David Gaider opowiada o głębi romansów i roli kompanów w grze.
Główny scenarzysta firmy BioWare, obecnie zajęty tworzeniem "Dragon Age'a III: Inkwizycji", poświęcił kilka minut, by odpowiedzieć na pytania fanów zadane na jego blogu i wyrazić swą opinię w kwestii miłości i towarzyszy podróży.
"Mass Effect" i "Dragon Age" – dwie największe marki studia BioWare – mają kilka punktów wspólnych. Są to: kreacja postaci, etyczne dylematy oraz związki międzygatunkowe. Postacie, nawet na polu walki, mogą odnaleźć miłość. Nie jest ważne, z kim się biją – Żniwiarzami czy Plagą.
Część graczy doświadcza niewielkiego procentu z głównej fabuły, jak twierdzi na swoim blogu David Gaider:
"Flirty są dodatkową atrakcją, a nie podstawowym elementem rozgrywki. Zgadza się, niektórzy ludzie bardzo lubią ten aspekt, a ja absolutnie nie mam nic przeciwko temu. Tak naprawdę sprawia mi to satysfakcję. Mogłaby powstać gra, która stawia na równi wątek romantyczny i niebezpieczną ścieżkę bohatera, ale BioWare nigdy nie miało zamiaru stworzyć takowej."
Powiedział też, że z łatwością byłby w stanie stworzyć tytuł niezawierający tego uczucia albo spędzić czas na rozwijaniu relacji bohatera z jego drużyną, bez zakochiwania się. Zostawmy jednak miłość platoniczną. Gaider stwierdził, że nie da się rozszerzyć roli miłostek w grach firmy BioWare bez zmiany ich natury. Jak sam rzekł:
"Nie zwracam uwagi na osoby, które są obrażone z powodu małej ilości dialogu związanego z flirtami, albo na tych, co głośno protestują i twierdzą, że koniec musi być inny. Zgadzam się, część takich komentarzy naprawdę jest dziecinna... Jednak większość zażaleń skupia się na pomyśle, że jest to wyłącznie domena dziewczyn. Chodzi o fanki. Wszystkim się ekscytują, co osłabia "poważną" naturę RPG-ów... jednocześnie ignorując fakt, jak bardzo dziecinni mogą być inni gracze, z mnóstwem obsesji na punkcie gier wideo. Co więcej, fascynacja miłostkami wcale nie dotyczy tylko kobiet (dowodem tego jest niepokój o romans z Morrigan).
Oczywiście, mógłbym oprzeć się znaczącemu rozbudowaniu elementów miłosnych w naszych tytułach, jednocześnie nie zmieniając ich charakteru. Można to osiągnąć, dodając element odtrącenia lub gdyby nie wszyscy towarzysze byliby chętni przyłączyć się do protagonisty (ponieważ zależy to od jego charakteru). Również implementując różne rodzaje romansów: tragiczne; zawierające zdradę partnera; gdy ukochana osoba jest już w innym związku; zakochanie się w postaci, która nie jest zainteresowana albo nie wie, jak odwzajemnić to uczucie. Rzecz jasna nie wszystko byłoby nieszczęśliwe. Gdybym mógł sprawić, że każdy kompan jest potencjalnym kochankiem, chciałbym zmienić to podejście na bardziej wiarygodne. Pomysł, że gracz powinien skompletować drużynę, a potem wybrać jedną albo więcej osób do zakochania się (a tak naprawdę zostają oni przytulankami na całą grę) i bawić się wedle uznania, jest dla mnie najgorszy. Byłoby to spełnianie życzeń, redukujące postacie do roli zabawek, seks lalek. A ja nie mam zamiaru tworzyć czegoś takiego, nawet jeśli są ludzie, którzy sądzą, że byłoby wspaniałe.
Co do waszych pytań, powiedziałbym, że stawiam na mniejszą liczbę składników rozgrywki, za to bardziej rozbudowanych. I tu pojawia się niebezpieczeństwo. Wielokrotnie dyskutowaliśmy nad możliwością działania z pojedynczym oddziałem – powiedzmy, troje kompanów. Mogliśmy stworzyć wyjątkowo głęboką interakcję w obrębie drużyny, nawet diametralnie zmieniając jej charakter na podstawie zachowań czy wyborów protagonisty... Ale czy tak byłoby lepiej? W pewnym stopniu owszem, chociaż kosztem różnorodności. Z jednej strony dawałbyś wybór, a z drugiej zabierałbyś go, nie wspominając o poświęceniu możliwości powtórnego przechodzenia gry (zakładając, że nie zastąpił tego większy wybór towarzyszy, aczkolwiek byłoby to bez znaczenia, jeśli nikt o nich nie dba)."
A Ty? Wolisz grę z większą liczbą potencjalnych kochanków, nawet gdyby rozgrywka była nieciekawa?
Źródło: gamesradar.com
Komentarze
Dodaj komentarz