Uzdrowienie
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 20
- Ponowne użycie: 5s
Rzucający zaklęcie sprawia, że rany i obrażenia w cudowny sposób się zasklepiają. Sojusznik zostaje natychmiast uleczony ze średniej ilości obrażeń.
Pobudzenie
- Włączana
- Zasięg: Postać
- Koszt użycia: 25
- Ponowne użycie: 45s
- Wymagania: Magia 18, Uzdrowienie
Rzucający zaklęcie kieruje regenerującą energię na wybranego sprzymierzeńca, zapewniając mu krótkotrwały wzrost tempa regeneracji many lub wytrzymałości.
Regeneracja
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 25
- Podtrzymanie: 0
- Ponowne użycie: 5s
- Wymagania: Magia 23, Pobudzenie
Mag napełnia sojusznika życiodajną energią, na krótki czas przyspieszając znacznie regenerację jego żywotności.
Masowe pobudzenie
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 45
- Ponowne użycie: 90s
- Wymagania: Magia 28, Regeneracja
Rzucający zaklęcie kieruje na wszystkich członków drużyny regenerującą energię, znacząco zwiększając tempo regeneracji many i wytrzymałości.
Bohaterski atak
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 20
- Ponowne użycie: 5s
Mag zwiększa zdolności bojowe sojusznika, dając mu premię do ataku.
Aura heroizmu
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 30
- Ponowne użycie: 5s
- Wymagania: Magia 15, Bohaterski atak
Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca aurą, która na pewien czas czyni go odpornym na większość pocisków.
Bohaterska obrona
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 40
- Ponowne użycie: 10s
- Wymagania: Magia 20, Aura heroizmu
Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca energią magiczną, zapewniając mu premie do obrony, odporności na zimno, elektryczność, ogień, siły natury oraz odporności duchowej. Jednocześnie wzrasta zmęczenie, co oznacza, że zwiększeniu ulega koszt użycia talentów lub zaklęć postaci.
Pośpiech
- Podtrzymywana
- Zasięg: Sprzymierzeńcy
- Podtrzymanie: 60
- Zmęczenie: 10%
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 30, Bohaterska obrona
Gdy tryb ten jest aktywny, czarodziej znacząco zwiększa szybkość poruszania się i ataku całej drużyny, chociaż zaklęcie powoduje także lekkie pogorszenie ataku oraz szybką utratę many podczas walki.
Glif paraliżu
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 25
- Ponowne użycie: 40s
Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif, który paraliżuje pierwszego przeciwnika, który w niego wstąpi, chyba że przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Jeden mag może podtrzymywać jednocześnie ograniczoną liczbę Glifów paraliżu.
Glif strażniczy
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 40
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 18, Glif paraliżu
Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif ochronny, który daje pobliskim sojusznikom premię do ochrony, odporności psychicznej oraz premię do obrony przeciwko pociskom.
Glif odepchnięcia
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 35
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 25, Glif strażniczy
Mag wyrysowuje na ziemi dziwny glif, który odrzuca wrogów do tyłu, jeśli nie przejdą testu odporności fizycznej.
Glif neutralizacji
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 60
- Ponowne użycie: 60s
- Wymagania: Magia 33, Glif odepchnięcia
Mag wyrysowuje na ziemi glif, który neutralizuje wszelką magię, rozprasza wszystkie efekty, wysysa całą manę i uniemożliwia w swoim zasięgu rzucanie czarów i regenerację many.
Magiczny ognik
- Podtrzymywana
- Zasięg: Postać
- Podtrzymanie: 30
- Zmęczenie: 5%
- Ponowne użycie: 5s
Rzucający zaklęcie przywołuje błędnego ognika, który daje mu niewielką premię do mocy zaklęć, aktywną dopóki tryb ten jest włączony.
Olej
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 25
- Ponowne użycie: 20s
- Wymagania: Magia 20, Magiczny ognik
Mag tworzy plamę śliskiego oleju, który spowalnia ruchy przemierzających ją istot i wywołuje upadek, jeśli nie przejdą one testu odporności fizycznej. Jeśli olej zostanie podpalony, będzie się palić przez pewien czas mocnym płomieniem. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.
Rozkwit magii
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 25
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 23, Olej
Mag tworzy energetyzujący wykwit magicznej mocy, który daje pobliskim przyjaciołom i wrogom premię do regeneracji many.
Żądlący rój
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 50
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 33, Rozkwit magii
Na cel spada rój rozjuszonych owadów, zadając w krótkim czasie znaczne obrażenia. Jeśli cel zginie, zanim rój zdąży się rozproszyć, owady rzucą się na innego pobliskiego przeciwnika.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz