziesz się w laboratorium alchemicznym. Przeszukaj całe i idź na 3 poziom Oka Smoka.
OKO SMOKA – POZIOM 3
1. Schody na Poziom 2 Oka Smoka
2. Żelazny Golem
3. 1 pojemnik z wodą
4. Rzeźba węża
5. Zwodzony most
6. Pułapka
7. Komnata z Okiem Ssetha
8. Biblioteka/2 pojemnik z wodą
9. 3 pojemnik z wodą
10. Thorasskus
11. Skarbiec
12. Przejście na Poziom 4 Oka Smoka
Idź na południe i wejdź w drzwi, z których co chwila wychodzą kolce. Zabij Żelaznego Golema i weź z podłogi Miecz z Doliny Myrloch. Wróć do ciała Mandala. Gdy się do niego zbliżysz, zabierze ci miecz i pokaże, gdzie schował Korzeń Mandragory. Idź do groty, gdzie walczyłeś z Pradawną Wiwerną. Na ziemi powinien leżeć Udoskonalony Korzeń Mandragory. Weź go i idź do Nheero.
Udaj się teraz do laboratorium alchemicznego na 2 poziomie Oka Smoka. Znajdziesz tam alchemika D’hey-jazerriona. Zmuś go, aby przyrządził dla ciebie Wywar Histachii. Sam też możesz go zrobić. Na stole, na którym wcześniej był Korzeń Mandragory, umieść Udoskonalony Korzeń Mandragory. Na drugim stole połóż 4 Żądła Wiwern. Po chwili alchemik zabierze się do roboty. Gdy wywary zostaną przygotowane, zabierz je ze sobą. Udoskonalony Korzeń Mandragory zastąp zwykłym i wróć do Nheero.
Daj mu wywar i idź na 2 poziom Oka Smoka. W północno zachodniej części lokacji znajdziesz Komorę Lęgową. Zastaniesz tam Fhutmę pod postacią Histachii. Prześpij się i pogadaj z nim. Zapytaj go, jak tam przemiana i czy wie co to za fioletowe stwory cię zaatakowały.
Idź na 3 poziom Oka Smoka. Wyrusz na północ. Znajdziesz tam pojemnik z wodą. Wlej do niego jeden flakonik Jadu Wiwerny. Idź do środka mapy. Zobaczysz tam rzeźbę węża pożerającego człowieka. Do jednego z pomieszczeń prowadzi zwodzony most, który jest obecnie podniesiony. Obok zobaczysz też kilka drzwi. Nie da się ich otworzyć, ale da się ominąć. Lecz gdy będziesz to robił, w jednej z grot przejście zostanie zatrzaśnięte, a ciebie zaatakują różne rodzaje Galaret, które bardzo ciężko jest zabić.
Po walce wróć do tej groty. Jest tam pułapka. Jeżeli ją rozbroisz, to przejście zostanie na powrót otwarte. Idź na północ. Znajdziesz tam komnatę z Okiem Ssetha. Nie możesz do niej wejść, gdyż członkowie twojej drużyny uciekają od znaku. Idź do Nheero i poproś go o Zanieczyszczony Wywar Histachii. Udaj się przed pomieszczenie z Okiem Ssetha i daj jednemu z członków drużyny wywar do wypicia. Wejdź tą osobą do komnaty i zabij znajdujące się tam Histachii. Następnie dotknij jednej z półek, a opuścisz zwodzony most.
Prześpij się i idź na północny zachód mapy. Znajdziesz tam bibliotekę i kolejny pojemnik z wodą. Wlej do niego Jad Wiwerny. Teraz idź na południowy zachód mapy i znów wlej do wody Jad Wiwerny. Wróć do Nheero i zapytaj go, po co Feyry są tworzone i powiedz mu, gdzie jest kolejna biblioteka.
Na trzecim poziomie Oka Smoka idź do zwodzonego mostu i przejdź przez niego. Zabij wszystkie Ifryty i pogadaj z małym chłopcem – Thorasskusem. Postać z dobrze rozwiniętą dyplomacją odgadnie, iż chłopiec jest przywódcą Yuan-ti. Lecz jeżeli nie masz nikogo takiego w drużynie, to idź do Nheero i zapytaj go o Thorasskusa.
Zabij węże, które się pojawią. Thorasskus ucieknie pod koniec walki. W południowo wschodnim rogu komnaty jest tunel prowadzący do skarbca Yuan-ti. Zabij tam Thorasskusa, przeszukaj pomieszczenie i wlej Jad do pojemnika z wodą. Drzwi umieszczone przy wejściu na ten poziom, będą teraz otwarte.
W skarbcu Yuan-ti powinieneś znaleźć Medalion Zagubionych Wyznawców. Udaj się do Doliny Hrothgara i odszukaj tam grób, na którym widnieje napis: „Stary Kholsa, podróżnik i farmer. Zmarł we własnym łóżku w wieku stu siedmiu lat. Zm. 1300”. Kliknij na niego, a otrzymasz jeden z najlepszych mieczy w grze – Cera Sumat:
*Obrażenia 1k8+5
*Premia do ataku +5
*Umagicznienie +5
*Specjalne:
– Świętość: +2k6 przeciw złym istotom
– Odporność: +15 do odporności na zaklęcia
– Magiczna Moc: można rzucać zaklęcie Rozproszenia Magii, bez ograniczenia dziennego.
Niestety, tylko paladyn może go dzierżyć. Nie ma obowiązku, ale warto. Czeka prawdziwy komitet powitalny; nagrody, komplementy, handel? A przede wszystkim zagubieni wyznawcy na cmentarzu. Jeśli wyeliminujemy dwóch magów, jeden na północnym wschodzie, a drugi (przywoływaczka) na południowym zachodzie lokacji, to powinno pójść w miarę gładko. Broń ze zmąceniem bardzo użyteczna, szczególnie po obniżeniu rzutów obronnych. W opisie medalionu szczegółowe informacje o odporności przeciwników. Po wygranej walce z zagubionymi wyznawcami wszyscy paladyni w drużynie dostają premię (+1) do siły i mądrości. Jednak niecierpliwym nie polecam :) Po wszystkim idź do nowo otwartych drzwi na 3 poziomie Oka Smoka.
OKO SMOKA – POZIOM 4
1. Przejście na Poziom 3 Oka Smoka
2. Most
3. Archon
4. Posiadłość Lorda Pyrosa
5. Ambasada
6. Cytadela Króla Lothara
7. Amfiteatr
8. Posterunki Strażników
9. Leże Mefita
10. Klatka Izbelah
11. Wyjście na Pola Rzezi
Kolejna z bardziej uciążliwych lokacji w grze. Będziesz tutaj… cofał się w czasie. Na początku pojawisz się w dniu piątym, potem w czwartym itd. Warto, jeśli pojawi się taka możliwość, porozmawiać z Kossuthem ofiarując mu antidotum. W zamian można dostać (dwukrotnie) ciekawe przedmioty.
DZIEŃ PIĄTYIdź na wschód po okręgu. Dojdziesz do zawalonego mostu. Tutaj przydadzą się liny, które zbierałeś w Oku Smoka. Im jest ich więcej, tym bardziej naprawiony będzie most. 4 liny starczą do całkowitej naprawy. Idź dalej, a spotkasz Inkwizytora Venomina, który rzuci się do lawy, zanim zdążysz z nim pogadać.
Idź dalej, a dojdziesz do Archona. Pogadaj z nim i poproś o przewóz do Posiadłości Lorda Pyrosa. Musisz zapłacić 300 sztuk złota od osoby lub zapłacić przedmiotami albo spróbować go oszukać. Na miejscu porozmawiaj z Ambasadorem Japserem. Potem wyrusz do Ambasady, zabij Apokaliptycznych Kościanych Strażników i przeszukaj Ambasadę.
Następnie idź do wyjścia na Pola Rzezi. Porozmawiaj z Zil-t’yorem, a później zabij go i wyjdź z lokacji.
DZIEŃ CZWARTYIdź znowu na wschód po okręgu. Pogadaj z Archonem i idź do Ambasady. Pogadaj z Jasperem i wypytaj go o wszystko. Następnie udaj się do Amfiteatru, gdzie pogadaj z Flamewalkerami.
Potem idź do posiadłości Lorda Pyrosa, gdzie ujrzysz jak Venomin go zabija. Później swoje kroki skieruj ponownie do Ambasady. Zobaczysz jak Król Lothar niszczy ją. Od Ambasady idź na północ, a ujrzysz jak Lothar nasyła Ifrytów na Thorasskusa.
Przybij do brzegu i zabij go. Następnie udaj się na Posterunki Strażników, gdzie zniszcz tron i zabierz klejnoty. Teraz idź zobaczyć jak Venomin rzuca się do lawy, po czym udaj się do wyjścia.
DZIEŃ TRZECIIdź znowu na wschód po okręgu, do Archona. Udaj się z nim do Posiadłości Lorda Prosa, gdzie zobaczysz jak rozmawia on z Venominem, a następnie z Lotharem. Gdy skończy, również z nim pogadaj.
Potem idź do Cytadeli Lothara. Wypytaj go o Najwyższą Czarownicę Izbelah. Później odwiedź Amfiteatr i poproś Flamewalkery o przedstawienie. Zobaczysz wtedy jak Lothar zabija Izbelah.
Udaj się teraz do jego Cytadeli, gdzie będziesz świadkiem rozmowy Króla z Venominem, po której Lothar rzuci się na ciebie. Zabij go, a po walce idź do wyjścia.
DZIEŃ DRUGIKolejny raz udaj się do Archona i każ zabrać się do Leża Mefita. Przysłuchaj się rozprawie, po czym weź rzeczy ze skrzyni i idź do wyjścia na Pola Rzezi.
DZIEŃ PIERWSZYBiegnij szybko, tym razem w drugą stronę, nie przejmując się pułapką, do Archona i każ zabrać się do Ambasady Jaspera. Tam musisz jak najszybciej zabić Izbelah. Jeżeli nie zdążysz, to zostaniesz zamknięty w pętli czasu i będziesz musiał grać od poprzedniego zapisu. Po walce idź do wyjścia z lokacji.
LODOWA ŚWIĄTYNIA – POZIOM 2 (REWIZYTA)
1. Miejsce Teleportacji
2. Przejście na Pola Rzezi
Trafiasz tu jeszcze raz, gdyż Nickademus przypomniał sobie, iż jesteś winny mu przysługę. Musisz tutaj zabić wszystkie demony, które przyzwał z Otchłani, a poza tym… nic. Zbieraj przedmioty ze skrzynek (jedna ciekawa mikstura), a po walkach udaj się na schody na wschodzie lokacji, które zaprowadzą cię na Pola Rzezi.
POLA RZEZI
1. Przejście do Oka Smoka
2. Saablik Tan
3. Więźniowie
4. Obóz Kratuuka
5. Brama
6. Nieumarli
7. Orkowie i Elfy
8. Lisz
9. Wodospad
10. Przejście do Obozu Saablika Tana
Na początku zostaniesz przywitany przez Saablika Tana. Po krótkiej rozmowie mag przeteleportuje się gdzieś, a ty będziesz musiał walczyć z tymi co zostaną. Idź dalej i pogadaj z Blahg’mahiem, po czym załatw go i jego kompanów. Obok znajduje się kościana brama. Otwórz ją i pogadaj z Tsolem Silverbladem. W rozmowie bądź dla niego miły, a dostaniesz więcej doświadczenia za jego uwolnienie.
Można odwrócić kolejność i elfy uwolnić na końcu. Oszukany Bleh?mag zaprowadzi cię do Kraatuka. Dostaniesz zlecenie na lisza. Otwiera się także pole do kradzieży. Po otwarciu bramy rozpocznie się walka z nieumarłymi. Gorg i jego upiorni kompani mogą służyć pomocą (doświadczenie).
Jeśli blef ci sie nie udał, przeszukaj obóz Kratuuka i otwórz bramę po jego drugiej stronie. Zabij nieumarłych i idź dalej. Napotkasz orków walczących z elfami. Załatw elfów i pogadaj z Gorgiem, po czym wybij wszystkie orki.
Idź dalej. Będziesz świadkiem rozmowy Lisza z Saralonem. Po rozmowie Lisz zabije kapłana, a ty będziesz musiał z nim walczyć. Od tego momentu możesz fiolką w dowolnej chwili oczyścić Pola Rzezi ze wszystkich nieumarłych. Unikniesz dość ciężkich walk, ale im później jej użyjesz, tym więcej (sumarycznie) doświadczenia dostaniesz.
Lisza trudno pokonać, gdyż rzuca na siebie niewidzialność, której nie można zlikwidować Rozproszeniem Magii. Po wygranej walce (polecam zwłaszcza obszarowe, ogniste zaklęcia), a najlepiej po całkowitym oczyszczeniu lokacji za bramą, bo nieumarli orkowie – po udanym blefie – mogą być ciągle sojusznikami, należy wrócić. Jedyną nagrodą będzie doświadczenie za wykonanie misji i jego kolejna porcja za pokonanie orków, gdyż Sablik Tan ujawnił Kraatukowi twoją tożsamość. Zbierając przedmioty (warto!) uważaj na pułapki. Nie zapomnij o elfach.
Idź dalej. Dojdziesz do wodospadu, do którego wlej (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś) Fiolkę Świętej Wody Elfów zabranej z ciała Saralona. Idź dalej, zabij mały oddział Legionu Chimery i przejdź do następnej lokacji.
OBÓZ SAABLIKA TANA
1. Przejście na Pola Rzezi
2. Saablik Tan
3. Półsmoki i Półgobliny
4. Przejście do Odciętej Dłoni
Na samym początku zagada do ciebie Saablik Tan. Po krótkiej rozmowie zabij go i jego obstawę. Walka jest dość ciężka, więc przyda się tu kilka mocnych zaklęć. Po bitwie przeszukaj obóz Saablika i rusz dalej. Natkniesz się na dwa półsmoki i 2 półgobliny. Zabij je i idź do następnej lokacji.
Komentarze
1) wyexportowac paladyna i wyrzucic go z druzyny
2) po prostu go zabic, przechowac jego rzeczy i wskrzesic w razie potrzeby
pkt 12.
Widma nie zabijamy, dajemy "odpędzanie nieumarłych",pojawia się dialog... ( + 3k EXP)
ps. ktoś w to jeszcze gra? ;P
Następny na talerzu będzie Baldur's Gate 2
Mam problem z dostaniem się do południowo - zachodnich komnat w wężowym leżu. Nie mogę znaleźć drzwi .
Odnośnie komentarza z wtorku, 31 sierpień 2010 (14:05), dot. szat nowicjusza, jest jeszcze trzeci sposób: olać szaty nowicjusza, wejść do świątyni i najzwyczajniej nakopać wszystkim do d.
A po przejściu gry, żeby się z nią jeszcze nie rozstawać - polecam ściągnąć programik Dale Keeper, służący do modyfikacji siły postaci, posiadanych przedmiotów, kasy, itp. - edytuje się w nim zapisany stan gry, można się trochę pobawić :-).
A jeśli ktoś tęskni za grami o takim klimacie - polecam odświeżony Baldur's Gate Enhanced Edition, z nowoczesną grafiką. Gra niedawno została wypuszczona, można ją kupić w Sieci. Pod koniec tego roku ma wyjść druga część. Jeśli odniesie ona sukces - autorzy planują zabrać się za Icewind Dale, MNIAM :-).
Pozdrawiam wszystkich miłośników RPG :-)
Tak gra ma problemy na nowszych sprzetach, wystarczy jednak wylaczyc bodajze D3D(w win7 mozna to zrobic jedynie odpowiednimi plikami, nie da sie tego zrobic w dxdiag jak kiedys), problem znany jesli chodzi o ICW1 i 2. U mnie po wylaczeniu d3d wlasnie gra smiga idealnie(polecam dac max 60fps dzieki czemu gra sie o wiele szybciej - idealne dla kogos kto przechodzil gre i zalezy miu bardziej na przyypomnieniu historii badz szybkim skonczeniu aby pograc w tryb Furii). pozdr
cały czas zabija mnie pułapka przy schodach przy wejściu na dziedziniec fortecy hordy? jak to ominąć lub przejść? dzięki za odp:)
poziomie Oka, truciznę otrzymujemy z zebranych żądeł Wiwern.
Palisada
Trzeci sierżant czeka na kapłana.
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest najlepszym kupcem w grze. Po dyplomatycznej gadce (wymagana wcześniejsza rozmowa z Iliumem, a może nawet pozostawienie go przy życiu) można uzyskać 40% rabat na sprzedawane i kupowane towary - w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka).
Lodowa Świątynia
Naprawa statku Oswalda (podobnie jak odnalezienie pierścienia Barana dla Nathaniela) okazuje się być opcjonalna (doświadczenia oczywiście nie dostajemy). W sumie logiczne, skoro Iliuma (tylko on ma belladonnę) da się zastraszyć. Nathaniel deklaruje pomoc Oswaldowi. Bez przeszkód idziemy dalej.
Wędrująca wioska
Wobec Suomy i Tavho blef i dyplomacja równie skuteczne jak zastraszanie. Czarownik powinien pogadać z Pairi.
Upadły las
Sprawdzian wiedzy o pustkowiach. Z driadą powinien gadać półelf albo dyplomata.
Rzeczne Jaskinie
Skrypt nie zawsze zaskakuje. Ostatnią jaskinię po prawej (tę z Matroną) należy zrobić na końcu, jeśli chcemy dostać nagrodę od duergarów.
Klasztor Czarnego Kruka
Twój mnich może udzielić Sersie lekcji.
Klasztor poziom 3
Pokonanie golemów jest banalne, o ile złodziej (ten z pierścieniem Nonina) nie wciągnie w chaotyczną potyczkę. Najpierw duergardzka zasadzka, potem w tym samym miejscu (wąsko jest) czekamy na golemy obruszone kradzieżą grobowca. Na pierwszej linii druid (ze względu na odporność na truciznę) albo wojownik uodporniony zwojem. W ostateczności – sfera Otiluka na niezdolnego do walki. Z bezpiecznej odległości reszta drużyny zasypuje kolejne golemy pociskami z wystarczającym plusem.
Jaskinie driderów
Wprawny alchemik (mistrz Przemian?) potrafi przemienić Sanguis Animae (+5 do punktów życia na stałe).
Dżungla Chult
Dwuklasowy paladyn nie protestuje przeciwko podstępowi z szatami. Po co kombinować?
Kuldahar
W wieży Orricka można wywołać (i uwolnić) żywiołaka pilnującego skarbów maga. Jermsy zadziwiony. Kilka niezłych przedmiotów.
Dolina Hrotgara
Po wygranej walce z zagubionymi wyznawcami wszyscy paladyni w drużynie dostają premię (+1) do siły i mądrości.
Oko smoka – wulkan
Od króla Pyrrosa można dostać (dwukrotnie) fanty w zamian za antidotum.
Odcięta Dłoń
Od Vese Nejja można wytargować - za misje - „tatuaż”, atut podnoszący wybrany rzut obronny dla jednej z postaci w drużynie. Z Orrickiem trzeba pogadać później.
Jeszcze druga sprawa:
Jeśli macie problemy z tym, że Icewind Dale się zacina na nowych kompach to mi pomógł na Windowsie 7 ten sposób co na tej stronie: http://zeckul.wordpre...om/2012/01/10/ w punkcie
"Step 6" (ten sposób ze ściągnięciem aplikacji ze strony Microsoftu). Problem z przycinaniem się gry przy czarach obszarowych i pojawiających się napisach nad postaciami i rzeczami minął jak ręką odjął. Pisze to, bo, żeby znaleźć tamtą strone przekopałem chyba pół internetu, a tylko to pomogło na przycinanie się gry.
Najważniejsze uzupełnienia wprowadzone do solucji. Może się przyda do konkursu wiedzy?
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest jednym z najlepszych kupców . Po przyjacielskiej (na razie) gadce z Odeą i dwukrotnej aktualizacji dziennika (jego imię musi się pojawić), można Beodaewna zastraszyć donosem do władz. Skutkuje to 40% rabatem na sprzedawane i kupowane towary – w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka) – i nie przeszkadza w zdobyciu doświadczenia za odkrycie jego wilkołaczej tożsamości w którejś z kolejnych rozmów.
Iliuma nie trzeba zabijać, wręcz nie należy (choć sprzęt kusi), o ile nie mamy w drużynie łotrzyka mogącego wykryć i rozbroić paskudną pułapkę, lub uniknąć jej efektów (stożek zimna). Udane zastraszenie go (łatwizna, podobnie jak wcześniej z Odeą) skutkuje rozbrojeniem bariery i wizytą Sherincal (filmik) oraz śmiercią Odei (warto się pofatygować po resztki), a także strąceniem na dół naszego gaduły. Jeśli zależy nam na belladonnie wystarczy zapytać Zacka (następna lokacja).
Dolina Hrotgara - powrót
Nie ma obowiązku, ale warto. Czeka prawdziwy komitet powitalny; nagrody, komplementy, handel… A przede wszystkim zagubieni wyznawcy na cmentarzu. Jeśli wyeliminujemy dwóch magów, jeden na północnym wschodzie, a drugi (przywoływaczka) na południowym zachodzie lokacji, to powinno pójść w miarę gładko. Broń ze zmąceniem bardzo użyteczna, szczególnie po obniżeniu rzutów obronnych. W opisie medalionu szczegółowe informacje o odporności przeciwników.
Pola Rzezi
Można odwrócić kolejność i elfy uwolnić na końcu. Oszukany Bleh’mag zaprowadzi cię do Kraatuka. Dostaniesz zlecenie na lisza. Otwiera się także pole do kradzieży. Po otwarciu bramy rozpocznie się walka z nieumarłymi. Gorg i jego upiorni kompani mogą służyć pomocą (doświadczenie).
Od tego momentu możesz fiolką w dowolnej chwili oczyścić Pola Rzezi ze wszystkich nieumarłych. Unikniesz dość ciężkich walk, ale im później jej użyjesz, tym więcej (sumarycznie) doświadczenia dostaniesz.
Po pokonaniu lisza (polecam zwłaszcza obszarowe, ogniste zaklęcia), a najlepiej po całkowitym oczyszczeniu lokacji za bramą, bo nieumarli orkowie mogą być ciągle sojusznikami, należy wrócić. Jedyną nagrodą będzie doświadczenie za wykonanie misji i jego kolejna porcja za pokonanie orków, gdyż Sablik Tan ujawnił Kraatukowi twoją tożsamość. Zbierając przedmioty (warto!) uważaj na pułapki. Nie zapomnij o fiolce i elfach.
Wieża magów
Zrób wszystko co ci zlecono, a nawet więcej. Weź co się da, nie musisz się nawet ukrywać, ale nie gadaj na razie z Orrickiem! Vese pochwali cię za inicjatywę (unikniesz kolejnej wizyty w wieży magów) i wynagrodzi twój trud (o ile nie będziesz go za bardzo naciskał) „tatuażem atutu”, podnoszącym wybrany rzut obronny jednej postaci w drużynie. Później arogancki mag nie będzie ci już potrzebny.
Pojedynczych zdań i zmian redakcyjnych nie uwzględniono w tym zestawieniu.
Z resztą jakim cudem mój barbarzyńca na 12 levlu ma 192 hp ???!!! I co drugi cios bije za 40 hp!!! najmocniejsza postać EVER
Biorąc księżycowego elfa wybrałem łotrzyka. Po awansie dodałem klase czarodzieja. Wszystko pięknie ale dlaczego nie mam dostępu do czarów czarodzieja ? i nie moge wybrać sobie ich podczas awansu.
z góry dziękuję za odpowiedz jeżeli ktoś jeszcze tu bywa
Podstawowym celem są magowie.
Trzeba skonfigurować pasek akcji postaci na ekranie głównym gry, dodając odpowiedni przycisk rzucania czarów.
Klikasz prawym myszy na miejsce paska akcji gdzie chcesz go ustawić i wybierasz symbol "rzuć czar" (ten półksiężyc z gwiazdkami) klikając na nim lewym przyciskiem. Przycisk pojawi się na pasku i będzie już pod nim dostęp do czarów postaci. (No i najpierw trzeba się ich nauczyć ze zwojów, wybrać do zapamiętania w księdze czarów - skrót klawisz S)
Czarodziej nie dostaje czarów podczas awansu tylko czarownik, czarodziej uczy się ich ze zwojów.
Moja drużyna:
1. Człowiek wojownik (poziom 11)
2. Aasimar paladyn helma (poziom 7)
3. Księżycowy elf kapłanka Selune (poziom 9)
4. Drow mnich starego zakonu (poziom 6)
5. Dziki elf łotrzyk (poziom 9)
6. Półelf czarodziej (poziom 9)
Czyli z czarami słabo. Tylko kapłanka i czarodziej. Jego możliwości są kluczowe. Sam poziom o niczym nie świadczy.
1. Przeciwnicy zadają duże obrażenia (golemy), korzystają ze słabych rzutów obronnych (skrzydlate poczwary) i czarują na dodatek.
2. Musisz dopasować zaklęcia do tej konkretnej walki i możliwości drużyny => wzmocnienie rzutów obronnych, klasy pancerza (minimum to magiczny krąg ochrony przed złem), odporności (kamienna skóra), szybkości ruchów... czyli wszystkie możliwe buffy (także te niskopoziomowe, do cech) plus Sfera Otiluke'a (Kula niewidzialności) w zapasie. Plan to podstawa, niestety - w przeciwieństwie do Ciebie - nie pamiętam już jakich zaklęć używają wrogowie, więc ogólnie tylko.
3. Warto się wzmocnić już przed wyjściem z Cytadeli.
Kapłanka robi za przynętę, w Kamiennej (ewentualnie żelaznej) skórze rzuca Recytację, Modlitwę. Coś musi rzucić. Jak będzie kiepsko, to chroni się w Sanktuarium (mikstury też są). Czarodziej to kluczowa postać, więc nic nie powinno mu przeszkadzać => Ulepszona niewidzialność, Lustrzane odbicia.
W Twojej sytuacji proponuję wysłanie na wrażych magów łotrzyka i mnicha (uodpornionych na wszelki wypadek - mają odskok - choć trochę na żywioły), a czarodziej musi, podejmując ryzyko zadania obrażeń, obrzucać walczących obszarowymi zaklęciami ze szkoły wywołań (np. kula ognia). Ma być szybko po sprawie.
Po wyeliminowaniu magów czarodziej może zamknąć w Kuli Otilukea postać atakowaną przez największą grupę golemów. Reszta kończy ich po kolei, koncentrując się na jednym. Skrzydlate poczwary nie są aż tak groźne, jeśli podbijemy rzuty obronne. Raczej trzeba się trzymać statku, bo nie warto uruchamiać wszystkich przeciwników.
...albo to ja zrobiłem błąd wstawiając zebrane stele na miejsca przed zejściem do korytarza.
Co do steli, to wątpię, by miało to znaczenie, raczej chodzi o paladyna, który odmówił noszenia płaszcza. Jeden poziom wojownika (u asimara, paladyna Helma - bez negatywnych konsekwencji) rozproszy jego skrupuły.
[Dodano po 9 minutach i 19 sekundach]
@m4rc1n
Przyuszczam że na Skarpie problemem może być niski poziom drużyny.
Ja obecnie wchodząc do oka smoka mam poziomy:
1.drow łotrzyk - 12
2. krasnolud wojownik - 14
3. gnom głębinowy mnich - 12
4. człowiek strażni wiedzy oghmy - 14
5. człowiek czarownik -14
6. człowiek czarownik - 14
Przydałaby Ci się również w drużynie jeszcze jedna postać czarująca. Osobiście polecam czarownika, jako że może rzucać więcej czarów na poziom niz z czarodziej i nie musi się ich uczyć ze zwojów. A oprócz czarów kapłana (recytacja, modlitwa, błogosławieństwo) warto również wzmocnić drużynę czarami emocje:nadzieja i grupowe przyspieszenie.
Cytat
@ Vujekkarl
Bardzo ciekawy skład. Dla otrzaskanych nieco z systemem. Kogo zrobisz paladynem?
Rzeczywiście. Mój błąd, chyba coś mi się na oczy rzuciło, że nie zauważyłem :-)
A paladyna chyba sobie daruję. Postacie czarujące odpadają, bo stracą możliwość rzucania czarów. Mnich wieloklasowy to bezsens bo straci premie do pancerza (a obecnie ma najwyższy w mojej drużynie). Krasnolud więcej obrażeń zadaje walcząc broniami dwuręcznymi, a łotrzyk nie może ze względu na charakter. Trochę szkoda cera sumat, ale jakoś to przeboleję :-)
Raczej nie będę kombinował. Cera Sumat to broń zacna, ale jednak przereklamowana. Taki na przykład "zimny ogień" ma podobne obrażenia (1k10 + 3) i też zadaje 2k6 dodatkowych (1k6 - ogień, 1k6 - mróz), a dzięki temu że są od żywiołów to więcej stworzeń jest na nie wrażliwych. Jedyną przewagą cera jest bonus do odporności na magię. Ale z postaci walczących w zwarciu to drow i gnom głębinowy mają na tyle wysokie rasowe odporności, że czary i tak praktycznie na nich nie działają. Krasnolud też ma naturalną odporność, więc jedynie kapłan jest wrażliwy, ale czary wspomagające niwelują ten problem i wzmacniają odporności innych. A czarownicy i tak stoją z tyłu i walą czarami i kuszami, więc mało kto skupia się na nich.
Tak, ale ja czarowników mam obu złych, jako że szat złego arcymaga jest od groma w Odciętej Dłoni, a dla innych charakterów odpowiedników brak. Co prawda słyszałem że są również szaty dla dobrego i neutralnego arcymaga, ale nigdy grając w ID2 się nie spotkałem.
najgorzej chyba na 5 wojòw gnomow i kaplana
Z ciekawostek - gra pomaga lamerom Jeśli do walki w Palisadzie drużyna będzie składać się z bezsensownych (chwilowo, bo nadamy im sens później, dobierając właściwe drugie klasy) postaci, to można liczyć na premie. Pokonani dowódcy goblinów będą mieli dodatkowe wyposażenie. Np. fioletową czapeczkę (Int. +1) dla czarodzieja o zbyt niskiej cesze.
Idzie fajnie, tryb normalny. Było kilka newralgicznych momentów mroczny las(samo łażenie w nim i szukanie drogi) lodowe golemy, wyrżnięcie stada duengarów i hakowate i oczywiście puszcza z CHaopkiem, nie wiem ile razy wczytywałem ale w końcu jeden czar "siadł" i było już z płatka... okropieństwo.
Teraz lecę do Oka Smoka.
Dowódca ma charakter chaotyczny zły , kilka razy sprawdzałem różne wyjścia np. zabicie mnichów, podpuszczenie duengarów, zabicie Enelii i Brastona ale nie zawsze rozwiązanie agresywne było ciekawe, choć rzucanie czasami ironicznym czy wręcz bezczelnym hasełkiem hasełkiem dodaje smaczku w grze. Zwłaszcza że pierwszy raz kiedy przechodziłem IWD to wybierałem zwykle postacie dobre i pokojowe rozwiązania.
Mam też pytanie bo nie pamiętam tego elementu w grze. Jak zabiłem jakąś część hakowatych lub innych monstrów część się pojawiała na nowo przychodząc jakby od strony wejścia do konkretnej lokalizacji, czy to jakieś ustawienie w grze?
Ogólnie cześć gry z okiem Smoka w IWD2 nieudana... fabularnie masło maślane, brakuje tego napięcia jakie było w IWD1. Mamy tu wszystko i nic . Jeden z momentów które mnie męczą w dwójce.
Wędrująca Wioska wypada dużo lepiej choć jesteśmy tam krótko, rozgrywka na wcześniejszym etapie gry i niższych poziomach bohaterów to jednak ma ten klimat.
Ogólnie cała bitwa w tej lokalizacji jest świetna, trzeba sobie poukładać jakąś taktykę, ja podzieliłem ją na kilka etapów tak żeby na deser właśnie zostawić Saablika i mojego najlepszego maga na ringu . Zresztą grając w 1-kę jak i 2-kę lubię bawić się w takie pojedynki 1 vs 1. Uważam że dodaje to charakteru naszym postaciom, mimo że są drużyną to jednak dokonali czegoś indywidualnie podczas całej podróży.
1. Elfka drow -> wojownik/mag 4 poziomy wojownika reszta idzie w maga, normalnie uzbrojona w krotki miecz i sejmitar, na walke z zelzanymi golemami wyposazylem ja w cudowny krotki miecz +5, nagroda z bitewnych kwadratow
2. Aasimar kaplanka Talosa -> maczuga +3
3. gnom s. mnich -> bije z golej piachy, u mnicha najwazniejsza jest szansa na trafienie, a to w glownej mierze zalezy od jego poziomu totez moje druzyna sklada sie z 3 osob
jaka strategia? stanadardowo:
woj/mag-> tarcza + przyspieszenie+ kocia zwinnosc + rozmycie + sila byka + lustrzane odbicie
mnich -> lustrzne odbicie + kocia zwinnosc + sila byka + rozmycie
kaplanka -> sila byka + przyspieszenie + czar dajacy 4 do obrazen, nie pamietam jak sie znazywa
oraz czary grupowe czyli emocje nadzieja + boska oslona(tez nie jestem pewien nazwy, bodazje 8 poiomowy czar kaplanski)
takim zbuffowanym teamem wchodzimy w golemy jak w maslo, bez zadnych strategi, u mnie padly za pierwszym razem na normalnym poziomie trudnosci(suwak na srodku)
wazne aby kaplanke dsotawala najlepsze itemy zwieskzajace premia do ataku, raz ze ma czar +4 do obrazen a dwa ze czarodziejka nie potrzebuje tyle premi do ataku gdyz cudowny krotki miecz pomija czesciowo pancerz przeciwnikia, mnich przy odpowiednim levelu(zapewniamy lvl grajac tylko 3 osobowa druzyna) trafia czesto
jesli chodzi o ogolne spostrzezenia nie odczuwam w druzynie braku lotrzyka, zamki otwieram sila, a pulapki nie sa mi straszne gdyz mnich chodzi z przodu i bierze je na klate, ma bardzo duzy rzut obronny na refleks takze nic mu nie grozi
1. wiecej expa, wiec mozemy smialo brac rasy z opoznienim levelowym
2. nasz kaplan/czarownik bardzo szybko nauczy sie wysokolevelowych zaklec, wiadomo czarodziej i tak musi czekac na zwoje
3. nie mamy w teamie postaci padajacyh na 2 strzaly
4. nie braknie nam zaklec defensywnych
5 mozemy udawac expertow na forum
Oczywiście IWD1 i 2 przechodziłem wiele razy, czasami jednak lubie wrócić, zaczytywać się w dziennikach, listach, książkach, dialogach, nabijać doświadczenie i pomęczyć w innych konfiguracjach drużyny niż ta uznawana za idealną do sprawnego przechodzenia gry.
Poza tym, to zachęta do zbierania ciał, które mogą się później przydać (co najmniej) dwukrotnie (w Oku smoka i w Odciętej dłoni).
A co do Serca Furii, to nie zmieniłem zdania. Kilkanaście najtrudniejszych walk daje satysfakcję, reszta niespecjalnie. https://gexe.pl/icewin...nione-marzenie
A tak przy okazji postanowiłem zaczynając na SF nową rozgrywkę usunąć dwie postacie które uznałem za nieudane a w zamian wstawiłem dwie nowe (1 poziom). Expa leci w cholere. W dokach za gobliny miałem 825 expa za sztukę. Cała drużyna leveluje dość szybko dzięki temu. Tylko tej dwójki trzeba trochę pilnować.
Są tam dźwignie, które nie mają związku z "Bitewnymi kwadratami". Jedna potrzebna do walki z kapłanką (Orią?), a kolejna bodaj do jakichś napraw.
Nigdy nie ukończyłem najwyższych, ale nagrody (za zwycięstwo na danym poziomie) zawsze były dobre.
Rzeczywiście ciężko to przejść bo ciężko zabić demony na tym lvlu, trzeba mieć farta w losowaniu potworków żeby trafić te słabsze. Ale mówię, nagrody mam słabe.
Jak na razie zainstalowałem sobie komponent z tweaków "skip battle square". W sumie i tak by na to wyszło, to tylko kwestia czasu poświęconego na losowanie słabszych potworków.
Ale nie uzyskałem żadnej nagrody z opisanych w solucji. Może gdybym dłużej się z tym męczył...
PS. jeśli chodzi o IWD2, to mam parę spostrzeżeń, spostrzeżenia taktyczne.
1. Ogłuszający Atak u mnie nie działa.
2. Animacja martwego i Kamienna skóra to przegięte czary, wygrywają każdą walkę. Mógłby ktoś zrobić moda co by je balansował albo wywalił z gry, bo każda walka polega na "rzuć X razy Kamienną i X razy przywołaj martwiaka".
O postaci w Morrowindzie i drużynie IWD II coś tam napisałem, więc może być nawet polemicznie.
Forma kontaktu zależy od Twoich intencji. Proponuję utworzyć konto, bo jako "gość" będziesz miał utrudniony kontakt - brak dostępu do "kuchni" redakcyjnej.
Przesyłasz (na początek jeden) tekst na PW do redaktora (mogę być i ja ) - jeśli artykuł długi, to w załączniku. W wiadomości coś o sobie (zainteresowania, formy aktywności...). Żadnego kwestionariusza nie ma.
Po wstępnej akceptacji (zwracamy uwagę na komunikatywność) dostaniesz dostęp do Warsztatu, gdzie będziesz mógł ze zgrozą obserwować co korektorzy z Twoim tekstem robią. I będziesz mógł monitować, żeby zrobili cokolwiek. Potem tylko edycja w HTML, obrazki i na stronę! Ta ścieżka - czyli współpraca - ma poważne plusy. Widzisz co się dzieje i możesz interweniować na bieżąco. Kolejne teksty sam wrzucasz. Cyrografu nikt nie podpisuje - dłuższy okres nieaktywności => przeniesienie do "starych" druhów.
Inne możliwości też są, ale bardziej upierdliwe i czasochłonne.
Oczywiście co jakiś czas i tak wracam do tych gier bo jestem maniakiem BG2, IWD, Morrka.
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Cytat
Z tego co pamiętam, a w BG II grałem daaawno, to Bohdi przekonała Jona, żeby sięgnął po jeszcze większą moc i dlatego próbował przejąć Drzewo Życia po raz pierwszy. Za to przestępstwo został obłożony klątwą i skazany na wygnanie i to dlatego Ellesime go odtrąciła. Miłość była ostatnią pozytywną rzeczą w jego życiu, a kiedy ją utracił próbował trzymać się wspomnień o niej, a potem wspomnień o wspomnieniach, aż w końcu nie zostało w nim nic dobrego.
Użytkownik Gość_Harth* dnia piątek, 28 czerwca 2019, 10:20 napisał
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Ach tak tworzenie mikstur, których efekty trwają po kilkanaście lat dzięki wyżłopaniu kilkuset mikstur inteligencji. XD
Paladyn wykryje zło I również odkryje prawdziwą postac Maharadży.
Można również poprosić go o leczenie - będzie rzucal leczenie od najniższych czarów kończąc na leczeniu poważnych ran - po tym czarze poproszony o leczenie rzuci unieruchomienie osoby i się ujawni.
Przeszedłem w sierpniu 2012 roku 6-cio osobową drużyną.
Od tamtego czasu używam programu DaleKeeper po to żeby móc sprawdzić różnorodne możliwości jakie potencjalnie mogą istnieć w grze. Dla czystej przyjemności i wysokiej pasji do doświadczania i rywalizacji z grach komputerowych w ogóle.
Jeśli coś odkryjesz, daj znać. Uzupełnię.
Będę testował dalej...
Solucja jest dobrze napisana. Przydałby się poradnik jak pokonać w finałowej walce Isair i Madae.
- od razu (przeciwnicy dopiero zaczynają rzucać ochrony)
- po odpoczynku i maksymalnym zbuffowaniu drużyny (są w pełni przygotowani)
Mimo wszystko polecam drugie wyjście.
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 30 marca 2020, 16:42 napisał
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Umagicznienie oznacza kogo możesz zranić daną bronią. Niektórzy przeciwnicy są odporni na zwykłe bronie i trzeba ich atakować umagicznioną. Najbardziej odporne są chyba żelazne golemy, wrażliwe jedynie na broń z umagicznieniem + 3 i wyższym (jeżeli mnie pamięć nie myli) bronią z niższym bonusem lub bez nie zadasz im żadnych obrażeń. Należy pamiętać że w przypadku walki dystansowej nie ma znaczenia bonus broni, a pocisków. Jeżeli do łuku + 3 "załadujesz" zwykłe strzały to golema nie zranisz. Umagicznienie zwiększa również obrażenia od broni. Broń 1k6 + 5 zadaje obrażenia 6 - 11. Natomiast premia do ataku po prostu zwiększa Twoją szansę na trafienie przeciwnika, nie wpływając na obrażenia.
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia niedziela, 26 kwietnia 2020, 21:17 napisał
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Wszystkie :-) W zależności od sytuacji ważna może być rasa postaci jak w Targos gdzie krasnolud, półork, drow (i kilka innych ras) przetłumaczą słowa martwego goblina za dodatkowy exp. Ważna może być klasa, tylko czarownik może wyszkolić Pairi w wędrującej wiosce, a kapłan Illmatera oczyścic posąg w dolinie Hrothgara. Oprócz tego ważne w wielu miejscach są takie zdolności jak dyplomacja, zastraszanie czy blef. Na przykład w wędrującej wiosce gdzie możesz zastraszyć Tahvo i Venle żeby oddali ci zapasy, lub możesz ich przekonać dyplomatycznie (albo blefem, nie pamiętam już co tam miało znaczenie). Ogólnie dobrze mieć w drużynie typowego gadułę z rozwiniętymi wszystkim umiejętnościami tego typu, który będzie z każdym rozmawiał i dokładnie sprawdzić wszystkie opcje. Najlepiej w tej roli sprawdzi się łotrzyk (lub bard, ale to słaba klasa), ze względu na dużą ilość punktów umiejętności na poziom i fakt, ze wszystkie te zdolności są jego klasowymi. Do testów umiejętności "społecznych" doliczana jest dodatkowo premia z charyzmy (od której zależą również ceny przedmiotów).
W niektórych dialogach znaczenie mają również inne cechy. Na przykład aby pomóc Dragu w skonstruowaniu nowej kuszy musisz mieć wysoką inteligencję. Ogólnie w solucji są opisane wszystkie sytuację gdzie wymagana jest konkretna klasa, rasa bądź cecha.
oto ona:
Świecące Błękitne Berło
Błogosławieństwo Selune
Ciężka Kusza Celności +4
Długi Łuk Refleksyjny +5
Płomień Cera Sumat
Złote Serce
Płomienny Miecz Obrońcy +5
Przeklęta Halabarda Chaosu
Ognista Plaga Pudu
Czarne Dzwony Dzwonnika Osady
Cudowny Krótki Miecz +5
Ostrze Zabójcy
Naładowany Krótki Miecz Zranień +5
Laska Zjawy +5
Maczuga Zamętu
Maczuga Zamrażających Płomieni +5
Półtoraręczny Miecz Wyziewów
Nemezis Praworządności
Młot Brutalny wpływ Xivimiana
Zgniatacz
Święty Młot Korozyjnego Wybuchu +5
Morgensztern Chwały
Sejmitar Bezdusznych +5
Mistyczny Toporek
Kieł Żałości Xivimiana
Wyjący Topór
Potężny Rozcinacz Łusek
Szale Równowagi
Złodziej Dusz
Topór Precyzji +5
Topór Zgnilizny
Szaleństwo Dwellnara
Wielki Miecz Cnoty
Olbrzymi Topór Płomieni +5
Wielki Topór Eksplozji Żywiołów
Ochronne Pantofle Chimandrae
Buty Uników
Intrygująca Czapka Szkolna
Hełm Ochrony przed Urokami
Przerażające Czarne Dłonie Shelgotha
Łańcuch Furii Drakkasa
Elficka Kolczuga z Dłoni +3
Pas Krasnoludzki Ogr
Wiążąca Szarfa Czarnego Kruka
Szarfa Ukrytych Cieni
Smoczy Pas
Pas z Błogosławionej Czarnej Kozy
Uścisk Mystry
Śmiertelny Całun Bankao
Opaski NIeugiętości
Opaski Mistrza
Wielki Lwy Arkamadisa
Wzmocnione Karwasze Tamjana
Siła Błyskawicy
Amulet Zlepiania ran
Szata Arcymistrza
Kolczasty Czarny Jeżowiec
Kosktogłowy Puklerz Aspela
Czapka Smutnego Gohji
Mitrylowa Zbroja Polowa
Lodowa Burza
Dusza Świętości
Niebiańska Aura
Zbroja Balora
Galowa zbroja Powietrznych Genesi
Talizman Ognia Słońca
Sekretny Talizman Gohoina
Serce Śnieżnego Geparda
Żółć Potępionych
Medalion Świtu
Opaska Vghotoa
Pętla Tymory
Kunsztowna Obrączka Tyrannara
Pierścień Wszystkich Bogów
Pierścień Regeneracji
Pierścień Wzmożonej Regeneracji
Pierścień Mocy Serca
Nie bardzo ma sens i nie bardzo mam czas. Gra zawsze będzie na dysku bo jest dla mnie prawie ideałem.
Co oznacza, jeśli przedmiot posiada cechę pod nazwą: Zmniejszenie obrażeń 15/+2??
"Nastąpił błąd krytyczny skryptu!" - pytanie dodatkowe: czy muszę kupić nową kopię gry?
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 21 września 2020, 01:42 napisał
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
A jaką masz zbroję? Bo jeżeli nosisz zbroję w której nie jesteś biegły to również otrzymujesz kary do ataku.
I drobna rada jeszcze. Łowców lepiej omijać, bo to zdecydowanie najsłabsza klasa w ID 2. Zwykły woj zjada ich bez popijania.
U mnie gra działała na WinXP i na Win7 w stopniu idealnym.
Ja obecnie przechodzę IWD 2 na trybie Serce Furii - przyznam, że zabawa ostra:)
Ogłaszam, że rozpocząłem grać w trybie Serce Furii. To niesamowite, że wojownik 15 poziom może zejść na kilka hitów od zwykłego orka. Można szybko wbijać poziomy. Prolog i początek rozdziału 1 i już mam kolejny poziom dla całej drużyny.
Nie mam czasu grać na co dzień...
Spodziewam się, że do końca roku lub za rok przejdę...
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia środa, 23 listopada 2022, 19:47 napisał
Daj znać jak coś ciekawego ci wpadnie w ręce
W szczegółach - dwóch czarodziei i kapłan dają nadzieję. Przyspieszenie + Ulepszona niewidzialność + nekromancja (Lament Banshee). Do tego dostępne premie dla drużyny i obniżenia odporności dla wrogów.
Z tego co pamiętam, to Przywołania nie są konieczne.
Co Anglicy (?) zalecili?
Nie przeszedłem HoF bo moja drużyna jest zbyt słaba...
całą ekipę Doliny Hrothgara w IWD2 EE wyłącznie jednym magiem xD
1) Potrzebny jest 1 mag lvl około 16.
2) Kup w Kuldachar skrzydła ( tak jest coś takiego przynajmniej W EE)
3) Przed wejściem do doliny odłączasz resztę drużyny
4) Przed użyciem Medalionu Zagubionych Wyznawców przyzwij co się da w okolicach grobu z napisem
"„Stary Kholsa, podróżnik i farmer. Zmarł we własnym łóżku w wieku stu siedmiu lat. Zm. 1300”."
Cel jest taki żeby kupić odrobinę czasu kiedy nasz mag będzie zwiwac.
5) Kliknij na grób
6) Zwiewaj w prawy górny róg, na sam cypelek na skale (patrz skrzydła).
Cała "ekipa" pójdzie za tobą ale będzie po za zasięgiem.
7) Powkładaj w sloty wszelkiego rodzaju obszarowe zaklęcie w tym chmury, i prześpij się
(bo gra na to pozwala xD).
8) Wybijaj wszystkich jak leci rzucając zaklęcia obszarowe, kiedy wrogowie są po za zasięgiem
9) Powtarzaj do skutku aż zostanie ten ejden najbardziej odporny na magię
10) Zmień sloty na przyzwanie demonów, 3 u mnie dały radę wspomagane zakęciami
11) Dobij ostatniego
Czyste zło, brawo zasłużyłeś na najbardziej wypasiony miecz dla paladyna xD
Dodaj komentarz