Powystrzelać w pień zgraję gangerów, rozwalić kolonię mutantów, rozprawić się z Maszynkami, przeszukać bunkier, uruchomić fabrykę, zadławić się Tornado… Wszystkie te pomysły na sesję są bardzo ciekawe, wspaniałe i tak dalej… Szczególnie ciekawe jest zastrzelenie gangera po raz tysięczny. Nie oszukujmy się, nawet ciągłe sesje na Froncie, gdzie każda wpadka oznacza śmierć, mogą się znudzić. Po prostu, ile można? Na szczęście Neuroshima to nie tylko strzelanie czy łażenie po bunkrach. Pora skorzystać z tego, że zachowało się sporo dobrych dróg, samochody jeszcze są, a w Detroit impreza. Drodzy gracze, zapraszam do Wyścigu!
Na start „Wyścig” funduje nam jedną z lepszych okładek z wydanych dodatków. Dwóch gości w podrasowanym przedwojennym samochodzie pruje amunicją przed siebie aż miło. Jeden łysy bawi się karabinem maszynowym, drugi zarobił kulkę i rzuca pistoletami. Piotr Cieśliński, autor okładki, zafundował kawał dobrej roboty.
Pierwsza prosta – „Świat czterech kółek”, czyli dokładny opis zwyczajów rajdowych Detroit, rodzajów wyścigów i serca sportu miasta – Mechstone.
Zakręt – zasady tworzenia postaci do potrzeb sesji opartych na wyścigach. No i oczywiście trzy nowe profesje – Kierowca, Mechanik i Menedżer wraz z zapleczem nowych Cech i Sztuczek i poradami zawartymi w „Teczkach”.
Odcinek specjalny – „Zasady”, czyli żegnaj fabuło, witaj mechaniko. W tej części książki dowiadujemy się wszystkiego co niezbędne do poprowadzenia sesji. Wszystkie zasady testów, elementy tras oraz zabawki przydatne także w sesjach o innej tematyce – części do samochodu. ABS, silniki… brać, wybierać.
Są także nowe zasady walki, tak przy użyciu karabinów na wieżyczkach samochodów, jak i samych bryk. Bo po co marnować amunicję, jak można tego upierdliwego delikwenta potraktować zderzakiem?
Na końcu książki opisy kilku przykładowych zespołów BN, karta wozu i ciekawostka – słownik rajdowca, czyli co mówić na sesji, by było klimatycznie. Taki sympatyczny dodatek.
Stronę graficzną pozostawiłem na koniec nie bez przypadku. Poza typowymi klimatycznymi rysunkami, jakich w podręcznikach Neuro dużo, autorzy zafundowali nam kilka szczególnie pięknych, przedstawiających gwiazdy ligi – czyli szanowne panie, na widok których nawet Juggernaunt staje jak wryty, wyłącza osłony i patrzy z zachwytem. Niektóre panie zostały wyróżnione i zajmują całą kartkę. I jak tu nie wracać do tego dodatku…?
Podsumowując, „Wyścig”, pierwszy z dodatków do „Neuroshimy”, jest również jak dotąd dodatkiem najlepszym. Fabuła i mechanika w odpowiednich proporcjach plusk kilka nowinek uzupełniających, czyli wszystko to, czego od dodatku się wymaga. Do tego świetna oprawa graficzna… Nie pozostaje nic innego, jak rozegrać kilka wyścigów. Nawet weterani frontu będą się dobrze bawić.
Komentarze
co ciekawe, gadzety, ktore dopakowują naszą brykę, zwiększają przyspieszenie. ta więc wiem, że moje Camaro ma X+15 przyspieszenia. świetnie.
2. czy autor recenzji rozegrał choć jeden wyścig na pełnych zasadach z dodatku? ile taki wyścig trwał? w skrócie - zasady Wyścigu to powrót do starych, dobrych KC. i to jaki powrót o_O
Dodaj komentarz