ROZDZIAŁ I
RZEKA SHAENGARNE
1. Torak Czaszkozgniót
2. Dom Deretha
3. Dereth Springsong
4. Przejście otwarte przez Deretha
5. Sabrina Fairwynd
6. Przejście do Targos
7. Punkt Obserwacyjny
8. Przejście do Borów Shaengarne
Gdy tylko załaduje się lokacja, to zaczepi cię wódz orków z klanu Złamanego Kła – Torak Czaszkozgniót. Po krótkiej wymianie zdań typu – „Odejdź albo zginiesz!” i „Przychodzę, by się ciebie pozbyć”, ork wycofa się i wystawi do walki swoich pobratymców. Aby się z nimi zmierzyć, musisz najpierw zniszczyć kilka beczek blokujących do nich dojście. Jeżeli zostały ci jeszcze jakieś wybuchowe mikstury typu Płonąca Oliwa czy Olej Wściekłego Płomienia, to użyj je na beczkach. Doskonale się do tego nadają.
Idąc na północ natkniesz się ponownie na Toraka, który znowu osobiście nie stawi ci czoła. Zniszcz jego ekipę w pobliżu jedynego domu w okolicy.
Niedaleko spotkasz też druida Deretha Springsonga. Podziękuje ci za uratowanie go i poprosi o oczyszczenie jego domu z orków. Jeżeli już to zrobiłeś, to Dereth otworzy ci przejście, które prowadzi do Brodu Shaengarne. Poprosi cię jeszcze o odnalezienie jego zaginionej żony Sabriny. Teraz możesz też leczyć się u niego i odpoczywać.
W pobliżu miejsca, gdzie początkowo stał Dereth, leży kilka kłód. Poluzuj jedną z nich po tej stronie rzeki. Teraz wróć się do drogi, ktorą przed chwilą odblokował ci druid. Gdy będziesz nią podążał uważaj na orków. Wkrótce po lewej stronie powinieneś zauważyć baryłkę. Nie podchodź do niej! Jeżeli za nią nie pojawią się orkowie podpalacze, to zdejmij ją z dystansu.
Na końcu ścieżki czeka żona Deretha – Sabrina Fairwynd. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się kilku ciekawych rzeczy i zostanie otwarta dla ciebie nowa ścieżka do punktu obserwacyjnego. Zaoferuj odprowadzenie. Wróć do Deretha i sprawdź czy Sabrina bezpiecznie dotarła do domu. Możesz teraz u niej kupować zaklęcia.
Następnie udaj się do punktu obserwacyjnego i zabij orka podpalacza, który tam rezyduje. Potem usuń drugą z belek po drugiej stronie rzeki i porozmawiaj z Torakiem. Ork ucieknie przygotować swój obóz do walki, ale zostawi dla ciebie komitet pożegnalny. Wyeliminuj wszystkich i udaj się do następnej lokacji.
BORY SHAENGARNE
1. Przejście do Rzeki Shaengarne
2. Emma Moonblade
3. Kaitlin Silvertongue
4. Zrujnowany dom
5. Obóz Toraka
6. Wieśniacy
7. Arte
8. Jaskinia Vreka
9. Przejście do Przełęczy Shaengarne
Od razu po wejściu do lokacji będziesz musiał walczyć z dużą grupą orków. Torak pójdzie przygotować swój obóz do wojny. Gdy pozbędziesz się wszystkich, to porozmawiaj z Emmą Moonblade, która przybyła ci na pomoc na samym początku walki. Poproś o zapłatę w zamian za informację o kierunku, który wybrał troll, a będziesz mógł się u niej leczyć za 1 sztukę złota. Potem obiecaj jej pomóc w odzyskaniu miecza.
Na wschodzie spotkasz Kaitlin Silvertongue. Poprosi cię o pomoc w uwolnieniu wieśniaków, na co oczywiście przystań. W zrujnowanym domu po lewej stronie drogi jest skrytka, w której znajdziesz miksturę niewidzialności. Gdybyś teraz udał się do Obozu Toraka (północny-wschód mapy), to Torak zabiłby wszystkich więźniów. Dlatego musisz użyć znalezionej mikstury niewidzialności lub umiejętności krycia się albo zaklęcia niewidzialności, aby wejść niepostrzeżenie do Obozu Toraka i otworzyć bramę.
Za nią czeka cię bardzo ciężka walka. Zabij wszystkich orków i udaj się na zachód, gdzie przetrzymywani są wieśniacy. Bardzo ważne jest, aby nie pozwolić orkowi podpalaczowi strzelać do beczek, gdyż wtedy wieśniacy zginą. Gdy zabijesz wszystkich orków pilnujących więźniów, to wróć do Kaitlin i poinformuj ją o tym.
Teraz idź i zabij Toraka wraz z jego ekipą. Przy ciele wodza orków znajdziesz Klucz do Bramy Przy Przełęczy – weź go. Powiedz Kaitlin, że zabiłeś Toraka, a dostaniesz od niej kilka ciekawych informacji. Obok niej stoi kupiec Arte. Możesz u niego sprzedać zdobyte rzeczy i kupić amunicję do broni dystansowych. Wreszcie przyszła pora na odzyskanie miecza dla Emmy. W tym celu udaj się do Jaskini Vreka znajdującej się za Obozem Toraka.
JASKINIA VREKA
1. Przejście do Borów Shaengarne
2. Martwy Wieśniak
3. Orkowie pilnujący wejścia do siedziby Vreka
4. Vrek Wrednypazur
W środku czekają na ciebie różne dziwne stwory. Wszystkie mają wysokie odporności, więc będziesz musiał się trochę pomęczyć. W każdym bądź razie musisz się ich pozbyć. Na północnym wschodzie mapy znajdziesz martwego wieśniaka (jednego z wielu), a przy nim niezidentyfikowany przedmiot – Stylisko Ponad Ostrzem (topór):
*obrażenia: 1k6 + 1;
*premia do ataku + 1;
*umagicznienie +1;
*specjalne: powraca do właściciela.
Trochę niżej znajdziesz 2 orków, którzy powiedzą ci, że ich wódz – Vrek Wrednypazur czeka na ciebie. Zapytaj go czemu ukradł miecz Emmy, a poznasz misterny plan trolla. Tylko jedna broń może go wykończyć – ogień. Gdy będzie umierał, dobij go jakąś miksturą albo czarem. Jeżeli nie masz nic takiego, to wyjmij ze skrzyni miecz Emmy i nim go zabij. Niestety miecz mogą nosić tylko istoty o charakterze dobrym, więc jeżeli nie masz w drużynie nikogo takiego, to zabierz miecz i wyjdź z jaskini nie zabijając Vreka.
Po walce zabierz Księżycowe Ostrze Selune ze skrzyni i wróć do Emmy Moonblade. Teraz masz dwa wyjścia do wyboru: oddać miecz Emmie i przyjąć nagrodę (750 exp. i 2000 sztuk złota) lub oddać miecz i odmówić przyjęcia nagrody (1050 exp. i Księżycowe Ostrze Selune). Wyżej miejsca, gdzie przetrzymywani byli wieśniacy znajdziesz bramę. Otwórz ją kluczem znalezionym przy Toraku, zabij Kota Górskiego i przejdź do Przełęczy Shaengarne.
PRZEŁĘCZ SHAENGARNE
1. Przejście do Borów Shaengarne
2. Gaernat Ostryząb
3. Obóz potworów
4. Olbrzymia sieć
5. Domek Verbeega
6. Emma Moonblade (opcjonalnie)
7. Przejście do Zapory Shaengarne
Trochę na wschód od wejścia do lokacji znajdziesz szczurołaka, który na twój widok zacznie uciekać. Doprowadzi cię on do Gaernata Ostryzęba. Uważa się on za króla przełęczy. Pokaż mu kto tu tak naprawdę rządzi. Jeszcze dalej na wschód znajdziesz obóz szczurołaków, borsukołaków i orków. Zabij wszystkich. Nieco na północ znajduje się olbrzymia sieć, w której siedzi Królowa Pająków z dziećmi. Zabij ją, a w sieci znajdziesz kilka sztuk złota.
W północno wschodnim rogu mapy znajdziesz chatkę. Przed nią stoi Verbeeg. Zabij go, a przed wejściem, w rogu domku znajdziesz skrytkę, a w niej losowy skarb. Jeżeli w poprzedniej lokacji zaatakowałeś Emmę Moonblade, to będzie ona na ciebie czekała wraz z Kristianem Deylorem i Wojownikiem Cnoty w południowo zachodnim rogu mapy. Walka jest bardzo ciężka, ale można zdobyć zbroję półpłytową:
*premia do pancerza +7;
*maks premia do zręczności +0;
*ujemne punkty zbroi -7;
*niepowodzenie magii mistycznej: 40%;
i kolczugę:
*premia do pancerza +5;
*maks premia do zręczności +2;
*ujemne punkty zbroi -5;
*niepowodzenie magii mistycznej: 30%.
Teraz możesz udać się do następnej lokacji.
ZAPORA SHAENGARNE
1. Przejście do Przełęczy Shaengarne
2. Wspornik 1
3. Obozowisko
4. Zniszczony Most
5. Wspornik 2
6. Przejście do Mostu Shaengarne
Już na samym początku zostaniesz zaatakowany przez Arktyczne Dziki i Malarytów. Zabij ich wszystkich i zniszcz wspornik, który stoi zaraz obok wejścia do lokacji. Idąc dalej pomostami dojdziesz do obozowiska, gdzie będziesz musiał walczyć z Najwyższym Kapłanem Malara i jego sługami. W skrzyniach możesz znaleźć kilka przydatnych rzeczy.
Dalej na zachód jest zniszczony most. Aby go naprawić, musisz znaleźć drewno. Od zarwanego mostu, pójdź na wschód po krach, a dojdziesz do kolejnego wspornika. „Wyjmij” z niego drewno, a zapora stanie się bezużyteczna. Wróć do zarwanego mostu i napraw go za pomocą zdobytych desek. Przejdź do następnej lokacji.
MOST SHAENGARNE
1. Przejście do Zapory Shaengarne
2. Czarownica Xuki
3. Przejście do Targos
W tej lokacji masz tylko jeden cel – nie dopuścić do zniszczenia mostu – jest to najbardziej opłacalne wyjście. Aby tego dokonać, musisz zabić wszystkich przeciwników na czas. Możesz również wykończyć wszystkich i pozwolić zniszczyć most, ale stracisz wtedy dużo doświadczenia, które mógłbyś zyskać.
Gdy przebijesz się do mostu, zaczepi cię tam czarownica Xuki. Możesz ją zbyć i dalej atakować wrogów (525 exp.) lub dać się wciągnąć w rozmowę i doprowadzić przez to do zniszczenia mostu (700 exp.). Osobiście polecam to pierwsze rozwiązanie, gdyż później będziesz mógł odrobić tą stratę kilku punktów doświadczenia.
Gdy skończysz rozmawiać, najlepiej jest zabić na początku Xuki i Ogry. Resztą zajmij się w następnej kolejności. Jak już zabijesz wszystkie stwory w lokacji, zostaniesz poinformowany o ocaleniu Mostu Shaengarne.
Teraz wróć do Targos wschodnim przejściem. Porozmawiaj z Shawfordem w Palisadzie, a dostaniesz 3000 sztuk złota (niezależnie od tego czy most się zawalił czy nie). Idź do Ulbreka i zamelduj mu o swoich wyczynach. Jeżeli ocaliłeś most, to dostaniesz więcej doświadczenia. Teraz wyjdź przez Palisadę do Fortecy Hordy.
OKOLICE FORTECY HORDY
1. Przejście do Targos
2. Ennelia
3. Bęben 1
4. Zamknięta Brama
5. Bęben 2
6. Obozowisko 1
7. Brama do Fortecy Hordy
8. Bęben 3
9. Obozowisko 2
10. Przejście do Jaskiń Goblinów
Już na samym wejściu do lokacji zaczepi cię zwiadowca Lorda Ulbreka – Ennelia. Udzieli ci ona wielu informacji i dowiesz się od niej, iż drugi zwiadowca – Braston – został pojmany przez Legion Chimery. Powiedz jej, że odnajdziesz Brastona i go do niej przyprowadzisz. Jeżeli masz miksturę leczenia, to daj ją Enneli. Im lepsza mikstura, tym więcej doświadczenia. Lecz jeżeli jej nie masz lub nie chcesz jej marnować, to ulecz Ennelię czarem uzdrawiającym (jeżeli oczywiście posiadasz w drużynie kapłana). U zwiadowczyni możesz również odpoczywać po walkach.
Idąc drogą na północ dojdziesz do mostu. Są na nim 2 pułapki, ale raczej nieszkodliwe. Przejdź przez most i rozwal wszystkich, którzy znajdują się po drugiej stronie. Uważaj, ponieważ w bęben, znajdujący się w tym miejscu, uderza Ork Szaman i dzięki temu przyzywa Jeźdźców Worgów. Twoim celem jest jak najszybsze zniszczenie bębna (oraz zabicie wszystkich wrogów, ale to chyba oczywiste :) ).
Gdy udasz się na południe od miejsca, gdzie walczyłeś, to dojdziesz do zamkniętej bramy. Od strażnika dowiesz się, ze klucz ma Guthma lub Trugnuk. Wróć do bębna i rusz na północ, aż dojdziesz do mostu (znowu pułapki). Czeka cię tu ciężka walka – zarówno przed, jak i za mostem. Musisz jak najszybciej przebić się przez wrogów i dojść do obozowiska, które znajduje się na wschód od mostu. Jeden z szamanów przywołuje tam Jeźdźców za pomocą kolejnego bębna. Zniszcz bęben i wrogów w obozowisku. Jednym z nich jest Trugnuk. Trzeba na niego uważać, gdyż rzuca bardzo groźne błyskawice. Przy jego ciele znajdziesz Klucz do Kanałów. Zachowaj go, przeszukaj obóz, po czym rusz na zachód, a na rozwidleniu skręć na północ.
Natrafisz na Fortecę Hordy, której bramy nie można otworzyć. Wróć do rozwidlenia i idź dalej na zachód. Dojdziesz do kolejnego mostu oraz bębna, który oczywiście zniszcz. Przechodząc przez most (znowu pułapki) dojdziesz do drugiego już obozowiska, które oczywiście przeszukaj. Wyrusz potem stamtąd na południe. Po drodze zabijaj wszystkich wrogów. Dojdziesz do Enneli, u której możesz odpocząć. Wróć do zamkniętej bramy i otwórz ją znalezionym przy Trugnuku kluczem. Zabij dwa ogry za bramą i wejdź do jaskini.
JASKINIE GOBLINÓW – POZIOM 1
1. Przejście do Okolic Fortecy Hordy
2. Zamknięte Drzwi
3. Obozowisko 1
4. Obozowisko 2
5. Pondmuk
6. Obozowisko 3
7. Drzwi Wejściowe do Legowiska Pająków
8. Drzwi Wyjściowe z Legowiska Pająków
9. Bęben
10. Vunarg
11. Yquog
12. Przejście na 2 poziom Jaskiń Goblinów
Kogo warto okraść:
- Vunarg – Rękawice ze Skóry Yeti (odporność 1/- na chłód), mikstura dodatkowego leczenia, mikstura uzdrowienia
- Yquog – Zbroja Skórzana +1 (lekka zbroja; premia do pancerza +3; maks premia do zręczności +6; ujemne punkty zbroi -0; niepowodzenie magii mistycznej 10%)
Na samym początku podejdź do drzwi. Niestety są one zamknięte, a bez odpowiedniego hasła nie otworzysz ich. Idź więc na południe, aż dojdziesz do obozowiska. Będzie ich tutaj kilka. Im mniej stworów zaalarmujesz o swoim pobycie w jaskiniach, tym więcej doświadczenia dostaniesz przy wejściu na 2 poziom Jaskiń Goblinów. Ja wolałem wszystkich pozabijać, dostać za nich doświadczenie i pozbierać pozostawiane rzeczy – jak dla mnie bardziej opłacalny sposób, ale zależy od indywidualnej oceny. Można najpierw się przekraść (walka z pająkami może być trudna dla jednej postaci), a po ukończeniu całej misji wrócić. Warto, spore łupy, zwłaszcza zwój kuli ognia może się przydać.
Załatw więc wszystkich, a następnie przeszukaj obóz. Zaraz obok znajdziesz drugie obozowisko. Tutaj walka będzie znacznie łatwiejsza. Po uporaniu się z wrogami pójdź na zachód i na rozwidleniu skręć na północ.
Znajdziesz tam goblina Pondmuka. W zamian za przyniesienie mu pająków do jedzenia dostaniesz jakieś hasło. Przystań na tą propozycję. Na południu znajdziesz już trzecie z kolei obozowisko, w którym wszystkich zabij, po czym przeszukaj obóz.
Idąc dalej dojdziesz do drzwi. Za nimi znajdziesz pająki i ich królową. Zniszcz wszystkie i pozbieraj ich ciała, po czym wróć do Pondmuka. Bardzo ważne jest, abyś najpierw dał mu ciała zwykłych pająków, a dopiero później królowej – wtedy dostaniesz więcej doświadczenia. Jeśli realizujesz skrytą wersję przejścia, to nie musisz wracać. Kompani przy drzwiach poznają hasło telepatycznie :). Jeżeli odpoczniesz pod okiem goblina, to… nie martw się, obudzisz się, ale… otoczony. Walka nie powinna być trudna, a z ciała Pondmuka można odzyskać część ciał Pająków :).
Teraz masz dwie drogi do wyboru. Albo przejść przez Legowisko Pająków i dojść do zamkniętych drzwi od tyłu lub pójść do tychże drzwi i podać hasło. Nie ma to znaczenia jaki sposób wybierzesz. Ja proponuję drogę od frontu – wejście godne prawdziwego bohatera, a nie podstępnego złodzieja. No i poza tym otrzymasz doświadczenie za podanie hasła…
Po otwarciu drzwi należy udać się na zachód i jak najszybciej zniszczyć bęben. Gdy pójdziesz dalej dojdziesz do kilku goblinów grzejących się przy ogniu. Porozmawiaj z ich przywódcą – Vunargiem. Jeżeli masz wysoką charyzmę, to zdołasz go przekonać, aby opuścił to miejsce bez walki. Masz na to dwa sposoby: ciągle wybierać opcję numer 2 lub na samym początku wybrać opcję numer 3 – ten drugi sposób przyniesie więcej doświadczenia. W przeciwnym razie będziesz zmuszony walczyć z klanem Vunarga, co jest raczej średnio opłacalne.
Po załatwieniu roboty, nieco dalej znajdziesz Yquoga. Ma dla ciebie zadanie. Zgódź się mu pomóc. Przy drugim wejściu do Legowiska Pająków będą strażnicy. Załatw ich, po czym udaj się do przejścia na 2 poziom Jaskiń Goblinów. Na wejściu pułapki i doświadczenie. Całkiem sporo jeśli nie zaalarmowałeś żadnego obozu wrogów.
JASKINIE GOBLINÓW – POZIOM 2
1. Przejście na 1 poziom Jaskiń Goblinów
2. Nadzorca
3. Tequog
4. Obóz Kruntura
5. Wnęka
6. Ilquog
7. Schody prowadzące na Dziedziniec Fortecy Hordy
8. Gumpha
9. Bęben 1
10. Zagroda
11. Bęben 2
Gdy tyko wejdziesz do lokacji, zaatakuje cię kilka stworów. Zabij wszystkie. Masz teraz dwie drogi do wyboru – w prawo lub w lewo. Skieruj swoje kroki w lewy korytarz. Po drodze będzie kilku wrogów i skrzyń do obrobienia. W pewnym momencie spotkasz Nadzorcę. Zabij go i zabierz z jego ciała Czarny Kamień Strażniczy, po czym rusz dalej.
Po drodze spotkasz strażnika Tequoga. Podaj mu hasło (Xvim) i przejdź dalej. Dojdziesz do obozu Kruntura. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że goblin odda list Yquoga dopiero wtedy, kiedy on odda mu karwasze jego brata.
Na północ od Kruntura jest wnęka, a w niej zamknięta skrzynia. Jest zabezpieczona niezbyt groźną pułapką, a w niej znajdziesz kilka przydatnych rzeczy. Po drugiej stronie obozu spotkasz kolejnego strażnika – Ilquoga. On już wie, że znasz hasło, więc bez problemów możesz ruszyć dalej. Na rozwidleniu skręć na północ. Znajdziesz tu schody prowadzące w górę. Niestety na razie nie możesz ich użyć, gdyż grozi to utratą życia.
Wróć do rozwidlenia i pójdź drogą, którą nie szedłeś wcześniej. Już na początku ścieżki zaatakują cię orkowie. Ich przywódca – Gumpha zostawi po sobie Żelazny Kamień Strażniczy, który oczywiście weź ze sobą. Dalej napotkasz orka bijącego w bęben. Zniszcz bęben i zabij stwora.
Kawałek dalej zobaczysz drzwi. Nie otwieraj ich, tylko idź naprzód. Dojdziesz do zagrody. Zabij strażników, otwórz zagrodę i wykończ wszystkie stwory znajdujące się w niej. W zagrodzie można również znaleźć łuk – Ucieczka Sophii:
*obrażenia +1 (pociski);
*premia do ataku +2;
*specjalne: zasięg większy o połowę od zwykłego łuku.
Po drugiej stronie zagrody znajdziesz trolle i drugi bęben. Najpierw zajmij się bębnem, a potem trollami. Nieco dalej zobaczysz śpiących orków, których oczywiście zabij. Wróć na pierwszy poziom jaskiń i pogadaj z Yquogiem. Dostaniesz od niego Karwasze Tamjana, które odnieś Krunturowi. W zamian dostaniesz list Yquoga i Pawęż Odporności na Zaklęcia +1:
*premia do tarczy +3;
*premia do pancerza +1 przeciwko broni strzeleckiej;
*specjalne: odporność 2/- na Magię;
*ujemne punkty zbroi -9;
*niepowodzenie magii mistycznej 50%.
Zapytaj jeszcze goblina czy wie co jest napisane w liście, po czym wróć do Yquoga. W zamian za list dostaniesz Lodowy Topór +1:
*obrażenia 1k8 + 1;
*premia do ataku +1;
*umagicznienie +1;
*specjalne: Mróz: 25% szans na zadanie +1k6 obrażeń od chłodu.
Teraz możesz zabić Yquoga. Lecz jeżeli to zrobisz, to strażnicy – Tequog i Ilquog – wyczują jego krew i będziesz musiał z nimi walczyć. Tak czy inaczej – spotkasz go też w VI rozdziale i będziesz z nim walczył (to dla niego zbierasz koty; jeżeli teraz go zabijesz, to możesz ich już nie zbierać).
Możesz również bić się z Krunturem. Lecz jeżeli liczyłeś na odzyskanie Karwaszy Tamjana, to niestety przeliczyłeś się, gdyż z ciała goblina wydobędziesz Zniszczone Karwasze Tamjana. Nie da się zapobiec ich zniszczeniu, gdyż występuje w tym miejscu gry pewien błąd – nawet gdy okradłeś Kruntura po wręczeniu mu Karwaszy, to… ukradniesz mu Zniszczone Karwasze Tamjana. Teraz możesz już bez problemów wejść schodami, które prowadzą do kolejnej lokacji.
DZIEDZINIEC FORTECY HORDY
1. Schody prowadzące na drugi poziom Jaskiń Goblinów
2. Brama do Fortecy Hordy
3. Bramy do Okolic Fortecy Hordy
W tej malutkiej lokacji masz tylko jeden cel – wybić wszystko co się rusza. Utrudnieniem mogą być łucznicy na murach. Dobrze by było gdybyś przyzwał jakieś stwory, które by się nimi zajęły. Gdy zabijesz wszystkich, to zabierz to, co pozostawiali po sobie i przeszukaj skrzynie, beczki itp. Są tutaj też trzy bramy. Dwie prowadzą na zewnątrz – do Okolic Fortecy Hordy (na razie ich nie ruszaj), a jedna do Fortecy Hordy. Otwórz ją i wejdź do środka.
FORTECA HORDY
1. Przejście do Dziedzińca Fortecy Hordy
2. Guthma
3. Braston
Na samym początku zabij dwóch Orklinów pilnujących drzwi. Po chwili przy wejściu pojawi się Stary Ork, którego również zlikwiduj. Znajdziesz przy nim klucz. Otwórz drzwi i podsłuchaj rozmowę Guthmy i Sherincal. Po kolei wykańczaj wrogów z każdego pomieszczenia. Możesz ulokować swoją drużynę przy wejściu głównym, a jedną postacią ściągać tam wrogów z poszczególnych pokoi. Po drodze zbieraj rzeczy ze skrzyń. Uważaj, bo wiele z nich jest zabezpieczonych pułapkami. Gdy twoje postacie będą potrzebowały odpoczynku, znajdź celę Brastona, spokojnie odpocznij i kontynuuj swoją robotę.
W jednym z pomieszczeń znajdziesz Guthmę. Porozmawiaj z nim, po czym zabij go i jego sługusów. W południowo wschodniej części lokacji znajdziesz dwie cele. W jednej z nich będzie uwięziony Braston – zwiadowca Lorda Ulbreka i miłość Enneli. Porozmawiaj z nim. Jeżeli załatwiłeś wszystkich w Fortecy i przeszukałeś wszystkie skrzynie, to możesz wraz z nim wyjść na Dziedziniec. Stamtąd wyjdź na zewnątrz do Okolic Fortecy Hordy i dojdź do Enneli. W nagrodę za uratowanie Brastona otrzymasz Długi Łuk Refleksyjny +1:
*obrażenia +3 (pociski);
*premia do ataku +2.
Teraz wreszcie możesz wrócić do Targos. Najpierw udaj się do Shawforda po zapłatę – 6000 sztuk złota! Potem pójdź do Lorda Ulbreka po doświadczenie i… kolejną misję. Musisz wyjść naprzeciw wojskom Neverwinter i wraz z nimi zniszczyć Legion Chimery. Niestety będziesz podróżował Statkiem Powietrznym Oswalda… Zrób teraz niezbędne zakupy i załatw wszystkie sprawy w Targos, gdyż już nie wrócisz do tego miasta. Gdy już wszystko dopniesz na ostatni guzik, idź do gnoma Oswalda i wyrusz w podróż…
Komentarze
1) wyexportowac paladyna i wyrzucic go z druzyny
2) po prostu go zabic, przechowac jego rzeczy i wskrzesic w razie potrzeby
pkt 12.
Widma nie zabijamy, dajemy "odpędzanie nieumarłych",pojawia się dialog... ( + 3k EXP)
ps. ktoś w to jeszcze gra? ;P
Następny na talerzu będzie Baldur's Gate 2
Mam problem z dostaniem się do południowo - zachodnich komnat w wężowym leżu. Nie mogę znaleźć drzwi .
Odnośnie komentarza z wtorku, 31 sierpień 2010 (14:05), dot. szat nowicjusza, jest jeszcze trzeci sposób: olać szaty nowicjusza, wejść do świątyni i najzwyczajniej nakopać wszystkim do d.
A po przejściu gry, żeby się z nią jeszcze nie rozstawać - polecam ściągnąć programik Dale Keeper, służący do modyfikacji siły postaci, posiadanych przedmiotów, kasy, itp. - edytuje się w nim zapisany stan gry, można się trochę pobawić :-).
A jeśli ktoś tęskni za grami o takim klimacie - polecam odświeżony Baldur's Gate Enhanced Edition, z nowoczesną grafiką. Gra niedawno została wypuszczona, można ją kupić w Sieci. Pod koniec tego roku ma wyjść druga część. Jeśli odniesie ona sukces - autorzy planują zabrać się za Icewind Dale, MNIAM :-).
Pozdrawiam wszystkich miłośników RPG :-)
Tak gra ma problemy na nowszych sprzetach, wystarczy jednak wylaczyc bodajze D3D(w win7 mozna to zrobic jedynie odpowiednimi plikami, nie da sie tego zrobic w dxdiag jak kiedys), problem znany jesli chodzi o ICW1 i 2. U mnie po wylaczeniu d3d wlasnie gra smiga idealnie(polecam dac max 60fps dzieki czemu gra sie o wiele szybciej - idealne dla kogos kto przechodzil gre i zalezy miu bardziej na przyypomnieniu historii badz szybkim skonczeniu aby pograc w tryb Furii). pozdr
cały czas zabija mnie pułapka przy schodach przy wejściu na dziedziniec fortecy hordy? jak to ominąć lub przejść? dzięki za odp:)
poziomie Oka, truciznę otrzymujemy z zebranych żądeł Wiwern.
Palisada
Trzeci sierżant czeka na kapłana.
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest najlepszym kupcem w grze. Po dyplomatycznej gadce (wymagana wcześniejsza rozmowa z Iliumem, a może nawet pozostawienie go przy życiu) można uzyskać 40% rabat na sprzedawane i kupowane towary - w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka).
Lodowa Świątynia
Naprawa statku Oswalda (podobnie jak odnalezienie pierścienia Barana dla Nathaniela) okazuje się być opcjonalna (doświadczenia oczywiście nie dostajemy). W sumie logiczne, skoro Iliuma (tylko on ma belladonnę) da się zastraszyć. Nathaniel deklaruje pomoc Oswaldowi. Bez przeszkód idziemy dalej.
Wędrująca wioska
Wobec Suomy i Tavho blef i dyplomacja równie skuteczne jak zastraszanie. Czarownik powinien pogadać z Pairi.
Upadły las
Sprawdzian wiedzy o pustkowiach. Z driadą powinien gadać półelf albo dyplomata.
Rzeczne Jaskinie
Skrypt nie zawsze zaskakuje. Ostatnią jaskinię po prawej (tę z Matroną) należy zrobić na końcu, jeśli chcemy dostać nagrodę od duergarów.
Klasztor Czarnego Kruka
Twój mnich może udzielić Sersie lekcji.
Klasztor poziom 3
Pokonanie golemów jest banalne, o ile złodziej (ten z pierścieniem Nonina) nie wciągnie w chaotyczną potyczkę. Najpierw duergardzka zasadzka, potem w tym samym miejscu (wąsko jest) czekamy na golemy obruszone kradzieżą grobowca. Na pierwszej linii druid (ze względu na odporność na truciznę) albo wojownik uodporniony zwojem. W ostateczności – sfera Otiluka na niezdolnego do walki. Z bezpiecznej odległości reszta drużyny zasypuje kolejne golemy pociskami z wystarczającym plusem.
Jaskinie driderów
Wprawny alchemik (mistrz Przemian?) potrafi przemienić Sanguis Animae (+5 do punktów życia na stałe).
Dżungla Chult
Dwuklasowy paladyn nie protestuje przeciwko podstępowi z szatami. Po co kombinować?
Kuldahar
W wieży Orricka można wywołać (i uwolnić) żywiołaka pilnującego skarbów maga. Jermsy zadziwiony. Kilka niezłych przedmiotów.
Dolina Hrotgara
Po wygranej walce z zagubionymi wyznawcami wszyscy paladyni w drużynie dostają premię (+1) do siły i mądrości.
Oko smoka – wulkan
Od króla Pyrrosa można dostać (dwukrotnie) fanty w zamian za antidotum.
Odcięta Dłoń
Od Vese Nejja można wytargować - za misje - „tatuaż”, atut podnoszący wybrany rzut obronny dla jednej z postaci w drużynie. Z Orrickiem trzeba pogadać później.
Jeszcze druga sprawa:
Jeśli macie problemy z tym, że Icewind Dale się zacina na nowych kompach to mi pomógł na Windowsie 7 ten sposób co na tej stronie: http://zeckul.wordpre...om/2012/01/10/ w punkcie
"Step 6" (ten sposób ze ściągnięciem aplikacji ze strony Microsoftu). Problem z przycinaniem się gry przy czarach obszarowych i pojawiających się napisach nad postaciami i rzeczami minął jak ręką odjął. Pisze to, bo, żeby znaleźć tamtą strone przekopałem chyba pół internetu, a tylko to pomogło na przycinanie się gry.
Najważniejsze uzupełnienia wprowadzone do solucji. Może się przyda do konkursu wiedzy?
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest jednym z najlepszych kupców . Po przyjacielskiej (na razie) gadce z Odeą i dwukrotnej aktualizacji dziennika (jego imię musi się pojawić), można Beodaewna zastraszyć donosem do władz. Skutkuje to 40% rabatem na sprzedawane i kupowane towary – w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka) – i nie przeszkadza w zdobyciu doświadczenia za odkrycie jego wilkołaczej tożsamości w którejś z kolejnych rozmów.
Iliuma nie trzeba zabijać, wręcz nie należy (choć sprzęt kusi), o ile nie mamy w drużynie łotrzyka mogącego wykryć i rozbroić paskudną pułapkę, lub uniknąć jej efektów (stożek zimna). Udane zastraszenie go (łatwizna, podobnie jak wcześniej z Odeą) skutkuje rozbrojeniem bariery i wizytą Sherincal (filmik) oraz śmiercią Odei (warto się pofatygować po resztki), a także strąceniem na dół naszego gaduły. Jeśli zależy nam na belladonnie wystarczy zapytać Zacka (następna lokacja).
Dolina Hrotgara - powrót
Nie ma obowiązku, ale warto. Czeka prawdziwy komitet powitalny; nagrody, komplementy, handel… A przede wszystkim zagubieni wyznawcy na cmentarzu. Jeśli wyeliminujemy dwóch magów, jeden na północnym wschodzie, a drugi (przywoływaczka) na południowym zachodzie lokacji, to powinno pójść w miarę gładko. Broń ze zmąceniem bardzo użyteczna, szczególnie po obniżeniu rzutów obronnych. W opisie medalionu szczegółowe informacje o odporności przeciwników.
Pola Rzezi
Można odwrócić kolejność i elfy uwolnić na końcu. Oszukany Bleh’mag zaprowadzi cię do Kraatuka. Dostaniesz zlecenie na lisza. Otwiera się także pole do kradzieży. Po otwarciu bramy rozpocznie się walka z nieumarłymi. Gorg i jego upiorni kompani mogą służyć pomocą (doświadczenie).
Od tego momentu możesz fiolką w dowolnej chwili oczyścić Pola Rzezi ze wszystkich nieumarłych. Unikniesz dość ciężkich walk, ale im później jej użyjesz, tym więcej (sumarycznie) doświadczenia dostaniesz.
Po pokonaniu lisza (polecam zwłaszcza obszarowe, ogniste zaklęcia), a najlepiej po całkowitym oczyszczeniu lokacji za bramą, bo nieumarli orkowie mogą być ciągle sojusznikami, należy wrócić. Jedyną nagrodą będzie doświadczenie za wykonanie misji i jego kolejna porcja za pokonanie orków, gdyż Sablik Tan ujawnił Kraatukowi twoją tożsamość. Zbierając przedmioty (warto!) uważaj na pułapki. Nie zapomnij o fiolce i elfach.
Wieża magów
Zrób wszystko co ci zlecono, a nawet więcej. Weź co się da, nie musisz się nawet ukrywać, ale nie gadaj na razie z Orrickiem! Vese pochwali cię za inicjatywę (unikniesz kolejnej wizyty w wieży magów) i wynagrodzi twój trud (o ile nie będziesz go za bardzo naciskał) „tatuażem atutu”, podnoszącym wybrany rzut obronny jednej postaci w drużynie. Później arogancki mag nie będzie ci już potrzebny.
Pojedynczych zdań i zmian redakcyjnych nie uwzględniono w tym zestawieniu.
Z resztą jakim cudem mój barbarzyńca na 12 levlu ma 192 hp ???!!! I co drugi cios bije za 40 hp!!! najmocniejsza postać EVER
Biorąc księżycowego elfa wybrałem łotrzyka. Po awansie dodałem klase czarodzieja. Wszystko pięknie ale dlaczego nie mam dostępu do czarów czarodzieja ? i nie moge wybrać sobie ich podczas awansu.
z góry dziękuję za odpowiedz jeżeli ktoś jeszcze tu bywa
Podstawowym celem są magowie.
Trzeba skonfigurować pasek akcji postaci na ekranie głównym gry, dodając odpowiedni przycisk rzucania czarów.
Klikasz prawym myszy na miejsce paska akcji gdzie chcesz go ustawić i wybierasz symbol "rzuć czar" (ten półksiężyc z gwiazdkami) klikając na nim lewym przyciskiem. Przycisk pojawi się na pasku i będzie już pod nim dostęp do czarów postaci. (No i najpierw trzeba się ich nauczyć ze zwojów, wybrać do zapamiętania w księdze czarów - skrót klawisz S)
Czarodziej nie dostaje czarów podczas awansu tylko czarownik, czarodziej uczy się ich ze zwojów.
Moja drużyna:
1. Człowiek wojownik (poziom 11)
2. Aasimar paladyn helma (poziom 7)
3. Księżycowy elf kapłanka Selune (poziom 9)
4. Drow mnich starego zakonu (poziom 6)
5. Dziki elf łotrzyk (poziom 9)
6. Półelf czarodziej (poziom 9)
Czyli z czarami słabo. Tylko kapłanka i czarodziej. Jego możliwości są kluczowe. Sam poziom o niczym nie świadczy.
1. Przeciwnicy zadają duże obrażenia (golemy), korzystają ze słabych rzutów obronnych (skrzydlate poczwary) i czarują na dodatek.
2. Musisz dopasować zaklęcia do tej konkretnej walki i możliwości drużyny => wzmocnienie rzutów obronnych, klasy pancerza (minimum to magiczny krąg ochrony przed złem), odporności (kamienna skóra), szybkości ruchów... czyli wszystkie możliwe buffy (także te niskopoziomowe, do cech) plus Sfera Otiluke'a (Kula niewidzialności) w zapasie. Plan to podstawa, niestety - w przeciwieństwie do Ciebie - nie pamiętam już jakich zaklęć używają wrogowie, więc ogólnie tylko.
3. Warto się wzmocnić już przed wyjściem z Cytadeli.
Kapłanka robi za przynętę, w Kamiennej (ewentualnie żelaznej) skórze rzuca Recytację, Modlitwę. Coś musi rzucić. Jak będzie kiepsko, to chroni się w Sanktuarium (mikstury też są). Czarodziej to kluczowa postać, więc nic nie powinno mu przeszkadzać => Ulepszona niewidzialność, Lustrzane odbicia.
W Twojej sytuacji proponuję wysłanie na wrażych magów łotrzyka i mnicha (uodpornionych na wszelki wypadek - mają odskok - choć trochę na żywioły), a czarodziej musi, podejmując ryzyko zadania obrażeń, obrzucać walczących obszarowymi zaklęciami ze szkoły wywołań (np. kula ognia). Ma być szybko po sprawie.
Po wyeliminowaniu magów czarodziej może zamknąć w Kuli Otilukea postać atakowaną przez największą grupę golemów. Reszta kończy ich po kolei, koncentrując się na jednym. Skrzydlate poczwary nie są aż tak groźne, jeśli podbijemy rzuty obronne. Raczej trzeba się trzymać statku, bo nie warto uruchamiać wszystkich przeciwników.
...albo to ja zrobiłem błąd wstawiając zebrane stele na miejsca przed zejściem do korytarza.
Co do steli, to wątpię, by miało to znaczenie, raczej chodzi o paladyna, który odmówił noszenia płaszcza. Jeden poziom wojownika (u asimara, paladyna Helma - bez negatywnych konsekwencji) rozproszy jego skrupuły.
[Dodano po 9 minutach i 19 sekundach]
@m4rc1n
Przyuszczam że na Skarpie problemem może być niski poziom drużyny.
Ja obecnie wchodząc do oka smoka mam poziomy:
1.drow łotrzyk - 12
2. krasnolud wojownik - 14
3. gnom głębinowy mnich - 12
4. człowiek strażni wiedzy oghmy - 14
5. człowiek czarownik -14
6. człowiek czarownik - 14
Przydałaby Ci się również w drużynie jeszcze jedna postać czarująca. Osobiście polecam czarownika, jako że może rzucać więcej czarów na poziom niz z czarodziej i nie musi się ich uczyć ze zwojów. A oprócz czarów kapłana (recytacja, modlitwa, błogosławieństwo) warto również wzmocnić drużynę czarami emocje:nadzieja i grupowe przyspieszenie.
Cytat
@ Vujekkarl
Bardzo ciekawy skład. Dla otrzaskanych nieco z systemem. Kogo zrobisz paladynem?
Rzeczywiście. Mój błąd, chyba coś mi się na oczy rzuciło, że nie zauważyłem :-)
A paladyna chyba sobie daruję. Postacie czarujące odpadają, bo stracą możliwość rzucania czarów. Mnich wieloklasowy to bezsens bo straci premie do pancerza (a obecnie ma najwyższy w mojej drużynie). Krasnolud więcej obrażeń zadaje walcząc broniami dwuręcznymi, a łotrzyk nie może ze względu na charakter. Trochę szkoda cera sumat, ale jakoś to przeboleję :-)
Raczej nie będę kombinował. Cera Sumat to broń zacna, ale jednak przereklamowana. Taki na przykład "zimny ogień" ma podobne obrażenia (1k10 + 3) i też zadaje 2k6 dodatkowych (1k6 - ogień, 1k6 - mróz), a dzięki temu że są od żywiołów to więcej stworzeń jest na nie wrażliwych. Jedyną przewagą cera jest bonus do odporności na magię. Ale z postaci walczących w zwarciu to drow i gnom głębinowy mają na tyle wysokie rasowe odporności, że czary i tak praktycznie na nich nie działają. Krasnolud też ma naturalną odporność, więc jedynie kapłan jest wrażliwy, ale czary wspomagające niwelują ten problem i wzmacniają odporności innych. A czarownicy i tak stoją z tyłu i walą czarami i kuszami, więc mało kto skupia się na nich.
Tak, ale ja czarowników mam obu złych, jako że szat złego arcymaga jest od groma w Odciętej Dłoni, a dla innych charakterów odpowiedników brak. Co prawda słyszałem że są również szaty dla dobrego i neutralnego arcymaga, ale nigdy grając w ID2 się nie spotkałem.
najgorzej chyba na 5 wojòw gnomow i kaplana
Z ciekawostek - gra pomaga lamerom Jeśli do walki w Palisadzie drużyna będzie składać się z bezsensownych (chwilowo, bo nadamy im sens później, dobierając właściwe drugie klasy) postaci, to można liczyć na premie. Pokonani dowódcy goblinów będą mieli dodatkowe wyposażenie. Np. fioletową czapeczkę (Int. +1) dla czarodzieja o zbyt niskiej cesze.
Idzie fajnie, tryb normalny. Było kilka newralgicznych momentów mroczny las(samo łażenie w nim i szukanie drogi) lodowe golemy, wyrżnięcie stada duengarów i hakowate i oczywiście puszcza z CHaopkiem, nie wiem ile razy wczytywałem ale w końcu jeden czar "siadł" i było już z płatka... okropieństwo.
Teraz lecę do Oka Smoka.
Dowódca ma charakter chaotyczny zły , kilka razy sprawdzałem różne wyjścia np. zabicie mnichów, podpuszczenie duengarów, zabicie Enelii i Brastona ale nie zawsze rozwiązanie agresywne było ciekawe, choć rzucanie czasami ironicznym czy wręcz bezczelnym hasełkiem hasełkiem dodaje smaczku w grze. Zwłaszcza że pierwszy raz kiedy przechodziłem IWD to wybierałem zwykle postacie dobre i pokojowe rozwiązania.
Mam też pytanie bo nie pamiętam tego elementu w grze. Jak zabiłem jakąś część hakowatych lub innych monstrów część się pojawiała na nowo przychodząc jakby od strony wejścia do konkretnej lokalizacji, czy to jakieś ustawienie w grze?
Ogólnie cześć gry z okiem Smoka w IWD2 nieudana... fabularnie masło maślane, brakuje tego napięcia jakie było w IWD1. Mamy tu wszystko i nic . Jeden z momentów które mnie męczą w dwójce.
Wędrująca Wioska wypada dużo lepiej choć jesteśmy tam krótko, rozgrywka na wcześniejszym etapie gry i niższych poziomach bohaterów to jednak ma ten klimat.
Ogólnie cała bitwa w tej lokalizacji jest świetna, trzeba sobie poukładać jakąś taktykę, ja podzieliłem ją na kilka etapów tak żeby na deser właśnie zostawić Saablika i mojego najlepszego maga na ringu . Zresztą grając w 1-kę jak i 2-kę lubię bawić się w takie pojedynki 1 vs 1. Uważam że dodaje to charakteru naszym postaciom, mimo że są drużyną to jednak dokonali czegoś indywidualnie podczas całej podróży.
1. Elfka drow -> wojownik/mag 4 poziomy wojownika reszta idzie w maga, normalnie uzbrojona w krotki miecz i sejmitar, na walke z zelzanymi golemami wyposazylem ja w cudowny krotki miecz +5, nagroda z bitewnych kwadratow
2. Aasimar kaplanka Talosa -> maczuga +3
3. gnom s. mnich -> bije z golej piachy, u mnicha najwazniejsza jest szansa na trafienie, a to w glownej mierze zalezy od jego poziomu totez moje druzyna sklada sie z 3 osob
jaka strategia? stanadardowo:
woj/mag-> tarcza + przyspieszenie+ kocia zwinnosc + rozmycie + sila byka + lustrzane odbicie
mnich -> lustrzne odbicie + kocia zwinnosc + sila byka + rozmycie
kaplanka -> sila byka + przyspieszenie + czar dajacy 4 do obrazen, nie pamietam jak sie znazywa
oraz czary grupowe czyli emocje nadzieja + boska oslona(tez nie jestem pewien nazwy, bodazje 8 poiomowy czar kaplanski)
takim zbuffowanym teamem wchodzimy w golemy jak w maslo, bez zadnych strategi, u mnie padly za pierwszym razem na normalnym poziomie trudnosci(suwak na srodku)
wazne aby kaplanke dsotawala najlepsze itemy zwieskzajace premia do ataku, raz ze ma czar +4 do obrazen a dwa ze czarodziejka nie potrzebuje tyle premi do ataku gdyz cudowny krotki miecz pomija czesciowo pancerz przeciwnikia, mnich przy odpowiednim levelu(zapewniamy lvl grajac tylko 3 osobowa druzyna) trafia czesto
jesli chodzi o ogolne spostrzezenia nie odczuwam w druzynie braku lotrzyka, zamki otwieram sila, a pulapki nie sa mi straszne gdyz mnich chodzi z przodu i bierze je na klate, ma bardzo duzy rzut obronny na refleks takze nic mu nie grozi
1. wiecej expa, wiec mozemy smialo brac rasy z opoznienim levelowym
2. nasz kaplan/czarownik bardzo szybko nauczy sie wysokolevelowych zaklec, wiadomo czarodziej i tak musi czekac na zwoje
3. nie mamy w teamie postaci padajacyh na 2 strzaly
4. nie braknie nam zaklec defensywnych
5 mozemy udawac expertow na forum
Oczywiście IWD1 i 2 przechodziłem wiele razy, czasami jednak lubie wrócić, zaczytywać się w dziennikach, listach, książkach, dialogach, nabijać doświadczenie i pomęczyć w innych konfiguracjach drużyny niż ta uznawana za idealną do sprawnego przechodzenia gry.
Poza tym, to zachęta do zbierania ciał, które mogą się później przydać (co najmniej) dwukrotnie (w Oku smoka i w Odciętej dłoni).
A co do Serca Furii, to nie zmieniłem zdania. Kilkanaście najtrudniejszych walk daje satysfakcję, reszta niespecjalnie. https://gexe.pl/icewin...nione-marzenie
A tak przy okazji postanowiłem zaczynając na SF nową rozgrywkę usunąć dwie postacie które uznałem za nieudane a w zamian wstawiłem dwie nowe (1 poziom). Expa leci w cholere. W dokach za gobliny miałem 825 expa za sztukę. Cała drużyna leveluje dość szybko dzięki temu. Tylko tej dwójki trzeba trochę pilnować.
Są tam dźwignie, które nie mają związku z "Bitewnymi kwadratami". Jedna potrzebna do walki z kapłanką (Orią?), a kolejna bodaj do jakichś napraw.
Nigdy nie ukończyłem najwyższych, ale nagrody (za zwycięstwo na danym poziomie) zawsze były dobre.
Rzeczywiście ciężko to przejść bo ciężko zabić demony na tym lvlu, trzeba mieć farta w losowaniu potworków żeby trafić te słabsze. Ale mówię, nagrody mam słabe.
Jak na razie zainstalowałem sobie komponent z tweaków "skip battle square". W sumie i tak by na to wyszło, to tylko kwestia czasu poświęconego na losowanie słabszych potworków.
Ale nie uzyskałem żadnej nagrody z opisanych w solucji. Może gdybym dłużej się z tym męczył...
PS. jeśli chodzi o IWD2, to mam parę spostrzeżeń, spostrzeżenia taktyczne.
1. Ogłuszający Atak u mnie nie działa.
2. Animacja martwego i Kamienna skóra to przegięte czary, wygrywają każdą walkę. Mógłby ktoś zrobić moda co by je balansował albo wywalił z gry, bo każda walka polega na "rzuć X razy Kamienną i X razy przywołaj martwiaka".
O postaci w Morrowindzie i drużynie IWD II coś tam napisałem, więc może być nawet polemicznie.
Forma kontaktu zależy od Twoich intencji. Proponuję utworzyć konto, bo jako "gość" będziesz miał utrudniony kontakt - brak dostępu do "kuchni" redakcyjnej.
Przesyłasz (na początek jeden) tekst na PW do redaktora (mogę być i ja ) - jeśli artykuł długi, to w załączniku. W wiadomości coś o sobie (zainteresowania, formy aktywności...). Żadnego kwestionariusza nie ma.
Po wstępnej akceptacji (zwracamy uwagę na komunikatywność) dostaniesz dostęp do Warsztatu, gdzie będziesz mógł ze zgrozą obserwować co korektorzy z Twoim tekstem robią. I będziesz mógł monitować, żeby zrobili cokolwiek. Potem tylko edycja w HTML, obrazki i na stronę! Ta ścieżka - czyli współpraca - ma poważne plusy. Widzisz co się dzieje i możesz interweniować na bieżąco. Kolejne teksty sam wrzucasz. Cyrografu nikt nie podpisuje - dłuższy okres nieaktywności => przeniesienie do "starych" druhów.
Inne możliwości też są, ale bardziej upierdliwe i czasochłonne.
Oczywiście co jakiś czas i tak wracam do tych gier bo jestem maniakiem BG2, IWD, Morrka.
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Cytat
Z tego co pamiętam, a w BG II grałem daaawno, to Bohdi przekonała Jona, żeby sięgnął po jeszcze większą moc i dlatego próbował przejąć Drzewo Życia po raz pierwszy. Za to przestępstwo został obłożony klątwą i skazany na wygnanie i to dlatego Ellesime go odtrąciła. Miłość była ostatnią pozytywną rzeczą w jego życiu, a kiedy ją utracił próbował trzymać się wspomnień o niej, a potem wspomnień o wspomnieniach, aż w końcu nie zostało w nim nic dobrego.
Użytkownik Gość_Harth* dnia piątek, 28 czerwca 2019, 10:20 napisał
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Ach tak tworzenie mikstur, których efekty trwają po kilkanaście lat dzięki wyżłopaniu kilkuset mikstur inteligencji. XD
Paladyn wykryje zło I również odkryje prawdziwą postac Maharadży.
Można również poprosić go o leczenie - będzie rzucal leczenie od najniższych czarów kończąc na leczeniu poważnych ran - po tym czarze poproszony o leczenie rzuci unieruchomienie osoby i się ujawni.
Przeszedłem w sierpniu 2012 roku 6-cio osobową drużyną.
Od tamtego czasu używam programu DaleKeeper po to żeby móc sprawdzić różnorodne możliwości jakie potencjalnie mogą istnieć w grze. Dla czystej przyjemności i wysokiej pasji do doświadczania i rywalizacji z grach komputerowych w ogóle.
Jeśli coś odkryjesz, daj znać. Uzupełnię.
Będę testował dalej...
Solucja jest dobrze napisana. Przydałby się poradnik jak pokonać w finałowej walce Isair i Madae.
- od razu (przeciwnicy dopiero zaczynają rzucać ochrony)
- po odpoczynku i maksymalnym zbuffowaniu drużyny (są w pełni przygotowani)
Mimo wszystko polecam drugie wyjście.
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 30 marca 2020, 16:42 napisał
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Umagicznienie oznacza kogo możesz zranić daną bronią. Niektórzy przeciwnicy są odporni na zwykłe bronie i trzeba ich atakować umagicznioną. Najbardziej odporne są chyba żelazne golemy, wrażliwe jedynie na broń z umagicznieniem + 3 i wyższym (jeżeli mnie pamięć nie myli) bronią z niższym bonusem lub bez nie zadasz im żadnych obrażeń. Należy pamiętać że w przypadku walki dystansowej nie ma znaczenia bonus broni, a pocisków. Jeżeli do łuku + 3 "załadujesz" zwykłe strzały to golema nie zranisz. Umagicznienie zwiększa również obrażenia od broni. Broń 1k6 + 5 zadaje obrażenia 6 - 11. Natomiast premia do ataku po prostu zwiększa Twoją szansę na trafienie przeciwnika, nie wpływając na obrażenia.
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia niedziela, 26 kwietnia 2020, 21:17 napisał
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Wszystkie :-) W zależności od sytuacji ważna może być rasa postaci jak w Targos gdzie krasnolud, półork, drow (i kilka innych ras) przetłumaczą słowa martwego goblina za dodatkowy exp. Ważna może być klasa, tylko czarownik może wyszkolić Pairi w wędrującej wiosce, a kapłan Illmatera oczyścic posąg w dolinie Hrothgara. Oprócz tego ważne w wielu miejscach są takie zdolności jak dyplomacja, zastraszanie czy blef. Na przykład w wędrującej wiosce gdzie możesz zastraszyć Tahvo i Venle żeby oddali ci zapasy, lub możesz ich przekonać dyplomatycznie (albo blefem, nie pamiętam już co tam miało znaczenie). Ogólnie dobrze mieć w drużynie typowego gadułę z rozwiniętymi wszystkim umiejętnościami tego typu, który będzie z każdym rozmawiał i dokładnie sprawdzić wszystkie opcje. Najlepiej w tej roli sprawdzi się łotrzyk (lub bard, ale to słaba klasa), ze względu na dużą ilość punktów umiejętności na poziom i fakt, ze wszystkie te zdolności są jego klasowymi. Do testów umiejętności "społecznych" doliczana jest dodatkowo premia z charyzmy (od której zależą również ceny przedmiotów).
W niektórych dialogach znaczenie mają również inne cechy. Na przykład aby pomóc Dragu w skonstruowaniu nowej kuszy musisz mieć wysoką inteligencję. Ogólnie w solucji są opisane wszystkie sytuację gdzie wymagana jest konkretna klasa, rasa bądź cecha.
oto ona:
Świecące Błękitne Berło
Błogosławieństwo Selune
Ciężka Kusza Celności +4
Długi Łuk Refleksyjny +5
Płomień Cera Sumat
Złote Serce
Płomienny Miecz Obrońcy +5
Przeklęta Halabarda Chaosu
Ognista Plaga Pudu
Czarne Dzwony Dzwonnika Osady
Cudowny Krótki Miecz +5
Ostrze Zabójcy
Naładowany Krótki Miecz Zranień +5
Laska Zjawy +5
Maczuga Zamętu
Maczuga Zamrażających Płomieni +5
Półtoraręczny Miecz Wyziewów
Nemezis Praworządności
Młot Brutalny wpływ Xivimiana
Zgniatacz
Święty Młot Korozyjnego Wybuchu +5
Morgensztern Chwały
Sejmitar Bezdusznych +5
Mistyczny Toporek
Kieł Żałości Xivimiana
Wyjący Topór
Potężny Rozcinacz Łusek
Szale Równowagi
Złodziej Dusz
Topór Precyzji +5
Topór Zgnilizny
Szaleństwo Dwellnara
Wielki Miecz Cnoty
Olbrzymi Topór Płomieni +5
Wielki Topór Eksplozji Żywiołów
Ochronne Pantofle Chimandrae
Buty Uników
Intrygująca Czapka Szkolna
Hełm Ochrony przed Urokami
Przerażające Czarne Dłonie Shelgotha
Łańcuch Furii Drakkasa
Elficka Kolczuga z Dłoni +3
Pas Krasnoludzki Ogr
Wiążąca Szarfa Czarnego Kruka
Szarfa Ukrytych Cieni
Smoczy Pas
Pas z Błogosławionej Czarnej Kozy
Uścisk Mystry
Śmiertelny Całun Bankao
Opaski NIeugiętości
Opaski Mistrza
Wielki Lwy Arkamadisa
Wzmocnione Karwasze Tamjana
Siła Błyskawicy
Amulet Zlepiania ran
Szata Arcymistrza
Kolczasty Czarny Jeżowiec
Kosktogłowy Puklerz Aspela
Czapka Smutnego Gohji
Mitrylowa Zbroja Polowa
Lodowa Burza
Dusza Świętości
Niebiańska Aura
Zbroja Balora
Galowa zbroja Powietrznych Genesi
Talizman Ognia Słońca
Sekretny Talizman Gohoina
Serce Śnieżnego Geparda
Żółć Potępionych
Medalion Świtu
Opaska Vghotoa
Pętla Tymory
Kunsztowna Obrączka Tyrannara
Pierścień Wszystkich Bogów
Pierścień Regeneracji
Pierścień Wzmożonej Regeneracji
Pierścień Mocy Serca
Nie bardzo ma sens i nie bardzo mam czas. Gra zawsze będzie na dysku bo jest dla mnie prawie ideałem.
Co oznacza, jeśli przedmiot posiada cechę pod nazwą: Zmniejszenie obrażeń 15/+2??
"Nastąpił błąd krytyczny skryptu!" - pytanie dodatkowe: czy muszę kupić nową kopię gry?
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 21 września 2020, 01:42 napisał
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
A jaką masz zbroję? Bo jeżeli nosisz zbroję w której nie jesteś biegły to również otrzymujesz kary do ataku.
I drobna rada jeszcze. Łowców lepiej omijać, bo to zdecydowanie najsłabsza klasa w ID 2. Zwykły woj zjada ich bez popijania.
U mnie gra działała na WinXP i na Win7 w stopniu idealnym.
Ja obecnie przechodzę IWD 2 na trybie Serce Furii - przyznam, że zabawa ostra:)
Ogłaszam, że rozpocząłem grać w trybie Serce Furii. To niesamowite, że wojownik 15 poziom może zejść na kilka hitów od zwykłego orka. Można szybko wbijać poziomy. Prolog i początek rozdziału 1 i już mam kolejny poziom dla całej drużyny.
Nie mam czasu grać na co dzień...
Spodziewam się, że do końca roku lub za rok przejdę...
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia środa, 23 listopada 2022, 19:47 napisał
Daj znać jak coś ciekawego ci wpadnie w ręce
W szczegółach - dwóch czarodziei i kapłan dają nadzieję. Przyspieszenie + Ulepszona niewidzialność + nekromancja (Lament Banshee). Do tego dostępne premie dla drużyny i obniżenia odporności dla wrogów.
Z tego co pamiętam, to Przywołania nie są konieczne.
Co Anglicy (?) zalecili?
Nie przeszedłem HoF bo moja drużyna jest zbyt słaba...
całą ekipę Doliny Hrothgara w IWD2 EE wyłącznie jednym magiem xD
1) Potrzebny jest 1 mag lvl około 16.
2) Kup w Kuldachar skrzydła ( tak jest coś takiego przynajmniej W EE)
3) Przed wejściem do doliny odłączasz resztę drużyny
4) Przed użyciem Medalionu Zagubionych Wyznawców przyzwij co się da w okolicach grobu z napisem
"„Stary Kholsa, podróżnik i farmer. Zmarł we własnym łóżku w wieku stu siedmiu lat. Zm. 1300”."
Cel jest taki żeby kupić odrobinę czasu kiedy nasz mag będzie zwiwac.
5) Kliknij na grób
6) Zwiewaj w prawy górny róg, na sam cypelek na skale (patrz skrzydła).
Cała "ekipa" pójdzie za tobą ale będzie po za zasięgiem.
7) Powkładaj w sloty wszelkiego rodzaju obszarowe zaklęcie w tym chmury, i prześpij się
(bo gra na to pozwala xD).
8) Wybijaj wszystkich jak leci rzucając zaklęcia obszarowe, kiedy wrogowie są po za zasięgiem
9) Powtarzaj do skutku aż zostanie ten ejden najbardziej odporny na magię
10) Zmień sloty na przyzwanie demonów, 3 u mnie dały radę wspomagane zakęciami
11) Dobij ostatniego
Czyste zło, brawo zasłużyłeś na najbardziej wypasiony miecz dla paladyna xD
Rozpocząłem 13.06.2024 .
Moja taktyka była cudowna, bo poszło szybciej niż myślałem. Solucja jest świetna.
PS: następnym razem będę przerabiał postacie i dalej sprawdzał na przyjemności różne kombinacje drużyn...
Dodaj komentarz