ROZDZIAŁ II
OKOLICE GRZBIETU ŚWIATA
1. Statek Oswalda
2. Gniazdo Żuków Kopaczy
3. Wąwóz Tundrowych Yeti
4. Obóz Beodaewna
5. Kapitan Yurst
6. Fomoriańskie Olbrzymy
7. Pająki
8. Odea Zimowa Odwilż
9. Illium Ar’Ghrenoir
10. Andora
11. Przejście do ?
Kogo warto okraść:
-Beodaewn – Zwój Zmartwychwstania
Na samym początku zabij żuka kopacza, który wedrze się na statek. Następnie poczekaj, aż członkowie twojej drużyny obudzą się i obudź wtedy również Oswalda (gadaj do niego, dopóki nie pojawi się w rozmowie opcja: OSWALD!). Zgódź się poszukać składników do zaklęcia reperującego i przeszukaj statek. Znajdziesz na nim między innymi Księgę Zaklęć Oswalda, według której do naprawy statku potrzebujesz takich składników:
-Świeżej Pajęczyny
-Wyciągu Thrymowego
-Belladony
-Zniszczonej Broni
-Dwóch Diamentów
-Stosu Drewna
Dwa składniki znajdziesz już na statku – jeden diament i Wyciąg Thrymowy. Wyjdź na zewnątrz i weź z ziemi stos drewna. Pójdź w lewą stronę i zabijaj wszystkie żuki, które napotkasz – zbieraj ich pancerze, gdyż potem się przydadzą. Niedaleko od statku znajdziesz gniazdo żuków kopaczy. Zniszcz je i przeszukaj to, co z niego zostanie. Teraz wróć do Oswalda wraz ze skorupami żuków. Gnom może z nich sporządzić różne zbroje:
a) lekką zbroję płytową (Zbroja Półpłytowa ¼ Wagi) – 600 sztuk złota i jeden dzień oczekiwania:
*zbroja ciężka;
*specjalne: +6 do KP;
*maks premia do zręczności +0;
*ujemne punkty zbroi -7;
*niepowodzenie magii mistycznej 40%;
b) lekką zbroję polową (Zbroja Polowa ¼ Wagi) – 1200 sztuk złota i dwa dni oczekiwania:
*zbroja ciężka;
*Klasa Pancerza +7;
*maks premia do zręczności +1;
*ujemne punkty zbroi -6;
*niepowodzenie magii mistycznej 35%;
c) pełną zbroję płytową (Pełna Zbroja Płytowa ¼ Wagi) – 1800 sztuk złota i trzy dni oczekiwania:
*zbroja ciężka;
*Klasa Pancerza +8;
*maks premia do zręczności +1;
*ujemne punkty zbroi -6;
*niepowodzenie magii mistycznej 35%.
Idąc dalej drogą, którą szedłeś wcześniej dojdziesz do wąwozu, w którym zaatakują cię Tundrowe Yeti. Zabij je wszystkie, przeszukaj teren (weź ze skrzyni Amulet Zasklepiania Ran) i potem rusz znowu na północ.
Spotkasz tam Beodaewna. Jest on jednym z najlepszych kupców, ale na razie go omiń. Dopiero po przyjacielskiej (początkowo) gadce z Odeą i dwukrotnej aktualizacji dziennika (jego imię musi się pojawić), można Beodaewna zastraszyć donosem do władz. Skutkuje to 40% rabatem na sprzedawane i kupowane towary – w stosunku do standardowych cen (u Oswalda lub Zacka) – i nie przeszkadza w zdobyciu doświadczenia za odkrycie jego wilkołaczej tożsamości w którejś z kolejnych rozmów. Gdy zajrzysz do wnętrza wilczej nory sprowokujesz walkę. Wtedy musisz od razu zabić wszystkich kultystów i przeszukać obóz.
Wróć do Oswalda. Możesz go teraz poprosić, aby zrobił dla ciebie kilka rzeczy ze skóry Yeti: buty, płaszcz, czapkę, szal, rękawice – wszystkie kosztują 700 sztuk złota/sztuka i dają odporność 1/- na Chłód.
Wyjdź ze statku i skręć w prawo, a na rozwidleniu w lewo. Znajdziesz tam kapitana Yursta i jego martwych kompanów. Zgódź się zabić dla niego olbrzymy, które go nękają. W tym celu omiń górę znajdującą się obok, wejdź na nią od drugiej strony i zabij znajdujące się tam Fomoriańskie Olbrzymy. Wróć do kapitana. Daj mu eliksir, a potem Amulet Zasklepiania Ran. Zanim umrze wypytaj go o wszystko, a po śmierci zabierz jego rzeczy.
Na południe od Yursta zobaczysz pająki. Zlikwiduj je i zabierz z ich zwłok pajęczynę. Idź teraz wschodnią częścią mapy na północ. Po drodze spotkasz Odeę Zimową Odwilż. Masz teraz dwie drogi do wyboru: zastraszyć ją, aby zabrała cię do Illiuma, a potem zastraszyć Illiuma, aby pozwolił ci przejść lub przedrzeć się siłą. To drugie rozwiązanie obfituje w doświadczenie, poza tym Ilium ma belladonnę.
Iliuma nie trzeba zabijać, wręcz nie należy (choć sprzęt kusi), o ile nie mamy w drużynie łotrzyka mogącego wykryć i rozbroić paskudną pułapkę, lub uniknąć jej efektów (stożek zimna). Udane zastraszenie go (łatwizna, podobnie jak wcześniej z Odeą) skutkuje rozbrojeniem bariery i wizytą Sherincal (filmik) oraz śmiercią Odei (warto się pofatygować po resztki), a także strąceniem na dół naszego gaduły. Jeśli zależy nam na belladonnie wystarczy zapytać Zacka (następna lokacja).
Tak więc idź dalej, aż dojdziesz do magicznej zapory, przy której zaczepi cię Illium Ar’Ghrenoir. Pogadaj z nim, a następnie zabij jego, Odeę i wszystkich Aurylitów. Gdy będzie już po wszystkim pozbieraj to, co pozostawili Aurylici i to, co jest w jaskiniach Andory. Powinieneś znaleźć drugi diament i Belladonę.
Wróć teraz na statek Oswalda. Połóż wszystkie przedmioty potrzebne do naprawy statku na stole i pogadaj z gnomem. Gdy on będzie naprawiał swój niesamowity środek transportu, ty idź przez Andorę do następnej lokacji.
OKOLICE LODOWEJ ŚWIĄTYNI
1. Przejście do Okolic Grzbietu Świata
2. Zamrożeni Żołnierze z Neverwinter
3. Notatka Orii i Wiadomość Zacka Boosenburriego
4. Kryształowy Golem 1
5. Aocha
6. Królowa Remorhazów
7. Zack Boosenburry
8. Nekromanci Kultu Smoka
9. Kryształowy Golem 2
10. Boczne Wejście do Świątyni
11. Sherincal
12. Wejście do Lodowej Świątyni
13. Posiłki z Neverwinter i Luskan
14. Przejście do Wędrującej Wioski
Na samym początku lokacji usłyszysz rozmowę dwóch barbarzyńców. Rozmowa dotyczy twojej drużyny. Widać wieści o twoich wyczynach rozchodzą się bardzo szybko. Zaraz potem zagada do ciebie Mistrz Zamków. Nie będziesz mógł z nim długo pokonwersować, gdyż zaatakują cię wspomniani przed chwilą barbarzyńcy i aurylici. Zabij ich, po czym spróbuj otworzyć drzwi znajdujące się po twojej prawej stronie. Niestety na razie nie możesz tego dokonać, więc rusz na północny wschód.
Po drodze zauważysz kociołek. W tej lokacji jest ich więcej. Każdy z nich jest opatrzony pułapką, ale w ich wnętrzu można znaleźć kilka przydatnych przedmiotów. Za garnkiem stoi Strażnik Zguby. Ich również jest więcej na tym obszarze. Sami cię nie zaatakują, chyba że posiadasz Święty Symbol Aurylitów (do zdobycia później) lub sam rozpoczniesz walkę. Nie są to zbyt wymagający przeciwnicy, a doświadczenia nigdy za wiele.
Na końcu ścieżki znajdziesz Remorhaza. Pozostawia on po sobie Wyciąg Thrymowy. Jeżeli jakimś cudem nie wziąłeś go ze statku Oswalda, to możesz wziąć ten egzemplarz i odnieść go gnomowi. Oprócz stwora zobaczysz tam też zamrożonych żołnierzy z Neverwinter. Obok, na wzgórzu, stoją Aurylici, a przed nimi trzy stosy kamieni i trzy dźwignie. Na razie nie możesz tu nic zrobić, więc wróć do skrzyżowania i idź na północ. Po drodze nigdzie nie skręcaj, lecz idź po łuku.
W pewnym momencie natkniesz się na Wiadomość Zacka Boosenburriego i Notatkę Orii. Weź oba pergaminy i rusz dalej. Uważaj na Kryształowego Golema, którego spotkasz po drodze. Możesz go zabić na dwa sposoby – za pomocą broni obuchowej lub zaciągnięciem go jednym z bohaterów do zamrożonych żołnierzy z Neverwinter i spuszczeniem mu na głowę kamieni. Niestety za drugą opcję nie dostaniesz doświadczenia.
Po załatwieniu golema dojdź do końca ścieżki i zabij znajdujących się tam Aurylitów. Odblokuj wszystkie dźwignie, po czym wróć do zamarzniętych żołnierzy. Dowódca oddziału będzie „nadkruszony”, a obok niego będzie leżał amulet – Święty Symbol Aurylitów. Załóż go. Dzięki niemu możesz teraz otworzyć każde drzwi w tej lokacji. Tylko teraz musisz uważać, gdyż po otwarciu każdego egzemplarza zostaniesz potraktowany Lodową Lancą.
Wyjdź podwójnymi drzwiami na północ i skręć na południe w drogę obok. Za drzwiami na północnej ścianie będzie pająk Aocha i jelenie. Na razie zostaw je w spokoju. Otwórz drzwi, z których wyszedł Mistrz Zamków i rusz ścieżką znajdującą się za nimi. Kolejnych drzwi niestety nie da się otworzyć, więc wróć się do głównego korytarza i użyj tych obok.
Na końcu drogi, przy ścianie z lodowych brył znajdziesz Królową Remorhazów. Zabij ją, a ogień, który z niej wytryśnie zniszczy ścianę. W liście Orii było napisanie, iż Remorhazy mają obecnie okres godowy. Dlatego możesz zaprowadzić do Królowej jakiegoś Remorhaza, a wtedy ani on, ani ona nie będą cię atakować, a do tego samica z podniecenia roztopi ścianę.
Zabicie królowej Remorhazów i zniszczenie lodowej bariery nie kończy walki. Lord Rengar to wymagający przeciwnik. Krótka pogawędka paladynem daje dodatkowe doświadczenie.
Idź teraz naokoło, na drugą stronę zamkniętych drzwi. Zobaczysz tam śpiącego Remorhaza. Zabij go, a z jego wnętrza wyskoczy Zack Boosenburry. W zamian za uratowanie go dostaniesz kilka przydatnych rzeczy. Gdy jeszcze powiesz mu, gdzie można znaleźć Aochę, jego pająka, to będzie on w siódmym niebie. Dodatkowo Zack jest kupcem, a co to oznacza, to chyba wie każdy. Gnom poprosi cię jeszcze o dostarczenie mu informacji na temat Lodowej Świątyni. To zadanie wykonasz później.
We wnęce na północy stoją dwaj Nekromanci Kultu Smoka. Nie warto z nimi rozmawiać, bo i tak skończy się to na walce. Po bitwie uważaj, gdyż z korytarza po prawej wyjdzie przyzwany przez Sherincal Kryształowy Golem, którego również załatw. Skrzynia we wnęce jest zabezpieczona pułapką.
Wejdź w korytarz, z którego wyszedł Kryształowy Golem. Zobaczysz tam drzwi, których nie można otworzyć, ale mała istota może się przecisnąć w otworze. Jeżeli nie masz w drużynie Gnoma, Krasnoluda lub Niziołka, to poproś Zacka, aby przecisnął się tam i otworzył drzwi za ciebie. Przed wejściem do środka ulecz wszystkie rany. W pomieszczeniu znajdziesz grupę Białych Abiszajów. Porozmawiaj z Xhaanem. Zgódź się mu pomóc, wyjdź z komnaty na zewnątrz i wejdź w korytarz na lewo od wnęki.
Spotkasz tam Sherincal ze swoimi podwładnymi. Wypytaj ją o wszystko, po czym po prostu zabij. Półsmoczyca może czasami uciekać w górę schodów, które następnie robią się dla ciebie za śliskie, aby na nie wejść. W celu zmienienia tego faktu musisz strzelać z dystansu w dźwignie umieszczone u szczytu schodów. Po walce pozbieraj wszystko. Sherincal zostawi po sobie kilka ciekawych rzeczy, między innymi Skrzydlaty Koszmar (wielki miecz):
*obrażenia 2k6 +1
*premia do ataku +1
*umagicznienie +1
*specjalne:
– Zguba: premia do ataku +3 oraz 2k6 +3 do obrażeń przeciw ludziom
i Miksturę Magicznego Wchłaniania:
*odporność 2/- przeciw magii
*czas trwania: stały.
Gdy pozbierasz wszystkie skarby wejdź do Lodowej Świątyni.
LODOWA ŚWIĄTYNIA – POZIOM 1
1. Legowisko Abiszajów
2. Przejście do Okolic Lodowej Świątyni
3. Ukryte Drzwi 1
4. Ukryte Drzwi 2
5. Więzienie
6. Podium
7. Arcykapłanka Cathin
8. Ondabo
9. Lodowe Trolle/Schody prowadzące na 2 poziom Lodowej Świątyni
10. Ukryte Drzwi 3
11. Obraz Kuldahar
Przy samym wejściu zobaczysz ciało i jakąś notatkę. Jest to Wiadomość dla Lorda Brisbaine’a. Weź ją i zabij Mistrza Lodowych Golemów, który wejdzie zaraz na korytarz wraz z Aurylitami. W pomieszczeniu po lewej są 2 wilki, które zabij – Oswald zrobi z ich skór kilka przydatnych rzeczy: buty, płaszcz, czapkę, rękawice, szal. Statystyki wszystkich pięciu są takie same:
*odporność 1/- na chłód
*+1 do Charyzmy
i wszystkie kosztują 1000 sztuk złota/sztuka. W komnacie po prawej nic nie ma. Pozornie. Podejdź do południowej ściany, a po chwili powinny pojawić się tam drzwi do sekretnej komnaty, w której jest kilka skarbów.
Idź dalej, a na rozwidleniu skręć w lewo. Za pierwszymi drzwiami jakie napotkasz będą barbarzyńcy i niedźwiedzie. Na zachodniej ścianie ujawnią się ukryte drzwi, ale na razie nie otwieraj ich. Idź na północ, a dojdziesz do więzienia. Porozmawiaj z Nathanielem, zgódź się mu pomóc w odnalezieniu jego ekwipunku i usunięciu bariery antymagicznej.
Warto przy okazji uwolnić wszystkich więźniów. Im mniej zostanie złożonych w ofierze (co 24 godziny), tym więcej doświadczenia wpadnie.
Rusz znowu na północ. Dojdziesz do komnaty, w której rezyduje Arcykapłanka Lysara. Porozmawiaj z nią o wszystkim, po czym zabij każdego w pomieszczeniu. Może być to trudne zadanie ze względu na znajdującego się tu Mistrza Lodowych Golemów. Po walce zabierz z ciała Lysary klucz i podejdź do obrotowego podium. Dzięki odpowiednim kombinacjom możesz zrobić tu trzy rzeczy:
-zdjąć barierę antymagiczną z więzienia: obrócić podium najpierw na wschód, a potem na zachód
-otworzyć Komnatę Orii: obrócić podium najpierw na południowy zachód, a potem na północny zachód
-otworzy drzwi do legowiska Abiszajów: obrócić podium najpierw na północ, a potem znowu na północ.
Wróć teraz do Nathaniela i powiedz o tym, co powiedziała ci Lysara. Wróć do pierwszego rozwidlenia i skręć teraz w prawo. Otwórz pierwsze drzwi, które zobaczysz na północnej ścianie. Dojdziesz do dużej sali, gdzie znajdziesz Arcykapłankę Cathin. Porozmawiaj z nią, a potem zabij. Po walce drogą, którą przyszedłeś wejdą barbarzyńcy, których również załatw. Zabierz z ciała Cathin klucz i rusz dalej na północ.
Pierwsze drzwi po lewej kryją za sobą biblioteczkę. Będzie tam kilka przydatnych zwojów. Następne drzwi są zamknięte. Otwórz je łotrzykiem lub wyważ, ograb i otwórz trzecie drzwi. W środku spotkasz Aurylitów i dżina Ondabo. Porozmawiaj z nim. Poprosi cię, abyś nie zabijał tych Aurylitów. Możesz ich zabić lub nie – twój wybór. Ja zawsze ich zabijałem, a potem robiłem to samo z Ondabo. Dżin robi się niewidzialny, więc będziesz zmuszony rzucać w miejsce, gdzie stał różne czary lub mikstury, aby go zgładzić. Pozostawia on po sobie Sejmitar Obrońcy +1:
*obrażenia 1k6 +1
*premia do ataku +1
*umagicznienie +1
*specjalne: premia ochronna +1.
W następnym pomieszczeniu jest mnóstwo Lodowych Trolli. Wbrew pozorom bardzo łatwo je załatwić. Są tam też schody, których na razie nie ruszaj. Wróć do więzienia i pootwieraj wszystkie drzwi, tym samym wypuszczając wszystkich więźniów.
W południowo wschodniej części mapy jest wielka sala. Zabij w niej wrogów, wróć na korytarz i rusz na północ. Po prawej zobaczysz ukryte drzwi – nie otwieraj ich na razie. W następnej sali znowu jest kilku wrogów, których oczywiście zabij.
Kolejne drzwi kryją za sobą schody i obraz Kuldahar. Gdy „zagadasz” do malowidła, włączy się rozmowa. Po kliknięciu którejkolwiek z opcji i wejściu na schody przeniesiesz się w różne miejsca. Odpowiednio:
-Śmierć Kuldahar i każdemu, kto odrzuca Lodową Boginię! – II poziom Lodowej Świątyni
-Andora? – wioska Andora (Okolice Grzbietu Świata)
-Lysan. – Komnata z cieniem (II poziom Lodowej Świątyni)
-Auril, obdarz mnie mocą! – Sala Gier Orii (II poziom Lodowej Świątyni)
-W imię Auril, pod osłoną zimy […] – skarbiec 2 (II poziom Lodowej Świątyni)
-Sypialnia – Komnata Nickademusa (II poziom Lodowej Świątyni)
-Nickademus? – losowe miejsce w Lodowej Świątyni
-Od Morza Ruchomego Lodu […} – Legowisko Abiszajów
-Hmmm… Ciekawe… – losowe miejsce w Lodowej Świątyni
Niektóre z opcji pojawią się dopiero po jakimś czasie, a niektóre po pewnym czasie znikną. Na razie nigdzie nie idź. Wróć do ukrytych drzwi na głównym korytarzu i otwórz je. Przejdź przez cały łuk zabijając po drodze wrogów, aż dojdziesz do drugich ukrytych drzwi. Idź do komnaty z trollami i zejdź na poziom drugi.
LODOWA ŚWIĄTYNIA – POZIOM 2
1. Schody prowadzące na 1 poziom Lodowej Świątyni
2. Komnata Arcykapłanki Lysary
3. Ukryte Drzwi 1
4. Zwierciadło Uwięzienia Życia
5. Sala Trumien
6. Ukryte Drzwi 2
7. Sala Gier Orii
8. Schody prowadzące na 1 poziom Lodowej Świątyni
9. Komnata Arcykapłanki Orii
10. Pryzmat
11. Komnata Nickademusa
12. Skarbiec 1
13. Skarbiec 2
14. Komnata z Cieniem
15. Ołtarz Auril
Przejdź do końca korytarza, zabij Aurylitów i zbadaj pierwszy pokój na północnej ścianie, na lewo od wejścia. W środku będzie Golem. Zlikwiduj go i przeszukaj salę. Znajdziesz pamiętnik Arcykapłanki Lysary, który zabierz ze sobą.
Kolejnym pomieszczeniem jest zbrojownia. Znajdziesz tu trochę broni dla swojej drużyny. Idź dalej po łuku, zabijając po drodze wrogów. Przejdź przez część korytarza na północnym zachodzie i zatrzymaj się przy ścianie w miejscu, gdzie powinno być pomieszczenie. Pojawią się drzwi, a na nich napis – „OBEJMIJ MROK”. Na razie zostaw je w spokoju.
W kolejnej komnacie jest szafka, a w niej trochę złota i magicznych przedmiotów. Idź dalej i wejdź w pierwsze drzwi, jakie napotkasz na południu mapy, po czym wejdź w kolejne umieszczone po twojej lewej stronie. Będzie tam wielkie lustro, a za nim ludzie z grupy Talizman. Aby ich uwolnić musisz zbić jedno z luster ulokowanych na zachodniej ścianie pomieszczenia. Po udzieleniu im pomocy, grupa Talizman rzuci się na ciebie, zamiast być wdzięcznym. Zabij ich i pozbieraj pozostawione przez nich przedmioty.
Drzwi na południu są zamknięte. Wróć na główny korytarz i otwórz kolejne drzwi na południowej ścianie. Będzie tam mnóstwo trumien i ich właścicieli – cieni. Zabij wszystkie i podejdź do pierwszej od górnego lewego rogu sali trumny. Są to ukryte drzwi. Otwórz je i rusz w dalszą drogę.
Kolejne południowe drzwi wprowadzą cię do pustego korytarza. Natomiast w pomieszczeniu w dolnym prawym rogu mapy zmarnujesz trochę czasu. Witaj w Sali Gier Orii. Zanim zaczniesz zabawę zabij niedźwiedzie i Aurylitki. Golem w środku kwadratu nic ci nie zrobi.
W lewym dolnym rogu komnaty zobaczysz trzy dźwignie. Pierwsza od dołu włącza wybrany tryb. Druga włącza Wewnętrzne Sanktuarium. Na razie nie możesz go użyć. Trzecia dźwignia włącza tryb Obsługi Świątyni. Ten tryb na razie ci się nie przyda. Gdy obie dźwignie – druga i trzecia – są włączone, to zostaje włączony tryb Bitewnych Kwadratów. Pozostałe dźwignie przynależą właśnie do tego trybu. Polega on na walce z różnymi przyzwanymi potworami. Wydaje się proste, ale jest jeden szkopuł – możesz walczyć tylko jedną postacią. Wybierz więc swoją najsilniejszą postać, ustaw nią poziom 1 i aktywuj tryb. Golem poprosi cię o wybranie kwadratu, gdy pozostali członkowie twojej drużyny zostaną przeniesieni w inne miejsce.
Aby przejść poziom musisz wygrać pięć tur. W każdej turze o jedną walkę więcej niż poprzednio. Aby zakończyć turę musisz zająć trzy kwadraty obok siebie (w pionie, poziomie lub na skos). W pierwszej turze musisz zająć więc właśnie trzy kwadraty, w drugiej cztery itd. Łącznie będziesz miał do stoczenia 250 walk. Aby nie było za łatwo – na każdą walkę masz 60 sekund. W czasie trwania tury nie można odpoczywać – po niej tak. A oto przykładowy schemat 5 tur:
Tura 1
Tura 2
Tura 3
Tura 4
Tura 5
Po przejściu każdego poziomu dostajesz magiczny przedmiot:
-Poziom 1 – Smoczy Pas:
*Rzuty Obronne: +3 do rzutu na Refleks
-Poziom 2 – Mikstura Świętego Przeniesienia:
*Specjalne: Mądrość +2, Zręczność -1
*Czas Trwania: stały
-Poziom 3 – Zbroja Skórzana Abiszajów:
*Zbroja Średnia
*Premia do pancerza +3
*Maksymalna premia do zręczności +4
*Ujemne punkty zbroi -2
*Niepowodzenie magii mistycznej 20%
*Specjalne: zmniejszenie obrażeń 5/+1
-Poziom 4 – Buty Uziemienia:
*Specjalne: Odporność na elektryczność 6/-
-Poziom 5 – Toporek Porażających Wybuchów:
*Obrażenia 1k6
*Typ obrażeń: pocisk (kłute)
*Typ obrażeń: zwarcie (sieczne)
*Umagicznienie +5
*Specjalne:
– Pewne trafienie: broń traktuje się jako +5, by mogła ranić stworzenia wrażliwe jedynie na broń magiczną
– Powracająca: wraca do ręki rzucającego
– Porażający wybuch: +1k6 obrażeń od elektryczności i 10% szans na dodatkowe 1k10 obrażeń od elektryczności
-Poziom 6 – Maczuga Zmącenia:
*Obrażenia 1k6+3
*Premia do ataku +3
*Umagicznienie +5
*Specjalne:
– Zmącenie: wszystkie trafione istoty nieumarłe lub pozasferowcy muszą wykonać udany rzut na odporność albo zostaną zniszczone
– Pewne trafienie: broń traktuje się jako +5, by mogła ranić stworzenia wrażliwe jedynie na broń magiczną
-Poziom 7 – Włócznia Lodowa +4:
*Obrażenia 1k8 +4
*Premia do ataku +4
*Umagicznienie +4
*Specjalne: Magiczna Moc: może rzucać Lodową Lancę raz dziennie
-Poziom 8 – Długi Łuk Refleksyjny Wzmocnienia:
*Obrażenia +2 (pocisk)
*Premia do ataku +1
*Specjalne: Losowa premia +4 do Siły, Kondycji, Zręczności, Mądrości, Inteligencji lub Charyzmy po otrzymaniu ciosu w walce wręcz. Efekt trwa przez 5 rund. Kolejne premie nie działają na użytkownika, dopóki nie wygaśnie pierwsza.
-Poziom 9 – Różdżka Umarłych
*Specjalne: Może rzucać Animację Martwego
-Poziom 10 – Cudowny Krótki Miecz +5
*Obrażenia 1k6 +5
*Premia do ataku +5
*Umagicznienie +5
*Specjalne: Cudowna Moc: wszystkie taki ignorują premie od tarczy i zbroi celu
-Wszystkie poziomy – Karwasze Lodowej Perły
*Premia do pancerza +4
*Zręczność -2
*Specjalne:
– Raz dziennie można rzucać zaklęcie Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Wody
– Raz dziennie można rzucać zaklęcie Stożek Zimna
– Raz dziennie można rzucać zaklęcie Plugawy Uwiąd
W walkach możesz zastosować pewną sztuczkę. Otóż Golem usuwa z pola walki tych, których zobaczy. Możesz wyjść z pomieszczenia północnymi drzwiami postaciami z bronią dystansową i ostrzeliwać wrogów z daleka. Ta sztuczka nie działa, gdy masz zainstalowany patch. Bitewne Kwadraty nie są grą obowiązkową. Tutaj musisz tylko wygrać dowolną turę dowolnego poziomu, aby zdobyć klucz do Komnaty Orii.
Po zabawie rusz dalej korytarzem. W pewnym momencie zobaczysz schody. Zaprowadzą cię one na 1 poziom Lodowej Świątyni – na schody przy Obrazie Kuldahar. Idź dalej. Pierwsze drzwi po prawej będą zamknięte. Włam się lub wyważ je i zabij wszystkich Aurylitów znajdujących się w środku.
W następnym pokoju rezyduje Arcykapłanka Oria. Po krótkiej konwersacji zaatakuj ją. Po pewnym czasie Oria zagrozi, iż złamie swoją laskę, jeżeli się nie poddasz. Nie przejmuj się groźbami i walcz dalej – Arcykapłanka faktycznie złamie swoją laskę poważnie raniąc wszystkich dookoła. Orii nigdzie nie będzie. Poczekaj chwilę, a Arcykapłanka pojawi się, lecz nie będziesz mógł jej zranić. Przyda się teraz tryb Wewnętrznego Sanktuarium z Sali Gier Orii. Przenosi cię on do eterycznej krainy. Aktywuj więc ten tryb i zabij Orię. Przeszukaj jej ciało, wyłącz Wewnętrzne Sanktuarium i przeszukaj Komnatę Orii. Znajdziesz tam kota, którego koniecznie weź ze sobą.
Udaj się teraz do środka mapy, gdzie znajdziesz pryzmat. Obok niego są dwie dźwignie. Pierwszą od góry aktywujesz strzał, drugą obracasz działo. Gdybyś przypadkowo zniszczył urządzenie, możesz je naprawić za pomocą trybu Obsługi Świątyni w Sali Gier Orii.
Teraz ustaw działo na północny wschód i strzel. Otwórz drzwi w prawym górnym rogu pomieszczenia. Zabij wszystkich w środku i przeszukaj biblioteczki ze zwojami. Cztery są przeklęte, więc uważaj. Na południowej ścianie pomieszczenia powinny pojawić się ukryte drzwi zabezpieczone pułapką. Otwórz je i przeszukaj salę znajdującą się za nimi.
Następnie otwórz drzwi na południowym zachodzie sali z pryzmatem. Znajdziesz tam śpiącego Nickademusa. Dotknij kilka razy szafę, a obudzi się. Architekt może zrobić dla ciebie jedną z trzech rzeczy w zamian za przysługę. Wyboru możesz dokonać pomiędzy:
-Uzyskaniem pomocy w walce z Aeij-Kllenzr’tem (Spętaną Furią – duchem nękającym Abiszaje) – na każdą z postaci zostanie rzucony czar Ochrony Przed Żywiołami
-Uzyskaniem kilku magicznych przedmiotów:
#Zaklęcie Przywołanie Potwora IV
#5 Żelaznych Racji
*Przywraca 3 Punkty Życia
#Klejnot Kamień Łotrzyków
#5 Zwojów Ochrony Przed Elektrycznością
#Pierścień Ochrony Przed Złem
*Może 2 razy dziennie rzucić zaklęcie Ochrona Przed Złem
#Mikstura Opóźnienia Trucizny
#Powracająca Strzałka Mrozu
*Obrażenia 1k4
*Specjalne:
– Mróz: 25% szans na zadanie +1k6 obrażeń od chłodu
– Powracająca: wraca do użytkownika
-Uzyskaniem 5175 doświadczenia poprzez wysłuchanie opowieści Nickademusa.
Po wyborze wypytaj o wszystko architekta. Następnie ustaw pryzmat na południe i strzel. Udaj się do zamkniętych drzwi w komnacie z lustrem. Otwórz je, zabij Golema i przeszukaj skrzynki. Znajdziesz ekwipunek Nathaniela i kilka przeklętych rzeczy.
Udaj się na pierwszy poziom Świątyni do Obrazu Kuldahar i powiedz do niego: „W imię Auril […]”. Trafisz do drugiego skarbca na drugim poziomie Świątyni. Zabij Golema i przeszukaj skrzynie. Uważaj, bo każda jest zabezpieczona pułapką. Koniecznie weź Pierścień Barana Nathaniela. Wróć się do Obrazu Kuldahar. Jeżeli chcesz przerobić wilcze futra na różne elementy ubioru, to powiedz: „Andora?” i idź do statku Oswalda – później nie będzie okazji.
Teraz powiedz do obrazu: „Lysan.”. Znajdziesz się w Komnacie z Cieniem. Wejdź na niego jakąś osobą z drużyny (pułapka – Przeklęta Strefa) i otwórz drzwi z napisem „OBEJMIJ MROK”. Idź do pryzmatu, obróć lustro znajdujące się za północnym wyjściem z sali w lewo, ustaw pryzmat na północ i strzel. Zostań tu jedną z postaci, a resztą wróć przed Komnatę z Cieniem. Cień zniknie, a drzwi będą otwarte.
Wejdź znowu jedną osobą do wnętrza pomieszczenia z Ołtarzem Auril. Sprowokuj demona do opuszczenia Ołtarza. Drzwi zamkną się z powrotem, a podwładny Talosa zamieni się w tornado. Szybko stań kimś na cieniu, otwórz drzwi z napisem i strzelaj z pryzmatu w tornado. Zaraz nadbiegną Aurylici, których zabij. Tornado powinno zniknąć. Bez strzelania też zniknie, trzeba przeczekać.
Naprawa statku Oswalda (podobnie jak odnalezienie pierścienia Barana dla Nathaniela) okazuje się być opcjonalna. Nie polecam jednak, bo sporo doświadczenia koło nosa przechodzi, a przedmiot na tym poziomie słaby. Nathaniel deklaruje pomoc Oswaldowi. Bez przeszkód idziemy dalej.
Idź do Xhaana i oznajmij mu, że wygnałeś ducha burzy z Ołtarza. Idź do Nathaniela, oddaj mu ekwipunek, poinformuj o zabiciu trzech sióstr i zwróć mu Pierścień Barana. Wyjdź teraz za nim ze Świątyni i spotkaj się z posiłkami z Neverwinter i Luskan. Daj kapitanom ich listy, po czym zabij sobowtórniaków, którzy się ujawnią. Idź do Okolic Grzbietu Świata, do Statku Oswalda. Statku tam nie będzie, ale za to znajdziesz Pożegnalny List Oswalda i Miksturę Większej Odporności:
*Specjalne:
– Odporność na ataki sieczne 1/-
– Odporność na ataki kłute 1/-
*Czas trwania: stały
Idź też do Zacka Boosenburriego i przekaż mu informacje o Świątyni. Po wszystkim rusz na północ.
Komentarze
1) wyexportowac paladyna i wyrzucic go z druzyny
2) po prostu go zabic, przechowac jego rzeczy i wskrzesic w razie potrzeby
pkt 12.
Widma nie zabijamy, dajemy "odpędzanie nieumarłych",pojawia się dialog... ( + 3k EXP)
ps. ktoś w to jeszcze gra? ;P
Następny na talerzu będzie Baldur's Gate 2
Mam problem z dostaniem się do południowo - zachodnich komnat w wężowym leżu. Nie mogę znaleźć drzwi .
Odnośnie komentarza z wtorku, 31 sierpień 2010 (14:05), dot. szat nowicjusza, jest jeszcze trzeci sposób: olać szaty nowicjusza, wejść do świątyni i najzwyczajniej nakopać wszystkim do d.
A po przejściu gry, żeby się z nią jeszcze nie rozstawać - polecam ściągnąć programik Dale Keeper, służący do modyfikacji siły postaci, posiadanych przedmiotów, kasy, itp. - edytuje się w nim zapisany stan gry, można się trochę pobawić :-).
A jeśli ktoś tęskni za grami o takim klimacie - polecam odświeżony Baldur's Gate Enhanced Edition, z nowoczesną grafiką. Gra niedawno została wypuszczona, można ją kupić w Sieci. Pod koniec tego roku ma wyjść druga część. Jeśli odniesie ona sukces - autorzy planują zabrać się za Icewind Dale, MNIAM :-).
Pozdrawiam wszystkich miłośników RPG :-)
Tak gra ma problemy na nowszych sprzetach, wystarczy jednak wylaczyc bodajze D3D(w win7 mozna to zrobic jedynie odpowiednimi plikami, nie da sie tego zrobic w dxdiag jak kiedys), problem znany jesli chodzi o ICW1 i 2. U mnie po wylaczeniu d3d wlasnie gra smiga idealnie(polecam dac max 60fps dzieki czemu gra sie o wiele szybciej - idealne dla kogos kto przechodzil gre i zalezy miu bardziej na przyypomnieniu historii badz szybkim skonczeniu aby pograc w tryb Furii). pozdr
cały czas zabija mnie pułapka przy schodach przy wejściu na dziedziniec fortecy hordy? jak to ominąć lub przejść? dzięki za odp:)
poziomie Oka, truciznę otrzymujemy z zebranych żądeł Wiwern.
Palisada
Trzeci sierżant czeka na kapłana.
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest najlepszym kupcem w grze. Po dyplomatycznej gadce (wymagana wcześniejsza rozmowa z Iliumem, a może nawet pozostawienie go przy życiu) można uzyskać 40% rabat na sprzedawane i kupowane towary - w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka).
Lodowa Świątynia
Naprawa statku Oswalda (podobnie jak odnalezienie pierścienia Barana dla Nathaniela) okazuje się być opcjonalna (doświadczenia oczywiście nie dostajemy). W sumie logiczne, skoro Iliuma (tylko on ma belladonnę) da się zastraszyć. Nathaniel deklaruje pomoc Oswaldowi. Bez przeszkód idziemy dalej.
Wędrująca wioska
Wobec Suomy i Tavho blef i dyplomacja równie skuteczne jak zastraszanie. Czarownik powinien pogadać z Pairi.
Upadły las
Sprawdzian wiedzy o pustkowiach. Z driadą powinien gadać półelf albo dyplomata.
Rzeczne Jaskinie
Skrypt nie zawsze zaskakuje. Ostatnią jaskinię po prawej (tę z Matroną) należy zrobić na końcu, jeśli chcemy dostać nagrodę od duergarów.
Klasztor Czarnego Kruka
Twój mnich może udzielić Sersie lekcji.
Klasztor poziom 3
Pokonanie golemów jest banalne, o ile złodziej (ten z pierścieniem Nonina) nie wciągnie w chaotyczną potyczkę. Najpierw duergardzka zasadzka, potem w tym samym miejscu (wąsko jest) czekamy na golemy obruszone kradzieżą grobowca. Na pierwszej linii druid (ze względu na odporność na truciznę) albo wojownik uodporniony zwojem. W ostateczności – sfera Otiluka na niezdolnego do walki. Z bezpiecznej odległości reszta drużyny zasypuje kolejne golemy pociskami z wystarczającym plusem.
Jaskinie driderów
Wprawny alchemik (mistrz Przemian?) potrafi przemienić Sanguis Animae (+5 do punktów życia na stałe).
Dżungla Chult
Dwuklasowy paladyn nie protestuje przeciwko podstępowi z szatami. Po co kombinować?
Kuldahar
W wieży Orricka można wywołać (i uwolnić) żywiołaka pilnującego skarbów maga. Jermsy zadziwiony. Kilka niezłych przedmiotów.
Dolina Hrotgara
Po wygranej walce z zagubionymi wyznawcami wszyscy paladyni w drużynie dostają premię (+1) do siły i mądrości.
Oko smoka – wulkan
Od króla Pyrrosa można dostać (dwukrotnie) fanty w zamian za antidotum.
Odcięta Dłoń
Od Vese Nejja można wytargować - za misje - „tatuaż”, atut podnoszący wybrany rzut obronny dla jednej z postaci w drużynie. Z Orrickiem trzeba pogadać później.
Jeszcze druga sprawa:
Jeśli macie problemy z tym, że Icewind Dale się zacina na nowych kompach to mi pomógł na Windowsie 7 ten sposób co na tej stronie: http://zeckul.wordpre...om/2012/01/10/ w punkcie
"Step 6" (ten sposób ze ściągnięciem aplikacji ze strony Microsoftu). Problem z przycinaniem się gry przy czarach obszarowych i pojawiających się napisach nad postaciami i rzeczami minął jak ręką odjął. Pisze to, bo, żeby znaleźć tamtą strone przekopałem chyba pół internetu, a tylko to pomogło na przycinanie się gry.
Najważniejsze uzupełnienia wprowadzone do solucji. Może się przyda do konkursu wiedzy?
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest jednym z najlepszych kupców . Po przyjacielskiej (na razie) gadce z Odeą i dwukrotnej aktualizacji dziennika (jego imię musi się pojawić), można Beodaewna zastraszyć donosem do władz. Skutkuje to 40% rabatem na sprzedawane i kupowane towary – w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka) – i nie przeszkadza w zdobyciu doświadczenia za odkrycie jego wilkołaczej tożsamości w którejś z kolejnych rozmów.
Iliuma nie trzeba zabijać, wręcz nie należy (choć sprzęt kusi), o ile nie mamy w drużynie łotrzyka mogącego wykryć i rozbroić paskudną pułapkę, lub uniknąć jej efektów (stożek zimna). Udane zastraszenie go (łatwizna, podobnie jak wcześniej z Odeą) skutkuje rozbrojeniem bariery i wizytą Sherincal (filmik) oraz śmiercią Odei (warto się pofatygować po resztki), a także strąceniem na dół naszego gaduły. Jeśli zależy nam na belladonnie wystarczy zapytać Zacka (następna lokacja).
Dolina Hrotgara - powrót
Nie ma obowiązku, ale warto. Czeka prawdziwy komitet powitalny; nagrody, komplementy, handel… A przede wszystkim zagubieni wyznawcy na cmentarzu. Jeśli wyeliminujemy dwóch magów, jeden na północnym wschodzie, a drugi (przywoływaczka) na południowym zachodzie lokacji, to powinno pójść w miarę gładko. Broń ze zmąceniem bardzo użyteczna, szczególnie po obniżeniu rzutów obronnych. W opisie medalionu szczegółowe informacje o odporności przeciwników.
Pola Rzezi
Można odwrócić kolejność i elfy uwolnić na końcu. Oszukany Bleh’mag zaprowadzi cię do Kraatuka. Dostaniesz zlecenie na lisza. Otwiera się także pole do kradzieży. Po otwarciu bramy rozpocznie się walka z nieumarłymi. Gorg i jego upiorni kompani mogą służyć pomocą (doświadczenie).
Od tego momentu możesz fiolką w dowolnej chwili oczyścić Pola Rzezi ze wszystkich nieumarłych. Unikniesz dość ciężkich walk, ale im później jej użyjesz, tym więcej (sumarycznie) doświadczenia dostaniesz.
Po pokonaniu lisza (polecam zwłaszcza obszarowe, ogniste zaklęcia), a najlepiej po całkowitym oczyszczeniu lokacji za bramą, bo nieumarli orkowie mogą być ciągle sojusznikami, należy wrócić. Jedyną nagrodą będzie doświadczenie za wykonanie misji i jego kolejna porcja za pokonanie orków, gdyż Sablik Tan ujawnił Kraatukowi twoją tożsamość. Zbierając przedmioty (warto!) uważaj na pułapki. Nie zapomnij o fiolce i elfach.
Wieża magów
Zrób wszystko co ci zlecono, a nawet więcej. Weź co się da, nie musisz się nawet ukrywać, ale nie gadaj na razie z Orrickiem! Vese pochwali cię za inicjatywę (unikniesz kolejnej wizyty w wieży magów) i wynagrodzi twój trud (o ile nie będziesz go za bardzo naciskał) „tatuażem atutu”, podnoszącym wybrany rzut obronny jednej postaci w drużynie. Później arogancki mag nie będzie ci już potrzebny.
Pojedynczych zdań i zmian redakcyjnych nie uwzględniono w tym zestawieniu.
Z resztą jakim cudem mój barbarzyńca na 12 levlu ma 192 hp ???!!! I co drugi cios bije za 40 hp!!! najmocniejsza postać EVER
Biorąc księżycowego elfa wybrałem łotrzyka. Po awansie dodałem klase czarodzieja. Wszystko pięknie ale dlaczego nie mam dostępu do czarów czarodzieja ? i nie moge wybrać sobie ich podczas awansu.
z góry dziękuję za odpowiedz jeżeli ktoś jeszcze tu bywa
Podstawowym celem są magowie.
Trzeba skonfigurować pasek akcji postaci na ekranie głównym gry, dodając odpowiedni przycisk rzucania czarów.
Klikasz prawym myszy na miejsce paska akcji gdzie chcesz go ustawić i wybierasz symbol "rzuć czar" (ten półksiężyc z gwiazdkami) klikając na nim lewym przyciskiem. Przycisk pojawi się na pasku i będzie już pod nim dostęp do czarów postaci. (No i najpierw trzeba się ich nauczyć ze zwojów, wybrać do zapamiętania w księdze czarów - skrót klawisz S)
Czarodziej nie dostaje czarów podczas awansu tylko czarownik, czarodziej uczy się ich ze zwojów.
Moja drużyna:
1. Człowiek wojownik (poziom 11)
2. Aasimar paladyn helma (poziom 7)
3. Księżycowy elf kapłanka Selune (poziom 9)
4. Drow mnich starego zakonu (poziom 6)
5. Dziki elf łotrzyk (poziom 9)
6. Półelf czarodziej (poziom 9)
Czyli z czarami słabo. Tylko kapłanka i czarodziej. Jego możliwości są kluczowe. Sam poziom o niczym nie świadczy.
1. Przeciwnicy zadają duże obrażenia (golemy), korzystają ze słabych rzutów obronnych (skrzydlate poczwary) i czarują na dodatek.
2. Musisz dopasować zaklęcia do tej konkretnej walki i możliwości drużyny => wzmocnienie rzutów obronnych, klasy pancerza (minimum to magiczny krąg ochrony przed złem), odporności (kamienna skóra), szybkości ruchów... czyli wszystkie możliwe buffy (także te niskopoziomowe, do cech) plus Sfera Otiluke'a (Kula niewidzialności) w zapasie. Plan to podstawa, niestety - w przeciwieństwie do Ciebie - nie pamiętam już jakich zaklęć używają wrogowie, więc ogólnie tylko.
3. Warto się wzmocnić już przed wyjściem z Cytadeli.
Kapłanka robi za przynętę, w Kamiennej (ewentualnie żelaznej) skórze rzuca Recytację, Modlitwę. Coś musi rzucić. Jak będzie kiepsko, to chroni się w Sanktuarium (mikstury też są). Czarodziej to kluczowa postać, więc nic nie powinno mu przeszkadzać => Ulepszona niewidzialność, Lustrzane odbicia.
W Twojej sytuacji proponuję wysłanie na wrażych magów łotrzyka i mnicha (uodpornionych na wszelki wypadek - mają odskok - choć trochę na żywioły), a czarodziej musi, podejmując ryzyko zadania obrażeń, obrzucać walczących obszarowymi zaklęciami ze szkoły wywołań (np. kula ognia). Ma być szybko po sprawie.
Po wyeliminowaniu magów czarodziej może zamknąć w Kuli Otilukea postać atakowaną przez największą grupę golemów. Reszta kończy ich po kolei, koncentrując się na jednym. Skrzydlate poczwary nie są aż tak groźne, jeśli podbijemy rzuty obronne. Raczej trzeba się trzymać statku, bo nie warto uruchamiać wszystkich przeciwników.
...albo to ja zrobiłem błąd wstawiając zebrane stele na miejsca przed zejściem do korytarza.
Co do steli, to wątpię, by miało to znaczenie, raczej chodzi o paladyna, który odmówił noszenia płaszcza. Jeden poziom wojownika (u asimara, paladyna Helma - bez negatywnych konsekwencji) rozproszy jego skrupuły.
[Dodano po 9 minutach i 19 sekundach]
@m4rc1n
Przyuszczam że na Skarpie problemem może być niski poziom drużyny.
Ja obecnie wchodząc do oka smoka mam poziomy:
1.drow łotrzyk - 12
2. krasnolud wojownik - 14
3. gnom głębinowy mnich - 12
4. człowiek strażni wiedzy oghmy - 14
5. człowiek czarownik -14
6. człowiek czarownik - 14
Przydałaby Ci się również w drużynie jeszcze jedna postać czarująca. Osobiście polecam czarownika, jako że może rzucać więcej czarów na poziom niz z czarodziej i nie musi się ich uczyć ze zwojów. A oprócz czarów kapłana (recytacja, modlitwa, błogosławieństwo) warto również wzmocnić drużynę czarami emocje:nadzieja i grupowe przyspieszenie.
Cytat
@ Vujekkarl
Bardzo ciekawy skład. Dla otrzaskanych nieco z systemem. Kogo zrobisz paladynem?
Rzeczywiście. Mój błąd, chyba coś mi się na oczy rzuciło, że nie zauważyłem :-)
A paladyna chyba sobie daruję. Postacie czarujące odpadają, bo stracą możliwość rzucania czarów. Mnich wieloklasowy to bezsens bo straci premie do pancerza (a obecnie ma najwyższy w mojej drużynie). Krasnolud więcej obrażeń zadaje walcząc broniami dwuręcznymi, a łotrzyk nie może ze względu na charakter. Trochę szkoda cera sumat, ale jakoś to przeboleję :-)
Raczej nie będę kombinował. Cera Sumat to broń zacna, ale jednak przereklamowana. Taki na przykład "zimny ogień" ma podobne obrażenia (1k10 + 3) i też zadaje 2k6 dodatkowych (1k6 - ogień, 1k6 - mróz), a dzięki temu że są od żywiołów to więcej stworzeń jest na nie wrażliwych. Jedyną przewagą cera jest bonus do odporności na magię. Ale z postaci walczących w zwarciu to drow i gnom głębinowy mają na tyle wysokie rasowe odporności, że czary i tak praktycznie na nich nie działają. Krasnolud też ma naturalną odporność, więc jedynie kapłan jest wrażliwy, ale czary wspomagające niwelują ten problem i wzmacniają odporności innych. A czarownicy i tak stoją z tyłu i walą czarami i kuszami, więc mało kto skupia się na nich.
Tak, ale ja czarowników mam obu złych, jako że szat złego arcymaga jest od groma w Odciętej Dłoni, a dla innych charakterów odpowiedników brak. Co prawda słyszałem że są również szaty dla dobrego i neutralnego arcymaga, ale nigdy grając w ID2 się nie spotkałem.
najgorzej chyba na 5 wojòw gnomow i kaplana
Z ciekawostek - gra pomaga lamerom Jeśli do walki w Palisadzie drużyna będzie składać się z bezsensownych (chwilowo, bo nadamy im sens później, dobierając właściwe drugie klasy) postaci, to można liczyć na premie. Pokonani dowódcy goblinów będą mieli dodatkowe wyposażenie. Np. fioletową czapeczkę (Int. +1) dla czarodzieja o zbyt niskiej cesze.
Idzie fajnie, tryb normalny. Było kilka newralgicznych momentów mroczny las(samo łażenie w nim i szukanie drogi) lodowe golemy, wyrżnięcie stada duengarów i hakowate i oczywiście puszcza z CHaopkiem, nie wiem ile razy wczytywałem ale w końcu jeden czar "siadł" i było już z płatka... okropieństwo.
Teraz lecę do Oka Smoka.
Dowódca ma charakter chaotyczny zły , kilka razy sprawdzałem różne wyjścia np. zabicie mnichów, podpuszczenie duengarów, zabicie Enelii i Brastona ale nie zawsze rozwiązanie agresywne było ciekawe, choć rzucanie czasami ironicznym czy wręcz bezczelnym hasełkiem hasełkiem dodaje smaczku w grze. Zwłaszcza że pierwszy raz kiedy przechodziłem IWD to wybierałem zwykle postacie dobre i pokojowe rozwiązania.
Mam też pytanie bo nie pamiętam tego elementu w grze. Jak zabiłem jakąś część hakowatych lub innych monstrów część się pojawiała na nowo przychodząc jakby od strony wejścia do konkretnej lokalizacji, czy to jakieś ustawienie w grze?
Ogólnie cześć gry z okiem Smoka w IWD2 nieudana... fabularnie masło maślane, brakuje tego napięcia jakie było w IWD1. Mamy tu wszystko i nic . Jeden z momentów które mnie męczą w dwójce.
Wędrująca Wioska wypada dużo lepiej choć jesteśmy tam krótko, rozgrywka na wcześniejszym etapie gry i niższych poziomach bohaterów to jednak ma ten klimat.
Ogólnie cała bitwa w tej lokalizacji jest świetna, trzeba sobie poukładać jakąś taktykę, ja podzieliłem ją na kilka etapów tak żeby na deser właśnie zostawić Saablika i mojego najlepszego maga na ringu . Zresztą grając w 1-kę jak i 2-kę lubię bawić się w takie pojedynki 1 vs 1. Uważam że dodaje to charakteru naszym postaciom, mimo że są drużyną to jednak dokonali czegoś indywidualnie podczas całej podróży.
1. Elfka drow -> wojownik/mag 4 poziomy wojownika reszta idzie w maga, normalnie uzbrojona w krotki miecz i sejmitar, na walke z zelzanymi golemami wyposazylem ja w cudowny krotki miecz +5, nagroda z bitewnych kwadratow
2. Aasimar kaplanka Talosa -> maczuga +3
3. gnom s. mnich -> bije z golej piachy, u mnicha najwazniejsza jest szansa na trafienie, a to w glownej mierze zalezy od jego poziomu totez moje druzyna sklada sie z 3 osob
jaka strategia? stanadardowo:
woj/mag-> tarcza + przyspieszenie+ kocia zwinnosc + rozmycie + sila byka + lustrzane odbicie
mnich -> lustrzne odbicie + kocia zwinnosc + sila byka + rozmycie
kaplanka -> sila byka + przyspieszenie + czar dajacy 4 do obrazen, nie pamietam jak sie znazywa
oraz czary grupowe czyli emocje nadzieja + boska oslona(tez nie jestem pewien nazwy, bodazje 8 poiomowy czar kaplanski)
takim zbuffowanym teamem wchodzimy w golemy jak w maslo, bez zadnych strategi, u mnie padly za pierwszym razem na normalnym poziomie trudnosci(suwak na srodku)
wazne aby kaplanke dsotawala najlepsze itemy zwieskzajace premia do ataku, raz ze ma czar +4 do obrazen a dwa ze czarodziejka nie potrzebuje tyle premi do ataku gdyz cudowny krotki miecz pomija czesciowo pancerz przeciwnikia, mnich przy odpowiednim levelu(zapewniamy lvl grajac tylko 3 osobowa druzyna) trafia czesto
jesli chodzi o ogolne spostrzezenia nie odczuwam w druzynie braku lotrzyka, zamki otwieram sila, a pulapki nie sa mi straszne gdyz mnich chodzi z przodu i bierze je na klate, ma bardzo duzy rzut obronny na refleks takze nic mu nie grozi
1. wiecej expa, wiec mozemy smialo brac rasy z opoznienim levelowym
2. nasz kaplan/czarownik bardzo szybko nauczy sie wysokolevelowych zaklec, wiadomo czarodziej i tak musi czekac na zwoje
3. nie mamy w teamie postaci padajacyh na 2 strzaly
4. nie braknie nam zaklec defensywnych
5 mozemy udawac expertow na forum
Oczywiście IWD1 i 2 przechodziłem wiele razy, czasami jednak lubie wrócić, zaczytywać się w dziennikach, listach, książkach, dialogach, nabijać doświadczenie i pomęczyć w innych konfiguracjach drużyny niż ta uznawana za idealną do sprawnego przechodzenia gry.
Poza tym, to zachęta do zbierania ciał, które mogą się później przydać (co najmniej) dwukrotnie (w Oku smoka i w Odciętej dłoni).
A co do Serca Furii, to nie zmieniłem zdania. Kilkanaście najtrudniejszych walk daje satysfakcję, reszta niespecjalnie. https://gexe.pl/icewin...nione-marzenie
A tak przy okazji postanowiłem zaczynając na SF nową rozgrywkę usunąć dwie postacie które uznałem za nieudane a w zamian wstawiłem dwie nowe (1 poziom). Expa leci w cholere. W dokach za gobliny miałem 825 expa za sztukę. Cała drużyna leveluje dość szybko dzięki temu. Tylko tej dwójki trzeba trochę pilnować.
Są tam dźwignie, które nie mają związku z "Bitewnymi kwadratami". Jedna potrzebna do walki z kapłanką (Orią?), a kolejna bodaj do jakichś napraw.
Nigdy nie ukończyłem najwyższych, ale nagrody (za zwycięstwo na danym poziomie) zawsze były dobre.
Rzeczywiście ciężko to przejść bo ciężko zabić demony na tym lvlu, trzeba mieć farta w losowaniu potworków żeby trafić te słabsze. Ale mówię, nagrody mam słabe.
Jak na razie zainstalowałem sobie komponent z tweaków "skip battle square". W sumie i tak by na to wyszło, to tylko kwestia czasu poświęconego na losowanie słabszych potworków.
Ale nie uzyskałem żadnej nagrody z opisanych w solucji. Może gdybym dłużej się z tym męczył...
PS. jeśli chodzi o IWD2, to mam parę spostrzeżeń, spostrzeżenia taktyczne.
1. Ogłuszający Atak u mnie nie działa.
2. Animacja martwego i Kamienna skóra to przegięte czary, wygrywają każdą walkę. Mógłby ktoś zrobić moda co by je balansował albo wywalił z gry, bo każda walka polega na "rzuć X razy Kamienną i X razy przywołaj martwiaka".
O postaci w Morrowindzie i drużynie IWD II coś tam napisałem, więc może być nawet polemicznie.
Forma kontaktu zależy od Twoich intencji. Proponuję utworzyć konto, bo jako "gość" będziesz miał utrudniony kontakt - brak dostępu do "kuchni" redakcyjnej.
Przesyłasz (na początek jeden) tekst na PW do redaktora (mogę być i ja ) - jeśli artykuł długi, to w załączniku. W wiadomości coś o sobie (zainteresowania, formy aktywności...). Żadnego kwestionariusza nie ma.
Po wstępnej akceptacji (zwracamy uwagę na komunikatywność) dostaniesz dostęp do Warsztatu, gdzie będziesz mógł ze zgrozą obserwować co korektorzy z Twoim tekstem robią. I będziesz mógł monitować, żeby zrobili cokolwiek. Potem tylko edycja w HTML, obrazki i na stronę! Ta ścieżka - czyli współpraca - ma poważne plusy. Widzisz co się dzieje i możesz interweniować na bieżąco. Kolejne teksty sam wrzucasz. Cyrografu nikt nie podpisuje - dłuższy okres nieaktywności => przeniesienie do "starych" druhów.
Inne możliwości też są, ale bardziej upierdliwe i czasochłonne.
Oczywiście co jakiś czas i tak wracam do tych gier bo jestem maniakiem BG2, IWD, Morrka.
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Cytat
Z tego co pamiętam, a w BG II grałem daaawno, to Bohdi przekonała Jona, żeby sięgnął po jeszcze większą moc i dlatego próbował przejąć Drzewo Życia po raz pierwszy. Za to przestępstwo został obłożony klątwą i skazany na wygnanie i to dlatego Ellesime go odtrąciła. Miłość była ostatnią pozytywną rzeczą w jego życiu, a kiedy ją utracił próbował trzymać się wspomnień o niej, a potem wspomnień o wspomnieniach, aż w końcu nie zostało w nim nic dobrego.
Użytkownik Gość_Harth* dnia piątek, 28 czerwca 2019, 10:20 napisał
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Ach tak tworzenie mikstur, których efekty trwają po kilkanaście lat dzięki wyżłopaniu kilkuset mikstur inteligencji. XD
Paladyn wykryje zło I również odkryje prawdziwą postac Maharadży.
Można również poprosić go o leczenie - będzie rzucal leczenie od najniższych czarów kończąc na leczeniu poważnych ran - po tym czarze poproszony o leczenie rzuci unieruchomienie osoby i się ujawni.
Przeszedłem w sierpniu 2012 roku 6-cio osobową drużyną.
Od tamtego czasu używam programu DaleKeeper po to żeby móc sprawdzić różnorodne możliwości jakie potencjalnie mogą istnieć w grze. Dla czystej przyjemności i wysokiej pasji do doświadczania i rywalizacji z grach komputerowych w ogóle.
Jeśli coś odkryjesz, daj znać. Uzupełnię.
Będę testował dalej...
Solucja jest dobrze napisana. Przydałby się poradnik jak pokonać w finałowej walce Isair i Madae.
- od razu (przeciwnicy dopiero zaczynają rzucać ochrony)
- po odpoczynku i maksymalnym zbuffowaniu drużyny (są w pełni przygotowani)
Mimo wszystko polecam drugie wyjście.
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 30 marca 2020, 16:42 napisał
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Umagicznienie oznacza kogo możesz zranić daną bronią. Niektórzy przeciwnicy są odporni na zwykłe bronie i trzeba ich atakować umagicznioną. Najbardziej odporne są chyba żelazne golemy, wrażliwe jedynie na broń z umagicznieniem + 3 i wyższym (jeżeli mnie pamięć nie myli) bronią z niższym bonusem lub bez nie zadasz im żadnych obrażeń. Należy pamiętać że w przypadku walki dystansowej nie ma znaczenia bonus broni, a pocisków. Jeżeli do łuku + 3 "załadujesz" zwykłe strzały to golema nie zranisz. Umagicznienie zwiększa również obrażenia od broni. Broń 1k6 + 5 zadaje obrażenia 6 - 11. Natomiast premia do ataku po prostu zwiększa Twoją szansę na trafienie przeciwnika, nie wpływając na obrażenia.
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia niedziela, 26 kwietnia 2020, 21:17 napisał
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Wszystkie :-) W zależności od sytuacji ważna może być rasa postaci jak w Targos gdzie krasnolud, półork, drow (i kilka innych ras) przetłumaczą słowa martwego goblina za dodatkowy exp. Ważna może być klasa, tylko czarownik może wyszkolić Pairi w wędrującej wiosce, a kapłan Illmatera oczyścic posąg w dolinie Hrothgara. Oprócz tego ważne w wielu miejscach są takie zdolności jak dyplomacja, zastraszanie czy blef. Na przykład w wędrującej wiosce gdzie możesz zastraszyć Tahvo i Venle żeby oddali ci zapasy, lub możesz ich przekonać dyplomatycznie (albo blefem, nie pamiętam już co tam miało znaczenie). Ogólnie dobrze mieć w drużynie typowego gadułę z rozwiniętymi wszystkim umiejętnościami tego typu, który będzie z każdym rozmawiał i dokładnie sprawdzić wszystkie opcje. Najlepiej w tej roli sprawdzi się łotrzyk (lub bard, ale to słaba klasa), ze względu na dużą ilość punktów umiejętności na poziom i fakt, ze wszystkie te zdolności są jego klasowymi. Do testów umiejętności "społecznych" doliczana jest dodatkowo premia z charyzmy (od której zależą również ceny przedmiotów).
W niektórych dialogach znaczenie mają również inne cechy. Na przykład aby pomóc Dragu w skonstruowaniu nowej kuszy musisz mieć wysoką inteligencję. Ogólnie w solucji są opisane wszystkie sytuację gdzie wymagana jest konkretna klasa, rasa bądź cecha.
oto ona:
Świecące Błękitne Berło
Błogosławieństwo Selune
Ciężka Kusza Celności +4
Długi Łuk Refleksyjny +5
Płomień Cera Sumat
Złote Serce
Płomienny Miecz Obrońcy +5
Przeklęta Halabarda Chaosu
Ognista Plaga Pudu
Czarne Dzwony Dzwonnika Osady
Cudowny Krótki Miecz +5
Ostrze Zabójcy
Naładowany Krótki Miecz Zranień +5
Laska Zjawy +5
Maczuga Zamętu
Maczuga Zamrażających Płomieni +5
Półtoraręczny Miecz Wyziewów
Nemezis Praworządności
Młot Brutalny wpływ Xivimiana
Zgniatacz
Święty Młot Korozyjnego Wybuchu +5
Morgensztern Chwały
Sejmitar Bezdusznych +5
Mistyczny Toporek
Kieł Żałości Xivimiana
Wyjący Topór
Potężny Rozcinacz Łusek
Szale Równowagi
Złodziej Dusz
Topór Precyzji +5
Topór Zgnilizny
Szaleństwo Dwellnara
Wielki Miecz Cnoty
Olbrzymi Topór Płomieni +5
Wielki Topór Eksplozji Żywiołów
Ochronne Pantofle Chimandrae
Buty Uników
Intrygująca Czapka Szkolna
Hełm Ochrony przed Urokami
Przerażające Czarne Dłonie Shelgotha
Łańcuch Furii Drakkasa
Elficka Kolczuga z Dłoni +3
Pas Krasnoludzki Ogr
Wiążąca Szarfa Czarnego Kruka
Szarfa Ukrytych Cieni
Smoczy Pas
Pas z Błogosławionej Czarnej Kozy
Uścisk Mystry
Śmiertelny Całun Bankao
Opaski NIeugiętości
Opaski Mistrza
Wielki Lwy Arkamadisa
Wzmocnione Karwasze Tamjana
Siła Błyskawicy
Amulet Zlepiania ran
Szata Arcymistrza
Kolczasty Czarny Jeżowiec
Kosktogłowy Puklerz Aspela
Czapka Smutnego Gohji
Mitrylowa Zbroja Polowa
Lodowa Burza
Dusza Świętości
Niebiańska Aura
Zbroja Balora
Galowa zbroja Powietrznych Genesi
Talizman Ognia Słońca
Sekretny Talizman Gohoina
Serce Śnieżnego Geparda
Żółć Potępionych
Medalion Świtu
Opaska Vghotoa
Pętla Tymory
Kunsztowna Obrączka Tyrannara
Pierścień Wszystkich Bogów
Pierścień Regeneracji
Pierścień Wzmożonej Regeneracji
Pierścień Mocy Serca
Nie bardzo ma sens i nie bardzo mam czas. Gra zawsze będzie na dysku bo jest dla mnie prawie ideałem.
Co oznacza, jeśli przedmiot posiada cechę pod nazwą: Zmniejszenie obrażeń 15/+2??
"Nastąpił błąd krytyczny skryptu!" - pytanie dodatkowe: czy muszę kupić nową kopię gry?
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 21 września 2020, 01:42 napisał
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
A jaką masz zbroję? Bo jeżeli nosisz zbroję w której nie jesteś biegły to również otrzymujesz kary do ataku.
I drobna rada jeszcze. Łowców lepiej omijać, bo to zdecydowanie najsłabsza klasa w ID 2. Zwykły woj zjada ich bez popijania.
U mnie gra działała na WinXP i na Win7 w stopniu idealnym.
Ja obecnie przechodzę IWD 2 na trybie Serce Furii - przyznam, że zabawa ostra:)
Ogłaszam, że rozpocząłem grać w trybie Serce Furii. To niesamowite, że wojownik 15 poziom może zejść na kilka hitów od zwykłego orka. Można szybko wbijać poziomy. Prolog i początek rozdziału 1 i już mam kolejny poziom dla całej drużyny.
Nie mam czasu grać na co dzień...
Spodziewam się, że do końca roku lub za rok przejdę...
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia środa, 23 listopada 2022, 19:47 napisał
Daj znać jak coś ciekawego ci wpadnie w ręce
W szczegółach - dwóch czarodziei i kapłan dają nadzieję. Przyspieszenie + Ulepszona niewidzialność + nekromancja (Lament Banshee). Do tego dostępne premie dla drużyny i obniżenia odporności dla wrogów.
Z tego co pamiętam, to Przywołania nie są konieczne.
Co Anglicy (?) zalecili?
Nie przeszedłem HoF bo moja drużyna jest zbyt słaba...
całą ekipę Doliny Hrothgara w IWD2 EE wyłącznie jednym magiem xD
1) Potrzebny jest 1 mag lvl około 16.
2) Kup w Kuldachar skrzydła ( tak jest coś takiego przynajmniej W EE)
3) Przed wejściem do doliny odłączasz resztę drużyny
4) Przed użyciem Medalionu Zagubionych Wyznawców przyzwij co się da w okolicach grobu z napisem
"„Stary Kholsa, podróżnik i farmer. Zmarł we własnym łóżku w wieku stu siedmiu lat. Zm. 1300”."
Cel jest taki żeby kupić odrobinę czasu kiedy nasz mag będzie zwiwac.
5) Kliknij na grób
6) Zwiewaj w prawy górny róg, na sam cypelek na skale (patrz skrzydła).
Cała "ekipa" pójdzie za tobą ale będzie po za zasięgiem.
7) Powkładaj w sloty wszelkiego rodzaju obszarowe zaklęcie w tym chmury, i prześpij się
(bo gra na to pozwala xD).
8) Wybijaj wszystkich jak leci rzucając zaklęcia obszarowe, kiedy wrogowie są po za zasięgiem
9) Powtarzaj do skutku aż zostanie ten ejden najbardziej odporny na magię
10) Zmień sloty na przyzwanie demonów, 3 u mnie dały radę wspomagane zakęciami
11) Dobij ostatniego
Czyste zło, brawo zasłużyłeś na najbardziej wypasiony miecz dla paladyna xD
Dodaj komentarz