Kiedyś w końcu przychodzi taki moment na sesji, że gracze pokonują wszystkie przeszkody jakie przygotował MG i z uśmiechem na ustach deklarują podróż do jednego z ostatnich, wielkich miast. Teraz, gdy zadowoleni gracze męczą biednego mistrza o następną sesję, ten musi obmyślać budowę miasta, nieraz ślęcząc nad mapami i zastanawiając się, jak to dla nich przerobić. Katorżnicza praca… Zawsze jednak MG może zwołać ludzi na sesję, ciepło się przywitać, krzyknąć „WSZYSCY GINIECIE!” kończąc temat miasta. W trosce o nieco mniej radykalnych MG oraz o ulotne życie BG, wydawnictwo Portal wpadło na pomysł Nationbooków, czyli dodatków poświęconych tylko i wyłącznie jednemu miejscu i wszystkiemu, co z nim związane. Pierwszym z nich jest „Detroit”, czego należało się spodziewać po ukazaniu „Wyścigu”. Pytanie – czy „Detroit” utrzyma ten poziom?
Ale zacznijmy od początku. Pierwsze, co wyróżnia książkę spośród innych dodatków do Neuro, to gabaryty. 264 strony to jak na razie drugie miejsce po podstawce. Pięknie, pięknie… Kolejna różnica to okładka. Wyraźnie zmieniono koncepcje w stosunku do poprzednich dodatków. Nie ma tu jednego obrazka na całą stronę, lecz mniejszy, w bulaju podobnym do początku większych rozdziałów i okładki Podstawki. Dominuje czerwień. W bulaju widzimy dopieszczone autko z zamontowanym kaemem. Pierwszy plan jednak stanowi (Orbitalowi dzięki nie ograniczona bulajem) długonoga blondynka w typowym dla miasta stroju. Wraca klimacik z „Wyścigu”. Duży plus.
Wstęp jest opisem drogi dotarcia do Detroit i przejazdu przez ruiny do zamieszkanych części. Po krótce widoki, atrakcje, jak w przewodniku turystycznym. MG się ucieszy, ktoś tu odwalił za niego spory kawał roboty. Dorzucił także krótką charakterystykę noclegów, by wszystko było pod ręką. Na koniec ogólny zarys miasta.
Przechodzimy do szczegółów. Detroit podzielono na kilka stref, każda jest jedyna w swoim rodzaju. Oczywiście, mamy opis wszystkich. Zaczynamy od Schulzów, następnie odwiedzamy Ligę, Huronów, Camino Real, Sundr Runners, 8 Milę , Parker Lots, Gas Grinkers, ruiny (Cóż, tych mamy najwięcej) i Raidersów. Każda ze stref została opisana mniej więcej według tego samego schematu. Historia, zwyczaje, przywódcy, ciekawe miejsca, kontakty z innymi strefami bądź resztą stanów, interesujące osobowości. A wszystko poprzeplatane jest anegdotami i dygresjami w stylu bardzo charakterystycznym dla Neuro. Opisy są dość dokładne i ciekawe, przebrnięcie przez masę wiadomości jest w sumie sporą frajdą. Informacji i pomysłów jest na tyle dużo, by wystarczyło na wiele ciekawych sesji dla każdej ze stref, co będzie dla wielu MG prawdziwym wybawieniem.
W dalszym rozdziale, zatytułowanym „Detroit Hard Core”, znalazły się kolejne tony informacji, tym razem dotyczących miasta ogółem. Gospodarka, infrastruktura, zwyczaje, religie, historia, nawet opis przyrody Detroit i okolic, na widok których biedaczek MG najpierw zblednie, a po chwili podskoczy z radości, bo zobaczy, że większość szczegółów, pierdółek pokroju cen usług, rodzaju, jakości, nawet liczby ludności i ich sposobu bycia została podana mu na tacy, w na prawdę przystępny sposób. Właściwie dzięki tym informacjom MG może prowadzić sesję, samemu dając od siebie tylko pomysł na fabułkę i żaden gracz nie będzie mógł go wykiwać w cyferkach.
"Pamiątki z Detroit" to w sumie mechaniczna część, uzupełniająca bardziej opisowy rozdział poprzedni. Czyli masa tabel, cenników, krótszych opisów i zabawek, o jakie można się wzbogacić w Detroit. Naprawdę świetnie, że coś takiego znalazło się w dodatku.
„Tajemnice MG”, kolejna część, zawiera sporo ciekawostek, które mogą albo bardzo ubarwić sesję, albo nawet stać się tematem mini kampanii, która na pewno spodoba się graczom. „Cztery kolory” dobrze opisuje miasto w kolorach Rtęci, Rdzy, Chromu i Stali co staje się kolejna kopalnią pomysłów i następnym ułatwieniem.
Na koniec paru BN-ów, po kilku dla każdej ze stref i gangów oraz dwadzieścia wydarzeń, które mogą spotkać BG w mieście, czyli dwadzieścia sposobów na przedłużenie lub ubarwienie sesji. I mapka. Całkiem czytelna i przejrzysta, powinna rozwiązać problemy w nieścisłościach geograficznych.
Właściwie o „Detroit” można by się wypowiadać w samych superlatywach. Choć szata graficzna nie zachwyca, to jest odpowiednia i ładna, stanowi świetną ozdobę książki. Ale do poziomu „Wyścigu” daleko… Błędów w tekście jest niewiele i są raczej mało rażące, druk jest czytelny i wyraźny. Całe to dobre wrażenie psuje jednak pewien szczegół, mianowicie wykonanie książki. Jest ona spora, liczy sobie ponad dwieście stron, a mimo to została sklejona i nie wzmocniona żadnym szwem, a marginesy klejenia są bardzo cienkie. Wiem to nie stąd, że rozerwałem książkę na pół by czepiać się klejenia, tylko dla tego, że owo klejenie nie wytrzymało i podczas czytania odpadła okładka, a następnie kolejne kartki zaczęły się oddzielać, łamiąc w rezultacie dodatek na pół. Słyszałem różne opinie na ten temat. „Zabawne”. „Klimatyczne” (Fan Rdzy choroba…). Cóż. Dla mnie ani to zabawne, ani klimatyczne, tylko karygodne. Całkowicie psuje dobre wrażenie o książce, utrudnia czytanie i, co najważniejsze, korzystanie podczas sesji. Więc wspaniałe pomoce na końcu stracą wiele. Ogromny minus...
Wrócę do treści. Może wymagam zbyt wiele, ale czytając „Detroit”, poznając wyjątkowość każdej strefy dochodzę do wniosku, że po wydaniu „Wyścigu”, mając pomysły z „Detroit”, wiedząc to wszystko o gangach, marne trzy cechy z Pochodzenia przypisane dla Detroit jeszcze z Podręcznika podstawowego to ogromne i raniące uproszczenie. Ileż ciekawsze byłyby sesje, gdyby można było tworzyć oryginalne postacie, z krwi i kości Huronów czy Gas Drinkersów. Bo przecież cecha „Jak ma silnik to ruszy” w odniesieniu do Parker Lots jest trochę… nieadekwatna.
Podsumujmy. „Detroit” bawi, „Detroit” radzi, ale nieraz i zdradzi. Myślę tu oczywiście o tym nieszczęsnym klejeniu. Treść daje niesamowicie wiele możliwości, bardzo dokładnie i w przystępny sposób opisuje miasto, niezwykle ułatwiając prowadzenie sesji, ale pozostaje jednak niedosyt przez brak nowych cech czy sztuczek. Niemiej jednak, chyba każdy MG powinien mieć go na półce, podobnie jak gracze szczególnie lubiący postacie z „Detroit”. I mimo wszystko ksiązka warta jest tego, by zbierać wypadające kartki, kleić, łatać i składać ją po nocach.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Komentarze
Dodaj komentarz