Tarcza przeciw zaklęciom
- Podtrzymywana
- Zasięg: Postać
- Podtrzymanie: 45
- Zmęczenie: 5%
- Ponowne użycie: 10s
Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.
Rozproszenie magii
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 25
- Ponowne użycie: 2s
- Wymagania: Magia 18, Tarcza przeciw zaklęciom
Mag usuwa z wrogiego lub przyjaznego celu wszystkie dające się usunąć efekty magiczne.
Ochrona antymagiczna
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 40
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 25, Rozproszenie magii
Mag na krótki czas osłania cel przed wszystkimi zaklęciami i efektami magicznymi, zarówno wrogimi, jak i przyjaznymi.
Wybuch antymagii
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 40
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 33, Ochrona antymagiczna
Wybuch energii eliminuje wszystkie usuwalne efekty magiczne w okolicy, zarówno wrogie, jak i przyjazne.
Wyssanie many
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 0
- Ponowne użycie: 10s
Mag tworzy pasożytniczą więź z używającym magii celem, kradnąc mu niewielką ilość many.
Oczyszczenie many
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 40
- Ponowne użycie: 20s
- Wymagania: Magia 18, Wyssanie many
Mag poświęca własną manę, by odebrać manę pobliskim wrogom.
Potęga zaklęć
- Podtrzymywana
- Zasięg: Postać
- Podtrzymanie: 60
- Zmęczenie: 5%
- Ponowne użycie: 10s
- Wymagania: Magia 25, Oczyszczenie many
W tym trybie czarodzieja przepełnia magiczna energia, czyniąc jego zaklęcia silniejszymi. Powoduje to jednak szybsze zużycie many i spowolnienie jej regeneracji.
Uderzenie many
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 50
- Ponowne użycie: 40s
- Wymagania: Magia 33, Potęga zaklęć
Rzucający zaklęcie wykorzystuje swoje rezerwy energii magicznej, by odebrać przeciwnikom całą manę. Otrzymują oni także obrażenia duchowe proporcjonalne do ilości utraconej many.
Żywa bomba
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 30
- Ponowne użycie: 20s
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeśli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Zaraźliwą żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
Wyssanie energii
- Podtrzymywana
- Zasięg: Postać
- Podtrzymanie: 45
- Zmęczenie: 5%
- Ponowne użycie: 10s
- Wymagania: Magia 20, Żywa bomba
Gdy ten tryb jest aktywny, mag wchłania energię entropii i rozkładu ze wszystkich pobliskich zwłok przeciwników, odnawiając swą manę.
Zaraźliwa żywa bomba
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 40
- Ponowne użycie: 40s
- Wymagania: Magia 25, Wyssanie energii
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeżeli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
Ożywienie zmarłych
- Podtrzymywana
- Zasięg: Postać
- Podtrzymanie: 80
- Zmęczenie: 10%
- Ponowne użycie: 60s
- Wymagania: Magia 33, Zaraźliwa żywa bomba
Rzucający wykorzystuje zwłoki poległego wroga, aby przywołać szkieletowego sługę, który przez krótki czas walczy u boku drużyny. Będąc jednak marionetką rzucającego, szkielet nie będzie używał żadnych zaklęć ani talentów, jeśli nie zostanie specjalnie poinstruowany.
Umysłowe uderzenie
- Włączana
- Zasięg: Postać
- Koszt użycia: 20
- Ponowne użycie: 30s
Mag tworzy falę telekinetycznej mocy, ogłuszającą przeciwników w sferze jej działania.
Pole siłowe
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 40
- Ponowne użycie: 30s
- Wymagania: Magia 18, Umysłowe uderzenie
Rzucający zaklęcie otacza cel telekinetyczną barierą. Cel staje się niewrażliwy na ataki i przez okres aktywności zaklęcia nie odnosi żadnych obrażeń. Nie może się jednak poruszać. Zaklęcie może razić sprzymierzeńców.
Broń telekinetyczna
- Podtrzymywana
- Zasięg: Sprzymierzeńcy
- Podtrzymanie: 50
- Zmęczenie: 5%
- Ponowne użycie: 5s
- Wymagania: Magia 23, Pole siłowe
W tym trybie rzucający napełnia broń członków drużyny energią telekinetyczną, która ułatwia przebijanie pancerza. Premia do przebijania pancerza zależna jest od siły zaklęć maga i umożliwia zadawanie większych obrażeń ciężko opancerzonym przeciwnikom.
Miażdżące więzienie
- Włączana
- Zasięg: Średni
- Koszt użycia: 60
- Ponowne użycie: 60s
- Wymagania: Magia 30, Broń telekinetyczna
Rzucający zaklęcie zamyka cel w kurczącej się klatce telekinetycznej siły, zadając obrażenia duchowe i miażdżąc istoty, które skamieniały lub zamarzły.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz