Entropia

3 minuty czytania

Słabość

slabosc
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 20
  • Ponowne użycie: 10s

Mag wysysa energię z celu, co zmniejsza jego atak, obronę i, jeśli nie wykona pomyślnie rzutu na odporność fizyczną, szybkość poruszania się.

Paraliż

paraliz
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 35
  • Ponowne użycie: 30s
  • Wymagania: Magia 18, Słabość

Mag odbiera celowi energię, paraliżując go na pewien czas. Jeśli cel wykona test odporności fizycznej, jest jedynie spowolniony.

Wyziewy

wyziewy
  • Podtrzymywana
  • Zasięg: Postać
  • Podtrzymanie: 60
  • Zmęczenie: 5%
  • Ponowne użycie: 30s
  • Wymagania: Magia 25, Paraliż

W tym trybie rzucającego zaklęcie otacza aura osłabienia, obniżająca poziom współczynników ataku i obrony znajdujących się w pobliżu wrogów. Jeśli przeciwnicy nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną, obniżeniu ulega także ich szybkość poruszania się.

Masowy paraliż

masowy paraliz
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 70
  • Ponowne użycie: 30s
  • Wymagania: Magia 35, Wyziewy

Wszyscy wrogowie w obszarze działania zaklęcia zostają sparaliżowani na krótką chwilę, jeśli nie wykonają pomyślnie testu odporności fizycznej. Jeśli im się to uda, zostają tylko spowolnieni.

Klątwa podatności

klatwa podatnosci
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 20
  • Ponowne użycie: 20s

Na cel spada klątwa, która obniża odporności na zimno, elektryczność, ogień, naturę i obrażenia duchowe.

Klątwa cierpienia

klatwa cierpienia
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 20s
  • Wymagania: Magia 20, Klątwa podatności

Zaraźliwa klątwa, która obniża odporność na zimno, elektryczność, ogień, siły natury oraz odporność duchową celu, a także wszystkich wrogów znajdujących się w jego pobliżu.

Klątwa przekierowania

klatwa przekierowania
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 45
  • Ponowne użycie: 40s
  • Wymagania: Magia 28, Klątwa cierpienia

Na cel spada klątwa niecelności. Wszystkie jego ataki stają się niecelne, a trafienia krytyczne zamieniają się w trafienia normalne.

Klątwa śmierci

klatwa smierci
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 60
  • Ponowne użycie: 60s
  • Wymagania: Magia 36, Klątwa przekierowania

Klątwa sprowadza na cel śmiertelnie niebezpiecznego pecha. Każde wymierzone w cel trafienie staje się trafieniem krytycznym.

Oszołomienie

oszolomienie
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 20
  • Ponowne użycie: 10s

Rzucający zaklęcie manipuluje umysłem celu, na krótko go dezorientując i sprawiając, że staje się mniej skuteczny w walce poprzez obniżenie jego ataku i obrony.

Groza

groza
  • Włączana
  • Zasięg: Krótki
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 20s
  • Wymagania: Magia 18, Oszołomienie

Mag zmusza cel, by znieruchomiał z przerażenia, jeśli nie wykona testu odporności umysłowej. Cele, które są już uśpione, gdy rzuca się na nie to zaklęcie, nie są w stanie mu się oprzeć i otrzymują ogromne obrażenia duchowe.

Sen

sen
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 35
  • Ponowne użycie: 50s
  • Wymagania: Magia 30, Groza

Wszyscy wrogowie na obszarze działania zaklęcia muszą wykonać test odporności umysłowej lub zasnąć, choć obudzi ich każde trafienie. Śpiący wrogowie nie mogą się oprzeć czarowi Grozy, który zadaje im dodatkowe obrażenia.

Koszmar na jawie

koszmar na jawie
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 40s
  • Wymagania: Magia 32, Sen

Wrogowie maga zostają uwięzieni w koszmarze na jawie, jeśli nie wykonają testu odporności umysłowej. Zostają oni losowo ogłuszeni, zmuszeni do wypełnienia woli maga lub atakowania innych przeciwników, póki trwa efekt zaklęcia. Wrogowie, którzy są już uśpieni, nie są w stanie odeprzeć tego zaklęcia.

Wyssanie życia

wyssanie zycia
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 20
  • Ponowne użycie: 10s

Rzucający zaklęcie łączy się z celem złowieszczą więzią, wysysając jego energię życiową i lecząc za jej pomocą siebie.

Magia śmierci

magia smierci
  • Podtrzymywana
  • Zasięg: Postać
  • Podtrzymanie: 45
  • Zmęczenie: 5%
  • Ponowne użycie: 10s
  • Wymagania: Magia 20, Wyssanie życia

Mag przyciąga do siebie entropiczną energię, wysysając resztki sił życiowych z martwych wrogów, by się uleczyć.

Przekleństwo śmiertelności

przeklenstwo smiertelnosci
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 60s
  • Wymagania: Magia 25, Magia śmierci

Mag rzuca na cel klątwę niechybnej śmierci. Przeklęty wróg nie może się leczyć, nie regeneruje żywotności i otrzymuje ciągłe obrażenia duchowe.

Chmura śmierci

chmura smierci
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 50
  • Ponowne użycie: 60s
  • Wymagania: Magia 34, Przekleństwo śmiertelności

Mag przywołuje chmurę entropicznej energii, która zadaje ciągłe obrażenia duchowe wrogom i sojusznikom na swym obszarze.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...