„Co dwóch bohaterów, to nie jeden”… Święta prawda, pojedyncza postać ma nikłe szanse na przetrwanie w świecie Neuroshimy. Nawet spora drużyna nigdy nie powinna czuć się za pewnie. Szczególnie, gdy gracze nie potrafią wyciągnąć czegokolwiek z potencjału ich postaci. I właśnie w tym wyciąganiu ma pomóc Bohater^3. Pięknie – nowe informacje, większa szansa na dodatkowe PD…
Patrzę na okładkę. Rysunek Daniela Graszkiewicza przywodzi na myśl poprzedni taki podręcznik, Bohatera^2. Znowu wita nas typowy twardziel, tym razem z wiele mówiącą krwią na sobie, obrzynem zamiast UZI… Jak najbardziej pasuje. Oprawa graficzna reszty podręcznika także bardzo dobra. Pierwszy plus.
Chyba nie ma takiego gracza Neuroshimy, któremu trzeba by tłumaczyć, czym jest Tornado. Czarne tabletki w zrujnowanym świecie są wielokrotnie cenniejsze od złota. Nigdy nie ćpałem, ale nie jeden ganger został przeze mnie poczęstowany ołowiem zdobytym właśnie dzięki Tornado. Narkotyk ten zawsze skrywał w sobie wiele tajemnic. Skąd się biorą niosące go chmury, jak się go pozyskuje, jakie efekty daje… Na tego typu pytania odpowiada pierwszy rozdział „Bohatera^3”. Znajdujemy tam sporo wiadomości o wizjach i zjawiskach z nimi związanymi, opis całej drogi, jaką przebywa Tornado od chmury począwszy, przez zbieraczy, chemików, na krwiobiegu konsumenta skończywszy. Ponadto opis działania kolejnych jakości Tornado, sławne osobistości z nim powiązane oraz prezencik dla MG, który nie ma już siły wymyślania kolejnych wizji – tabela z dwudziestoma przykładowymi wizjami. Nic tylko łyknąć tabletkę, rzucić kostką i powrócić do 2020 roku.
Drugi rozdział… Co tu dużo mówić, wiele osób kupuje podręcznik tylko ze względu na niego, a ściślej mówiąc do zawartych w nim nowych pochodzeń. Pochodzeń rodem z… Europy. Możemy przybyć ze Starego Kontynentu jako Anglik, Francuz, Hiszpan, Niemiec, Rumun, Rosjanin czy Polak (i tu głośny alarm dla MG, bo bardzo prawdopodobne jest, że na następnej sesji drużyna będzie składać się wyłącznie z Polaków!). Do tego parę niezbędnych informacji, formularz i już możemy grać postacią prosto z Europy.
Przypuśćmy, że amunicja się skończyła, niezawodny Kałasznikow postanowił zakończyć znajomość (Boże uchowaj, ja używam Kałasznikowa!) albo po prostu w kieszeniach z amunicją pozostał tylko kurz i kłaczki. Co w takiej sytuacji robimy? Bierzemy pałkę, gazrurkę, kastet czy co tam mamy, podchodzimy do natręta i z twórczą wizją ingerujemy w plastykę jego twarzy, uzębienia tudzież innych części ciała. Lecz i tu pojawia się tradycyjne „ale”. Mianowicie koleżka może być od nas dwa razy większy i trzy razy szybszy. I w takich sytuacjach nisko kłania się technika. Trzeci rozdział jest właśnie o niej – o Sztukach walki w powojennych Stanach. Mamy tu trochę historii o tym, jak sztuki odradzały się po wojnie, jak teraz wyglądają. Dostajemy opis sztuk walki dla każdego Pochodzenia (inne części Zasranych Stanów mają inne sposoby wpływania na stan zdrowia) oraz solidną dawkę zasad nauki i używania sztuki walki. Combat, Craft Arena, Północna Corrida czyli Defenz… dla każdego coś miłego. Warto się przez to przebić i poświęcić kilka(set) PD, choćby dla wyrazu twarzy MG, gdy gołymi rękoma zrobimy z jego niepokonanego BNa tatara albo bitki.
I tu, po przetrawieniu Sztuk walki, dostajemy pyszne ciasteczko na poprawienie humoru, ściśle związane z poprzednim rozdziałem. Profesja – Mistrz Sztuk Walki. Skoro już bawimy się w Sztukę walki, to czemu się jej nie poświęcić? Strzał w dziesiątkę.
Profesja nowa była. Przydałoby się nowe pochodzenie… I tu się nie rozczarujemy, jest i ono. Typhoon Village, wioska z wybrzeża, utworzona przy wyrzuconym na brzeg wraku rosyjskiego atomowego statku podwodnego. Symbioza Rosjan ze statku i mieszkańców z Ameryki… Kolejny prezencik. Kolejny plus.
A teraz coś na zaostrzenie apetytu i dodania werwy do przeszukiwania bunkrów – cała prawda o pancerzu wspomaganym, czyli historia, opis kolejnych modeli, podstawowe dane, informacje o pancerzach obecnie… Od pancerzy Stalowej Policji, Posterunku na Molochowych skończywszy. Dużo informacji dla uzupełnienia fabuły i kubeł zimnej wody na rozgrzany z podniecenia łeb – mianowicie informacje o dostępności takowej garderoby. A ściślej mówiąc jej braku.
Zanim dobierzemy się do pancerza, zajrzyjmy do arsenału Eda Rendecka. Kosy. Sierpy. Bicze. Broń improwizowana, przed którą Alahama bądź Hegemończyk uciekają nawet w stronę Molocha… Przydatne dla tych, których pech obdarował MG z urazem do broni palnej.
Ponadto dwa rozdziały dla techników. Programowanie maszyn Molocha, czyli kolejna masa informacji, która pomoże nam zamienić każdego mechanicznego zabójcę w potulną sprzątaczkę lub tragarza. Skoro Bestia może ładować naszych jako części do maszyn i wysyłać przeciw nam, to my nie możemy być gorsi! Do tego dość obszerny rozdział z rozszerzeniem mechaniki dla Montera i „przepisami” na gadżety to zmontowania z podręcznego złomu. Grzejniki, bojlery, pułapki, wieżyczki strażnicze, a nawet zdalne sterowanie. I wojownikom blednie oko… W ramach dodatku dla nie do końca usatysfakcjonowanych kilka nowych Sztuczek specjalnie dla montera.
Na koniec nowe Cechy z Profesji, po dwie na Profesję. Czyli kolejny krok w różnicowaniu postaci. Wielki plus.
Podsumujmy: Marcin Blacha, Michał Oracz i Tomasz Krupa oddali w nasze ręce kolejny świetny podręcznik, po prostu niezbędny dla poważnego gracza. Mnóstwo cennych informacji okraszone typowym językiem Neuroshimy i kilka prezentów… Oby tak dalej panowie!
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz