Duch

3 minuty czytania

Tarcza przeciw zaklęciom

tarcza przeciw zakleciom
  • Podtrzymywana
  • Zasięg: Postać
  • Podtrzymanie: 45
  • Zmęczenie: 5%
  • Ponowne użycie: 10s

Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.

Rozproszenie magii

rozproszenie magii
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 25
  • Ponowne użycie: 2s
  • Wymagania: Magia 18, Tarcza przeciw zaklęciom

Mag usuwa z wrogiego lub przyjaznego celu wszystkie dające się usunąć efekty magiczne.

Ochrona antymagiczna

ochrona antymagiczna
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 30s
  • Wymagania: Magia 25, Rozproszenie magii

Mag na krótki czas osłania cel przed wszystkimi zaklęciami i efektami magicznymi, zarówno wrogimi, jak i przyjaznymi.

Wybuch antymagii

wzbuch antymagii
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 30s
  • Wymagania: Magia 33, Ochrona antymagiczna

Wybuch energii eliminuje wszystkie usuwalne efekty magiczne w okolicy, zarówno wrogie, jak i przyjazne.

Wyssanie many

wyssanie many
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 0
  • Ponowne użycie: 10s

Mag tworzy pasożytniczą więź z używającym magii celem, kradnąc mu niewielką ilość many.

Oczyszczenie many

oczyszczenie many
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 20s
  • Wymagania: Magia 18, Wyssanie many

Mag poświęca własną manę, by odebrać manę pobliskim wrogom.

Potęga zaklęć

potega zaklec
  • Podtrzymywana
  • Zasięg: Postać
  • Podtrzymanie: 60
  • Zmęczenie: 5%
  • Ponowne użycie: 10s
  • Wymagania: Magia 25, Oczyszczenie many

W tym trybie czarodzieja przepełnia magiczna energia, czyniąc jego zaklęcia silniejszymi. Powoduje to jednak szybsze zużycie many i spowolnienie jej regeneracji.

Uderzenie many

uderzenie many
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 50
  • Ponowne użycie: 40s
  • Wymagania: Magia 33, Potęga zaklęć

Rzucający zaklęcie wykorzystuje swoje rezerwy energii magicznej, by odebrać przeciwnikom całą manę. Otrzymują oni także obrażenia duchowe proporcjonalne do ilości utraconej many.

Żywa bomba

zywa bomba
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 30
  • Ponowne użycie: 20s

Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeśli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Zaraźliwą żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.

Wyssanie energii

wyssanie energii
  • Podtrzymywana
  • Zasięg: Postać
  • Podtrzymanie: 45
  • Zmęczenie: 5%
  • Ponowne użycie: 10s
  • Wymagania: Magia 20, Żywa bomba

Gdy ten tryb jest aktywny, mag wchłania energię entropii i rozkładu ze wszystkich pobliskich zwłok przeciwników, odnawiając swą manę.

Zaraźliwa żywa bomba

zarazliwa zywa bomba
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 40s
  • Wymagania: Magia 25, Wyssanie energii

Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeżeli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.

Ożywienie zmarłych

ozywienie zmarłych
  • Podtrzymywana
  • Zasięg: Postać
  • Podtrzymanie: 80
  • Zmęczenie: 10%
  • Ponowne użycie: 60s
  • Wymagania: Magia 33, Zaraźliwa żywa bomba

Rzucający wykorzystuje zwłoki poległego wroga, aby przywołać szkieletowego sługę, który przez krótki czas walczy u boku drużyny. Będąc jednak marionetką rzucającego, szkielet nie będzie używał żadnych zaklęć ani talentów, jeśli nie zostanie specjalnie poinstruowany.

Umysłowe uderzenie

umyslowe uderzenie
  • Włączana
  • Zasięg: Postać
  • Koszt użycia: 20
  • Ponowne użycie: 30s

Mag tworzy falę telekinetycznej mocy, ogłuszającą przeciwników w sferze jej działania.

Pole siłowe

pole silowe
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 40
  • Ponowne użycie: 30s
  • Wymagania: Magia 18, Umysłowe uderzenie

Rzucający zaklęcie otacza cel telekinetyczną barierą. Cel staje się niewrażliwy na ataki i przez okres aktywności zaklęcia nie odnosi żadnych obrażeń. Nie może się jednak poruszać. Zaklęcie może razić sprzymierzeńców.

Broń telekinetyczna

bron telekinetyczna
  • Podtrzymywana
  • Zasięg: Sprzymierzeńcy
  • Podtrzymanie: 50
  • Zmęczenie: 5%
  • Ponowne użycie: 5s
  • Wymagania: Magia 23, Pole siłowe

W tym trybie rzucający napełnia broń członków drużyny energią telekinetyczną, która ułatwia przebijanie pancerza. Premia do przebijania pancerza zależna jest od siły zaklęć maga i umożliwia zadawanie większych obrażeń ciężko opancerzonym przeciwnikom.

Miażdżące więzienie

miazdzace wiezienie
  • Włączana
  • Zasięg: Średni
  • Koszt użycia: 60
  • Ponowne użycie: 60s
  • Wymagania: Magia 30, Broń telekinetyczna

Rzucający zaklęcie zamyka cel w kurczącej się klatce telekinetycznej siły, zadając obrażenia duchowe i miażdżąc istoty, które skamieniały lub zamarzły.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...