Witam was w poradniku poświęconym jednej z najlepszych gier cRPG ostatnich lat, 'Dragon Age: Początek'. Solucja składa się z dwóch części, najpierw przedstawienie tzw. "początku", gdzie mamy sześć różnych historii startowych i poznajemy losy ich bohaterów, oraz część druga, właściwa, która dotyczy każdej naszej postaci. Zapraszam do lektury.
Człowiek Szlachcic
Zadanie Ojca
Znajdujemy się w sali głównej (1). Po skończonej dyskusji, zostajemy poproszeni przez ojca o udanie się do naszego brata Fergusa, który jest w swojej sypialni (3), i przekazaniu mu ojcowskich instrukcji. Wychodzimy z sali i po chwili spotykamy Sir Gilmore'a (4), który chce, byśmy udali się do kuchni (patrz zadanie Zamieszanie w spiżarni). Idziemy do sypialni Fergusa, gdzie na schodach prowadzących do pokoju naszego brata spotykamy naszą matkę, teyrnę Eleonorę, i jej przyjaciółkę lady Landrę oraz jej syna Dairrena i służkę Ionę. Po rozmowie z matką o naszych obowiązkach na zamku pod nieobecność ojca ruszamy do sypialń, gdzie znajdujemy brata żegnającego się z rodziną i informujemy go o decyzji ojca. Główna, pierwsza misja zakończona, a my udajemy się na spoczynek.
Zamieszanie w spiżarni
Idziemy z Sir Gilmorem do kuchni (2), gdzie przebywa nasz ogar. Rozmawiamy z kucharką, która żąda pozbycia się psa. Wchodzimy do spiżarni i widzimy, jak nasz pupil czegoś szuka. Po chwili zostajesz zaatakowany przez ogromne szczury. Walka nie sprawia nam trudności, jako że wspierają nas zarówno mabari jak i Sir Gilmore. Po wykonaniu zadania Gilmore odchodzi, a my mówimy kucharce, że sytuacja została opanowana (dostajemy za to zadanie +500 PD).
Zdrada Howe'a
Budzimy się w nocy w naszej sypialni (6) z powodu hałasu na korytarzu i szczekającego mabari. Nagle wpada służący, który informuje o ataku na zamek, a chwilę później ginie z rąk agresorów. Zabijamy ich i biegniemy pomóc naszej matce. Po uporaniu się z problemem stwierdzamy, że za atakiem stoją ludzie arla Howe'a. Sprawdzamy wszystkie kufry w komnatach i ruszamy pomóc ojcu, ale niestety nie wiemy, gdzie jest. Dochodzimy do rozwidlenia, w którego pobliżu spotkaliśmy wcześniej sir Gilmora (4). Lewa droga prowadząca do kuchni jest zablokowana, więc udajemy się do głównej sali (1), spotykając przerażonego służącego pragnącego uciec. Wykorzystujemy zdolność Przymus, dzięki której sługa nam pomoże – w razie braku tej zdolności, ucieknie. Walczymy z atakującymi nas żołnierzami Howe'a. Przy skarbcu (5) matka prosi nas, byśmy zabrali rodowy miecz (patrz zadanie Skarbiec Couslandów). Wchodzimy do głównej sali, gdzie widzimy, jak Sir Gilmore odpiera atak wroga, i pomagamy mu. Przeciwników jest wielu, ale nie powinniśmy mieć problemów z ich pokonaniem. Po walce dowiadujemy się, że ojciec ostatni raz był widziany, gdy kierował się do tajnego przejścia w spiżarni (2) – idziemy tam. Przed wejściem do kuchni czeka nas walka z mini bossem, rycerzem Howe'a. Wytrzymały przeciwnik, ale i tak nie dajemy mu szans. Docieramy do kuchni, gdzie widzimy rannego ojca. Następuje rozmowa z rodzicami i przybyłym Duncanem. Wróg jest wszędzie i nie będziemy w stanie go odepchnąć. Jedynym ratunkiem jest ucieczka. Rodzice decydują się zostać, by dać nam czas na ucieczkę. Nie mając na to wpływu, zostawiamy rodziców i udajemy się z Duncanem do Ostagaru.
Skarbiec Couslandów
Misję zleca nam matka, gdy znajdziemy się u drzwi skarbca. Banalne zadanie, polegające na otwarciu dwóch par drzwi jednym kluczem. W środku skarbca znajdujemy m.in.: Tarczę Wysokoża i Miecz Rodowy.
Mag
"Magia istnieje po to, by służyć człowiekowi, a nie nad nim panować". Tymi słowami zwraca się do nas komtur Gregor, przywódca templariuszy, który pilnuje porządku w Kręgu Magów Fereldenu. Zaraz rozpoczniesz ostatnią część egzaminu na maga, Katorgę, by sprawdzić swoją siłę woli i to, czy jesteś wystarczająco odporny na zakusy mrocznych mocy. Jest to jednocześnie twoje pierwsze zadanie.
Katorga
Rozpoczynamy w Pustce (1). Rozejrzyj się, sprawdź wazony i ruszaj naprzód. Będziemy walczyli z paroma ognikami, które nie stanowią żadnego zagrożenia. W pewnym momencie spotykamy gadającą mysz, prawdopodobnie maga, który nie zaliczył egzaminu. Proponuje nam pomoc i kieruje do Ducha Odwagi (2), którego broń może nam pomóc.
Podczas rozmowy Duch informuje, że może nam pomóc, jednak musimy go pokonać w walce. Możemy walczyć lub przekonać go do pomocy, używając siły woli. Otrzymamy od niego Kostur Odwagi, zwiększający moc naszej magii i umożliwiający nam atakowanie z dystansu. Idąc dalej, zostaniemy zaatakowani przez duchy wilków.
Kierujemy się do (3), gdzie spotkamy demona gnuśności w postaci niedźwiedzia. Nie jest to potwór, którego szukamy, ale może nam pomóc. Sam demon nie chce walczyć, lecz zgodzi się nauczyć Mysz, jak być silniejszą. Musimy poprawnie odpowiedzieć na jego pytania. Poprawne odpowiedzi to: mapa, język i sen. W tym momencie Mysz staje się niedźwiedziem, dzięki czemu następne walki powinny być łatwiejsze. W tym momencie wyczuwamy siłę, która dopiero się pojawiła.
Wracamy w stronę (4), gdzie czeka na nas przeciwnik. Jest on otoczony grupką ogników, mimo to potyczka nie należy do trudnych. Potwór pada pokonany, a my rozmawiamy z Myszą. Niestety, nasz towarzysz nie jest tym, za kogo się podawał, przemienia się w demona, a my tracimy przytomność.
Mag z Kręgu
Budzimy się w naszym łóżku i rozmawiamy z Jowanem, który stoi przy nas. Rozmowa dotyczy odbytego przez nas egzaminu. Chłopak wyraża obawy co do swojej przyszłości, a na odchodne informuje nas, że Starszy Zaklinacz Irving chce nas widzieć. Wstajemy i udajemy się na pierwsze piętro. Pokój Irvinga znajduje się naprzeciwko schodów (4). Przychodząc, jesteśmy świadkiem wymiany zdań między Irvingiem, Greagoirem, który dowodzi templariuszami, oraz Duncanem z Szarej Straży. Nasze przyjście przerywa rozmowę i Irving wręcza nam Szaty Maga, Pierścień Nauki i Kostur Ucznia jako nagrodę za ukończenie Katorgi. Tym samym stajemy się pełnoprawnym magiem. Na koniec odprowadzamy Duncana do jego komnaty (6).
Więzy krwi i magii
Po odprowadzeniu Duncana zaczepia nas Jowan, który prosi o pomoc. Idziemy do kaplicy (5), gdzie przedstawia nam Lily. Wyjawia również swoje spostrzeżenia na temat jego przyszłości jako maga – boi się, że zostanie poddany Wyciszeniu. Jedynym ratunkiem jest zniszczenie filakterium znajdującego się w piwnicy, wcześniej zaś potrzebna jest nasza pomoc w zdobyciu Różdżki Ognia z magazynu, która pomoże nam włamać się do piwnic. Chcąc poruszyć fabułę, zgadzamy się na prośbę kolegi.
Udajemy się do magazynu (2), gdzie rozmawiamy z Owainem w sprawie wypożyczenia Różdżki Ognia. Niestety, potrzebne jest pozwolenie, które możemy otrzymać tylko od dwóch Starszych Zaklinaczy: Irvinga lub Leory, wykonując dla tej ostatniej zadanie (patrz misja: Szkodniki w magazynie). Od naszego wyboru zależy końcówka prologu. Uzyskawszy różdżkę, idziemy po Jowana oraz Lily i razem z nimi schodzimy do piwnicy na parterze (7).
Rozpoczynamy w (1). Naszym celem jest pomieszczenie z filakterium (3). Niestety najkrótsza droga jest zablokowana, a nam nie pozostaje nic innego, jak iść naokoło. Idąc cały czas naprzód, co jakiś czas będziemy walczyli przeciw ożywionym statuom. W dużej sali (2) przyjdzie zmierzyć się nam z głębinowcami. Zbliżając się do pomieszczenia z filakterium, znajdujemy się w sali przypominającej magazyn. Zobaczymy tam posąg psa, który możemy wykorzystać, by zwiększyć siłę Różdżki Ognia i zniszczyć ścianę za biblioteką. W sali, gdzie znajdują się filakteria, zostajemy zaatakowani przez kolejne statuy, którym przewodzi kapitan wojownik. Pokonujemy wrogów, po czym podchodzimy do stolika i niszczymy ampułkę. Wychodzimy z piwnic.
Ukazuje nam się krótki filmik, Greagoir i Irving przyłapują nas na gorącym uczynku. Jeżeli zdradziliśmy Pierwszemu Zaklinaczowi plan Jowana, mistrz staje w naszej obronie przed templariuszem. Jeżeli natomiast podpis zdobyliśmy od Leory, mamy przechlapane. Karę ma ponieść także Lily za pomoc w przestępstwie. Na wieść o tym Jowan rani siebie i wykorzystując magię krwi, ucieka z Kręgu. Wszyscy są zaskoczeni przebiegiem wydarzeń. Przychodzi Duncan, który informuje, że pragnie nas wcielić do Szarej Straży. Nie mając żadnego wyboru, zgadzamy się, opuszczamy mury Kręgu Magów i udajemy się do Ostagaru.
Szkodniki w magazynach
Zadanie otrzymujemy od Starszej Zaklinaczki Leory, która znajduje się na pierwszym piętrze przy drzwiach do magazynu (3). Mówi, że nie wiadomo, skąd pojawiły się pająki, które opanowały pomieszczenie. Zgadzamy się jej pomóc. Misja ta jest bardzo prosta i nie powinna sprawić problemów. Na wszelki wypadek warto się nauczyć czaru Uścisk Zimy – będzie zamrażał pająki, które będą atakowały parami. Po wykonaniu zadania dostajemy trzy mniejsze maści zdrowia lub podpis pod zamówieniem na Różdżkę Ognia.
Miejski Elf
Przygotowanie do ślubu
Zaczynamy w swoim domu, budzeni przez kuzynkę Shianni. Dowiadujemy się, że termin naszego ślubu jest dzisiaj. Prosi też o odszukanie Sonrisa, naszego kuzyna. Wychodzimy z budynku. Znajdujemy się w (1), krewniak czeka naprzeciw bramy (2). Idąc po niego, można porozmawiać z Dilwą i jej rodziną. Dostaniemy od nich 15 srebrników jako prezent ślubny, które można oddać im, gdy dowiemy się o problemie z wynajmem mieszkania. Razem z Sonrisem udajemy się w pobliże sierocińca (3), by poznać nasze przyszłe "drugie połówki".
Niestety, sympatyczną atmosferę przerywa Vaughan, syn arla Denerim, który postanowił urządzić prywatkę z naszymi kobietami. Od nas zależy, czy zachowamy postawę "bierną", czyli nie mieszamy się do tego, czy zareagujemy gwałtownie. Dodatkowo Shianni atakuje młodego szlachcica. W wyniku ataku arl pada nieprzytomny i zostaje zabrany na zamek. Po chwili Sonris informuje nas o kolejnym człowieku. Idziemy, by go wyprosić z Obcowiska.
Tym "człowiekiem" okazuje się być Duncan, który jest bliskim przyjacielem Nestora. Dowiadujemy się, że szuka on nowych osób do Straży w związku z zagrożeniem Plagi na południu. Prosi też, byśmy się nim nie przejmowali i rozpoczęli ceremonię ślubną. Niestety, już na samym początku sprawy się komplikują, a to za sprawą Vaughana, który wrócił z gwardią przyboczną. Niestety, nic nie możemy zrobić i jesteśmy świadkami, jak kobiety zostają siłą zaciągnięte do zamku. (UWAGA! Jeżeli gramy jako elfka, zostaniemy zaciągnięci razem z resztą kobiet do twierdzy).
Przerwane szczęście
Rozmawiamy z Nestorem i Duncanem, który daje nam broń. Jeden z elfów oferuje, że zaprowadzi nas na zamek. Idziemy z nim do bramy i ruszamy w drogę. Znajdujemy się na dziedzińcu – musimy się dostać do wejścia na tyłach fortyfikacji. Po drodze walczymy z paroma strażnikami i ogarami mabari. Wchodzimy do środka. Wewnątrz kierujemy się naprzód. Mijamy kuchnię i wchodzimy do sali, gdzie przebywa trzech żołnierzy. Walka jest nieunikniona, więc lepiej zaatakować od razu. Kierujemy się do komnaty Vaughana wysuniętej najdalej na północny-wschód, po drodze warto przeszukiwać wszystkie pomieszczenia w poszukiwaniu złota i doświadczenia.
W końcu dochodzimy do komnaty młodego arla, gdzie widzimy ranną Shianni. Vaughan widząc, że wyrżnęliśmy jego podwładnych, składa nam ofertę: dostaniemy pieniądze za opuszczenie zamku, a kobiety zostaną zwrócone następnego dnia. Mimo to i tak zostaniemy wystawieni do wiatru, gdyż później straż nas zaaresztuje. Druga opcja to odmowa i walka, która nie jest trudna. Po wszystkim rozmawiamy z Shianni i wracamy do Obcowiska.
Po powrocie rozmawiamy z Nestorem i Duncanem, niestety miłą pogadankę przerwą żołnierze poszukujący zabójców Vaughana. Możemy całą winę wziąć na siebie lub powiedzieć, że zrobiłeś to razem z Sonrisem, co mu się nie spodoba. W naszej obronie stanie Duncan, który poinformuje, że werbuje nas w szeregi Szarej Straży. Możemy porozmawiać z rodziną przed odejściem i nie pozostaje nic innego, jak opuścić dom i wyruszyć do Ostagaru.
Dalijski Elf
Nieznane jaskinie
Historia dalijskiego elfa rozpoczyna się od pochwycenia trzech ludzi, którzy przebywali na ziemiach klanu. Tłumaczą się tym, że odkryli jaskinię i jest tam coś przerażającego. Idziemy to sprawdzić, jednak zanim to zrobimy, decydujemy, co zrobić z jeńcami, bowiem możemy ich uwolnić, zabić jednego dla ostrzeżenia lub wybić wszystkich. Rozpoczynamy na polanie i idziemy naprzód. W drodze do wejścia do jaskini przyjdzie nam walczyć z kilkoma wilkami.
Zaczynamy w (1). Na tym etapie naszym głównym przeciwnikiem będą pająki i truposze. Kierując się w głąb obszaru, natrafimy na pająki w (2). Pojedynki nie są trudne, więc powinniśmy dać sobie radę. Dochodzimy do sali (3). Niestety, przed wejściem uruchamiamy pułapkę gazową i "ożywiamy" dwa trupy. Warto wycofać się z zasięgu gazowej trucizny, która zadaje niewielkie co prawda, ale jednak, obrażenia. Wchodzimy do pomieszczenia z lustrem, gdzie atakuje nas Berserkan. Mimo "żółtej" otoczki, nie jest on wymagającym rywalem. Gdy go pokonamy, rozmawiamy z Tamlenem na temat lustra. Młody elf jest tak podekscytowany znaleziskiem, że nie widzi zagrożenia. Nagle tracimy przytomność...
... i budzimy się w obozie naszego klanu. Rozmawiamy z elfem Feneralem, który opowiada nam, jak znaleźliśmy się w obozie. Po chwili przychodzi Opiekunka, dopytując się o nasz stan zdrowia. Mówimy jej o eksploracji jaskini i o zwierciadle. Dostajemy zadanie, by razem z Merrill wyruszyć ponownie do jaskini w celu odszukania Tamlena. Warto wcześniej porozmawiać z Feneralem, który zechce się przyłączyć do wyprawy poszukiwawczej. Niestety, potrzebna jest zgoda Opiekunki, którą oczywiście da. Warto odwiedzić także kowala Ilona, od którego możemy otrzymać Łuk Zwiadowcy, jeśli go poprosimy. Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi, udajemy się w stronę Polany.
Tajemnice Starożytnych
Ponownie znajdujemy się w początkowej gęstwinie. Tym razem zamiast wilków będziemy walczyli z Genlokami, którzy nie stanowią trudności. W jaskini, w pomieszczeniach gdzie atakowały nas pająki, też pojawią się Genloki. Przed wejściem do komnaty z lustrem walczymy z oddziałem pomiotów z emisariuszem na czele. Warto korzystać na wszelki wypadek z okładów leczniczych, jeżeli jakieś mamy. Spotykamy Duncana, który przyznaje, że Tamlen prawdopodobnie nie żyje, a lustro, będące źródłem złej mocy, należy zniszczyć. Zanim wrócimy do obozu, warto się rozejrzeć. Gdy pójdziemy do końca tunelu (4) i dotkniemy rzeźby, zostaniemy zaatakowani przez truposze. Warto walczyć dla doświadczenia.
Jesteśmy z powrotem w obozie. Rozmawiamy z Opiekunką, której mówimy o efektach poszukiwań i o zniszczeniu lustra. Zostajemy poproszeni o zorganizowanie pogrzebu dla Tamlena, w tym celu udajemy się do Paivela, by rozpoczął przygotowania do ceremonii. Ponownie rozmawiamy z Opiekunką i Duncanem. Dowiadujemy się o naszym skażeniu i o tym, że lekiem na to jest dołączenie do Szarej Straży. Żegnamy się ze wszystkimi i wyruszamy do Ostagaru.
Krasnolud Szlachcic
Szlachecka uczta
Rozpoczynamy w komnacie pałacowej. Rozmawiamy ze swoim przybocznym Gorinem na temat dzisiejszego dnia. Możemy od razu udać się na ucztę, przez co ominiemy resztę dnia, lub iść na Próby, które są wydawane na naszą cześć. Nasza decyzja. Jeżeli postanowiliśmy udać się na Próby, kierujemy się w stronę wyjścia z pałacu.
Na zewnątrz, w Diamentowym Zakątku, jesteśmy świadkami kłótni pomiędzy uczonym Gentekiem a członkiem rodu Volley. Możemy spróbować rozwiązać konflikt. Okazuje się, że spór dotyczy historii rodu Volley, co nie podoba się członkowi tego rodu, uznającemu to za zniewagę. Z kolei uczony uważa to za fakt, nie chce przy tym obrażać rodziny szlacheckiej. Można to rozwiązać poprzez poparcie jednej ze stron lub nie mieszając się. Idąc dalej, spotkamy swoich braci, Triana i Bhelana, z którymi rozmawiamy na temat dzisiejszego dnia i zbliżającej się wyprawy do Głębokich Ścieżek. Kierujemy się ku wyjściu, gdzie informujemy strażnika, że wybieramy się na Próby. Na miejscu rozmawiamy z Mistrzem Prób. Możemy walki oglądać lub wziąć w nich udział. Jeżeli wybierzemy uczestnictwo w turnieju, czekają na nas cztery pojedynki. Nagrodą jest Hełm Prób.
Po turnieju wracamy do pałacu i kierujemy się na bankiet. Zanim udamy się na rozmowę z ojcem, możemy porozmawiać z lordem Dacem na temat krasnoludów żyjących na powierzchni. Lord Dace chce przywrócić im prestiż, by mogli powrócić do swoich kast. Możemy się zgodzić lub odmówić, uważając, że nie wtrącamy się w politykę. Zgoda na poparcie projektu spowoduje zaczepienie nas przez panią Helmi, która rzuci trochę światła na tę sprawę. Okaże się, że ród Dace utracił majątek w kontaktach z bezkastowcami i ich ewentualny powrót umożliwiłby mu odzyskanie majątku kosztem innych rodów. Posiadaną wiedzę można wykorzystać przeciw niemu w trakcie audiencji u ojca. Po widzeniu następuje uczta na naszą cześć i nominowanie nas na dowódcę jutrzejszej ekspedycji do Głębokich Ścieżek. Na koniec prosi nas o poinformowanie starszego brata Triana, że ojciec go oczekuje. Brata znajdziemy w jego komnacie lub, jeżeli przyszliśmy wcześniej, na Próbach. Po przekazaniu wieści zostajemy z naszym młodszym bratem Bhelanem, który komunikuje, że nasz starszy brat planuje nas zgładzić. Informacja szokująca, ale nie mamy żadnych dowodów. Idziemy spać, by przygotować się do bitwy.
Wyprawa po skarb
Dzień ekspedycji. Rozpoczynamy w (1), gdzie omawiamy plan działania. Otrzymujemy rozkaz dotarcia do thaigu (2) i odnalezienia Tarczy Auducana. Po drodze wspomogą nas dwaj zwiadowcy. Ruszamy przed siebie, już na pierwszym skrzyżowaniu czeka nas walka z pomiotami, z którymi powinniśmy dać sobie radę. Dochodzimy do dużej jaskini (3), gdzie oczekuje pierwszy zwiadowca i kierujemy się na południowy wschód, gdyż reszta przejść jest zablokowana. W jaskini przed nami czeka nas starcie z grupą pomiotów, które nie powinny sprawiać trudności. Na drugim skrzyżowaniu spotykamy drugiego wywiadowcę i skompletujemy oddział. Dochodzimy do thaigu. Zanim wejdziemy do ruin, czeka nas walka z pomiotami w ostatniej jaskini.
Po dojściu do celu napotykamy grupę krasnoludów-najemników. Niestety, nie przybyli, by nam pomóc, ale by nas zabić i odnaleźć tarczę. Wspominają o księciu, który ich wynajął. Czyżby ostrzeżenie Bhelana było prawdziwe? Walczymy z napastnikami. Staramy się nie wchodzić w głąb jaskini – jeden z najemników strzela z balisty, która powala i zadaje spore obrażenia.
Po pokonaniu wchodzimy do domu na końcu jaskini. W środku jest krypta. By ją otworzyć, należy rozwiązać prostą łamigłówkę. Towarzyszy ustawiamy na platformach wystających z podłogi, my zaś wtedy otwieramy sarkofag, zabieramy tarczę i wychodzimy. Po wyjściu zostajemy ponownie zaatakowani, tym razem to pomioty chcą naszej śmierci. Po uporaniu się z problemem wracamy na miejsce zbiórki, która znajduje się w miejscu spotkania pierwszego zwiadowcy. Po dotarciu na miejsce znajdujemy martwego Triana! Co się stało? Chwilę po naszym przybyciu znajduje nas reszta ekspedycji. Zostajemy oskarżeni o morderstwo!
Przetrwać zdradę
Znajdujemy się w więzieniu. Przybywa do nas Gorim, który oznajmia, że zapadł wyrok w naszej sprawie i zostajemy skazani na wygnanie do Głębokich Ścieżek, co jest równoznaczne ze śmiercią. Dowiadujemy się także, że nasz młodszy brat, Bhelan, planował to wszystko od wielu tygodni. Zostajemy zaprowadzeni do tuneli, gdzie żegna nas lord Harrowmont, który komunikuje, byśmy spróbowali dołączyć do Szarej Straży przebywającej niedaleko.
Rozpoczynamy w małych tunelach i ruszamy naprzód. Zostaniemy zaatakowani dwa razy, przez pomioty jak i Głębinowce, są to jednak banalne pojedynki, gdyż wróg atakuje pojedynczo. Warto przeszukiwać także zwłoki krasnoludów, znajdziemy tam fragmenty zbroi, która przyda się podczas wędrówki. Dochodzimy do Szarej Straży, która jest zaskoczona naszym przybyciem. Nie mając czasu na wyjaśnienia, wyruszamy z nimi na powierzchnię, do Ostagaru.
Krasnolud bez Kasty
Przychylność Berahta
Zaczynamy w naszym domu w Kurzowisku, dzielnicy biedoty w Orzammarze. Rozmawiamy z naszym szefem Berahtem, który twardą ręką rządzi lokalnym półświatkiem. Po krótkiej pogadance na temat naszej siostry dowiadujemy się, że mamy zadanie dla Kartelu i więcej szczegółów otrzymamy od naszego kompana, Leske, który znajduje się przed domem. Wychodzimy na zewnątrz.
Misja, o której informuje nas Leske, dotyczy niewiernego kupca, który okrada Berahta. Musimy dowiedzieć się, gdzie przebywa, a informacje posiada żebrak pałętający się po centrum Kurzowiska. Możemy go zastraszyć, by powiedział nam o miejscu jego pobytu. Dowiadujemy się, że przebywa w oberży w dzielnicy gminu.
Znajdujemy się w dzielnicy gminu. Kierujemy się do oberży. W środku znajdujemy Oskisa, z którym rozmawiamy. Są dwie opcje na wykonanie tego zadania: pierwsza to zabicie niesfornego kupca – zabieramy łup i idziemy do Berahta, który jest w sklepie niedaleko. Mówimy mu, że cel nie żyje i albo oddajemy mu cały łup, albo, wykorzystując Przymus, kłamiemy, że miał mało i dajemy tylko jedną bryłkę lyrium, zachowując drugą dla siebie. Druga opcja jest taka sama jak pierwsza, z tym że okazujemy niesfornemu kupcowi miłosierdzie. Beraht jest zadowolony i daje nam drugie zadanie (za wykonanie tej misji otrzymujemy dziesięć srebrników).
Dowód lojalności
Drugie zadanie dotyczy krasnoludzkich Prób oraz dużej ilości pieniędzy, jakie postawił Beraht na jednego z zawodników. Mamy dopilnować, by jego podopieczny, Eved, wygrał. Wychodzimy ze sklepu i udajemy się na Arenę Prób, wcześniej jednak pokazujemy przepustkę Strażnikowi. W środku Areny skręcamy w korytarz po prawej, gdzie znajduje się komnata Eveda. Niestety, nasz zawodnik jest nieprzytomny z powodu upojenia alkoholowego i nie weźmie udziału w turnieju. Postanawiamy wziąć udział za niego, zakładamy zbroję i decydujemy jeszcze, czy podać "truciznę" dla Mainora. Idziemy na arenę.
Toczymy trzy walki na arenie. Pierwszym rywalem jest oficer Mainar, kolejnymi rywalami są Avido, uzbrojony w oburęczny miecz oraz Lenka, preferująca walkę dwoma mieczami. Walki nie powinny stwarzać trudności, w razie czego leczymy się przy pomocy maści. Po pokonaniu ostatniej zawodniczki na arenę wchodzi przytomny już Eved, który demaskuje nas przed publiką. Za upokorzenie i podszywanie się pod szlachtę zostajemy aresztowani. Budzimy się w celi i po chwili przychodzi Jarvia, prawa ręka Berahta, która informuje, że herszt rozkazał nas zabić za niewykonanie zadania.
Przeszukujemy rumowisko, wyciągamy kawałek drewna, który przekazujemy Leske. Nasz towarzysz uwalnia się z celi, nokautuje strażnika i otwiera nam drzwi. Zabieramy nasze rzeczy ze skrzyni i uciekamy z siedziby Kartelu, kierując się w stronę wyjścia. Po drodze przyjdzie nam walczyć z oddziałami Berahta. Na końcu wędrówki odnajdujemy naszego byłego szefa, z którym toczymy pojedynek. Walka nie jest ciężka, powinniśmy dać sobie radę. Po wszystkim przeszukujemy ciała, skrzynie i wychodzimy przez sklep na zewnątrz.
Niestety, przed sklepem czekają żołnierze gotowi nas aresztować. Sytuację ratuje Duncan, który informuje, że zaprasza nas w szeregi Szarej Straży. Na pożegnanie rozmawiamy z Leske oraz Riką i opuszczamy rodzinny Orzammar, kierując się w stronę Ostagaru.
Komentarze
Dodaj komentarz