ROZDZIAŁ IV
OKOLICE KLASZTORU CZARNEGO KRUKA
1. Przejście na Poziom 3 Rzecznych Jaskiń
2. Most 1
3. Gniazdo Białych Żmijów
4. Most 2
5. Wejście do jaskini
6. Wyjście z jaskini
7. Wrota do Klasztoru Czarnego Kruka
W tej lokacji będziesz miał od początku całą mapę odkrytą. Przejdź się kawałek ścieżką i dojdź do mostu. Są na nim pułapki. Jeżeli jakaś postać w nie wejdzie to spadnie na dół i zostanie jej 1 punkt życia. Gdy przejdziesz przez most, zobaczysz Białego Żmija. Możesz go zabić, ale nie musisz.
Nieco dalej zobaczysz jeszcze jednego przedstawiciela tego gatunku i jego gniazdo. W gnieździe będziesz leżało Jajo Białego Żmija. Dojdź do kolejnego mostu. Na nim już nie ma pułapek, ale za to za nim czekają Yeti. Jakby tego było mało, co chwila z jaskini wychodzą nowe. Mimo wszystko rozprawienie się z nimi nie powinno być trudne. Po wszystkim wejdź do jaskini, otwórz wrota do Klasztoru Czarnego Kruka i wejdź do niego.
KLASZTOR CZARNEGO KRUKA – POZIOM 1
1. Wrota do Okolic Klasztoru Czarnego Kruka
2. Salisam Harbash
3. Ven
4. Biblioteka
5. Schody na Poziom 2 Klasztoru Czarnego Kruka
6. Svaltid Hanarsen
7. Nonin
8. Komnata Dolona Daemby
9. Aruma Blane
10. Sersa
Kogo warto okraść:
-Dolon Daemba – Pierścień Zauroczeń (+2 do Charyzmy; Może raz dziennie rzucić zaklęcie Zauroczenie Osoby), cztery Mikstury Uzdrowienia, dwie Mikstury Dodatkowego Leczenia, Różdżka Kwasowej Strzały Melfa (Może rzucać zaklęcie Kwasowa Strzała Melfa).
Na samym początku zaczepi cię Salisam Harbash. Powiedz mu, że liczysz na skorzystanie z przejścia do Podmroku, a on wtedy wyśle cię do Arumy Blane. Drzwi do pierwszej komnaty, licząc i wejścia, są zamknięte, lecz bez problemu je wyważysz lub otworzysz łotrzykiem. W środku spotkasz złodzieja Vena. Absolutnie nie zgadzaj się na jego propozycję odnośnie Grobowca. Można nie ruszać tych drzwi do mnisiego składziku. Nonin da nam klucz w zamian za dobre chęci (jakokolwiek pierścień z rubinem), a wtedy, po krótkiej rozmowie złodziej wyjdzie i już go więcej nie zobaczymy. Jeśli już wszedłeś, to weź od niego pierścień Nonina.
Przeszukaj pomieszczenie. Następnie wejdź do kolejnej komnaty, lecz tym razem po prawej stronie korytarza. Znajdziesz się w bibliotece. Pogadaj z Beredem. Oprócz opowieści o klasztorze może on również sprzedać ci kilka czarów. Posiada on też ciekawą książkę – „Jak zostać poszukiwaczem przygód”:
*Specjalne: Przeczytanie Księgi dodaje 10,000 punktów doświadczenia
*Znika po użyciu.
Ta interesująca księga jest jednak również droga… Weź z półek książki i dojdź do końca korytarza. Wejdziesz do sali treningowej. Główny trener – Svaltid Hanarsen – nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Wejdź do pomieszczenia naprzeciwko biblioteki. Przejdź całą jadalnię i wejdź do kuchni, w której spotkasz Nonina – uzdrowiciela. Powiedz do niego: „Nie teraz, bywaj”, a zapyta cię o zgubiony pierścień jego ojca. Oddaj mu go (jak masz), a dostaniesz w nagrodę trzy Mikstury Dodatkowego Leczenia. Możesz z nim również pohandlować.
Wróć do początku jadalni i otwórz kolejne drzwi, a potem jeszcze jedne naprzeciwko. Te będą jednak zamknięte. Zręczny łotrzyk poradzi sobie bez problemu. Przeszukaj komnatę, a znajdziesz Listy Dolona. Wejdź teraz do pomieszczenia po prawej. Porozmawiaj z Arumą, ale na razie nie dawaj jej listów.
Wróć do Salisama i pogadaj z nim. Zaproponuje ci przejście testu Ośmiu Komnat, który pozwoli ci zejść do Podmroku, w zamian za pomoc w odsunięciu od władzy Arumy. Masz teraz trzy wyjścia:
- Powiedzieć Arumie o planach Salisama. Wygna go wtedy z klasztoru i pozwoli ci przejść test Ośmiu Komnat
- Dać Arumie Listy Dolona. Oboje wtedy wyznają sobie miłość i uciekną, a ty będziesz mógł przejść test Ośmiu Komnat
- Powiedzieć Arumie o planach Salisama, a później dać jej Listy Dolona. Zostaniesz wtedy okrzyknięty złodziejem i będziesz musiał walczyć z całym klasztorem. Nie będziesz mógł przejść testu Ośmiu Komnat, ale za to dostaniesz się do Podmroku, dzięki Kluczowi Do Grobowca Czarnego Kruka, który jest w posiadaniu Arumy
Ja proponuję wybrać spomiędzy dwóch pierwszych sposobów i przejść test Ośmiu Komnat. Mnichów można wyrżnąć potem :) Przeszukaj komnatę Arumy, a następnie otwórz jedyne, jeszcze zamknięte, drzwi w tej lokacji i pogadaj z Sersą – klasztornym kwatermistrzem. Powiedz jej, że porozmawiasz ze Svaltidem. Jeżeli chcesz, to możesz u niej odpocząć. Idź teraz do Svaltida. Jeżeli masz dobrze rozwiniętą umiejętność dyplomacji, to przekonasz Svaltida do zostania trenerem Sersy. Wróć do niej i oznajmij jej to. Ewentualnie, przy braku dyplomaty, twój mnich może udzielić Sersie lekcji. Tak, czy owak, będziesz mógł teraz odpoczywać u niej za darmo. Przeszukaj pomieszczenie i zejdź na dół schodami obok biblioteki.
KLASZTOR CZARNEGO KRUKA – POZIOM 2
1. Schody na Poziom 1 Klasztoru Czarnego Kruka
2. Moroh
3. Komnata Kamienia
4. Komnata Cieni
5. Komnata Czarodziejstwa
6. Komnata Mechanizmów
7. Komnata Piasku
8. Komnata Jedwabiu
9. Komnata Bitwy
10. Komnata Poświęcenia
11. Schody na Poziom 3 Klasztoru Czarnego Kruka
Porozmawiaj z Morohem. Opowie ci on o teście Ośmiu Komnat. Wysłuchaj go uważnie i wybierz swoją najlepszą postać. Najłatwiej przejść wszystkie próby mnichem wysokiego poziomu, ale inni (można zmieniać wybór stosownie do komnaty) też dadzą radę wyzwaniom. Zostaw ekwipunek w skrytce obok schodów. W każdej komnacie jest żółty przycisk na ścianie. Zawsze go naciskaj i bierz broń ze skrytki, która się uaktywni. Pamiętaj, że po każdej komnacie możesz odpocząć. Gdy będziesz gotów, to zgłoś to Morohowi i zacznij test.
KOMNATA KAMIENIAW tej komnacie musisz przesunąć w odpowiedniej kolejności dźwignie. Po przesunięciu pierwszej pojawi się jeden Kamienny Mnich, którego musisz zabić. Po przesunięciu drugiej pojawi się dwóch Mnichów, itd. Po przesunięciu ostatniej dźwigni nie pojawi się nikt, a ty zostaniesz przeniesiony do Moroha. Gdy pomylisz kolejność, to wszystkie dźwig wrócą do stanu początkowego, a ty będziesz musiał jeszcze raz je przesuwać i jeszcze raz walczyć z mnichami. Prawidłowa kolejność przesuwania dźwigni to: I, V, III, II, IV.
KOMNATA CIENIW tej komnacie musisz wchodzić w prawidłowe portale umieszczone po dwóch stronach pomieszczenia. Gdy wejdziesz w zły portal, zaatakuje cię Mroczny Mnich. Kolejność wchodzenia (od złączenia tej komnaty z Komnatą Kamienia) jest taka: pierwszy od góry, trzeci od góry, pierwszy od dołu, trzeci od dołu.
KOMNATA CZARODZIEJSTWAW tej komnacie musisz walczyć z dwoma Krystalicznymi Mnichami. Nie są zbyt trudni do pokonania, ale atakują cię co jakiś czas błyskawicami. Lecz na to jest sposób – gdy będą rzucali czar, to wejdź na okrąg ze znakiem błyskawicy w kółku. Jest to czar Ochrony Przed Elektrycznością. Zredukuje on trochę twoje obrażenia od elektryczności. Problem w tym, że trudno jest stanąć idealnie na środku koła – tylko wtedy czar działa.
KOMNATA MECHANIZMÓWW tej komnacie musisz walczyć trzema Mechanicznymi Mnichami. Utrudnieniem są wirujące ostrza w komnacie, po których możesz chodzić. Wróg może również to robić, ale w przeciwieństwie do ciebie, jemu nie robi to krzywdy. Zadanie nie wydaje się trudne, lecz gdy mnich będzie Na Skraju Śmierci, to nad jego głową pojawi się licznik. Gdy odliczanie się skończy mnich wybuchnie raniąc przy tym ciebie. Aby temu zapobiec, naciśnij klawisz ALT i podejdź do czerwonego przycisku, gdy rozpocznie się odliczanie.
KOMNATA PIASKUW tej komnacie atakują cię dwaj Piaskowi Mnisi. Nie można ich zabić zwykłym sposobem. Aby to zrobić, musisz biegać od dźwigni do dźwigni, umieszczonych na ścianach, które uwalniają strugi ognia raniące Mnichów. Kilka okrążeń wystarczy na uśmiercenie wrogów.
KOMNATA JEDWABIUW tej komnacie musisz walczyć z Jadowitymi Pająkami. Wydaje się proste, lecz problem polega na tym, iż po zabiciu jednego pająka pojawia się następny. Ale nie martw się – nic nie trwa wiecznie. Z czasem nowe pająki przestaną się pojawiać.
KOMNATA BITWYW tej komnacie musisz walczyć z Żelaznymi Mnichami. Problem w tym, że… są nieśmiertelni. Ale nie martw się. Zwab pierwszego Mnicha na niebieski podest i zabij go tak, aby na nim leżał. Naciśnij pierwszą dźwignię od prawej. Otworzą się drzwi do drugiej części komnaty. Są tu dwa podesty. Zabij Mnichów tak, aby jeden leżał na jednym podeście, a drugi na drugim. Gdy obaj będą leżeć naciśnij drugą dźwignię.
KOMNATA POŚWIĘCENIAW tej komnacie atakują cię Mosiężni Mnisi. Są oni dość mocni, a sprawę utrudniają jeszcze Słupy Ognia wystrzeliwujące z ziemi. Jakby tego było mało – Mnisi są na nie odporni. Gdy Słup będzie miał wystrzelić, na ziemi pojawi się płonący okrąg, dzięki któremu łatwiej jest unikać Słupów.
Po ukończeniu testu weź swój ekwipunek i wróć do Salisama. Po rozmowie udaj się na trzeci poziom klasztoru używając schodów znajdujących się przy Morohemie.
KLASZTOR CZARNEGO KRUKA – POZIOM 3
1. Schody na Poziom 2 Klasztoru Czarnego Kruka
2. Grobowiec Valasa
3. Brama prowadząca do wyjścia
4. Duergarowie
5. Przejście do Podmroku
Jeśli zabiłeś mnichów, a duergarów nie, to ostatnia chwila by wrócić po nagrodę. Otwórz bramę i przejdź się kawałek. Na podeście z symbolem Czarnego Kruka stoi Grobowiec Valasa. Znajdziesz w nim Karwasze Ochrony +4:
*Premia do pancerza +4,
Kajdany Roa’y:
*Korbacz
*Obrażenia 1k8+1
*Premia do ataku +1
*Umagicznienie +1
*Specjalne: Prawdopodobieństwo 33% na dodatkowe 2 punkty Siły dla posiadacza, jeśli zostanie trafiony (tylko w zwarciu/nie kumuluje się),
Pierścień Ochrony +2:
*Specjalne: Premia do pancerza: +2 (odbicia).
Lecz uważaj – gdy obrabujesz grobowiec, rzucą się na ciebie 4 Żelazne Golemy. Na razie grobowiec z pilnującymi go golemami zostawiamy i kierujemy się do wyjścia, gdzie mroczne krasnoludy zorganizowały zasadzkę (dwa oddziały, lub jeden, jeśli wybiliśmy już załogę ich placówki w Rzecznych jaskiniach). Idź dalej i dojdź do kolejnej bramy. Otwórz ją, a zobaczysz oddział(y) Duergarów. Zabij ich wszystkich.
Pokonanie golemów jest banalne, o ile złodziej (ten z pierścieniem Nonina) nie wciągnie drużyny w chaotyczną potyczkę. W miejscu zasadzki (wąsko jest) czekamy na golemy obruszone kradzieżą. Na pierwszej linii druid (ze względu na odporność na truciznę) albo wojownik uodporniony zwojem. W ostateczności ? sfera Otiluka na niezdolnego do walki. Z bezpiecznej odległości reszta drużyny zasypuje kolejne golemy pociskami z wystarczającym plusem. Kolosalny, choć kosztowny, zastrzyk doświadczenia.
PODMROK
1. Przejście na Poziom 3 Klasztoru Czarnego Kruka
2. Obóz Malavona Despany
3. Kupcy
4. Wejście do Cytadeli Z’hinda
5. Oinchack’olp
6. Driderzy
7. Przejście do Jaskiń Driderów
Gdy wejdziesz do lokacji, zaczepi cię drow – Malavon Despana. Zgódź się wejść do jego obozu, po czym wysłuchaj jego historii. Obiecaj mu również pomoc. Jeżeli chcesz, to możesz z nim pohandlować. Porozmawiaj też z Viizrą i Kadreshem.
Wyjdź przez bramę i skieruj się na południe. Spotkasz tam trzech kupców – Heggra Splitsteela, Myrveka z Gracklstugh i Wode’a Przebiegłego. Najlepsze ceny (po zastraszeniu) uzyskasz u Heggra. Jeżeli chcesz, to możesz ich teraz zabić, a później przeszukać skrzynie znajdujące się za nimi.
W tej lokacji jest również kilka skrytek, które warto odnaleźć. W północno wschodniej części mapy znajdziesz wejście do Cytadeli Z’hinda. Na razie jest ono zamknięte. Mniej więcej w środku mapy spotkasz Łupieżcę Umysłu – Oinchack’olpa. Poprosi cię o przyniesienie mu jego kamienia, który został mu skradziony przez Dridera. Na wschodzie mapy spotkasz dwóch przedstawicieli tej rasy. Porozmawiaj z nimi, po czym ich zabij. Następnie wejdź do Jaskiń Driderów.
JASKINIE DRIDERÓW
1. Przejście do Podmroku
2. Ginafae Despana
3. Jaskrawobłękitny Kamień Ioun
4. Imphraili Asserbai
5. Duże skupisko Driderów
6. Viciskamera
Po wejściu do lokacji skieruj się na północ. Znajdziesz tam Ginafae Despanę – siostrę Malavona i przywódczynię Driderów. Porozmawiaj z nią i przekonaj do powrotu do brata. Następnie udaj się na południe, gdzie zaatakują cię Mykenoidy. Zabij je i weź ze skrytki Jaskrawobłękitny Kamień Ioun. Jest to amulet, który zgubił Oinchack’olp.
Teraz skieruj się na wschód, a potem na północ. Znajdziesz się we wnęce z klatkami. Pogadaj z Imphraili Asserbai. Wypytaj ją o wszystko, a następnie, jak zwykle, zabij. Jeśli tego nie zrobisz (można ją oszukać), to włączy się do walki wraz ze swymi wynalazkami, gdy zaatakujesz Viciskamerę. Jeden z golemów nie bierze udziału w walce. „Zagadaj” do niego, a następnie pozbieraj wszystkie rzeczy ze stołów. Jeżeli masz postać, która jest dobra w Alchemii, to podejdź nią do stołu alchemicznego (to ten, nad którym pojawi się znak zapytania, jak na niego najedziesz). Możesz teraz wykonać kilka rzeczy:
- Sporządzić truciznę dla Viciskamery
- Sporządzić Sanguis Anima dla golema (wprawny alchemik i mistrz przemian zarazem, przemieni je także na +5 punktów życia dla siebie na stałe).
- Jeżeli masz jeszcze Jajo Białego Żmija, to możesz z niego stworzyć dwie Mikstury Siły Lodowego Olbrzyma (Siła +4 na kilka tur).
Aby ożywić golema, musisz do niego podejść i wstrzyknąć mu Sanguis Anima, a następnie potraktować elektrycznością, np. za pomocą czaru Błyskawicy. Teraz golem będzie ci przez jakiś czas służył.
Gdy pójdziesz na wschód, spotkasz tam duże skupisko Driderów, które cię zaatakują. Gdy je zabijesz, udaj się na północ – do Viciskamery. Kiedy wejdziesz do tej części jaskini, to z kokonów wyjdą Driderzy i zaatakują cię. Zabij wszystkie, a następnie podejdź do Viciskamery. Możesz ją zabić dając jej truciznę lub normalnie – mieczem i magią. Ten drugi sposób oferuje więcej doświadczenia.
Po wszystkim wróć do poprzedniej lokacji. Oddaj Oinchack’olpowi jego kamień (+2 do Mądrości), a dostaniesz w zamian Pas Litościobójcy (+2 do Siły). Najbardziej opłacalna jest odmowa. Doświadczenia tyle co za oddanie, a jeśli załatwimy go szybko i nie zdąży się teleportować, to także oba ciekawe przedmioty. Następnie udaj się do obozu Malavona. Oznajmij mu, że zniszczyłeś Viciskamerę i zapytaj go czy jego siostra wróciła. Po rozmowie i nagrodzie (insygnia domu Despana) drow teleportuje siebie i swoich towarzyszów do Rilauven.
Idź teraz przed wejście do Cytadeli Z’hinda. Spotkasz tam Łupieżcę Umysłu – Beelthota. Pogadaj z nim, a następnie zaatakuj i zabij go wraz z jego obstawą. W trakcie walki wybiegnie na ciebie kilku Duergarskich Wojowników Niewolników. Ich również załatw, po czym wejdź do Cytadeli Z’hinda.
CYTADELA Z'HINDA
1. Wejście do Cytadeli Z’hinda
2. Łupieżcy Umysłu
3. Wyjście z Cytadeli Z’hinda
4. Kowadło
5. Starszy Mózg
Na samym początku pogadaj z Abdoshanhethem, po czym zabij go i jego obstawę. Następnie rusz w prawo i poruszaj się po okręgu. Na razie nie zbliżaj się do środka Cytadeli. Po drodze spotkasz urządzenia, które strzelają w ciebie piorunami. Aby je rozbroić, wystarczy otworzyć łotrzykiem skrytkę za nimi i wyjąć z niej diament. Natkniesz się też na kilka Golemów Umysłu, których należy eliminować. Są dość trudni do pokonania, gdyż zadają duże obrażenia, a niebieska mgła obniża Mądrość, co szkodzi szczególnie kapłanom i druidom. Wszystkich niewolników zabijaj bez skrupułów.
Po pewnym czasie natkniesz się na kilku Łupieżców Umysłu. Po rozmowie zabij ich. Wkrótce dojdziesz też do wyjścia z Cytadeli, przed którym stoi kolejny Łupieżca. Pogadaj z nim, a później załatw. Jeśli Starszy Mózg już pokonałeś, to da się go zastraszyć. Drzwi prowadzące na zewnątrz są na razie zamknięte.
W zachodniej części mapy zobaczysz kowadło. Naciśnij na nie, a będziesz miał możliwość wykonania topora. Jego jakość zależy od postaci kowala. Gdy obejdziesz już całą Cytadelę, to skieruj się do jej środka, gdzie pogadaj ze Starszym Mózgiem. Jeżeli masz dobrze rozwiniętą umiejętność zastraszania, to dzięki niej stwór będzie mógł cię przepuścić do wyjścia bez walki. Ale jak wiadomo – doświadczenia nigdy za wiele. Tak więc lepiej jest go zabić. Po wszystkim udaj się do otwartego już wyjścia z lokacji.
SKARPA
1. Wyjście z Cytadeli Z’hinda
2. Oswald Fiddlebender
3. Statek Oswalda
Gdy wyjdziesz na zewnątrz, będziesz świadkiem rozmowy dwóch magów. Jak już się nagadają, to rzucą się na ciebie obaj wraz z Żywiołakami Ziemi i Harpiami. Załatw całe to towarzystwo i pogadaj z Oswaldem. Wypytaj go o wszystko, odpocznij, po czym rusz razem z nim do Kuldahar.
Komentarze
1) wyexportowac paladyna i wyrzucic go z druzyny
2) po prostu go zabic, przechowac jego rzeczy i wskrzesic w razie potrzeby
pkt 12.
Widma nie zabijamy, dajemy "odpędzanie nieumarłych",pojawia się dialog... ( + 3k EXP)
ps. ktoś w to jeszcze gra? ;P
Następny na talerzu będzie Baldur's Gate 2
Mam problem z dostaniem się do południowo - zachodnich komnat w wężowym leżu. Nie mogę znaleźć drzwi .
Odnośnie komentarza z wtorku, 31 sierpień 2010 (14:05), dot. szat nowicjusza, jest jeszcze trzeci sposób: olać szaty nowicjusza, wejść do świątyni i najzwyczajniej nakopać wszystkim do d.
A po przejściu gry, żeby się z nią jeszcze nie rozstawać - polecam ściągnąć programik Dale Keeper, służący do modyfikacji siły postaci, posiadanych przedmiotów, kasy, itp. - edytuje się w nim zapisany stan gry, można się trochę pobawić :-).
A jeśli ktoś tęskni za grami o takim klimacie - polecam odświeżony Baldur's Gate Enhanced Edition, z nowoczesną grafiką. Gra niedawno została wypuszczona, można ją kupić w Sieci. Pod koniec tego roku ma wyjść druga część. Jeśli odniesie ona sukces - autorzy planują zabrać się za Icewind Dale, MNIAM :-).
Pozdrawiam wszystkich miłośników RPG :-)
Tak gra ma problemy na nowszych sprzetach, wystarczy jednak wylaczyc bodajze D3D(w win7 mozna to zrobic jedynie odpowiednimi plikami, nie da sie tego zrobic w dxdiag jak kiedys), problem znany jesli chodzi o ICW1 i 2. U mnie po wylaczeniu d3d wlasnie gra smiga idealnie(polecam dac max 60fps dzieki czemu gra sie o wiele szybciej - idealne dla kogos kto przechodzil gre i zalezy miu bardziej na przyypomnieniu historii badz szybkim skonczeniu aby pograc w tryb Furii). pozdr
cały czas zabija mnie pułapka przy schodach przy wejściu na dziedziniec fortecy hordy? jak to ominąć lub przejść? dzięki za odp:)
poziomie Oka, truciznę otrzymujemy z zebranych żądeł Wiwern.
Palisada
Trzeci sierżant czeka na kapłana.
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest najlepszym kupcem w grze. Po dyplomatycznej gadce (wymagana wcześniejsza rozmowa z Iliumem, a może nawet pozostawienie go przy życiu) można uzyskać 40% rabat na sprzedawane i kupowane towary - w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka).
Lodowa Świątynia
Naprawa statku Oswalda (podobnie jak odnalezienie pierścienia Barana dla Nathaniela) okazuje się być opcjonalna (doświadczenia oczywiście nie dostajemy). W sumie logiczne, skoro Iliuma (tylko on ma belladonnę) da się zastraszyć. Nathaniel deklaruje pomoc Oswaldowi. Bez przeszkód idziemy dalej.
Wędrująca wioska
Wobec Suomy i Tavho blef i dyplomacja równie skuteczne jak zastraszanie. Czarownik powinien pogadać z Pairi.
Upadły las
Sprawdzian wiedzy o pustkowiach. Z driadą powinien gadać półelf albo dyplomata.
Rzeczne Jaskinie
Skrypt nie zawsze zaskakuje. Ostatnią jaskinię po prawej (tę z Matroną) należy zrobić na końcu, jeśli chcemy dostać nagrodę od duergarów.
Klasztor Czarnego Kruka
Twój mnich może udzielić Sersie lekcji.
Klasztor poziom 3
Pokonanie golemów jest banalne, o ile złodziej (ten z pierścieniem Nonina) nie wciągnie w chaotyczną potyczkę. Najpierw duergardzka zasadzka, potem w tym samym miejscu (wąsko jest) czekamy na golemy obruszone kradzieżą grobowca. Na pierwszej linii druid (ze względu na odporność na truciznę) albo wojownik uodporniony zwojem. W ostateczności – sfera Otiluka na niezdolnego do walki. Z bezpiecznej odległości reszta drużyny zasypuje kolejne golemy pociskami z wystarczającym plusem.
Jaskinie driderów
Wprawny alchemik (mistrz Przemian?) potrafi przemienić Sanguis Animae (+5 do punktów życia na stałe).
Dżungla Chult
Dwuklasowy paladyn nie protestuje przeciwko podstępowi z szatami. Po co kombinować?
Kuldahar
W wieży Orricka można wywołać (i uwolnić) żywiołaka pilnującego skarbów maga. Jermsy zadziwiony. Kilka niezłych przedmiotów.
Dolina Hrotgara
Po wygranej walce z zagubionymi wyznawcami wszyscy paladyni w drużynie dostają premię (+1) do siły i mądrości.
Oko smoka – wulkan
Od króla Pyrrosa można dostać (dwukrotnie) fanty w zamian za antidotum.
Odcięta Dłoń
Od Vese Nejja można wytargować - za misje - „tatuaż”, atut podnoszący wybrany rzut obronny dla jednej z postaci w drużynie. Z Orrickiem trzeba pogadać później.
Jeszcze druga sprawa:
Jeśli macie problemy z tym, że Icewind Dale się zacina na nowych kompach to mi pomógł na Windowsie 7 ten sposób co na tej stronie: http://zeckul.wordpre...om/2012/01/10/ w punkcie
"Step 6" (ten sposób ze ściągnięciem aplikacji ze strony Microsoftu). Problem z przycinaniem się gry przy czarach obszarowych i pojawiających się napisach nad postaciami i rzeczami minął jak ręką odjął. Pisze to, bo, żeby znaleźć tamtą strone przekopałem chyba pół internetu, a tylko to pomogło na przycinanie się gry.
Najważniejsze uzupełnienia wprowadzone do solucji. Może się przyda do konkursu wiedzy?
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest jednym z najlepszych kupców . Po przyjacielskiej (na razie) gadce z Odeą i dwukrotnej aktualizacji dziennika (jego imię musi się pojawić), można Beodaewna zastraszyć donosem do władz. Skutkuje to 40% rabatem na sprzedawane i kupowane towary – w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka) – i nie przeszkadza w zdobyciu doświadczenia za odkrycie jego wilkołaczej tożsamości w którejś z kolejnych rozmów.
Iliuma nie trzeba zabijać, wręcz nie należy (choć sprzęt kusi), o ile nie mamy w drużynie łotrzyka mogącego wykryć i rozbroić paskudną pułapkę, lub uniknąć jej efektów (stożek zimna). Udane zastraszenie go (łatwizna, podobnie jak wcześniej z Odeą) skutkuje rozbrojeniem bariery i wizytą Sherincal (filmik) oraz śmiercią Odei (warto się pofatygować po resztki), a także strąceniem na dół naszego gaduły. Jeśli zależy nam na belladonnie wystarczy zapytać Zacka (następna lokacja).
Dolina Hrotgara - powrót
Nie ma obowiązku, ale warto. Czeka prawdziwy komitet powitalny; nagrody, komplementy, handel… A przede wszystkim zagubieni wyznawcy na cmentarzu. Jeśli wyeliminujemy dwóch magów, jeden na północnym wschodzie, a drugi (przywoływaczka) na południowym zachodzie lokacji, to powinno pójść w miarę gładko. Broń ze zmąceniem bardzo użyteczna, szczególnie po obniżeniu rzutów obronnych. W opisie medalionu szczegółowe informacje o odporności przeciwników.
Pola Rzezi
Można odwrócić kolejność i elfy uwolnić na końcu. Oszukany Bleh’mag zaprowadzi cię do Kraatuka. Dostaniesz zlecenie na lisza. Otwiera się także pole do kradzieży. Po otwarciu bramy rozpocznie się walka z nieumarłymi. Gorg i jego upiorni kompani mogą służyć pomocą (doświadczenie).
Od tego momentu możesz fiolką w dowolnej chwili oczyścić Pola Rzezi ze wszystkich nieumarłych. Unikniesz dość ciężkich walk, ale im później jej użyjesz, tym więcej (sumarycznie) doświadczenia dostaniesz.
Po pokonaniu lisza (polecam zwłaszcza obszarowe, ogniste zaklęcia), a najlepiej po całkowitym oczyszczeniu lokacji za bramą, bo nieumarli orkowie mogą być ciągle sojusznikami, należy wrócić. Jedyną nagrodą będzie doświadczenie za wykonanie misji i jego kolejna porcja za pokonanie orków, gdyż Sablik Tan ujawnił Kraatukowi twoją tożsamość. Zbierając przedmioty (warto!) uważaj na pułapki. Nie zapomnij o fiolce i elfach.
Wieża magów
Zrób wszystko co ci zlecono, a nawet więcej. Weź co się da, nie musisz się nawet ukrywać, ale nie gadaj na razie z Orrickiem! Vese pochwali cię za inicjatywę (unikniesz kolejnej wizyty w wieży magów) i wynagrodzi twój trud (o ile nie będziesz go za bardzo naciskał) „tatuażem atutu”, podnoszącym wybrany rzut obronny jednej postaci w drużynie. Później arogancki mag nie będzie ci już potrzebny.
Pojedynczych zdań i zmian redakcyjnych nie uwzględniono w tym zestawieniu.
Z resztą jakim cudem mój barbarzyńca na 12 levlu ma 192 hp ???!!! I co drugi cios bije za 40 hp!!! najmocniejsza postać EVER
Biorąc księżycowego elfa wybrałem łotrzyka. Po awansie dodałem klase czarodzieja. Wszystko pięknie ale dlaczego nie mam dostępu do czarów czarodzieja ? i nie moge wybrać sobie ich podczas awansu.
z góry dziękuję za odpowiedz jeżeli ktoś jeszcze tu bywa
Podstawowym celem są magowie.
Trzeba skonfigurować pasek akcji postaci na ekranie głównym gry, dodając odpowiedni przycisk rzucania czarów.
Klikasz prawym myszy na miejsce paska akcji gdzie chcesz go ustawić i wybierasz symbol "rzuć czar" (ten półksiężyc z gwiazdkami) klikając na nim lewym przyciskiem. Przycisk pojawi się na pasku i będzie już pod nim dostęp do czarów postaci. (No i najpierw trzeba się ich nauczyć ze zwojów, wybrać do zapamiętania w księdze czarów - skrót klawisz S)
Czarodziej nie dostaje czarów podczas awansu tylko czarownik, czarodziej uczy się ich ze zwojów.
Moja drużyna:
1. Człowiek wojownik (poziom 11)
2. Aasimar paladyn helma (poziom 7)
3. Księżycowy elf kapłanka Selune (poziom 9)
4. Drow mnich starego zakonu (poziom 6)
5. Dziki elf łotrzyk (poziom 9)
6. Półelf czarodziej (poziom 9)
Czyli z czarami słabo. Tylko kapłanka i czarodziej. Jego możliwości są kluczowe. Sam poziom o niczym nie świadczy.
1. Przeciwnicy zadają duże obrażenia (golemy), korzystają ze słabych rzutów obronnych (skrzydlate poczwary) i czarują na dodatek.
2. Musisz dopasować zaklęcia do tej konkretnej walki i możliwości drużyny => wzmocnienie rzutów obronnych, klasy pancerza (minimum to magiczny krąg ochrony przed złem), odporności (kamienna skóra), szybkości ruchów... czyli wszystkie możliwe buffy (także te niskopoziomowe, do cech) plus Sfera Otiluke'a (Kula niewidzialności) w zapasie. Plan to podstawa, niestety - w przeciwieństwie do Ciebie - nie pamiętam już jakich zaklęć używają wrogowie, więc ogólnie tylko.
3. Warto się wzmocnić już przed wyjściem z Cytadeli.
Kapłanka robi za przynętę, w Kamiennej (ewentualnie żelaznej) skórze rzuca Recytację, Modlitwę. Coś musi rzucić. Jak będzie kiepsko, to chroni się w Sanktuarium (mikstury też są). Czarodziej to kluczowa postać, więc nic nie powinno mu przeszkadzać => Ulepszona niewidzialność, Lustrzane odbicia.
W Twojej sytuacji proponuję wysłanie na wrażych magów łotrzyka i mnicha (uodpornionych na wszelki wypadek - mają odskok - choć trochę na żywioły), a czarodziej musi, podejmując ryzyko zadania obrażeń, obrzucać walczących obszarowymi zaklęciami ze szkoły wywołań (np. kula ognia). Ma być szybko po sprawie.
Po wyeliminowaniu magów czarodziej może zamknąć w Kuli Otilukea postać atakowaną przez największą grupę golemów. Reszta kończy ich po kolei, koncentrując się na jednym. Skrzydlate poczwary nie są aż tak groźne, jeśli podbijemy rzuty obronne. Raczej trzeba się trzymać statku, bo nie warto uruchamiać wszystkich przeciwników.
...albo to ja zrobiłem błąd wstawiając zebrane stele na miejsca przed zejściem do korytarza.
Co do steli, to wątpię, by miało to znaczenie, raczej chodzi o paladyna, który odmówił noszenia płaszcza. Jeden poziom wojownika (u asimara, paladyna Helma - bez negatywnych konsekwencji) rozproszy jego skrupuły.
[Dodano po 9 minutach i 19 sekundach]
@m4rc1n
Przyuszczam że na Skarpie problemem może być niski poziom drużyny.
Ja obecnie wchodząc do oka smoka mam poziomy:
1.drow łotrzyk - 12
2. krasnolud wojownik - 14
3. gnom głębinowy mnich - 12
4. człowiek strażni wiedzy oghmy - 14
5. człowiek czarownik -14
6. człowiek czarownik - 14
Przydałaby Ci się również w drużynie jeszcze jedna postać czarująca. Osobiście polecam czarownika, jako że może rzucać więcej czarów na poziom niz z czarodziej i nie musi się ich uczyć ze zwojów. A oprócz czarów kapłana (recytacja, modlitwa, błogosławieństwo) warto również wzmocnić drużynę czarami emocje:nadzieja i grupowe przyspieszenie.
Cytat
@ Vujekkarl
Bardzo ciekawy skład. Dla otrzaskanych nieco z systemem. Kogo zrobisz paladynem?
Rzeczywiście. Mój błąd, chyba coś mi się na oczy rzuciło, że nie zauważyłem :-)
A paladyna chyba sobie daruję. Postacie czarujące odpadają, bo stracą możliwość rzucania czarów. Mnich wieloklasowy to bezsens bo straci premie do pancerza (a obecnie ma najwyższy w mojej drużynie). Krasnolud więcej obrażeń zadaje walcząc broniami dwuręcznymi, a łotrzyk nie może ze względu na charakter. Trochę szkoda cera sumat, ale jakoś to przeboleję :-)
Raczej nie będę kombinował. Cera Sumat to broń zacna, ale jednak przereklamowana. Taki na przykład "zimny ogień" ma podobne obrażenia (1k10 + 3) i też zadaje 2k6 dodatkowych (1k6 - ogień, 1k6 - mróz), a dzięki temu że są od żywiołów to więcej stworzeń jest na nie wrażliwych. Jedyną przewagą cera jest bonus do odporności na magię. Ale z postaci walczących w zwarciu to drow i gnom głębinowy mają na tyle wysokie rasowe odporności, że czary i tak praktycznie na nich nie działają. Krasnolud też ma naturalną odporność, więc jedynie kapłan jest wrażliwy, ale czary wspomagające niwelują ten problem i wzmacniają odporności innych. A czarownicy i tak stoją z tyłu i walą czarami i kuszami, więc mało kto skupia się na nich.
Tak, ale ja czarowników mam obu złych, jako że szat złego arcymaga jest od groma w Odciętej Dłoni, a dla innych charakterów odpowiedników brak. Co prawda słyszałem że są również szaty dla dobrego i neutralnego arcymaga, ale nigdy grając w ID2 się nie spotkałem.
najgorzej chyba na 5 wojòw gnomow i kaplana
Z ciekawostek - gra pomaga lamerom Jeśli do walki w Palisadzie drużyna będzie składać się z bezsensownych (chwilowo, bo nadamy im sens później, dobierając właściwe drugie klasy) postaci, to można liczyć na premie. Pokonani dowódcy goblinów będą mieli dodatkowe wyposażenie. Np. fioletową czapeczkę (Int. +1) dla czarodzieja o zbyt niskiej cesze.
Idzie fajnie, tryb normalny. Było kilka newralgicznych momentów mroczny las(samo łażenie w nim i szukanie drogi) lodowe golemy, wyrżnięcie stada duengarów i hakowate i oczywiście puszcza z CHaopkiem, nie wiem ile razy wczytywałem ale w końcu jeden czar "siadł" i było już z płatka... okropieństwo.
Teraz lecę do Oka Smoka.
Dowódca ma charakter chaotyczny zły , kilka razy sprawdzałem różne wyjścia np. zabicie mnichów, podpuszczenie duengarów, zabicie Enelii i Brastona ale nie zawsze rozwiązanie agresywne było ciekawe, choć rzucanie czasami ironicznym czy wręcz bezczelnym hasełkiem hasełkiem dodaje smaczku w grze. Zwłaszcza że pierwszy raz kiedy przechodziłem IWD to wybierałem zwykle postacie dobre i pokojowe rozwiązania.
Mam też pytanie bo nie pamiętam tego elementu w grze. Jak zabiłem jakąś część hakowatych lub innych monstrów część się pojawiała na nowo przychodząc jakby od strony wejścia do konkretnej lokalizacji, czy to jakieś ustawienie w grze?
Ogólnie cześć gry z okiem Smoka w IWD2 nieudana... fabularnie masło maślane, brakuje tego napięcia jakie było w IWD1. Mamy tu wszystko i nic . Jeden z momentów które mnie męczą w dwójce.
Wędrująca Wioska wypada dużo lepiej choć jesteśmy tam krótko, rozgrywka na wcześniejszym etapie gry i niższych poziomach bohaterów to jednak ma ten klimat.
Ogólnie cała bitwa w tej lokalizacji jest świetna, trzeba sobie poukładać jakąś taktykę, ja podzieliłem ją na kilka etapów tak żeby na deser właśnie zostawić Saablika i mojego najlepszego maga na ringu . Zresztą grając w 1-kę jak i 2-kę lubię bawić się w takie pojedynki 1 vs 1. Uważam że dodaje to charakteru naszym postaciom, mimo że są drużyną to jednak dokonali czegoś indywidualnie podczas całej podróży.
1. Elfka drow -> wojownik/mag 4 poziomy wojownika reszta idzie w maga, normalnie uzbrojona w krotki miecz i sejmitar, na walke z zelzanymi golemami wyposazylem ja w cudowny krotki miecz +5, nagroda z bitewnych kwadratow
2. Aasimar kaplanka Talosa -> maczuga +3
3. gnom s. mnich -> bije z golej piachy, u mnicha najwazniejsza jest szansa na trafienie, a to w glownej mierze zalezy od jego poziomu totez moje druzyna sklada sie z 3 osob
jaka strategia? stanadardowo:
woj/mag-> tarcza + przyspieszenie+ kocia zwinnosc + rozmycie + sila byka + lustrzane odbicie
mnich -> lustrzne odbicie + kocia zwinnosc + sila byka + rozmycie
kaplanka -> sila byka + przyspieszenie + czar dajacy 4 do obrazen, nie pamietam jak sie znazywa
oraz czary grupowe czyli emocje nadzieja + boska oslona(tez nie jestem pewien nazwy, bodazje 8 poiomowy czar kaplanski)
takim zbuffowanym teamem wchodzimy w golemy jak w maslo, bez zadnych strategi, u mnie padly za pierwszym razem na normalnym poziomie trudnosci(suwak na srodku)
wazne aby kaplanke dsotawala najlepsze itemy zwieskzajace premia do ataku, raz ze ma czar +4 do obrazen a dwa ze czarodziejka nie potrzebuje tyle premi do ataku gdyz cudowny krotki miecz pomija czesciowo pancerz przeciwnikia, mnich przy odpowiednim levelu(zapewniamy lvl grajac tylko 3 osobowa druzyna) trafia czesto
jesli chodzi o ogolne spostrzezenia nie odczuwam w druzynie braku lotrzyka, zamki otwieram sila, a pulapki nie sa mi straszne gdyz mnich chodzi z przodu i bierze je na klate, ma bardzo duzy rzut obronny na refleks takze nic mu nie grozi
1. wiecej expa, wiec mozemy smialo brac rasy z opoznienim levelowym
2. nasz kaplan/czarownik bardzo szybko nauczy sie wysokolevelowych zaklec, wiadomo czarodziej i tak musi czekac na zwoje
3. nie mamy w teamie postaci padajacyh na 2 strzaly
4. nie braknie nam zaklec defensywnych
5 mozemy udawac expertow na forum
Oczywiście IWD1 i 2 przechodziłem wiele razy, czasami jednak lubie wrócić, zaczytywać się w dziennikach, listach, książkach, dialogach, nabijać doświadczenie i pomęczyć w innych konfiguracjach drużyny niż ta uznawana za idealną do sprawnego przechodzenia gry.
Poza tym, to zachęta do zbierania ciał, które mogą się później przydać (co najmniej) dwukrotnie (w Oku smoka i w Odciętej dłoni).
A co do Serca Furii, to nie zmieniłem zdania. Kilkanaście najtrudniejszych walk daje satysfakcję, reszta niespecjalnie. https://gexe.pl/icewin...nione-marzenie
A tak przy okazji postanowiłem zaczynając na SF nową rozgrywkę usunąć dwie postacie które uznałem za nieudane a w zamian wstawiłem dwie nowe (1 poziom). Expa leci w cholere. W dokach za gobliny miałem 825 expa za sztukę. Cała drużyna leveluje dość szybko dzięki temu. Tylko tej dwójki trzeba trochę pilnować.
Są tam dźwignie, które nie mają związku z "Bitewnymi kwadratami". Jedna potrzebna do walki z kapłanką (Orią?), a kolejna bodaj do jakichś napraw.
Nigdy nie ukończyłem najwyższych, ale nagrody (za zwycięstwo na danym poziomie) zawsze były dobre.
Rzeczywiście ciężko to przejść bo ciężko zabić demony na tym lvlu, trzeba mieć farta w losowaniu potworków żeby trafić te słabsze. Ale mówię, nagrody mam słabe.
Jak na razie zainstalowałem sobie komponent z tweaków "skip battle square". W sumie i tak by na to wyszło, to tylko kwestia czasu poświęconego na losowanie słabszych potworków.
Ale nie uzyskałem żadnej nagrody z opisanych w solucji. Może gdybym dłużej się z tym męczył...
PS. jeśli chodzi o IWD2, to mam parę spostrzeżeń, spostrzeżenia taktyczne.
1. Ogłuszający Atak u mnie nie działa.
2. Animacja martwego i Kamienna skóra to przegięte czary, wygrywają każdą walkę. Mógłby ktoś zrobić moda co by je balansował albo wywalił z gry, bo każda walka polega na "rzuć X razy Kamienną i X razy przywołaj martwiaka".
O postaci w Morrowindzie i drużynie IWD II coś tam napisałem, więc może być nawet polemicznie.
Forma kontaktu zależy od Twoich intencji. Proponuję utworzyć konto, bo jako "gość" będziesz miał utrudniony kontakt - brak dostępu do "kuchni" redakcyjnej.
Przesyłasz (na początek jeden) tekst na PW do redaktora (mogę być i ja ) - jeśli artykuł długi, to w załączniku. W wiadomości coś o sobie (zainteresowania, formy aktywności...). Żadnego kwestionariusza nie ma.
Po wstępnej akceptacji (zwracamy uwagę na komunikatywność) dostaniesz dostęp do Warsztatu, gdzie będziesz mógł ze zgrozą obserwować co korektorzy z Twoim tekstem robią. I będziesz mógł monitować, żeby zrobili cokolwiek. Potem tylko edycja w HTML, obrazki i na stronę! Ta ścieżka - czyli współpraca - ma poważne plusy. Widzisz co się dzieje i możesz interweniować na bieżąco. Kolejne teksty sam wrzucasz. Cyrografu nikt nie podpisuje - dłuższy okres nieaktywności => przeniesienie do "starych" druhów.
Inne możliwości też są, ale bardziej upierdliwe i czasochłonne.
Oczywiście co jakiś czas i tak wracam do tych gier bo jestem maniakiem BG2, IWD, Morrka.
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Cytat
Z tego co pamiętam, a w BG II grałem daaawno, to Bohdi przekonała Jona, żeby sięgnął po jeszcze większą moc i dlatego próbował przejąć Drzewo Życia po raz pierwszy. Za to przestępstwo został obłożony klątwą i skazany na wygnanie i to dlatego Ellesime go odtrąciła. Miłość była ostatnią pozytywną rzeczą w jego życiu, a kiedy ją utracił próbował trzymać się wspomnień o niej, a potem wspomnień o wspomnieniach, aż w końcu nie zostało w nim nic dobrego.
Użytkownik Gość_Harth* dnia piątek, 28 czerwca 2019, 10:20 napisał
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Ach tak tworzenie mikstur, których efekty trwają po kilkanaście lat dzięki wyżłopaniu kilkuset mikstur inteligencji. XD
Paladyn wykryje zło I również odkryje prawdziwą postac Maharadży.
Można również poprosić go o leczenie - będzie rzucal leczenie od najniższych czarów kończąc na leczeniu poważnych ran - po tym czarze poproszony o leczenie rzuci unieruchomienie osoby i się ujawni.
Przeszedłem w sierpniu 2012 roku 6-cio osobową drużyną.
Od tamtego czasu używam programu DaleKeeper po to żeby móc sprawdzić różnorodne możliwości jakie potencjalnie mogą istnieć w grze. Dla czystej przyjemności i wysokiej pasji do doświadczania i rywalizacji z grach komputerowych w ogóle.
Jeśli coś odkryjesz, daj znać. Uzupełnię.
Będę testował dalej...
Solucja jest dobrze napisana. Przydałby się poradnik jak pokonać w finałowej walce Isair i Madae.
- od razu (przeciwnicy dopiero zaczynają rzucać ochrony)
- po odpoczynku i maksymalnym zbuffowaniu drużyny (są w pełni przygotowani)
Mimo wszystko polecam drugie wyjście.
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 30 marca 2020, 16:42 napisał
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Umagicznienie oznacza kogo możesz zranić daną bronią. Niektórzy przeciwnicy są odporni na zwykłe bronie i trzeba ich atakować umagicznioną. Najbardziej odporne są chyba żelazne golemy, wrażliwe jedynie na broń z umagicznieniem + 3 i wyższym (jeżeli mnie pamięć nie myli) bronią z niższym bonusem lub bez nie zadasz im żadnych obrażeń. Należy pamiętać że w przypadku walki dystansowej nie ma znaczenia bonus broni, a pocisków. Jeżeli do łuku + 3 "załadujesz" zwykłe strzały to golema nie zranisz. Umagicznienie zwiększa również obrażenia od broni. Broń 1k6 + 5 zadaje obrażenia 6 - 11. Natomiast premia do ataku po prostu zwiększa Twoją szansę na trafienie przeciwnika, nie wpływając na obrażenia.
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia niedziela, 26 kwietnia 2020, 21:17 napisał
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Wszystkie :-) W zależności od sytuacji ważna może być rasa postaci jak w Targos gdzie krasnolud, półork, drow (i kilka innych ras) przetłumaczą słowa martwego goblina za dodatkowy exp. Ważna może być klasa, tylko czarownik może wyszkolić Pairi w wędrującej wiosce, a kapłan Illmatera oczyścic posąg w dolinie Hrothgara. Oprócz tego ważne w wielu miejscach są takie zdolności jak dyplomacja, zastraszanie czy blef. Na przykład w wędrującej wiosce gdzie możesz zastraszyć Tahvo i Venle żeby oddali ci zapasy, lub możesz ich przekonać dyplomatycznie (albo blefem, nie pamiętam już co tam miało znaczenie). Ogólnie dobrze mieć w drużynie typowego gadułę z rozwiniętymi wszystkim umiejętnościami tego typu, który będzie z każdym rozmawiał i dokładnie sprawdzić wszystkie opcje. Najlepiej w tej roli sprawdzi się łotrzyk (lub bard, ale to słaba klasa), ze względu na dużą ilość punktów umiejętności na poziom i fakt, ze wszystkie te zdolności są jego klasowymi. Do testów umiejętności "społecznych" doliczana jest dodatkowo premia z charyzmy (od której zależą również ceny przedmiotów).
W niektórych dialogach znaczenie mają również inne cechy. Na przykład aby pomóc Dragu w skonstruowaniu nowej kuszy musisz mieć wysoką inteligencję. Ogólnie w solucji są opisane wszystkie sytuację gdzie wymagana jest konkretna klasa, rasa bądź cecha.
oto ona:
Świecące Błękitne Berło
Błogosławieństwo Selune
Ciężka Kusza Celności +4
Długi Łuk Refleksyjny +5
Płomień Cera Sumat
Złote Serce
Płomienny Miecz Obrońcy +5
Przeklęta Halabarda Chaosu
Ognista Plaga Pudu
Czarne Dzwony Dzwonnika Osady
Cudowny Krótki Miecz +5
Ostrze Zabójcy
Naładowany Krótki Miecz Zranień +5
Laska Zjawy +5
Maczuga Zamętu
Maczuga Zamrażających Płomieni +5
Półtoraręczny Miecz Wyziewów
Nemezis Praworządności
Młot Brutalny wpływ Xivimiana
Zgniatacz
Święty Młot Korozyjnego Wybuchu +5
Morgensztern Chwały
Sejmitar Bezdusznych +5
Mistyczny Toporek
Kieł Żałości Xivimiana
Wyjący Topór
Potężny Rozcinacz Łusek
Szale Równowagi
Złodziej Dusz
Topór Precyzji +5
Topór Zgnilizny
Szaleństwo Dwellnara
Wielki Miecz Cnoty
Olbrzymi Topór Płomieni +5
Wielki Topór Eksplozji Żywiołów
Ochronne Pantofle Chimandrae
Buty Uników
Intrygująca Czapka Szkolna
Hełm Ochrony przed Urokami
Przerażające Czarne Dłonie Shelgotha
Łańcuch Furii Drakkasa
Elficka Kolczuga z Dłoni +3
Pas Krasnoludzki Ogr
Wiążąca Szarfa Czarnego Kruka
Szarfa Ukrytych Cieni
Smoczy Pas
Pas z Błogosławionej Czarnej Kozy
Uścisk Mystry
Śmiertelny Całun Bankao
Opaski NIeugiętości
Opaski Mistrza
Wielki Lwy Arkamadisa
Wzmocnione Karwasze Tamjana
Siła Błyskawicy
Amulet Zlepiania ran
Szata Arcymistrza
Kolczasty Czarny Jeżowiec
Kosktogłowy Puklerz Aspela
Czapka Smutnego Gohji
Mitrylowa Zbroja Polowa
Lodowa Burza
Dusza Świętości
Niebiańska Aura
Zbroja Balora
Galowa zbroja Powietrznych Genesi
Talizman Ognia Słońca
Sekretny Talizman Gohoina
Serce Śnieżnego Geparda
Żółć Potępionych
Medalion Świtu
Opaska Vghotoa
Pętla Tymory
Kunsztowna Obrączka Tyrannara
Pierścień Wszystkich Bogów
Pierścień Regeneracji
Pierścień Wzmożonej Regeneracji
Pierścień Mocy Serca
Nie bardzo ma sens i nie bardzo mam czas. Gra zawsze będzie na dysku bo jest dla mnie prawie ideałem.
Co oznacza, jeśli przedmiot posiada cechę pod nazwą: Zmniejszenie obrażeń 15/+2??
"Nastąpił błąd krytyczny skryptu!" - pytanie dodatkowe: czy muszę kupić nową kopię gry?
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 21 września 2020, 01:42 napisał
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
A jaką masz zbroję? Bo jeżeli nosisz zbroję w której nie jesteś biegły to również otrzymujesz kary do ataku.
I drobna rada jeszcze. Łowców lepiej omijać, bo to zdecydowanie najsłabsza klasa w ID 2. Zwykły woj zjada ich bez popijania.
U mnie gra działała na WinXP i na Win7 w stopniu idealnym.
Ja obecnie przechodzę IWD 2 na trybie Serce Furii - przyznam, że zabawa ostra:)
Ogłaszam, że rozpocząłem grać w trybie Serce Furii. To niesamowite, że wojownik 15 poziom może zejść na kilka hitów od zwykłego orka. Można szybko wbijać poziomy. Prolog i początek rozdziału 1 i już mam kolejny poziom dla całej drużyny.
Nie mam czasu grać na co dzień...
Spodziewam się, że do końca roku lub za rok przejdę...
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia środa, 23 listopada 2022, 19:47 napisał
Daj znać jak coś ciekawego ci wpadnie w ręce
W szczegółach - dwóch czarodziei i kapłan dają nadzieję. Przyspieszenie + Ulepszona niewidzialność + nekromancja (Lament Banshee). Do tego dostępne premie dla drużyny i obniżenia odporności dla wrogów.
Z tego co pamiętam, to Przywołania nie są konieczne.
Co Anglicy (?) zalecili?
Nie przeszedłem HoF bo moja drużyna jest zbyt słaba...
całą ekipę Doliny Hrothgara w IWD2 EE wyłącznie jednym magiem xD
1) Potrzebny jest 1 mag lvl około 16.
2) Kup w Kuldachar skrzydła ( tak jest coś takiego przynajmniej W EE)
3) Przed wejściem do doliny odłączasz resztę drużyny
4) Przed użyciem Medalionu Zagubionych Wyznawców przyzwij co się da w okolicach grobu z napisem
"„Stary Kholsa, podróżnik i farmer. Zmarł we własnym łóżku w wieku stu siedmiu lat. Zm. 1300”."
Cel jest taki żeby kupić odrobinę czasu kiedy nasz mag będzie zwiwac.
5) Kliknij na grób
6) Zwiewaj w prawy górny róg, na sam cypelek na skale (patrz skrzydła).
Cała "ekipa" pójdzie za tobą ale będzie po za zasięgiem.
7) Powkładaj w sloty wszelkiego rodzaju obszarowe zaklęcie w tym chmury, i prześpij się
(bo gra na to pozwala xD).
8) Wybijaj wszystkich jak leci rzucając zaklęcia obszarowe, kiedy wrogowie są po za zasięgiem
9) Powtarzaj do skutku aż zostanie ten ejden najbardziej odporny na magię
10) Zmień sloty na przyzwanie demonów, 3 u mnie dały radę wspomagane zakęciami
11) Dobij ostatniego
Czyste zło, brawo zasłużyłeś na najbardziej wypasiony miecz dla paladyna xD
Dodaj komentarz