Tajemnice Bunkra

Technicznie

Liczba graczy: 2-4;
Czas na rozegranie: ok. 2 godz.;
Ograniczenie: w sesji nie może wystąpić postać posiadająca cechę z pochodzenia „Coś mi tu śmierdzi”;
Stopień zaawansowania postaci: Niski (nowe postacie lub o małym stopniu rozwoju)

Opis

Nasza przygoda rozgrywa się gdzieś w niewielkim miasteczku, pośrodku pustyni. To typowe małe sioło, jakich na pęczki w powojennych Stanach. Mamy tu jakąś knajpę (służącą również jako sklep), kościół i kilka domów.

Gracze mogą przybyć tu jako drużyna lub połączyć się w nią po otrzymaniu zadania. Zależy to tylko od woli prowadzącego MG. Załóżmy, więc że gracze przybyli tu już jako drużyna najemników. Co na pewno rzuci się graczom w oczy, to mieszkańcy – wszyscy są do siebie bardzo podobni – duże, wodniste oczy i jasne włosy. Kiedy gracze już trochę się rozejrzą się po mieście, zbliży się do nich jeden z miejscowych, przedstawiający się jako ich Burmistrz. Od razu wyłoży on sprawę graczom – stary schron zamieszkany jest przez krwiożercze mutasy, które od czasu do czasu urządzają sobie wyprawy łupieżcze na wioskę. Jeśli na graczy nie zadziała argument ratowania ludzkości, Burmistrz obieca im nagrodę materialną (pozostawiam to w guście prowadzącego). Tutaj należy też wykonać Cholernie Trudny test Postrzegania Emocji (można posiłkować się blefem). Jeśli gracz zda, MG musi dać mu do zrozumienia, że Burmistrz coś kręci. Gracze mogą spróbować wyciągnąć tę informację z Rządcy testem zastraszania lub perswazji (dla zastraszania test Cholernie Trudny, dla perswazji Bardzo Trudny). Jeśli im się to uda, dowiedzą się, że w rzeczywistości wszyscy mieszkańcy to mutanci, a w schronie czają się gangerzy. Rozstawili tam zasadzkę, w którą kierują podróżnych mutki. Dzieje się tak, ponieważ bandyci porwali krewnych mutantów i grożą ich zabiciem. Gracze mogą się tu zdecydować, żeby próbować uwolnić porwanych lub po prostu odjechać. W drugim przypadku MG powinien zakończyć sesję i rozdać PDki. W pierwszym natomiast rozwinąć informacje, jakie podaje im Burmistrz i skierować ich do bunkra. Jeśli gracze nie dowiedzą się prawdy, kiedy będą schodzić do bunkra, właz zatrzaśnie się i zostaną oni tam uwięzieni, wpadając prosto w pułapkę. Wygląd bunkra i jego preferencje zostawiam w kwestii MG.

Jeżeli gracze poznali prawdę, Burmistrz podał im dokładne położenie zasadzki bandytów (ich przykładowe statystki zamieszczone są dalej, prócz przywódcy będzie tam 3-4 zwykłych gangerów). W obu przypadkach dojdzie do potyczki o dość niskim poziomie trudności (będzie trochę trudniej, jeśli gracze dadzą się złapać). Jedyną ważną rzeczą jest, by przetrwał ich przywódca. Ten, jak to ganger, będzie błagał o litość. Zaproponuje im układ – razem wyrżną mutanty, a potem podzielą się łupem. Gracze mogą przystać na to lub nie.

Uznajmy, że gracze poczuli się humanitarnie i nie przyjęli układu gangera, zresztą ze śmiertelnym dla niego skutkiem. Przy dalszej penetracji bunkra znajdą trochę gambli oraz porwanych (ew. jeszcze jakiegoś potworka typu Alahamy). Razem z nimi bez przeszkód wrócą do wioski, gdzie przywitają ich jak bohaterów. Tu kończymy przygodę, gracze dostają nagrodę, PDki i odjadą (odejdą?) ku zachodzącemu słońcu.

Jeśli jednak gracze przystaną na układ gangera, zabiją krewnych mutków, a potem udadzą się do wioski, gdzie rozpocznie się rzeź. Nie będzie to trudna walka, przypominająca raczej strzelanie do kaczek na strzelnicy niż normalną potyczkę. Kiedy nie zostanie żywy nikt prócz bandyty i graczy, ganger rzuci się na nich. Tu nasi BG skopią mu tyłek, wezmą z wioski co przydatniejsze przedmioty, dostaną PDki i odejdą.

Statystyki

Gangerzy „Szeregowi”

Profesja: Ganger
Współczynniki: Budowa 13, Zręczność 12, Charakter 10, Percepcja 13, Spryt 10
Choroby: Syndrom Trumana, Hemofilia, Szaleństwo Bostońskie.
Umiejętności: Kondycja 3, Bijatyka 3, Broń ręczna 4, Pistolety 3, Karabiny 3, Wypatrywanie 4, Przygotowanie pułapki 3, Nasłuchiwanie 2
Ekwipunek: Sig-sauer, Browning, Winchester, Obrzyn (dowolna kombinacja) Po 10-12 sztuk amunicji, 2 Med.-paki

Emilio Carlos Estevez – Przywódca

Pochodzenie: Hegemonia
Profesja: Ganger
Cechy: Urodzony morderca
Choroba: Syndrom Obcego
Współczynniki: Budowa 16, Zręczność 16, Charakter 14, Percepcja 13, Spryt 17
Umiejętności: Kondycja 4, Bijatyka 4, Broń ręczna 4, Pistolety 3, Karabiny 5, Broń maszynowa 4, Wypatrywanie 4, Przygotowanie pułapki 5, Nasłuchiwanie 2, Blef 3, Zastraszanie 3, Perswazja 4
Ekwipunek: 4 med.-paki, Pompka, H&K MP5, 24 sztuki .12, 90 sztuk 9mm

Mutanci:

Właściwie niepotrzebne jest podawanie statystyk mutantów, gdyż żaden z nich nie umie walczyć. Jednak graczy mogą zainteresować, jakie zmiany powołała mutacja w ich organizmach. A są to: specyficzny wygląd, widzenie w mroku i zwiększona odporność na promieniowanie.

Komentarze

0
Gość_Galatolol* ·
Fajny scenariusz, w sam raz na rozkręcenie.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...