Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn

4 minuty czytania

okładka

Nie ma miejsca w Zasranych Stanach, w którym nie słyszano o Molochu. Co prawda, znakomita większość to bardzo, bardzo niejasne wiadomości, czasami nawet zupełne bujdy na resorach, niemniej jednak nie da się zaprzeczyć, że Moloch jest jedną z najistotniejszych części świata „Neuroshimy”. Nie ważne, czy Gracze wolą rozwalanie mutantów od niszczenia maszyn, czy też MG woli męczyć ich chemią i promieniowaniem – wszystko krąży wokół Molocha. Po bliższej czy dalszej orbicie.

Jedną z największych tajemnic Blaszaka jest to, co kryje w środku. Posterunek, co prawda, ma pewne koncepcje, nie mniej jednak przeciętny śmiertelnik (czyli BG) raczej zna legendy na ten temat, a nie sensowne dane. Tak samo, szczytem kontaktu z Molochem jest Front, chyba ze MG będzie łaskawy i pewien gracz dostanie prezent w postaci podwozia z gąsienicami, karabinami zamiast rąk i paroma innymi atrakcjami. Któż nie chce zostać Juggernautem? A teraz wyobraźmy sobie, że możemy zagrać sesję nie na peryferiach, nie w jakiejś bazie czy enklawie, ale w samym sercu Maszyny, na ziemiach należących do niego prawie od samego upadku ludzkości. Wyobraźmy sobie Sieć od środka, uwijające się w niej maszyny, świat, w którym dla człowieka nie ma miejsca, gdzie niepodzielnie rządzi Moloch. Nie czujecie klimatu? No to wyobraźcie sobie zatrute powietrze i wodę, ziemię tak pod, jak i nad powierzchnią przerobioną do granic możliwości przez maszyny i te romantyczne, wszechobecne zabezpieczenia, ckm-y… Miła perspektywa dla gracza? Nie? No to świetnie! Właśnie dla tego powstał pierwszy box Neuroshimy, pierwsza tak duża oficjalna kampania.

Na dobry początek – przechwałki. UzMM jest rozwiniętą wersją scenariusza „Poszukiwacze zaginionej Ameryki”, który otrzymał wyróżnienie w konkursie Quentin 2007. Miło. Wierzę na słowo informacji umieszczonej z tyłu opakowania. Ta sama notka mówi też o bogactwie dodatków wewnątrz tego ekskluzywnego, wydanego jedynie w 500 egzemplarzach pudła. Jeszcze mi milej. Teraz pora na porównanie teorii i praktyki…

Pierwsze, co widzi Szczęśliwy Nabywca, to oczywiście pudełko. Obrazki ładne, całkiem klimatyczne, dobrze zapowiadające to, co przeżyjemy w czasie sesji. Ich autorem jest Jakub Jabłoński – pokłon. Świetna robota. I byłbym Bardzo Szczęśliwym Nabywcą, gdyby nie samo pudełko. Sklecone ze stosunkowo cienkiego kartonu, niefoliowane, przez co łatwo ulega wszelkim wgnieceniom, naddarciom, otarciom, starciom, przetarciom i wszelkim innym obrażeniom, nieuniknionym tak w czasie użytkowania, jak i przechowywania w domu przeciętnego zjadacza chleba. Nieładnie, nieładnie…

No ok. Podobno liczy się wnętrze… Nie przeczę, więc otwieram pudełko a tam… dwie książeczki, z czego jedna to w miarę wymiarowy (112 stron) scenariusz dla MG i cieniuteńka broszurka (40 stron…) „Podręcznik Gracza”. Ponadto trzy mapki, tabelka, wykład, gazeta, gra i formularzyk, pseudo zniszczona pocztówka i naszywka. Jak się wylicza to nawet sporo. Ale tylko jak się wylicza.

Przejdźmy do rzeczy najistotniejszych. Podręcznik (broszurka!) Gracza jest żałośnie cienki. 40 stron to jest śmiech nie podręcznik. Zawiera tylko najistotniejsze dane o życiu w głębi Molocha, o tworzeniu postaci, szczegóły mechaniki, dwie nowe profesje i pochodzenie oczywiście. Jest to absolutne minimum, co trochę boli, gdyż zabrakło tu odrobiny radosnego lania wody, które w innych podręcznikach do Neuro bardzo pomaga graczom wczuć się w klimat, lepiej poczuć postacie, a przez to lepiej nimi grać i bawić się. Tu tego nie ma i to bardzo rzuca się w oczy. Tym bardziej, że Roch Urbaniak i Mariusz Gandzel zafundowali świetną oprawę graficzną, która wprowadza klimat, wyręczając tekst. Choć i tak mało tego klimatu… Mimo wszystko dostarcza sporo informacji, czyli tragedii nie ma.

Książka dla MG jest już „pełnowymiarowa” jak na standardy innych dodatków. Graficznie jest bardzo podobna do „Broszurki Gracza”, za sprawą tych samych autorów grafik (oraz powtarzających się obrazków), do których dołączył też Dungal, a okładkę (taką samą, jak na pudełku) zafundował Jakub Jabłoński. I sprawił się świetnie. Dość rzeczowy, dokładnie jak dla MG, zawiera wszelkie niezbędne informacje, fabułę kampanii krok po kroku, która przy dokładnym zaplanowaniu pozostawia sporo miejsca do popisu. Tym lepiej. Mamy także armię dopracowanych BN-ów i klika kuszących zabaweczek z pancerzem wspomaganym włącznie. Jest też mała atrakcja dla chętnych, ale nie będę psuł niespodzianki. Powiem tyle, że czegoś takiego jeszcze nie było i wielu będzie zachwyconych.

Książki przygotowane są tak samo, jak inne dodatki i powinny trzymać się nieźle, czego już o reszcie zabawek z pudełka powiedzieć nie można. Za wyjątkiem naszywki (ta mi się bardzo podoba, choć wygląda trochę jak by było namazane korektorem na kawałku brązowej szmatki) i prostych kartonowych żetonów do gry, wszystko wykonane jest z dość cienkiego papieru. Mapki są bardzo schematyczne, a wykład o algorytmach molocha jest napisany drobnym maczkiem, oby tylko nie zajął więcej niż kartkę A4. Nie wiem, czy to skąpstwo, czy niedopatrzenie, czy sympatia do kartek z książki telefonicznej, ale z całą pewnością jest to spora wada. Na sesji potrafią dziać się cuda, a stolik nieraz jest luksusem, tak więc mapki chociażby mogą wyjść w nie najlepszym stanie z zabawy. Co spędza sen z powiek, bo przecież po wszystkim chciałoby się je włożyć nienaruszone do pudełka i postawić na zaszczytnym miejscu.

Ponadto, w czasie sesji okazuje się, że gazetka jest raczej zbędnym dodatkiem. Po niej dostarcza jedynie nieco informacji o przebiegu fabuły. Wykład o algorytmach można było zawrzeć w przystępniejszej formie, a tabelka wioski jest w głowie MG, któremu średnio chce się ją wypełniać. Po prostu można się z powodzeniem bez nich obyć. Pocztówka to taka sobie zabaweczka. Z formularzy też można było zrezygnować, choć przy tych jest już odrobinka rozrywki. Bardzo sympatyczna jest natomiast gra imitująca otwieranie zamków elektronicznych. Tu już trzeba ruszyć głową i przyznaję, jest w tym sporo frajdy.

Pudełko można było wypełnić czymś znacznie lepszym, bo to co jest, wypada odrobinę szaro.

Co do samej kampanii – na pudełku jest wyraźnie napisane, że do jej przeprowadzenia potrzebna jest dodatkowo Podstawka i B: Maszyny, ale do tej listy wypadałoby dodać „DOBRY MG I ZAANGAŻOWANI GRACZE”. W przeciwnym razie sesje staną się przeciętne, momentami nudne. Szczytem zgrozy będzie, gdy jakiś gracz zapytany „Czemu tam idziecie?” odpowie „A cholera wie”. Wtedy już lepiej zakończyć grę. Jeśli jednak MG się postara, a gracze wczują, to „Ucieczka z Miasta Maszyn” dostarczy niesamowitej zabawy i przyjemności obu stronom, nieźle zmusi do wytężenia szarych komórek.

Pomimo materialnej, no cóż… biedy, „Ucieczka z Miasta Maszyn” w pełni zasłużyła na otrzymane laury. Jeśli już jakikolwiek znajomy wejdzie w posiadanie jednego z 500 wydanych egzemplarzy, to po prostu hańbą jest nie postawić mu coli, piwa lub Doppel Herza (w zależności od wieku), oby tylko dał pograć. Oby więcej takich dodatków i oby miały lepsze wydania, by w pełni zwieńczyć dzieło. Takie kampanie na pewno na to zasługują.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Ocena Game Exe
8
Ocena użytkowników
6.38 Średnia z 4 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Ponadto, w czasie sesji okazuje się, że gazetka jest raczej zbędnym dodatkiem. Po niej dostarcza jedynie nieco informacji o przebiegu fabuły. Wykład o algorytmach można było zawrzeć w przystępniejszej formie, a tabelka wioski jest w głowie MG, któremu średnio chce się ją wypełniać. Po prostu można się z powodzeniem bez nich obyć. Pocztówka to taka sobie zabaweczka. Z formularzy też można było zrezygnować, choć przy tych jest już odrobinka rozrywki. Bardzo sympatyczna jest natomiast gra imitująca otwieranie zamków elektronicznych. Tu już trzeba ruszyć głową i przyznaję, jest w tym sporo frajdy.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...