Niedawno Neuroshima doczekała się następnego, siedemnastego już z kolei oficjalnego dodatku. Zapaleni miłośnicy Zasranych Stanów, jak zawsze z niecierpliwością wyczekujący kolejnych materiałów, oraz nieco mniej zagorzali, ale również ciekawi nowości osobnicy wszelkiej maści i rodzaju wiązali pewne nadzieje z nowym dodatkiem oraz tym, co wniesie on do świata gry. Pytanie nasuwa się samo – zawiedli się czy nie?
Nowy dodatek nosi wiele mówiący tytuł „Krew i Rdza II” i podobnie jak poprzednik przeznaczony jest dla MG. 128 stron, miękka okładka, format B5, czyli trzymamy się tradycji. Okładkę zdobi świetny rysunek Mariusza Gandziela, podobnie jak okładka KiR „jeden” przedstawiający sporych gabarytów maszynkę (tym razem cjuba Żuka, a nie humanoidalnego olbrzyma), kliku zapaleńców z wyraźnym zamiarem nafaszerowania jej ołowiem, gdzieś z boku wybuch, w tle ruiny… Wprowadzeni w klimat, możemy zatrzeć ręce i zobaczyć, co tam w środku ten nasz nowiuteńki dodatek ma.
Zgodnie ze spisem treści ma (i to całkiem sporo) ciekawostek. Treść podzielono na 3 główne rozdziały – „Neuroshima 2020”, „Tajemnice Mistrza Gry” oraz „Przygody”.
Rozdział pierwszy, „Neuroshima 2020”, to spory kawał materiału traktujący o tym, jak wyglądała zagłada. Znajdujemy tam proste zasady tworzenia postaci przeznaczonych do gry w opisanych realiach, dwa większe opisy sesji, jakie możemy poprowadzić, oraz kilka krótszych pomysłów na przygodę. A do tego mnóstwo informacji o samej apokalipsie, o tym, jak ludzie starali się ją przeżyć oraz o tym, jak z chaosu powoli wyłaniały się znane nam dziś organizacje. Dzięki temu w czasie sesji będzie można zarówno starać się uciec przez zagładą jako prezes firmy, jak i jako członek małej miejskiej społeczności, a nawet przeżyć jedno z pierwszych spotkań ludzi z Molochem. Słowem, zestawy z Żółwiem do kieszeni, gazrurki w dłoń i do roboty! Szykuje się sporo niezłej zabawy.
Rozdział drugi, czyli „Tajemnice MG” to już powrót do tak zwanych czasów współczesnych. Storylinia, jaką znamy z KiR, została rozbita na części i tak zamiast jednego opisu, co się działo od stycznia tego a tego roku Pańskiego do grudnia tego a tego roku Pańskiego w naszych pięknych, mlekiem i miodem płynących, Zasranych Stanach, mamy opisy wydarzeń z wybranych lokacji. Rzecz jasna każdy napisany jak „normalna” Storylinia, by jednak zachować nieco tradycji. W takiej oto formie znajdujemy „Sojusz Mutantów”, „Operacje Posterunku”, „Rebelia w Federacji”, Teksas on Drugs” i „Wieża z Salt Lake City.” Poza opisami do każdego tematu po dwa pomysły na przygody oraz nowa profesja gratis w „Rebelii w Federacji”.
Z tego schematu wyłamuje się „Piętno Neodżungli”, w którym znajdujemy nieco mechaniki związanej z mutagennym wpływem Mateczki Natury na postacie graczy oraz sporo soczystych mutacji, jakie mogą naszych bohaterów spotkać. Plus nowa profesja, żeby było milej. Wszystko opisane jasno i przejrzyście, z przystępną mechaniką.
„Przygody” to, jak sama nazwa wskazuje, przygody. A ściślej mówiąc 15 przygód w różnym klimacie, napisanych przez Rafała Szymę i Bartosza Majorczyka osobno i w jednym przypadku wespół, co jest bardzo widoczne po pierwsze ze względu na odmienne charaktery opisów, a po drugie ze względu na czytelne podpisy, kto którą przygodę napisał. Jedni się ucieszą z braku monotonii, innych zirytuje niejednolitość. Generalnie jednak przygody są ciekawe i dobrze przygotowane, co pewnie każdy MG bardzo doceni i wykorzysta.
Na końcu dodatku znajdujemy „Aneks”, czyli parę słów od Michała Oracza na temat Storylinii.
Dodatek utrzymuje dobrze znany klimat Neuroshimy, który realizuje się między innymi przez charakterystyczny język, w jakim jest napisany. KiR II wypchano nowościami i przygodami po brzegi, a całość połączono całkiem zgrabnie. W stosunku do poprzednich dodatków pojawiło się nieco więcej literówek, które, o ile w poprzednich wydawnictwach zdarzały się raz lub w ogóle i mogły zostać niezauważone, o tyle tutaj już są zauważalne. Choć nieliczne, mogą nieco popsuć humor co bardziej pedantycznym czytelnikom. Podobnie można zarzucić błędy warsztatu w „Rebelii w Federacji”, gdzie wyraźnie w pewnym momencie jednej z postaci zamieniono imię. Niby nic, a jednak wywołuje pewną konsternację.
Czytając „Krew i Rdzę II” można dojść do wniosku, że książka jest bardziej mieszaniną „Krwi i Rdzy” z „Mistrzem Gry^2” niż drugą częścią KiR. Wrażenie takie wywołuje wyraźne zmniejszenie ilości przygód kosztem ciekawostek i dodatków, co w żadnym wypadku nie jest z mojej strony zarzutem. Wręcz przeciwnie.
O stronę graficzną zadbali Mariusz Gardziel, Radosław Gruszewicz, Barbara Trela-Szyma oraz Mateusz Bielski. Szanowni państwo z zadania wywiązali się bardzo dobrze, a ilustracje przez nich wykonane powinny zaspokoić potrzeby estetyczne czytelników.
Odpowiadając na postawione przeze mnie we wstępie pytanie: nie, nikt nie powinien czuć się zawiedziony. Pomimo tych kilku literówek i pomyłki przy imieniu plusy dominują nad minusami i nawał krwistych informacji, nowe możliwości gry, jakie daje ten dodatek, oraz dwie nowe profesje powodują, że „Krew i Rdza II” nie powinna rozczarować nikogo, kto zdecyduje się ją nabyć.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz