Dragon Age: Początek

89 minut czytania

Ostagar

Drugi rozdział zaczyna się od przywitania nas i Duncana przez króla Cailana. Władca Fereldenu po krótkiej rozmowie wraca do namiotu, a my otrzymujemy od Szarego Strażnika zadanie odnalezienia Alistaira. Nie trzeba się spieszyć, można zwiedzić obóz i popytać o różne zadania.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Ostagar

Dołączenie do Szarych Strażników

Główna misja na tym obszarze. Zadanie otrzymujemy od razu po dojściu do Ostagaru. Pierwszym celem jest odnalezienie innego Szarego Strażnika, Alistaira, który pomoże nam w rytuale Dołączenia. Rozpoczynamy w (1), a poszukiwany Alistair znajduje się w (2). Biegniemy przez most i skręcamy w prawo. Znajdujemy naszego Szarego Strażnika w trakcie kłótni z przedstawicielem magów. Po sprzeczce rozmawiamy z Alistairem i, jeżeli chcemy, możemy poszukać pozostałych dwóch kandydatów na Strażnika lub po prostu podejść do ogniska w pobliżu namiotów królewskich (5), gdzie przebywa Duncan. Rozmawiamy z nim i dostajemy zadanie odszukania trzech fiolek z krwią pomiotów oraz prastarych traktatów ukrytych w Głuszy Korcari. Wejście do lasu znajduje się w (6).

Głodny dezerter

Banalne zadanie. Misję tę rozpoczynamy od rozmowy z więźniem, który znajduje się w pobliżu lazaretu (4). Skazany prosi nas o przyniesienie resztek obiadu od pilnującego go strażnika. Rozmawiamy ze strażnikiem na temat więźnia i jego prośby. Jedzenie można zdobyć, używając Przymusu lub, gdy nam się nie uda go przekonać, płacąc kilka srebrników. Jedzenie oddajemy skazańcowi.

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Ogar Mabari

Misja ta zacznie się od krótkiego filmiku, gdy podejdziemy do zagrody dla psów bojowych (3). Jeden z Ogarów Mabari jest ciężko chory i ich opiekun zleca nam zadanie odnalezienia lekarstwa dla niego. Zioło, które potrzebuje, znajduje się w Głuszy Korcari, w pobliżu miejsca, gdzie spotykamy żołnierza, który przeżył masakrę. Zrywamy roślinę i wykonujemy resztę głównego zadania. Po powrocie do obozu oddajemy mu ziele.

Po misji w Ostagarze na drodze do miasteczka Lothering przyłączy się do nas Ogar Mabari, którego uratowaliśmy.

Głusza Korcari

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Głusza Korcari

Rozpoczynamy w Głuszy Korcari (1). Już na samym początku zostaniemy zaatakowani przez watahę wilków, które nie stanowią problemu, lecz są dobrym źródłem dochodów. Z zabitych zwierząt bierzemy Skórę Wilka, którą później sprzedamy u handlarza. Tuż obok odnajdziemy zwłoki misjonarza Bigby'ego. Ruszamy naprzód.

Dochodzimy do (3), gdzie zauważamy kwiat, który może uratować zdrowie choremu mabari (patrz zadanie Ogar mabari). Zrywamy je i kierujemy się w prawo. Docieramy do obozowiska (2), w którym przyjdzie zmierzyć się nam z grupą pomiotów. Pojedynek nie należy do wymagających, jednak w razie czego używajmy okładów leczniczych. W jednym z kufrów odnajdziemy zapiski dotyczące plemienia Chasyndów, co zaowocuje odblokowaniem zadania Na szlaku Chasyndów. By znać lokalizację skrytki, musimy odszukać wszystkie "wskazówki" ukryte na mapie (wskazówki te będą pojawiały się wraz z odnajdywaniem kolejnych).

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Po uporaniu się z pomiotami w obozowisku kierujemy się w stronę ruin (4). Będziemy świadkami walki pomiędzy wilkami i pomiotami. Uważajmy na czające się w pobliżu Genloki-skrytobójców. Zauważamy także zwłoki kolejnego misjonarza, Jogby'ego, leżącego obok skrzyni. Możemy ją otworzyć tylko, jeżeli nasza postać jest łotrzykiem. W środku znajdziemy Pudełko Jetty, które musimy zanieść Jettcie przebywającej w Redcliffe.

Po przeszukaniu okolicy kierujemy się na południowy-wschód. Skręcamy jeszcze pod posąg Chasyndów (5), gdzie, oprócz wrogo nastawionych wilków, znajdziemy m.in. Buzdygan Barbarzyńcy, miecz oburęczny Chasyndzki Rozgniatacz, Łuk Głuszy, Hełm Thane'a oraz Chasyndzkie Szaty. Ruszamy przez most.

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Za mostem czeka nas poważna potyczka z Hurlokiem Emisariuszem i oddziałem pomiotów (6). Warto zachować ostrożność, gdyż na tym obszarze jest kilka pułapek, które mogą nas poważnie zranić. Z pokonanych wrogów zabieramy m.in. Kostur Pomiota, a ze spopielonych zwłok Popiół w Woreczku, który wykorzystujemy na kamieniach (7). Należy się przygotować na ciężką walkę z Golgothem, bossem, który na tym etapie jest wyjątkowo wytrzymały i silny. Okłady lecznicze obowiązkowe. Z ciała demona zabieramy magiczne buty – Podstawa Zaklinacza.

Po pokonaniu wrogów czas udać się w stronę kolejnych ruin (8), gdzie znajduje się nasz cel. Niestety, drogę blokuje kilka pomiotów z Alfą na czele. Walka jednak nie stanowi problemu. Przeszukujemy ciała, zabierając kosztowności oraz wszelkie mikstury i kierujemy się po traktaty...

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

...widzimy filmik, w którym pojawia się Morrigan, Wiedźma z Głuszy. W rozmowie z nią dowiadujemy się, że traktaty zniknęły i są w posiadaniu jej matki, do której się udajemy. Dostajemy zwoje i wracamy do Duncana. Po powrocie do obozu kierujemy się z powrotem do naczelnego psiarza, wręczamy mu kwiaty lecznicze dla psa i udajemy się do ogniska, gdzie oczekuje Duncan. Zdajemy mu relację z głuszy i przystępujemy do Rytuału. Niestety, ceremonia kończy się tragicznie. Z trzech kandydatów tylko ty jeden przeżywasz i zostajesz Szarym Strażnikiem. Gratulacje! Po ocknięciu dostajemy rozkaz udania się z Duncanem na naradę wojenną. Tam zlecają nam kolejne zadanie. Mamy przedostać się na Wieżę Ishal i dać sygnał do ataku z zaskoczenia w odpowiednim momencie wojskom teyrna Loghaina.

Wieża Ishal

Zaczynamy przy ognisku (5), gdzie omawiamy szczegóły zadania z Duncanem i Alistairem. Po chwili kierujemy naszą postacią. Udajemy się do wieży (7), przechodząc przez most. Niestety, sprawy nie idą tak dobrze, jak byśmy chcieli, bo na schodach prowadzących do wieży wpadamy na dwóch strażników, którzy informują, że iglica i jej okolice zostały opanowane przez pomioty. Nie mamy wyboru, trzeba zmienić plany i siłą wejść do wieży, zapalając sygnał dla oddziałów Loghaina. Na podwórzu staramy się przedrzeć do wejścia do baszty. Walczymy z pomiotami, przy wejściu toczymy walkę z Emisariuszem. Wchodzimy do wieży.

Zaczynamy na parterze. W pomieszczeniu przed nami znajduje się mała liczba pomiotów. Po pokonaniu ich idziemy dalej i wchodzimy do pomieszczenia z ogromnym dołem. Stąd zapewne wyszły pomioty, które opanowały wieżę. Idziemy do sali po prawej i po pokonaniu kolejnej grupy pomiotów możemy wbiec na pierwsze piętro. Przechodzimy przez salę i skręcamy w pierwsze drzwi po lewej, decyzja o pójściu w stronę schodów wiodących na drugie piętro zaowocuje zasadzką pomiotów. W pokonaniu wszystkich przeciwników pomóc nam mogą balisty, należy jednak uważać, broń ta zadaje obrażenia także naszym sojusznikom. Wbiegamy na drugie piętro.

Na samym początku czeka nas kolejna walka. Idąc do następnego pomieszczenia, można wypuścić uwięzione psy Mabari, pociągając za dźwignię, co sprawi, że walka będzie łatwiejsza. Pokonujemy pozostałe na tym piętrze potwory i udajemy się na sam szczyt wieży, gdzie czeka walka z bossem. Ogromny Ogr stoi na drodze do zapalenia pochodni i dania znaku oddziałom Loghaina. Niestety, ta walka będzie bardzo trudna, nawet na najniższym poziomie trudności. Starajmy się trzymać go na dystans, w zależności od naszej profesji, atakujmy go wręcz lub z dystansu tak, by nie dopadł przebywającego z nami maga. Pamiętajmy także o okładach leczniczych, które z pewnością nas niejednokrotnie uratują. W końcu, gdy potwór padnie, przeszukujemy jego zwłoki (znajdziemy m.in. Egidę Havarda), zapalamy pochodnię i...

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

...widzimy przerywnik filmowy ukazujący przebieg bitwy pod Ostagarem. Jesteśmy świadkami niezrozumiałej decyzji teyrna Loghaina, który na widok umówionego wcześniej sygnału nakazuje wycofać się z pola walki. Widzimy także króla Cailana i Duncana, którzy walczą na pierwszej linii i z oczekiwaniem patrzą na odsiecz. Ta nie nadchodzi i obaj ponoszą śmierć razem ze swoimi żołnierzami. My zaś zostajemy uratowani od niechybnej śmierci przez ogromnego smoka i budzimy się w domku w głuszy. Widzimy nad sobą Morrigan, dziewczynę spotkaną wcześniej na misji. Rozmawiamy z nią i wychodzimy na zewnątrz do Alistaira. Tam rozmawiamy na temat klęski i tego, co należy teraz zrobić. Dochodzimy do wniosku, że czas przypomnieć naszym sojusznikom o traktatach, odeprzeć najazd pomiotów i ukarać Loghaina.

Czas się udać w podróż. Idziemy do najbliższego miasta, Lothering. Na pożegnanie Flemeth prosi nas, byśmy zaopiekowali się jej córką, Morrigan. Tym samym mamy nowego członka w drużynie. Czas ruszać uratować Ferelden. W drodze do miasta widzimy Mabari, który ucieka przed pomiotami. Po pokonaniu rywali okazuje się, że to ten sam, którego uleczyliśmy w Ostagarze. Możemy go przyjąć do drużyny, zyskując nowego towarzysza. Kontynuujemy drogę do miasteczka.

Lothering

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Lothering

Zaczynamy w (1) na moście przed miastem. Od razu zostajemy zaczepieni przez oprychów, którzy starają się wymusić na nas haracz. Można im go dać, co zaowocuje spadkiem popularności w drużynie, lub po prostu z nimi walczyć. Kiedy zadamy ich przywódcy wystarczająco dużo obrażeń, zacznie nas błagać o litość. Możemy go puścić wolno lub zabić, nasz wybór. Zanim zaczniemy wykonywać różne misje, warto przejść się po wiosce. Na początku udajmy się do karczmy (4), gdzie zostaniemy zaatakowani przez kilku drabów Loghaina polujących na Szarych Strażników. W walce z nimi pomoże nam Leliana, która, jak się okazuje, szukała nas, by wesprzeć w naszej podróży. Po walce mamy możliwość przyłączenia jej i warto to zrobić, gdyż jest dobrym złodziejem z interesującą historią i zadaniem. Gdy już odpoczęliśmy i pochodziliśmy po wiosce, czas zabrać się za wykonywanie zadań. Zacznijmy od tablicy kantora znajdującej się przy wejściu do świątyni (2).

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Bandyci na szlaku

Pierwsza misja otrzymana z tablicy. Z powodu Plagi templariusze są zajęci ochroną mieszkańców bardziej przed pomiotami niż bandytami. I to z nimi musimy sobie poradzić. Są trzy skupiska bandytów (A1). W większości nie powinniśmy mieć problemów, na wszelki wypadek przygotujmy trochę maści leczniczej i miksturek z lyrium dla maga. Przy zwłokach przywódcy bandytów, znajdujących się przy rzece, znajdziemy Pancerz, Buty i Rękawice Kolcze. Dzięki temu już na początku będziemy posiadali w miarę dobrą zbroję. Po wyeliminowaniu wszystkich udajemy się do kantora Devonsa po nagrodę.

Ostatnia pamiątka

Misja polegająca na odnalezieniu matki chłopca, który stoi przy moście. Możemy z nim porozmawiać i dowiemy się, że rozstał się z matką za wioską (B2). Idziemy tam i znajdujemy jej zwłoki. W tej samej chwili zostajemy zaatakowani przez watahę wilków. Pokonujemy zwierzęta i z ciała matki bierzemy pierścień. Wracamy do kantora, informujemy go o wykonaniu zadania i bierzemy nagrodę.

Atak niedźwiedzi

Tym razem trzeba zlikwidować rodzinę niedźwiedzi, która zadomowiła się niedaleko Lothering i przeszkadza jej mieszkańcom w uprawach. Zwierzęta znajdziemy w (C3). Są dość wytrzymałe, ale nie powinny sprawić nam problemów. Po pokonaniu ich wracamy do kantora po nagrodę.

Poległy templariusz

Misja rozpocznie się, gdy pojawimy się na moście i po zabiciu bandytów przed wioską przeszukamy zwłoki templariusza. Znajdujemy Medalik Rycerza i Notatkę Rycerza. Kierujemy się do świątyni i tam rozmawiamy z sir Donallem o poległym templariuszu. Możemy wspomnieć także o jakiejś nagrodzie za przyniesienie rzeczy, wtedy otrzymamy jednego suwerena. Przy okazji dowiadujemy się o chorobie arla Eamona, pana Redcliffe.

P.S. Warto porozmawiać też z Sir Bryantem, dowódcą templariuszy, i poinformować go o pokonaniu bandytów sprzed miasta. Oprócz złota, otrzymamy także klucz do szafy znajdującej się w świątyni. Znajdziemy tam Starożytne Elfie Buty.

Uwięziony Qunari

Misja ta rozpocznie się od rozmowy z Qunarim uwięzionym w klatce (5). Dowiadujemy się, że został oskarżony o morderstwo i oczekuje na wyrok. Mimo to potrzebujemy silnego towarzysza, a Sten, bo tak na imię ma więzień, by się przydał. By go uwolnić, musimy porozmawiać z Wielebną Matką, która rezyduje w świątyni. Możemy wykorzystać perswazję lub groźbą zmusić do oddania klucza do celi. Jeżeli mamy Lelianę w drużynie, zostanie zapytana o nasze motywy i reputację. Odpowiedź naszej towarzyszki będzie pozytywna i dostaniemy klucz. Teraz tylko musimy iść do celi i dać Stenowi wolność. Po tym będziemy mieli możliwość przyłączenia Qunari do naszej drużyny.

Nie tylko rośliny

Zadanie to otrzymamy od Nestorki Miriam znajdującej się w (6). Poprosi nas o przyniesienie dwudziestu Mniejszych Okładów Leczniczych. Najłatwiej je otrzymać, jeżeli jakikolwiek towarzysz posiada umiejętność Zielarstwo (ma ją np. Morrigan). Tworzymy okłady i dajemy je Nestorce. W zamian otrzymujemy pieniądze.

Trująca propozycja

Zadanie otrzymujemy od Barlina przebywającego w tawernie (4). Zleca nam dostarczenie trutek wykorzystywanych w swoich pułapkach. Możemy je stworzyć, jeżeli gramy łotrzykiem, lub gdy mamy Lelianę w kompanii. Oddawszy mu trucizny, otrzymamy zapłatę za wykonaną robotę.

Pułapki są najlepszym przyjacielem kobiety

Misję tę zleca nam Allison (6), ale możemy ją przyjąć tylko wtedy, gdy ktokolwiek z naszej drużyny posiada zdolność Tworzenie Pułapek. Musimy jej dać trzy Pułapki Sprężynowe, potrzebujemy do tego Spustów Pułapek, które można kupić u Barlina w Schronieniu Deina. Za fatygę dostaniemy 50 srebrników.

Kończąc ósme zadanie, kończymy tym samym wszystkie misje, jakie są do wykonania w Lothering. Przed ruszeniem dalej warto zmienić ekwipunek u naszych towarzyszy na ten obecnie najlepszy, sprzedać niepotrzebne przedmioty i wtedy możemy wyruszyć w dalszą podróż. Kierujemy się w stronę (7). W miejscu oznaczonym (8) zostaniemy zaatakowani przez chłopów mieszkających w Lothering. Zostali skuszeni wysoką nagrodą za naszą głowę, dlatego postanowili nas zaatakować. Mimo przewagi liczebnej nie są wymagającymi przeciwnikami i pokonujemy ich bez trudu. Dochodząc do (7), widzimy, jak pomioty atakują krasnoludy. Stajemy w ich obronie i pokonujemy przeciwnika. Po wszystkim dowiadujemy się, że są kupcami i dziękują nam za pomoc. Idziemy na skraj planszy i wybieramy "wyrusz".

Obóz

Po opuszczeniu Lothering oglądamy marsz pomiotów, gdy nagle ukazuje się nam ogromny smok. Nasza postać budzi się, to tylko zły sen. Alistair tłumaczy nam, co dokładnie to oznacza. Jako Szary Strażnik mamy możliwość "wyczuwania" i również rozumienia mrocznych pomiotów. Takie sny ukażą się jeszcze parę razy. Po zakończonej rozmowie możemy rozejrzeć się po obozowisku, porozmawiać z towarzyszami i kupcem. Zgadza się, kupcem. Dwójka krasnoludów, których uratowałeś przed pomiotami, postanowiła się do ciebie przyłączyć. Dzięki temu, nie dość, że w obozie zregenerujesz siły, to jeszcze sprzedasz niepotrzebne towary. Dodatkowo młodszy kupiec ma interesującą zdolność, zaklinanie. W trakcie gry znajdziesz różne bronie mające pewne gniazda. Są to miejsca na specjalne runy. Dzięki temu twoja broń może stać się jeszcze potężniejsza. Przed wyruszeniem naprzód, kilka wskazówek.

Po pierwsze, przeszukuj wszystkie skrzynie. Zawsze możesz znaleźć coś, co pomoże w podróży, jeżeli nie, możesz to sprzedać. Po drugie, warto mieć w drużynie jednego maga i łotrzyka. Oprócz wsparcia z dystansu, mag dysponuje zaklęciami obszarowymi (zależy, jaki typ czarów preferujesz), natomiast łotrzyk potrafi otworzyć skrzynie i rozbroić pułapki. Wszystko zależy od twoich preferencji. Obecnie twoja postać powinna mieć poziom 8., przez co nie wszędzie można się udać. Proponuję najpierw pójść w stronę stolicy Fereldenu, Denerim, wykonać kilka misji, zdobyć pieniądze i doświadczenie, a następnie wyruszyć do Redcliffe, by uzyskać pomoc arla Eamona. Tak więc ruszajmy!

Denerim

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Denerim – Dzielnica Targowa

Zaczynasz przy wejściu do Dzielnicy Targowej (1). Na tym obszarze znajdziesz wiele zadań, sporo z nich jednak nie da się wykonać od razu. Trzeba najpierw przejść sporą cześć gry, by dojść do nowych lokacji pozwalających na ich ukończenie. Zaczniemy od tych, które są dostępne teraz. Pierwsze zadania otrzymamy, idąc do tablicy kantora (2). Możemy także wesprzeć Kolektyw Magów, odłam maginów chcący większej autonomii. W tym celu udajmy się do (3). Warto także postarać się o dobrze płatną pracę w charakterze strażnika miejskiego, sierżant Kylon z radością przyjmie naszą pomoc i sypnie groszem.

Tablica Kantora

Sprawiedliwość zaułków

Zadanie polega na zniszczeniu trzech band rozbójników, które terroryzują obywateli Denerim, gdy ci podróżują po mieście. Ich lokacje znajdują się w miejscach "Zaniedbana Alejka", "Brudna Uliczka" i "Podejrzany Zaułek" (patrz mapa Denerim). Każda z trzech band dysponuje dużą przewagą liczebną, jednak, jeżeli nie pozwolimy im dojść do naszych magów lub postaci walczących na dystans, powinniśmy bez trudu ich pokonać. W obszarze położonym na zachód, znajdziemy zwłoki sir Fridena oraz wejście do pewnego mieszkania. Przy ciele templariusza natkniemy się na jego pamiętnik, w którym wspomina swój pościg za magami krwi rezydującymi gdzieś w Denerim. Otworzy to nam dostęp do nowej lokacji w mieście i pozwoli wykonać zadanie Ostatnia prośba. Gdy zniszczymy wszystkie trzy bandy, wracamy do kantora po nagrodę.

Odepchnięcie Loghaina

Zadanie polega na udaniu się na ziemie banna Tellimena (lokacja "Wojna Domowa" na mapie świata) i pokonaniu oddziałów Loghaina. Walka jest banalnie łatwa i nie powinna sprawiać żadnych trudności. Żołnierze Loghaina walczą z rekrutami banna, my tylko ich likwidujemy. Po szybkim zwycięstwie wracamy do kantora po nagrodę.

Rozpaczliwa ucieczka

Misja polegająca na zabiciu pomiotów atakujących uchodźców. Jeden z konwojów, przewożący ludzi z południa Fereldenu, został zaatakowany. Naszym celem jest sprawdzenie, czy ktokolwiek przeżył atak. Idziemy do "Uchodźcy" na mapie świata. Na miejscu okazuje się, że niektórzy przeżyli atak i dzielnie odpierają wroga, jednak nie przeżyją bez naszej pomocy. Problemy sprawi nam Hurlok Emisariusz oraz spora liczba pomiotów. Jeżeli którykolwiek z osadników zostanie przy życiu, dostaniemy większą nagrodę, tak więc warto się spieszyć. Po uporaniu się z problemem wracamy do Denerim do kantora, by poinformować go o tym, co się wydarzyło.

Zaginiony w akcji

Misja tycząca się odnalezienia Rexala, zaginionego weterana spod Ostagaru. Ukończenie tej misji możliwe będzie w trakcie przeszukiwania lochów na zamku arla Howe'a. Rexala odnajdziemy w pomieszczeniu, gdzie przebywa arl Howe (12 na mapie Zamek arla – Lochy). Mówimy mu, że może wyjść z celi, jednak jego stan nie jest najlepszy.

Prośba Fazila

Wykonanie tej misji będzie możliwe dopiero pod koniec gry, gdy zostanie otwarte Obcowisko. Sekstans znajduje się w domu (22 na mapie Obcowiska) w pokoju po prawej stronie.

Tuż pod skórą

Zadanie zlecone od templariuszy. Musimy znaleźć i przynieść dziewięć Trupich Gruczołów na badania. Dodatkową nagrodę otrzymamy, jeżeli od razu przyniesiemy ich osiemnaście. Gruczoły najłatwiej zdobyć w Redcliffe, podczas odbijania zamku z nieumarłych.

Nakaz honoru

Krótka misja rozpocznie się w momencie, w którym zostaniemy zaczepieni przez sir Landry'go. Zostaniemy rozpoznani jako Szary Strażnik i oskarżeni o zdradę. Sir Landry zażąda "satysfakcji" i wyzwie nas na pojedynek. Możemy przyjąć jego "ofertę" lub odrzucić, uznając te oskarżenia za bezpodstawne. Kiedy przyjmiemy wyzwanie, udajemy się za nim na tyły tawerny, gdzie możemy walczyć honorowo, jeden na jeden lub walczyć razem z towarzyszami. Jeżeli odrzucimy jego ofertę, walka odbędzie się tak czy siak, ale zostaniemy zaatakowani w jednej z bocznych uliczek miasta. Sam pojedynek nie powinien sprawić nam problemów.

Perły przed wieprze

Zadanie zlecone od sierżanta Kylona w celu poprawy bezpieczeństwa w Denerim. Mamy obowiązek poinformowania najemników "Białego Sokoła" obecnie przebywających w luksusowym przybytku "Perła", że ich zachowanie nie będzie tolerowane. Trzeba ich przekonać siłowo, by byli już grzeczni. Gdy dostaną solidny łomot, ich przełożony zacznie błagać, byśmy darowali im życie. Warto się dostosować do jego prośby, zwłaszcza, że jeżeli ich zabijemy, nie dostaniemy nagrody od sierżanta Kylona i ominie nas następne zlecenie od niego. Po uspokojeniu najemników w "Perle" wracamy poinformować o wykonaniu zadania. O dziwo, sierżant wyjdzie nam na spotkanie w drodze powrotnej, by pogratulować wykonanego zadania. Tak samo jednak postąpi Kristof, szef "Białych Sokołów", który będzie chciał się na nas zemścić. Dojdzie do walki, gdzie zostaniemy wsparci przez członków Straży Miejskiej. Walka jest dość ciężka, ale powinniśmy sobie dać radę. Pamiętajmy o maściach leczniczych. Po wszystkim dostaniemy nagrodę od Kylona oraz zlecenie na kolejną misję, gdy ponownie z nim porozmawiamy. Przeszukajmy zwłoki Kristofa – znajdziemy tam bardzo dobry topór Aodh.

Czerwone Wiosła

Ostatnie zlecenie od Kylona. Tym razem Straż ma problemy z najemnikami z bandy "Karmazynowych Wioseł", którzy bawią się w "Nienażartym Szlachcicu" (6). Dostajemy informację, że nikomu nie będzie przeszkadzało to, iż kilku najemników zginie. Skoro tak, to bierzemy się do pracy. Wchodzimy do knajpy i udajemy się w lewo, do pomieszczenia gdzie przebywają "Wiosła". Przeciwnicy nie stanowią dla nas problemu i po chwili gryzą piach. Wracamy do Kylona po nagrodę. Jakiś czas później możemy jeszcze raz zagadać do sierżanta, czy nie ma dla nas jakiejś pracy. Zostajemy poinformowani, że nie oraz że dzięki nam bezpieczeństwo w mieście wzrosło, przez co otrzymujemy dodatkową nagrodę.

Nieregularni Blackstone'a

Tę grupę najemników znajdziemy w trzech miastach: Lothering (Schronienie Deina), Denerim (Nienażarty Szlachcic) i Redcliffe (przed świątynią). W każdym z tych miast jest kontakt, który zleca nam różne zadania, polegające najczęściej na wsparciu organizacji i jej członków.

Dezercja

Misja polegająca na odnalezieniu i zabiciu trzech dezerterów, którzy opuścili organizację. Pierwszego dezertera, Samaela, znajdziemy w pobliżu tawerny "Rozpuszczona Księżniczka" przy jeziorze Kalenhad. Drugi, Tornas, przesiaduje w Górach Mroźnego Szczytu. Trzeci zbieg znajduje się w Denerim w domu w "Zaniedbanej Uliczce". Pamiętajmy też o zabraniu z ich ciał Zapasów Gildii. Po wszystkim wracamy do dowolnego kontaktu z gildią. Dostaniemy nagrodę w wysokości 2 suwerenów.

Ostateczne rezerwy

Tym razem musimy dostarczyć listy werbunkowe trzem osobom. Pierwszą osobę spotkamy w Lothering w świątyni (3 na mapie Lothering), drugi znajduje się w swoim domu w Redcliffe (8 na mapie Redcliffe), trzeci przebywa w Obcowisku, przed bramą wejściową. Po wszystkim wracamy do kontaktu po nagrodę (1 suweren).

Kto nie smaruje, ten nie pojedzie

Prosta misja polegająca na dostarczeniu pięciu posłańcom listów dziękczynnych. Wszyscy znajdują się w Denerim. Pierwszy przebywa w Dzielnicy Targowej, niedaleko sierżanta Kylona. Drugi jest w "Perle", trzeci przebywa w "Mrocznej Alei", a czwarty w "Zaniedbanej Uliczce". Ostatniego posłańca znajdziemy w Obcowisku w pobliżu miejsca startowego. W nagrodę dostaniemy 1 suwerena.

Powiadomienie o śmierci

Tym razem przypada nam rola gońca, musimy poinformować cztery kobiety o śmierci ich mężów. Pierwsza wdowa znajduje się naprzeciwko głównej bramy w Dzielnicy Targowej w Denerim. Druga jest wewnątrz świątyni w Redcliffe (2 na mapie Redcliffe), trzecia kobieta jest w tawernie "Rozpieszczona Księżniczka", a ostatnia znajduje się w "Brudnej Bocznej Uliczce". Po dostarczeniu wiadomości wracamy po nagrodę (1 suweren).

Zaopatrzenie dla gildii

Prosta misja polegająca na dostarczeniu 20 okładów zdrowia, dowolnej jakości. Możesz je kupić lub wyprodukować dzięki zdolności Zielarstwo. Okłady dajemy dowolnemu kontaktowi i odbieramy nagrodę (4 suwereny).

Zmiana dowódcy

Ostatnia misja dla tej organizacji polega na poparciu jednej ze stron wewnętrznego konfliktu. Mamy za zadanie zlikwidować obecnego dowódcę gildii, Raelnora. Przebywa on ze swoim oddziałem naprzeciwko bramy głównej w Dzielnicy Targowej. Jest kilka opcji na wykonanie tej misji. Możemy z nim walczyć od razu i poinformować jego syna o śmierci ojca – spotkamy go, gdy będziemy podróżowali po Fereldenie, lub porozmawiać z Raelnorem. Możemy zgodzić się zabić dla niego jego własnego syna, Taorana. Opcje z zabójstwem są warte 4 suwerenów. Jeżeli zaś poprzemy Raelnora, a później podczas rozmowy z Taoranem odmówimy jego zabicia, otrzymamy tylko 3 suwereny. Ostatnia opcja to odmowa mieszania się w konflikt, ale wtedy nic nie otrzymamy.

Drobne przysługi

Zadania te można otrzymać od barmana z "Nienażartego Szlachcica", wystarczy zapytać się, czy ktoś potrzebuje pomocy, nie do końca legalnej.

Korespondencja interrupta

Pierwsze i jedyne zadanie zlecone przez tajemniczego 'R', polegające na przyniesieniu barmanowi dwunastu Listów Miłosnych, które można znaleźć w całym Fereldenie. Lista miejsc gdzie można je znaleźć:

  • w skrzyni w tawernie "Rozpieszczona Księżniczka" przy jeziorze Kalenhad,
  • w kufrze w kwaterach starszych magów w Kręgu Magów,
  • skrzynka w młynie w Redcliffe,
  • kufer w piwnicach zamku Redcliffe,
  • skrzynia w 'Składzie Wade'a' w dzielnicy targowej w Denerim,
  • kufer w tawernie "Perła" w Denerim,
  • skrzynia w domostwie w wiosce Azyl,
  • kufer w obozie Dalijczyków w lesie Brecillian,
  • skrzynia w ukrytym pomieszczeniu, w górnym poziomie ruin w lesie Brecillian,
  • kufer w pałacu królewskim w Orzammarze,
  • skrzynia w kryjówce Jarvii w Kurzowisku,
  • kufer w posiadłości arla Eamona w Denerim,
  • do posiadłości arla można się dostać dopiero po zwołaniu Zjazdu Możnych.

Gdy zbierzemy dwanaście listów, wracamy do barmana "Nienażartego Szlachcica".

Rozwiązywanie problemów

Jedna z pierwszych misji, jaką otrzymujemy od tajemniczego zleceniodawcy 'D'. Naszym zadaniem jest pomóc trzem osobom, które dokonały zabójstwa, pozbywając się zwłok. Pierwszego "pechowca" znajdziemy przy przedstawicielu Kolektywu Magów (3 na mapie Denerim – Dzielnica Targowa), drugiego w magazynie, w pobliżu miejsca gdzie walczyliśmy z sir Laundrym, a trzeciego spotkamy w jednym z pokoi w "Perle". Zwłoki wyrzucamy do studni przy tablicy Kantora (2). Po usunięciu trzech ciał wracamy do barmana po nagrodę.

Bez niejasnych warunków

Drugie zadanie otrzymane od 'D'. Tym razem musimy wysłać wiadomość do sprzymierzeńców naszego zleceniodawcy. Udajemy się do lasu Brecillian (Z w zachodniej części lasu) i wysyłamy wiadomość za pomocą łuku. Po chwili wyłaniają się napastnicy, którzy przyszykowali zasadzkę. Gdy uporamy się z problemem, zabieramy notatkę ze zwłok napastnika i wracamy do barmana, informując go o tym, co się stało.

Fałszywy świadek

Trzecia misja od 'D', w której musimy wyeliminować trzy osoby rozprowadzające pomówienia w stosunku do naszego zleceniodawcy.

Pierwsza osoba znajduje się w sklepie "Cuda Thedas", w bocznej uliczce za tawerną "Pod Nienażartym Szlachcicem". Druga osoba jest przy jeziorze Kalenhad – stoi w pobliżu przystani. Trzecia znajduje się placu w Górach Mroźnego Grzbietu.

Przykre decyzje

Światek złodziejski walczy o wpływy, a my stajemy po jednej ze stron. Mamy za zadanie wyeliminować 'K'. W tym celu należy udać się w dowolne miejsce w Denerim (np. do "Perły"), gdzie zostaniemy zaczepieni przez porucznika 'K' i jego oddział. Walka jest łatwa, a ze zwłok porucznika bierzemy lokalizację bazy 'K'. Udajemy się tam i toczymy walkę z szefem jednej z gildii. Słaba obstawa nie sprawia problemów i 'K' pada martwy. Wracamy po wysoką (10 suwerenów) nagrodę do barmana.

Środki na prowadzenie negocjacji

Pierwsze zadanie, które zleci nam 'K', polegające na dostarczeniu dla barmana piętnastu jednostek Stężonej Trucizny. Tę substancję można kupić u kupców rozrzuconych po całym Fereldenie, najlepiej jednak udać się do dalijskiego obozu, tam można szybko odkupić potrzebną ilość od Varathorna. Truciznę zanosimy barmanowi za co otrzymujemy 95 srebrników.

Nie do wyśledzenia

Kolejna misja "zbierz-odnieś", tym razem od 'K'. Mamy dostarczyć dziesięć Granatów – klejnotów. By je zdobyć, trzeba uważnie przeszukiwać skrzynie w grze lub sprawdzać u różnych kupców. Lista kilku miejsc gdzie je można zdobyć:

  • pięć granatów zdobędziemy w trakcie wykonywania zadania "Fala przestępstw" (w kufrach Mistrza Tilvera),
  • jeden granat możesz odkupić od Rucka znajdującego się w Thaigu Ortana,
  • dwa granaty możesz kupić u Bodahna Feddica w obozowisku,
  • jeden można odkupić od Kwatermistrza w wieży Kręgu Magów (po zlikwidowaniu zagrożenia w wieży),
  • jeden granat wypadnie z ciała bryłkowca z zadania Nauka o przywoływaniu z wieży Magów.

Po zebraniu dziesięciu wracamy do barmana by otrzymać 1 suwerena.

Trupie skrytki

Trzecie zadanie od 'K' polega na dostarczeniu nagród w kilka miejsc. Problem polega na tym że, jeżeli wykonamy to zadanie, nie będziemy mogli już wykonać misji Fałszywy świadek, a my opowiemy się po stronie 'K' przeciwko 'D'.

Paczki należy zanieść w następujące miejsca:

  • Dzielnica targowa Denerim – blisko straganów w centralnej części rynku,
  • przystań na jeziorze Kalenhad – wewnątrz tawerna "Rozkapryszona Księżniczka",
  • przełęcz w Górach Mroźnego Grzbietu – przy stoisku Ahrena,
  • Redcliffe – na jednym z pomostów w dokach.

Jeżeli zaniesiemy paczki we wskazane miejsca, po położeniu ostatniej nastąpi wybuch, czyli podkładaliśmy tak naprawdę bomby. Można je też oczywiście rozbroić wcześniej, ta decyzja także spowoduje że w finałowej konfrontacji staniemy po stronie 'D'. Za to zadanie otrzymamy od barmana 3 suwereny i 98 srebrników.

Nowa ziemia

Ostatnie zadanie od 'K' polega na pozbyciu się 'D'. By to zrobić, należy się skontaktować z trzema osobami, które pomogą dostarczyć dowodów potrzebnych władzom do aresztowania. Te osoby znajdują się w dzielnicy targowej w Denerim, więc nie musisz biegać po całym Fereldenie i są to:

  • Gorim, krasnoludzki kupiec, którego spotkasz przy straganach na rynku,
  • Wyciszony – osoba ta przebywa w "Cudach Thedas", za tawerną "Nienażarty Szlachcic",
  • siostra Teohilda – przebywa ona przed świątynia.

Gdy już się z nimi skontaktujemy należy porozmawiac ze strażnikiem działającym w porozumieniu z 'K', w tym celu należy wyjść z dzielnicy i ponownie do niej wrócić, strażnik pojawi się przy bramie głównej. Dowiemy się, że 'D' już o wszystkim wie i chce się na nas zemścić. Podróżując między lokacjami w Denerim, w końcu zostaniemy zaatakowani przez porucznika 'D' i jego towarzyszy. Prosta walka, ze zwłok dowódcy wyjmujemy mapę prowadzącą do kryjówki 'D'. Udajemy się tam i toczymy kolejną prostą walkę. Łupów brak przy ciałach, więc wracamy do barmana. Za nasz trud otrzymamy 10 suwerenów.

Kolektyw magów

Grupa magów, która występuje w Denerim, nad jeziorem Kalenhad i w Redcliffe. Zadania polegają na pomocy magom i zbieraniu dla nich zwojów z informacjami. Lista zadań dla Kolektywu:

Krwawe ostrzeżenie

Naszym obowiązkiem jest ostrzeżenie czterech domostw w związku ze śledztwem templariuszy w sprawie maga krwi. Dwa pierwsze domy znajdują się w dzielnicy handlowej w Denerim, trzeci i czwarty w miejscach, gdzie walczyliśmy z bandytami: "Mroczna Aleja" i "Brudna Boczna Uliczka". Po tym wszystkim wracamy do kantoru po nagrodę.

Widzieliście mnie?

W tej misji udajemy się na poszukiwania Renolda, maga, który poszukuje swego ucznia. Ostatnie wskazówki dotyczące Renolda sugerują, że udał się w stronę lasu Brecillian. Poszukiwanego nie znajdziemy w żadnej lokacji dostępnej na mapie. W wybranym losowo miejscu, podczas podróży, natkniemy się na Plugastwo i zwłoki naszego poszukiwanego. Po pokonaniu potwora przeszukujemy zwłoki maga i odnajdujemy jego pamiętnik, opisujący ostatnie dni życia. Wracamy do Denerim, by przekazać Kolektywowi wyniki naszego poszukiwania.

Zwoje Banastora

Naszym zadaniem jest odnalezienie pięciu Zwojów Banastora. Odnajdziemy je w świątyni, podczas poszukiwań Urny Świętych Prochów, w Kręgu Maginów i podczas przeszukiwań ruin świątyni w lesie Brecillian.

Dar milczenia / Sprawiedliwości musi stać się zadość

Obie misje są częściowo ze sobą powiązane, gdyż wykonując jedną, nie zdołamy zakończyć drugiej. Musimy zanieść jednemu z komturów (Harrith przebywa w pobliżu młyna w Redcliffe, Tavish znajduje się w Dzielnicy Targowej, przed bramą do zamku) dziesięć Mikstur Lyrium. Od nas zależy tylko, czy chcemy dać łapówkę Harrithowi, czy też donieść Tavishowi. Za wykonanie zadania otrzymamy 1 suwerena.

Zakończenie okresu nauki

Prosta misja, polegająca na zabawie w listonosza. Musimy dostarczyć trzem studentom magii wiadomość, od ich mentora, zawierającą notkę, że czas ich nauki minął i nie są już mu przydatni. Trzech ex-studentów znajdziemy w następujących lokacjach:

  • uczeń Fayd znajduje się na targu w dzielnicy handlowej w Denerim,
  • uczeń Seth przebywa w "Cudach Thedas" w dzielnicy handlowej w Denerim,
  • uczeń Starrick jest w Górach Mroźnego Grzbietu, obok stoiska Ahrena.

Gdy zaniesiemy wiadomosc wszystkim trzem, wracamy po nagrodę (2 suwereny).

Zabójca Twego brata

Misja polegająca na odnalezieniu zabójców, którzy zamordowali członka rodziny pewnego maga. Zamachowców odnajdziemy w lesie Brecillian, we wschodniej części (17). Krótka rozmowa z czwórką apostatów przeradza się w krwawą walkę, mimo że wszyscy czterej są "poziomu żółtego", nie powinni stanowić jakiekolwiek wyzwanie. Po ich zlikwidowaniu wracamy do najbliższego kontaktu po nagrodę w postaci 2 suwerenów.

Magia zielarska

Prosta misja polegająca na zebraniu dziesięciu Grzybów Głębinowych i dostarczeniu ich dowolnemu kontaktowi Kolektywu. Nagroda za wykonanie zadania wynosi 1 suwerena.

Pomoc Kruków

Misje te odblokują się, gdy zdobędziesz pierwszego sojusznika. W Denerim przybiegnie do ciebie posłaniec, informując, że "Pod Nienażartym Szlachcicem" ktoś chce się z tobą spotkać. Udajemy się tam. Kontakt spotykamy w pierwszym pomieszczeniu w korytarzu po prawej. Jest nim Mistrz Ignacio.

Pierwsza próba

Pierwsze zadanie polega na wyeliminowaniu Paedana, podwładnego arla Howe'a. Znajduje się on w zamkniętym pomieszczeniu w zamtuzie "Perła". By się do niego dostać, potrzebujemy hasła. Widnieje ono na plakacie przed wejściem do Obcowiska. Nasz cel od razu zaatakuje, dodatkowo jest on w otoczeniu trzech zbrojnych. Gdy pokonany przeciwników, wracamy do Ignacio po nagrodę.

Najemnicy

Tym razem musimy wybić grupę najemników. Są oni w lokacji pod Denerim ("Kryjówka Kaden-Fe"). Walka nie jest trudna i po chwili najemnicy leżą u naszych stóp.

Śmierć ambasadorowi

Trzecia misja polega na pozbawieniu życia ambasadora Gainleya. Przebywa on w Orzammarze, w Pałacu Królewskim. Niestety, misja jest wykonalna dopiero, gdy posadzimy na tronie jednego z dwóch kandydatów. Ambasador znajduje się w zachodnim skrzydle pałacu. Jest on otoczony przez swoją straż, jednak nie stanowią oni problemu. Ponownie wracamy do Denerim po nagrodę (rękawice Poszukiwacze Rudej Jenny).

Odbicie zakładnika

Ostatnia misja polega na wsparciu Kruków podczas odbicia zakładnika, który jest w rękach żołnierzy Howe'a. Udajemy się w miejsce uiszczenia okupu ("Miejsce Przekazania Okupu" na mapie miasta). Jesteśmy świadkami, jak oddział Howe'a, z kapitanem Chasem na czele, atakuje Kruki. Mimo przewagi liczebnej wroga, stajemy do walki. Starajmy się wyeliminować kuszników, którzy mogą poczynić poważne straty. Po wszystkim okaże się, że żadnego zakładnika nie było, mimo to zadanie zostało wykonane. Wracamy po nagrodę (kusza Precyzyjny Refleks).

Fala przestępstw

Misje te otrzymamy od Slima Couldry'ego, który przebywa w Denerim, w sektorze handlowym obok domu siostry Alistaira (8). Będą jednak dostępne tylko wtedy, gdy gramy jako łotrzyk i gdy odblokujemy zdolność Kradzież (misje kieszonkowe) lub Kamuflaż (misje łupieskie), w przeciwnym razie Chudy będzie niedostępny. Zadania będziemy otrzymywali dopiero po wpłaceniu pewnej sumy pieniędzy naszemu informatorowi. Po wykonaniu zadania pieniądze zostaną zwrócone.

Służka

Pierwsze zadanie dotyczy służki, która przebywa na targu w dzielnicy handlowej, w pobliżu kupca Cezara. Wykorzystując zdolność kieszonkową, kradniemy jej Woreczek z Klejnotami, który możemy później sprzedać za 1 suwerena.

Sir Nancine

Drugą misję kieszonkową otrzymamy po zapłacie 1 suwerena. Nasz cel znajduje się w "Cudach Thedas". Jej miecz możemy zdobyć dzięki zdolnościom kieszonkowca lub, jeżeli okażą się niewystarczające, poprzez perswazję, zastraszenie albo zwykłe morderstwo. Wracamy do Chudego po wykonaniu zadania, a sam oręż możemy sprzedać za 2 suwereny i 50 srebrników.

Mistrz Tilver

Nasz trzeci cel (po zapłaceniu 3 suwerenów) pojawi się przy kontakcie Kolektywu Magów (3). Niestety, w jego pobliżu przebywa straż, która nie pozwala nam dostać się do mistrza Tilvera. W tym celu można ich przekonać za pomocą perswazji, by odeszli lub wynająć chłopca, by ten odwrócił ich uwagę od naszego celu. Gdy pozbędziemy się ochrony, kradniemy klucze, za pomocą których otworzymy skrzynie znajdujące się na targu. Ze środka zabierzemy m.in. klejnoty, które są warte około 8 suwerenów.

Seneszal

Ostatnia misja "kieszonkowa" pojawi się dopiero, gdy zwołamy Zjazd Możnych. Za kwotę 6 suwerenów dowiemy się że "Pod Nienażartym Szlachcicem" przebywa Seneszal, który jest w posiadaniu korony dla teyrna Loghaina. Nasz cel przebywa w tawernie razem ze swoją strażą przyboczną. Możemy ich zabić razem z naszym celem, wtedy koronę weźmiemy z jego zwłok, lub przekonać do opuszczenia pomieszczenia, wykorzystując perswazję i używając zdolności Kradzież na Seneszalu. Koronę możemy sprzedać za 12 suwerenów, a Chudemu zanosimy nowinę o naszym sukcesie.

Pokój Sophie

Celem naszej misji jest dotarcie do pokoju Sophie w "Nienażartym Szlachcicu". Najpierw musimy zapłacić 1 suwerena. Jej pokój znajduje się na końcu korytarza po prawej stronie tawerny. Nie powinniśmy mieć problemów z wyniesieniem kosztowności, które można sprzedać za 2 suwereny. Wracamy do Chudego i meldujemy o wykonaniu zadania.

Magazyn arla Howe'a

Drugie zadanie łupieskie dotyczy magazynu arla Howe (należy zapłacić Chudemu 4 suwereny za tę informację). Magazyn znajduje się naprzeciw "Cudów Thedas". Gdy tylko wejdziemy do magazynu, zostaniemy zaatakowani przez złodziei, którzy także postanowili obrabować skład. Walka nie powinna sprawić problemu i po chwili mamy dostęp do kosztowności arla. W skrzyniach znajdziemy Sztabki Złota, które możemy sprzedać za około 9 suwerenów.

Posiadłość banna Franderela cz. 1

Misja ta będzie dostępna dopiero w momencie, kiedy zwołamy Zjazd Możnych. Gdy zapłacimy Chudemu (10 suwerenów), kierujemy się poza bramy dzielnicy targowej i zaznaczamy "Posiadłość banna Franderela" na mapie Denerim. Tym samym znajdziemy się w środku zamku wspomnianego możnego. Kierujemy się przed siebie i po chwili docieramy do rozwidlenia, gdzie czekają na nas żołnierze banna. Po uporaniu się z problemem schodzimy na dół, gdzie ponownie walczymy z gwardzistami. Wchodzimy do "skarbca", który okazuje się być sprytnie zastawioną pułapką. Nie mamy wyboru i wycofujemy się w stronę miejsca początkowego, walcząc po drodze z kolejnymi żołnierzami. Wracamy do dzielnicy targowej i informujemy Chudego o zasadzce. Ten w ramach rekompensaty oddaje pieniądze, które wpłaciliśmy i oznajmia, że pojawi się ponownie, by utrzeć nosa Franderelowi.

Posiadłość bana Franderela cz. 2

Ostatnia misja zlecana przez Chudego dostępna będzie po zakończeniu Zjazdu Możnych. Tym razem naszym celem ponownie staje się posiadłość banna Franderela, a konkretnie artefakt znajdujący się w nim, Łzy Andrasty. Rozpoczynamy w wschodnim skrzydle zamku. Misję tę można przejść na dwa sposoby: albo przemierzyć zamek z włączonym kamuflażem (wrogowie nas nie zobaczą) lub wyrznąć wszystkich na zamku. Droga na zachodnie skrzydło zamku jest jedna, więc się nie zgubimy. Gdy dojdziemy do skarbca, warto zachować ostrożność przy sali z golemami, które zaatakują nas, gdy nastąpimy na platformę. Zabieramy ze skrzyń Łzę Andrasty oraz Błogosławiony Młot. Wracamy na miejsce startu, stamtąd wychodzimy z zamku i udajemy się do Chudego, któremu oddajemy Łzę.

Zadania towarzyszy

Każdy towarzysz ma zadanie "lojalnościowe". Po osiągnięciu wysokiej sympatii, możemy porozmawiać z towarzyszem i wydobyć z niego problem, który możemy rozwiązać.

Leliana – Przeszłość Leliany

Misja Leliany związana jest z jej przeszłością. Gdy będziemy podróżowali po Fereldenie z Lelianą i jeżeli mamy wysoką sympatię, zostaniemy zaatakowani przez najemników. Gdy uporamy się z problemem, przepytujemy dowódcę oddziału. Dowiadujemy się, że celem ataku była Leliana, a także, że zleceniodawca przebywa w Denerim, w Dzielnicy Targowej. Jej mieszkanie znajduje się w alei naprzeciw bramy głównej. Okazuje się, że za wszystkim stoi była mentorka Leliany, Majorlaine, która uważała, że jej była podopieczna szykuje się, by ją zlikwidować. Są dwa rozwiązania: pierwsza to wykorzystanie perswazji i przekonanie jej, że Leliana się zmieniła, co spowoduje odejście Majorlaine. Druga opcja to walka z nią i jej ochroną. Sama Majorlaine problemu nie stanowi, lepiej wcześniej pokonać jej magów. Warto przeszukać skrzynie w zachodnim pokoju, znajdziemy tam doskonały łuk Refleks Majorlain. Wracamy do obozu, gdzie wyjaśniamy sprawę z Lelianą.

Sten – Miecz Berasaad

Zadanie dotyczące jego miecza, miecza Beresaad. Sten wyjawi nam, że jego miecz utracono podczas niespodziewanego ataku pomiotów w pobliżu jeziora Kalenhad. Udajemy się tam. Po przybyciu od razu spotykamy ścierwojada, który przeszukuje pobojowisko. Rozmawiamy z nim o mieczu, jednak nic o tym nie wie. Sugeruje, byśmy udali się w Góry Mroźnego Grzbietu i porozmawiali z Farynem, kupcem, który dał mu cynk o tym miejscu. Faryna spotykamy w pobliżu głównego placu. Na sam widok Stena staje się nerwowy i przy bliższej rozmowie wyjawia, że miecz sprzedał Dwynowi, krasnoludowi z Redcliffe. Dwyna spotkamy w jego domu (4 na mapie Redcliffe). Miecz możemy od niego odkupić lub użyć perswazji i otrzymamy klucz, którym otwieramy skrzynię w pokoju po prawej. Oddajemy miecz Stenowi jako prezent, dzięki temu zdobywamy uznanie w oczach Qunari.

Alistair – Rodzina Alistaira

Misja Alistaira dotyczy odnowienia kontaktów z jego rodziną. Templariusz pragnie spotkać swoją siostrę, Goldanę. Niestety, nie ma odwagi, by to zrobić i prosi nas o pomoc. Dom jego siostry znajduje się w Denerim obok warsztatu kowala Wade'a (8 na mapie Denerim). W środku spotykamy Goldanę. Alistair jest niezdecydowany, my musimy pomóc mu się przełamać. Niestety, rodzinne spotkanie nie układa się dobrze dla Alistaira, gdyż jego siostra nie poczuwa się do radości z tego spotkania. Ukazuje się jako kobieta, która z racji ciężkiego życia pragnie pieniędzy. Warto przekonać Alistaira do zrozumienia, że jego siostra chce tylko pieniędzy, w przeciwnym razie rycerz zechce podarować jej pewną sumę (sami wybieramy ile). Po opuszczeniu jej domu, rozmawiamy ponownie z Alistairem i staramy się go przekonać, że nie potrzebuje jej i ma nas jako przyjaciół i rodzinę.

Wynne – Skrucha Wynne

Zadanie Wynne dotyczy jej pobytu w Kręgu Magów i jej pierwszego ucznia, Aneirina. Rozmawiając z nią o nim, dowiadujemy się, że czeladnika zawsze fascynowały dalijskie elfy. Może jest tam? Ruszamy do obozu klanu Dalijczyków i rozmawiamy z elfami przy ognisku (4 na mapie Obóz Dalijczyków). Okazuje się, że rzeczywiście taki elf u nich przebywa i można go odnaleźć w lesie Brecillian. Aneirin przebywa w wschodniej części lasu (18). Starsza magini przeprasza swego ucznia i tłumaczy mu swe zachowanie w rozmowie w cztery oczy. Po chwili wraca, oznajmiając, że wyjaśnili sobie wszystko. W nagrodę otrzymujemy naszyjnik.

Morrigan – Księga Zaklęć Morrigan

Zadanie Morrigan dotyczy jej matki oraz jej historii, która jest opisana w Czarnym Grimuarze. Misja ta uaktywnia się, gdy znajdujemy się w Kręgu Magów. Sam grimuar znajdujemy na pierwszym piętrze Kręgu w pokoju Irvinga (8 na mapie Kręgu) w skrzyni. Oddajemy jej księgę i zagadujemy ponownie. Okazuje się, że nie jest to ten wolumin, którego szuka, ale zawiera wiele cennych wskazówek m.in. dotyczące jej długowieczności. Morrigan prosi nas o zabicie jej. Udajemy się do chaty Flemeth. Podczas rozmowy wiedźma proponuje nam układ, w myśl którego weźmiemy jej księgę, nic nie mówiąc Morrigan. Możemy się zgodzić lub odmówić, co rozpocznie pojedynek, bardzo trudny pojedynek. Należy wiedzieć, że Flemeth jest... smokiem. Dlatego przed walką należy się odpowiednio przygotować, mieć liczne okłady lecznicze i mikstury z lyrium. Postacie walczące na odległość ustawić poza zasięgiem zaklęć Flemeth, a na pierwszej linii niech walczą najodporniejsi bohaterowie. W końcu Flemeth padnie martwa, a my zabieramy z jej truchła klucz, którym otwieramy skrzynię w jej chacie. Zabieramy Grimuar Flemeth oraz Szatę Opętania, bardzo dobrą szatę maga, którą może nosić tylko Morrigan.

Zadania "do odkrycia"

Nieokiełznany

Misję otrzymamy dopiero po skompletowaniu trzech notek związanych z "nieopisanym złem". Notki te znajdziemy:

  • przy zwłokach martwego poszukiwacza przygód w Ruinach Zburzonej Świątyni,
  • przy martwym poszukiwaczu z Ruin w Lesie Brecillian,
  • od nerwowego awanturnika z tawerny w Orzammarze.

Dopiero po skompletowaniu tych notek możemy udać się do "Brudnej, Bocznej Uliczki", gdzie przebywa Vilhm Madon, człowiek, którego imię wspomniane jest w każdej notatce. Podchodzimy do zamkniętych drzwi i rozmawiamy przez nie z osobą wewnątrz. Informujemy ją, że szukamy potwora i nie odejdziemy, dopóki się czegoś nie dowiemy. Zostajemy wpuszczeni do środka. Wewnątrz spotykamy wspomnianego Madona, który okazuje się być demonem, Gaxkangiem Nieokiełznanym. W dodatku bardzo silnym. Z racji tego, że atakuje przy pomocy magii i stara się nas ogłuszyć, warto mieć w zespole Alistaira ze zdolnością Oczyszczenie Obszaru, dzięki temu jego czary nie sprawią nam wiele kłopotów. Gdy już uporamy się z demonem, czas przejrzeć skarby, które otrzymamy – miecz Wyjące Ostrze znajdujący się przy zwłokach oraz 5 suwerenów lub tarcza Mur Pustki (losowo), dodatkowo w skrzyni znajdziemy kolejne 9 suwerenów i rękawice Chwyt Elementalisty.

Zapomniane wersety

Podczas wykonywania misji związanej z Urną Prochów Andrasty, gdy znajdziemy się w Świątyni na parterze (3 na parterze Świątyni), będziemy mogli odnaleźć stertę zwojów, wśród nich Starożytne Zaszyfrowane Zwoje, które będziemy musieli przekazać siostrze Justynie przebywającej przed kościołem w Denerim (2 w dzielnicy targowej Denerim). Za przekazane wersety otrzymamy 7 suwerenów, jednak gdy zażądamy "zabezpieczenia", otrzymamy kolejne 5.

Smocze łuski

Zadanie to zacznie się w Świątyni podczas wykonywania misji z Urną Świętych Prochów. Na drugim poziomie budowli znajdziemy legowisko smoków, które zostawią po sobie smoczą skórę. Smocze Łuski zdobędziemy także od smoczycy, gdy zadmiemy w Róg Kolgrima. Jeżeli chcemy zrobić z nich dobry użytek, należy zanieść je mistrzowi Wade'owi, który znajduje się w Denerim (4 na mapie Denerim – Dzielnica Targowa). Rozmawiamy najpierw z Herrenem, sprzedawcą, którego informujemy o łuskach i o ewentualnym wykuciu z niego przedmiotu.

UWAGA! Wade zaproponuje nam utworzenie zbroi za darmo. Zgoda na tę ofertę spowoduje, że dostaniemy najgorsze rodzaje pancerza. Warto wpierw dopłacić 10 suwerenów, by mistrz Wade nabrał doświadczenia.

Dodatkowe fundusze spowodują, że możemy wybrać jedną z Ulepszonych Zbroi ze Skóry Smoka.

Teraz możemy wykuć zbroję ze smoczych łusek. Jeżeli za pierwszą zbroję dopłaciliśmy, teraz dostaniemy możliwość wyboru jednej z trzech ulepszonych zbroi:

  • Ulepszonej Zbroi Płytowej ze Smoczej Kości,
  • Ulepszonej Ciężkiej Zbroi ze Smoczych Łusek,
  • Ulepszonej Zbroi ze Smoczej Skóry.

Natomiast jeżeli nie zapłaciliśmy za "ulepszenie", dostaniemy do wyboru tylko zwykłe rodzaje zbroi. Warto zainwestować w ulepszoną wersję, gdyż, oprócz zwiększonej odporności na ogień, otrzymamy zwiększone premie do m.in. wytrzymałości lub pancerza.

Zaginiony templariusz

Misja, którą odkryjemy w trakcie naszych podróży. Podczas poszukiwań w lochach zamku w Denerim, gdzie udamy się dopiero gdy zwołamy Zjazd Możnych, napotkamy się na Irminica (11 na mapie Posiadłość arla Denerim – Lochy). Dowiadujemy się że jest on templariuszem, którego złapano podczas pościgu za zbiegłym apostatą, Jowanem, i że zaciągnięto go do lochów. Niestety, jego stan, z braku dostępu do lyrium, nie pozwala nam na zabranie go ze sobą, w związku z czym zabieramy jego pierścień i oddajemy go jego siostrze, baronie Alfstannie, która przebywa w gospodzie "Pod Nienażartym Szlachcicem". W nagrodę otrzymujemy od szlachcianki naszyjnik Duchowa Opoka i 2 suwereny oraz pełne poparcie na Zjeździe.

«
Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

-1
·
Jeden z najgorszych poradników jakie widziałem/czytałem. Strasznie chaotyczny, stworzony w jednym wielkim nieładzie .

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...