Dragon Age: Początek

89 minut czytania

Redcliffe – Denerim

Zjazd Możnych – Na ratunek królowej

Wracamy do Redcliffe poinformować arla Eamona o naszym sukcesie. Dowiadujemy się, że uczestnicy Zjazdu Możnych przybyli do Denerim i my także powinnyśmy się tam udać. Nie zwlekając dłużej, udajemy się w podróż do stolicy Fereldenu.

Znajdujemy się na zamku arla Eamona w Denerim, gdzie już na początku dochodzi do słownej konfrontacji z teyrnem Loghainem i jego świtą. Po odbytej rozmowie arl Eamon prosi nas, byśmy udali się do jego pokoju i porozmawiali. Jeżeli mamy jeszcze jakieś zadania do ukończenia, to je zróbmy. Jeżeli nie, idziemy na górę porozmawiać z Eamonem.

Ruszamy na górę, do pokoju Eamona. Zastajemy tam Erlinę, służkę królowej Anory, która informuje, że jej pani została zamknięta na zamku i boi się o jej życie. Z racji że jej uratowanie bardzo pomogłoby nam w walce z Loghainem, zgadzamy się odbić ją z zamku. Zbieramy drużynę i udajemy się do Zamku Howe'a, gdzie obecnie przebywa królowa.

Zaczynamy przed bramą wejściową. Skręcamy w lewo i razem z Erliną kierujemy się na tyły zamku. Niestety, po drodze zostaniemy zauważeni przez straż i zmuszeni będziemy z nimi walczyć. Przed wejściem do zamku Erlina zakomunikuje, by się ukryć w krzakach i przebrać w zbroję strażników. Podczas gdy my się schowamy, służka odwraca uwagę wartowników. Wchodzimy do zamku.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Posiadłość arla Denerim – Wnętrze

Rozpoczynamy w (1) w środku posiadłości arla Denerim. Z racji tego, że mamy na sobie mundury armii, nie grozi nam rozpoznanie. Ruszamy przed siebie, kierując się do komnaty Anory (3). Warto pamiętać, aby nie zaczepiać strażników. Istnieje szansa, że zostaniemy zdemaskowani, gdy udamy się do (2). Dochodzimy do pokoju Anory. Okazuje się, że drzwi zostały magicznie zapieczętowane. By je otworzyć, musimy zejść do podziemi. Ruszamy do (7), skąd zejdziemy do piwnic, jednak zanim to zrobimy, warto zajrzeć do skrzyni znajdującej się w pokoju wcześniej. Zdobędziemy zaszyfrowane notatki Szarej Straży. Po drodze zachodzimy do skarbca (6) i zabieramy złoto.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Posiadłość arla Denerim – Lochy

Przed wejście do lochów widzimy scenę zabójstwa strażnika przez więźnia. Więźniem okazuje się Riordan, jeden z Szarych Strażników przybyłych z Orlais. Po krótkiej rozmowie Riordan uda się do zamku arla Eamona, a my schodzimy niżej. Znajdujemy się w (8), gdzie w pomieszczeniu przed nami czeka grupa strażników. Droga do maga, jak i naszego wroga, Rendana Howe'a (12) jest zamknięta, więc idziemy prosto.

W pomieszczeniach przed nami (9) znajdują się żołnierze Howe'a. Po walce udajemy się do (10), sali tortur. Spotykamy tam młodego szlachcica. Został on uprowadzony i poddany torturom. Uwalniamy go i prosimy o wsparcie na Zjeździe Możnych, dzięki temu zyskamy poparcie przeciwko Loghainowi.

Zanim stoczymy walkę z Howem, warto pójść do celi, gdzie odnajdziemy obłąkanego człowieka (11 – patrz zadanie Zaginiony templariusz). Okazuje się, że jest templariuszem i został pochwycony przez ludzi Loghaina w czasie pogoni za zbiegłym magiem. Niestety, jego stan zdrowia nie pozwala mu opuścić więzienia, więc prosi, byśmy oddali jego pierścień siostrze, bannorze Alfsttanie, która przebywa w tawernie "Pod Nienażartym Szlachcicem". Po tym kierujemy się w stronę cel, gdzie przebywa arl Howe (12).

W końcu spotykamy jednego z naszych oprawców, arla Rendana Howe'a. Jego straż przyboczna składa się dwóch magów i dwóch rycerzy. Walka nie powinna sprawiać trudności, jednak dla konieczności miejmy okłady zdrowia i mikstury z lyrium. Warto odciągnąć rycerzy od magów, by ci nie sprawiali nam kłopotów. Ogólnie żołdacy Howe'a jak i sam arl problemów nie powinni sprawić, tak więc po chwili powinni leżeć martwi. Przeszukując pomieszczenie, natkniemy się na Rexela (patrz zadanie Zaginiony w akcji). Po wszystkim kierujemy się ku wyjściu z piwnic (13).

Kierujemy się do pokoju Anory i otwieramy jej drzwi. Po krótkiej rozmowie udajemy się w stronę wyjścia. Niestety, na naszej drodze stanie sir Cauthrien ze swoją gwardią. Od nas zależy dalszy przebieg wydarzeń na zamku jak i na Zjeździe Możnych. Jeżeli uważamy, że nie warto narażać Anory, musimy się poddać albo postanawiamy wyrznąć sobie drogę do wyjścia. Obie ścieżki będą miały swoje konsekwencje.

W niewoli

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Fort Drakon – Poziom Główny

Skoro zdecydowaliśmy się poddać, zostajemy zabrani do fortu Drakon, gdzie będziemy czekali w swojej celi na egzekucję (14). Na ucieczkę z celi jest kilka sposobów:

  • grając łotrzykiem możemy otworzyć drzwi celi, jeżeli posiadamy talent Zręczne Ręce,
  • mając wysoki poziom Przymusu, możemy namówić strażnika, by wszedł do naszej celi (dziwna propozycja). Atakujemy go wtedy i zabieramy klucz,
  • zaczepiamy strażnika i atakujemy go z zaskoczenia,
  • podczas rozmowy z Alistairem oznajmiamy, że nasi przyjaciele nas wyciągną.

Po wyjściu z celi, jeżeli wzięliśmy pod uwagę którąś z pierwszych trzech opcji, udajemy się do zbrojowni (15). Wcześniej jednak zmierzymy się ze strażnikiem i jego mabari, ze skrzyni zaś bierzemy swój ekwipunek. W zbrojowni "klikamy" na stojak na zbroje i wybieramy opcję "załóż mundur". Kierujemy się do pomieszczenia kapitana, który bierze nas za nowych rekrutów. Każe nam przygotować się do patrolu, mamy też poinformować o tym żołnierzy ze składziku (17), którzy będą nam towarzyszyć. Niestety, nie mają oni swoich mieczy i proszą nas o udanie się do magazynu (18) i przekonanie innego żołnierza o oddanie ich. Możemy mu zapłacić za miecze lub wykorzystać Przymus. Gdy żołnierze otrzymają miecze, wracamy do składu i czekamy na inspekcję.

Po chwili przychodzi kapitan i dokonuje inspekcji. Na pytanie, czego żołnierz ma strzec, odpowiadamy "honoru". Po chwili jesteśmy gotowi do patrolu. Udajemy się do wyjścia (19), wcześniej jednak zostaniemy zapytani o hasło, jeden z żołnierzy je zna, więc bez przeszkód kierujemy się ku wolności i wracamy do zamku arla Eamona.

Z odsieczą

Pomoc ze strony naszych przyjaciół będzie możliwa tylko wtedy, gdy podczas rozmowy z Alistairem wyrazimy nadzieję, że towarzysze nam pomogą i wybierzemy tych, którzy mogliby to zrobić. Po chwili przejmujemy kontrolę nad dwójką naszych towarzyszy i znajdujemy się przy wyjściu (19). Podchodzimy do straży i, w zależności od towarzyszy, rozmawiamy z żołnierzami oraz później kapitanem, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Staramy się nie rozmawiać z osobami postronnymi, gdyż może to oznaczać dekonspirację.

W sali z balistami niestety nie możemy iść dalej, pani sierżant nas nie przepuści. Wykorzystujemy fortel polegający na wystrzeleniu pocisku z balisty w ścianę (wykorzystujemy pierwszą balistę po lewej, patrząc od strony pani sierżant). Po chwili następuje zamieszanie i spokojnie przechodzimy do celi, gdzie przebywa główny bohater (14). Pozostaje nam walka z mabari i dwoma strażnikami, po czym uwalniamy więźniów. Teraz trzeba udać się tylko do zbrojowni, przebrać się i spokojnie opuścić mury fortu Drakon.

Po trupach

Ostatnią opcją jest walka z sir Cauthrien i jej świtą, którzy znajdują się przy drzwiach wyjściowych (4). Jest to chyba jedna z najtrudniejszych walk, więc warto się wycofać do pokoju Anory i tam odpierać ataki wroga, wywabiając pojedynczo przeciwników. W starciu z nimi wszystkimi naraz nie mamy szans. Sama Cauthrien dysponuje potężnym orężem, Letnim Mieczem, które zadaje wysokie obrażenia, jak i może nas powalić. Jest to wspaniała nagroda za tak trudne starcie. Okłady lecznicze i mikstury z lyrium obowiązkowe, jeżeli chcemy wydostać się z zamku żywi. Gdy już uporamy się z armią przyboczną Loghaina, kierujemy się do kuchni i tamtędy wychodzimy (1). Po wszystkim opuszczamy zamek i wracamy do arla Eamona.

Wskazówka:

Warto wcześniej porozmawiać z królową Anorą na temat jej ojca i nowego władcy. Jeżeli w rozmowie zapewnimy jej poparcie, Anora stanie po naszej stronie w trakcie Zjazdu Możnych. W razie braku poparcia będziemy w trudnej sytuacji podczas zebrania.

Zamieszanie w Obcowisku

Po powrocie do zamku arla przychodzi czas na kolejne zadanie, dzięki czemu mamy nadzieję zdobyć dowody przeciw Loghainowi. W elfim Obcowisku wzrasta niezadowolenie i niepokój. Musimy zbadać, co jest przyczyną. Zbieramy drużynę i udajemy się do dzielnicy (9 na mapie Denerim – Dzielnica Targowa).

W Obcowisku zaczynamy na moście prowadzącym do getta elfów. Przed bramą spotkamy posłańca i ochotnika do Nieregularnych Blackstone'a. Udajemy się przed siedzibę hospicjum przy drzewie, gdzie znajduje się wzburzony tłum. Okazuje się podczas rozmowy z Shianni, że Tevinterczycy walczą z zarazą, która nęka Obcowisko, jednak żaden elf, który się tam udał, już stamtąd nie wrócił. Naszym zadaniem jest sprawdzenie działalności magów z Tevinter.

Rozmawiamy ze starszym magiem. Informuje nas, że jesteśmy chorzy i musimy udać się z nim do hospicjum. Można się zgodzić i pójść za nim lub zdecydowanie odmówić. Oba przypadki zakończą się walką. Ze zwłok jednego z magów zabieramy klucz do hospicjum. Tam znajdujemy na stole leżące dokumenty ujawniające handel niewolnikami, a w pokoju obok grupę elfów. Wychodzimy z hospicjum, rozmawiamy ze Shianni i kierujemy się w stronę budynku w południowej części, skąd może prowadzić droga do kryjówki handlarzy.

W budynku, w jednym z pomieszczeń, odnajdziemy zaginiony Sekstans (patrz zadanie Prośba Fazzila). Dowiemy się także od przebywającego tam elfa, że niewolnicy trafiają do magazynu w dalszej części miasta, a w ostatnim pomieszczeniu (zamkniętym) można powalczyć z grupką Tevinterczyków. Wychodzimy z budynku, gdzie czeka nas kolejna potyczka z handlarzami. Przechodzimy przez następne drzwi. W środku spotykamy kolejnych niewolników, którym przewodzi elfka. Możemy walki uniknąć, jeżeli dysponujemy wysokim Przymusem lub zlikwidować ich. Kierujemy się do głównej sali. Po drodze toczymy jeszcze dwie potyczki z łowcami niewolników.

W końcu docieramy do przywódcy handlarzy niewolników, który proponuje układ. W zamian za puszczenie ich wolno, razem ze zniewolonymi i pieniędzmi, możemy odkupić dokumenty obciążające teyrna Loghaina wspierającego niewolnictwo. Wszystko zależy od nas i naszego podejścia do tej sprawy. Istnieje kilka opcji "polubownego" jej załatwienia. Wszystko zależy od poziomu Przymusu. Jeżeli się nie zgodzimy, dojdzie do walki, która mimo wszystko jest łatwa. Mag, który znajdzie się blisko śmierci, zaproponuje nam kolejną umowę – oszczędzimy mu życie, w zamian wykorzysta pozostałych przy życiu niewolników i nas wzmocni. Nasz wybór. Po wszystkim zabieramy dokumenty, Szatę-lorda Magistra, a ze skrzyń bierzemy liczne kosztowności. Wracamy do Obcowiska, by poinformować o wszystkim Shianni i udajemy się do arla Eamona. Mamy dość dowodów, by ujawnić oblicze Loghaina na Zjeździe Możnych.

Czyhający w mroku

Zadanie otrzymamy od templariusza, Sir Otto, który znajduje się na północno-wschodnim krańcu mapy. Musimy pomóc mu w zdobyciu dowodów na rozszerzające się tu zło. W tym celu udajemy się w pobliże sierocińca. Znajdziemy tam zwłoki psa i ślady krwi. Informacje te przekazujemy templariuszowi, który decyduje, by wejść do sierocińca i prosi nas o pomoc. Wchodzimy do środka.

Należy pamiętać, że śmierć templariusza oznacza zakończenie misji, więc musimy go chronić za wszelką cenę. Kierujemy się naprzód. Będziemy atakowani przez duchy i demony oraz psy mabari. W jednej z sal stajemy twarzą w twarz z demonem, który jest odpowiedzialny za zło panoszące się w Obcowisku. Walka z nim nie powinna stwarzać trudności, jednakże wspierać go będzie kilka pomniejszych demonów.

Po skończonej walce Sir Otto uzna, że to nie koniec walki ze złem i przechodzimy przez drzwi. Po chwili dojdzie do kolejnej potyczki z duchami pomordowanych elfów. Stojąc przed ostatnim pomieszczeniem, zmierzymy się z Demonami Szału, które są bardzo łatwe do pokonania. Wchodzimy do pokoju przed nami i ponownie spotykamy demona. Tak samo jak wcześniej walka powinna być łatwa i potwór zostaje pokonany.

Po walce sir Otto rozmawia z nami na temat pokonanego zła. Niestety, nie da się go tak łatwo pokonać. Demon ponownie powraca, tym razem zabijając starego templariusza, przebijając go trójzębem. Po raz trzeci stajemy do walki przeciw demonowi. Tym razem co kilka sekund z płomieni wychodzą pomniejsze demony, przez co walka może stać się uciążliwa. Warto wykorzystywać umiejętności pozwalające ogłuszyć przeciwnika lub go zamrozić dzięki magii żywiołów. W końcu potwór ginie ostatni raz, a my opuszczamy to straszne miejsce, zabierając ze skrzyni zniszczony amulet, który oddamy wariatce przy wejściu do sierocińca.

UWAGA! W trakcie wykonywania tych misji spotkamy przedstawiciela Antivańskich Kruków, Taliesena, który chce dokończyć dzieło zaczęte przez Zevrana. Poszukują także jego, gdyż pragną wyjaśnić wcześniejszą, nieudaną próbę zamachu na nasze życie. Zevran pojawi się niezależnie od tego, czy mamy go w drużynie lub zostawiliśmy na zamku. Jeżeli nasze relacje z nim są większe niż +26, Zev opowie się po naszej stronie, w innym razie jesteśmy zmuszeni do walki z naszym przyjacielem, który postanowi że Kruki są ważniejsze od nas.

Skarbiec Szarej Straży

Zadanie to pojawi się gdy porozmawiamy z Riordanem na temat Szarej Straży. Spośród kilku tematów m.in. o historii Strażników, życiorysie Riordana przyjdzie nam popytać o Duncana i fereldeńską część zakonu. Dowiemy się że w Denerim jest ukryty skarbiec Strażników i możemy znaleźć tam rzeczy, które pomogą w walce z Plagą. Opuszczamy zamek i udajemy się do magazynu, który jest w uliczce za "Nienażartym Szlachcicem". Wchodzimy do środka i przesuwamy szafę, z małego pokoiku, blokującą dostęp do ukrytego pomieszczenia. Znajdziemy tam skarbiec, a w nim liczną broń, pancerze i prezent. Weźmiemy m.in.: Buławę Wysokiego Konstabla, Topór Szarej Straży (obie bronie zadają dodatkowe obrażenia pomiotom), Tarczę Duncana, którą należy najpierw dać jako prezent Alistairowi, dopiero wtedy możemy z niej korzystać, oprócz tego zwykłe miecze i topory.

Zjazd Możnych – Konfrontacja

Gdy wszystkie zadania już wykonaliśmy, możemy udać się na Zjazd Możnych i stawić czoła Loghainowi. Wybieramy drużynę i udajemy się do Pałacu Królewskiego. Powodzenie tego fragmentu bardziej zależy od naszych zdolności oratorskich niż umiejętności władania mieczem, chociaż to drugie też się przyda.

Kiedy znajdziemy się w pałacu, możemy zostać zaczepieni przez sir Cauthrien – zależy to od tego, jak zachowaliśmy się na zamku podczas odbijania królowej. Teraz też mamy możliwość stoczenia pojedynku, tym razem łatwiejszego lub po prostu, wykorzystując zdolność Przymusu, przekonać ją do odejścia. Po wszystkim wchodzimy na salę...

...gdzie widzimy, jak Loghain przemawia do szlachty. Po chwili zwraca się do nas, próbując oczernić. Podczas tej rozmowy musimy przekonać zgromadzonych, że to Loghain jest wrogiem Fereldenu, nie my. Warto przedstawiać te sytuacje, które miały ważne znaczenie dla fabuły np. otrucie arla Eamona lub zdrada pod Ostagarem. Zostaniemy też oskarżeni o zamordowanie królowej, na nasze szczęście Anora pojawi się na czas i przemówi do poddanych. Jeżeli rozmawialiśmy z nią o uzyskaniu jej poparcia, wyjawi prawdę o swoim ojcu, co wpłynie na końcowy wynik sprawy. Jeżeli ją zignorowaliśmy, stanie za swoim ojcem i go poprze. Następnie dojdzie do głosowania. Jeżeli większość będzie za nami, teyrn wyzwie nas na pojedynek, zaś jeżeli głosy będą się ważyły, dojdzie do walki między sympatykami. W końcu Loghain padnie na kolana, uznając nasze zwycięstwo.

Po zakończonym pojedynku/walce pojawi się nagle Riordan, Szary Strażnik, którego uwolniliśmy z więzienia. Daje on Loghainowi szansę odkupienia swoich win i proponuje przyłączenie do Szarej Straży. Niestety, z decyzją nie zgadza się Alistair. Należy ona do nas i musimy się zdecydować, co zrobić. Przyjdzie nam także zdecydować, kto powinien zostać królem. To, co wybierzemy, wpłynie na zakończenie gry. Po wszystkim rozmawiamy na temat Plagi i ruszamy do Redcliffe, miejsca, gdzie stacjonuje nasza armia.

Przyjeżdżamy do Redcliffe, które zastajemy zaatakowane przez pomioty. Możemy od razu ruszyć w kierunku zamku lub najpierw oczyścić wioskę. W tym momencie wszystkie "zwykłe" pomioty będą ginęły od jednego uderzenia, tak silni jesteśmy. W wiosce oprócz zwykłych Hurloków i Genloków czekać na nas będzie Ogr iEemisariusz. Walka jest łatwa – po wszystkim biegniemy na dziedziniec zamku.

Gdy pojawimy się na dziedzińcu, będziemy świadkami walki między rycerzami Redcliffe a pomiotami i Szkieletami. Gdy uporamy się z problemem, będziemy musieli stawić czoła nacierającym pomiotom wchodzących na dziedziniec przez główną bramę. Ponownie walka do trudnych należeć nie będzie, jedynym problemem może się okazać Ogr Alfa, który pojawi się na końcu. Po pokonaniu wszystkich stworów wchodzimy do zamku, by spotkać się z arlem Eamonem.

Arla spotykamy w głównej sali. Okazuje się, że atak na Redcliffe był dywersją, a główne oddziały maszerują na Denerim. Trzeba się spieszyć, by uratować miasto. Podjęta zostaje decyzja o wyruszeniu rano. Na odchodne, Riordan prosi nas i Alistaira o udanie się do jego komnaty w celu przedyskutowania spraw Strażników. Kierujemy się na górę, gdzie spotykamy Alistaira. Rozmawiamy z Riordanem, od którego dowiadujemy się, w jaki sposób Strażnik może powstrzymać Plagę. Po skończonej dyskusji udajemy się do swojego pokoju, gdzie zastajemy Morrigan, która ujawnia nam plan, dzięki któremu nikt nie będzie musiał ponosić najwyższej ofiary. Możemy się zgodzić na jej propozycję (tylko gdy gramy mężczyzną) lub spróbować przekonać Alistaira. Jeżeli Alistair się nie zgodzi, a my gramy jako kobieta, przyjdzie nam wybrać jednego z dwóch ocalałych Strażników Fereldenu w ostatecznej bitwie. Kładziemy się spać i rano wyruszamy do stolicy.

Plaga – Ostateczna Bitwa

Rozpoczynamy przy głównej bramie miasta. Naszym zadaniem jest zlikwidować wszystkie pomioty na tym obszarze, które będą się pojawiały przez pewien czas. Możemy kontrolować tylko naszego bohatera, ale walka i tak jest bardzo łatwa. Sprawdzajmy całą mapę w poszukiwaniu pomiotów. Po wszystkim porozmawiamy z Riordanem i wybierzemy skład, z którym będziemy przebijać się w stronę Arcydemona. Zastanówcie się dobrze nad wyborem. Reszta drużyny zostanie przy bramie, by strzec ją przed drugą falą pomiotów. Musimy też zdecydować, czy najpierw oczyścić Dzielnicę Targową i Obcowisko z pomiotów lub też od razu zmierzać w stronę fortu Drakon. Gdy już się zdecydujemy, kierujemy się w stronę centrum miasta.

Na mapie wybieramy obszar, do którego chcemy się udać. Warto najpierw oczyścić dzielnicę handlową i Obcowisko z pomiotów, gdyż gdy zaczniemy walkę z Arcydemonem na dachu Fortu Drakon, ten wezwie swoje oddziały na pomoc. W tych dwóch pierwszych obszarach naszymi głównymi celami są generałowie. Ich pozbycie się da nam przewagę w ostatecznej bitwie. Po wszystkim kierujemy się do dzielnicy pałacowej.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Denerim – Dzielnica Pałacowa

Rozpoczynamy w (3). Tutaj czeka nas sporo walki, ale powinniśmy dać sobie radę. Ruszamy naprzód. Na schodach (4) zmierzymy się z pomiotami i jednym Ogrem. Idąc dalej, na kolejnych schodach (5) staniemy do walki ponownie przeciw pomiotom i olbrzymim monstrom. Najcięższa walka będzie toczyła się przed bramą prowadzącą do fortu Drakon (6). Oprócz bardzo dużej ilości pomiotów, wspieranych przez dwóch Emisariuszy, przyjdzie nam zmierzyć się z posiłkami w postaci kolejnych pomiotów i Wrzeszczotów. Gdy uporamy się z wrogiem, przechodzimy przez bramy do fortu.

Znajdujemy się na placu przed fortem Drakon. Czeka nas ciężka i wymagająca walka, więc nie wahajmy się wezwać posiłków. Oprócz licznej grupy Emisariuszy i pomiotów, czeka nas starcie ze smoczymi sługami, którzy mogą nas powalić. Śmiało korzystajmy z okładów leczniczych i mikstur z lyrium. Gdy się już uporamy, przechodzimy przez główne wrota do twierdzy.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Fort Drakon – Poziom Główny

Znajdujemy się w (7). Ruszamy naprzód do sali z balistami (8). Gdy dojdziemy do końca pomieszczenia, będziemy zmuszeni do pojedynku z demonami, a później z Zaklinaczem Genloków. Po uporaniu z problemem idziemy dalej, po chwili zostaniemy zaatakowani ponownie, tym razem naprzeciw nam wyjdą Emisariusze i Szkielety (9). Wrogowie padną martwi, a my skręcamy w lewo do magazynu (10). Spotkamy tam Sandala, jest to ostatni moment, gdy możemy jeszcze coś kupić lub sprzedać. Idziemy na górę.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Fort Drakon – Piętro

Zaczynamy na pierwszym piętrze w (11). Skręcamy w prawo i idziemy w dół, mijamy schody i trafiamy do pomieszczenia (12), gdzie zaatakuje nas trzech pomiotów alfa. Po uporaniu się z problemem ruszamy w lewo, możemy zajrzeć do strzelnicy (13). Musimy jednak uważać, gdyż w pomieszczeniu czeka na nas spora liczba przeciwników. W korytarzu po prawej (14) natrafiamy na skrytobójców, którym przewodzi Mistrz-skrytobójca Genlok. Walczmy ostrożnie, gdyż w pobliżu są unieruchamiające pułapki. Ostatnia przeszkoda czai się w (15). Dostępu do dachu bronią dwa Ogry i Emisariusz. Gdy się z nimi uporamy, droga na dach stoi otworem. Sprawdźmy jeszcze, czy wszystko mamy – okłady, mikstury – i ruszajmy pokonać Arcydemona.

Znajdujemy się na dachu, gdzie widzimy jak Arcydemon bez problemu masakruje obronę. Poniżej macie kilka rad, jak skutecznie pokonać najsilniejszego przeciwnika w całej grze.

Kilka wskazówek:

  • warto wykorzystywać znajdujące się na dachu balisty, które mogą strzelać do smoka. Najlepiej, by obsługą balist zajmował się łotrzyk z wysoką umiejętnością Zręczne Ręce, gdyż balisty często się zacinają,
  • należy też wzywać naszych sojuszników, którzy będą atakowali Arcydemona jak i pomioty,
  • korzystajmy z wszelkich umiejętności jak i czarów, o ile mamy maga w zespole. Ponownie warto przemyśleć sprawę wyekwipowania drużyny. Leliana jest doskonała z dystansu, potrzeba także towarzysza z dużą ilością zdrowia, która będzie skupiała na sobie uwagę stwora,
  • nie należy też przedłużać niepotrzebnie walki, tylko skupić się od razu na Arcydemonie, z racji tego że ma ogromną ilość zdrowia. Potwór posiada także silne obszarowe ataki, które zadają spore obrażenia,
  • warto używać na niego magii żywiołu, która jest skuteczna przeciw Arcydemonowi. Zaklęcia obszarowe takie jak Zamieć lub Burza z Piorunami mile widziane,
  • niestety, Arcydemon nie jest zwyczajnym przeciwnikiem. Wszelkie bonusy dotyczące obrażeń zadawanych smokom lub pomiotom są niwelowane. Potwór będzie otrzymywał zwykłe obrażenia oraz te od żywiołów.

Walka na pewno będzie długa i ciężka, i gdy główny przeciwnik będzie bliski śmierci, trzeba będzie zadecydować, kto zada ostateczny cios. Jeżeli zgodziliśmy się na propozycję Morrigan, nasz bohater automatycznie zaatakuje demona. Jeżeli odmówiliśmy czarodziejce, będziemy musieli zdecydować, kogo poświęcić. Tak czy siak, Arcydemon zostanie zabity, a Plaga pokonana. Pozostanie nam teraz tylko oglądanie koronacji (lub naszego pogrzebu). Gratulacje. Właśnie ukończyłeś grę "Dragon Age: Początek".

«
Strona: 1 2 3 4

Komentarze

-1
·
Jeden z najgorszych poradników jakie widziałem/czytałem. Strasznie chaotyczny, stworzony w jednym wielkim nieładzie .

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...