riese

Piraci

Piraci

Przymknąłem oczy. Moją twarz smagał lekki wiatr oraz krople wody. „Night Lover” pomału ciął fale. Żagle łopotały. Pan Blook, bosman, darł się niemiłosiernie. Jak zwykle zresztą. Rejs był spokojny. Na razie…

Przyszło mi dziś zrecenzować kolejny dodatek do Neuroshimy – „Piraci”. Na samym początku wita nas okładka ozdobiona obrazkiem Tomasza Jędruszaka. Na samej górze (jak zwykle) mamy napis Neuroshima, pod nim tytuł podręcznika. Niżej jest ilustracja przedstawiająca dwie łajby podczas bitwy morskiej. Nie ma się co zachwycać – to w końcu tylko przedsmak, opakowanie ciastka znajdującego się w środku. Otwierając, modlę się do Orbitala, by nie było ono zgniłe.

Za okładką znajduje się, jak zwykle, „lista płac”. Autorzy i tak dalej. Nudy. Dalej spis treści i wstępniak. W nim mowa o samym dodatku. A ten jest dość wyjątkowy, bo nie jest to kolejny podręcznik z nowymi cechami, profesjami i pochodzeniami (choć i te się tu pojawiają). Ta książka, druga po „Wyścigu”, daje nam nową opcję zabawy. Morskiej zabawy w piratów z Karaibów. Kolejne strony zajmuje wprowadzenie. Mamy tutaj coś w rodzaju wspomnień pewnego mężczyzny, który zaczynał jako majtek na statku handlowym, a skończył jako słynny pirat, skazany zresztą na stryczek. Dalej mamy kilka informacji o typach drużyn (piraci, kupcy, itd.) oraz o morskich przygodach, statkach i pirackich klimatach.

Pomyślałem o mojej załodze. Stary Pan Blook, nasz bosman oraz jego wnuk – Mały Jimmy, jedyna pamiątka po jego synu. Beznogi sternik – Sam, towarzyszący nam od początku naszych podróży. Gdzieś pod moimi stopami kręciła się Kate – anioł stróż naszego silnika, wraz z Johnym „Szczurkiem” – dzieciakiem wychowanym na naszej łajbie po wyłowieniu go z morskich odmętów. Zostałem jeszcze ja – Oficer Jack Clash, właściciel tego statku.

Kolejny rozdział podręcznika poświęcony jest tworzeniu postaci. Mamy tu nowe pochodzenie – Karaiby oraz kilka nowych profesji, m.in. – Oficera, Bosmana czy Inżyniera. Co mnie tutaj zabolało, to brak jednej istotnej profesji, a mianowicie korsarza. Może to specjalny zabieg twórców, żeby graczom się w domu nie nudziło i mogli ją sami stworzyć?

Dalej mamy nowe sztuczki (takie jak „Jack Sparrow”, „Podwodna Modliszka” czy „Delta Bravo, łajba w prawo”) oraz nowy pakiet umiejętności (żegluga, obejmujący nawigacje, sterowanie łajbą oraz wiedzę o morzu).

Spojrzałem na pokład pod moimi nogami. Pamiętam, jak ciułałem Gamble, żeby go zdobyć. Jak starannie wybierałem załogę. Jak ganiałem po całych Karaibach, żeby zdobyć porządny silnik. Opłacało się.

Po stworzeniu swojego „hirołsa”, czas na stworzenie łajby. Mamy tutaj wszystko starannie opisane. Zaczynamy od wybrania klasy naszej łajby, potem jego typ. Mamy do wyboru 11 statków, od kutra holowniczego, aż do małego tankowca. Ilość może nie jest zawrotna, ale powinno wystarczyć, by przeżyć wiele morskich przygód. Każdy ze statków różni się m.in. tonażem, „dziurami”, w które w późniejszych etapach będziemy ładować sprzęt i uzbrojenie, sterownością czy ilością potrzebnej załogi.

Następnie wybieramy sobie kadłub oraz napęd. Mamy do wyboru 5 różnych kadłubów. Napędy są różne, poczynając od wioseł, aż po MHD (coś jak w poduszkowcach).

Dalej – jak wiadomo potrzebna jest też załoga, spece, czasami nawet szczury lądowe mogą okazać się przydatne. Tutaj wybór jest duży – naszymi marynarzami mogą zostać m.in. Jamajczycy, Nowojorczycy albo Francuzi (tych ostatnich nie polecamy). Marynarzy kupujemy w grupkach, najczęściej po trzech. Każda taka grupka daje nam ułatwienie, tudzież utrudnienie do jakiegoś testu (sterowanie łajbą) lub współczynnika (morale załogi). Kolejne strony zajmują spece, czyli felczerzy, mechanicy itp. oraz szczury lądowe (np.: bankier, szkutnik czy właściciel knajpy), których możemy wziąć za znajomych, podobnie jak w podstawce.

Teraz przyszedł czas na sprzęt – dźwigi, sekstansy, nawigacje itd. W skrócie nuda, szczególnie, jeśli skoczy się dalej, czyli do Uzbrojenia. Już widzę jak ci się ślepia zaświeciły, od razu więc ci powiem – nie ciesz się tak. Jeśli masz nadzieję, że zaczniesz grę z wyrzutnią torped oraz rakiet i do tego jeszcze z kilkoma Gatlingami… grubo się mylisz. Broni jest nawet sporo, ale w większości są one bardzo drogie, a amunicja jest trudno dostępna. Na pocieszenie masz zawsze lekkie działka albo katapultę…

Dalej mamy asy – bandery, mapy skarbów, galiony. Większość przedmiotów daje nam kilka punktów reputacji albo jakiś inny bonus np.: zaprzyjaźnioną załogę.

Patrzyłem w dal. Gdzieś tam, w oddali był cel naszego rejsu. Miejmy nadzieję, że nawigator się nie pomylił. Uniosłem lekko głowę. Przełknąłem ślinę, gdyż niebo przed nami było zasnute czarnymi chmurami…

Następny dział opisuje zasady rozgrywki. Na pierwszy ogień poszła nawigacja. Opisane jest tutaj jakie testy wykonujemy w poszczególnych sytuacjach, kiedy dostajemy ułatwienia, a kiedy utrudnienia.

Dalej mamy reguły żeglugi – szybkość statku, przyśpieszanie, hamowanie, zużycie paliwa, skręcanie, przeszkody itd. Wszystko skrzętnie opisane i okraszone tabelami (praktycznie każda zasada ma własną tabelkę, a czasami nawet dwie!). Twórcom należą się więc brawa, bo nawet taki tłuk jak ja pojął, bądź, co bądź, dość skomplikowane reguły (PS. Bez kalkulatora się nie obejdzie).

Z zadumy wyrwał mnie krzyk dochodzący z bocianiego gniazda. Alarm bojowy. Szybko podbiegłem do najbliższej lunety i spojrzałem w stronę wskazywaną przez marynarza. Statek z czarną banderą – piraci. Wydałem rozkaz. Załoga posłusznie zaczęła gotowić się do bitwy.

Na koniec rozdziału o regułach zostawiłem to, co tygryski lubią najbardziej – walkę. Tutaj tak jak wyżej – wszystko zostało ładnie i zrozumiale opisane, również z wielką ilością tabel oraz schematycznymi rysunkami pokładów statków oraz stref rażenia granatów i pocisków.

Nie bałem się. Piraci nie mieli szans. Moja załoga była doświadczona i lojalna. Nawet jeśli łajba dostanie, nasi inżynierowi poradzą sobie szybko z usterką.

Kolejny jest poradnik (małego:)) inżyniera. Opisane jest tam, jakiej umiejętności trzeba użyć przy danej usterce i jak trudny będzie test. Możemy też się dowiedzieć o zasadach opancerzania, przenoszenia i tworzenia dziur.

Dalej, oby graczom nie było nudno, mamy tabelę zdarzeń losowych i opis owych zdarzeń. Jest ich 20 (tyle ile ścian na kostce) i są w miarę zróżnicowane, tak więc jak gracze poczują się zbyt pewnie, możesz rzucić i…

Kolejne dwa działy są poświęcone załodze. Pierwszy opisuje morale załogi – czyli czy załoga skoczy za swoim kapitanem w ogień, czy go sama tam wrzuci. Drugi natomiast opisuje doświadczenie naszych podkomendnych. Zawiera specjalne sztuczki, które możemy wykupić za PD, dawane od MG.

Płynęliśmy w stronę nieprzyjaciela. Pomyślałem o domu. Zawsze to robię, kiedy ruszamy do boju. Myślałem o tej małej wysepce, jakich tysiąc na Karaibach…

Ostatni rozdział opisuje sytuację i historię ważniejszych wysp na Karaibach, czyli m.in. Nowej Kuby, Jamajki, Nowego Izraela czy Małej Brytanii. W opisie części wysp jest także napisane o ciekawszych miejscach oraz osobliwościach tego rejonu.

Podsumowując: Od strony technicznej podręcznik stoi na wysokim poziomie. Zastosowano tu ten sam dowcipny, pełen smaczków język co w innych podręcznikach. Ilustracje nie odbiegają od poziomu reszty i świetnie wprowadzają w klimat pirackich przygód. Podręcznik jest dobrą pozycją dla osób znudzonych normalnymi sesjami o uganianiu się po pustyni za bandą gangerów/mutantów/maszyn. Gdybyśmy byli w szkole, dostałby ode mnie 4+.

Ocena Game Exe
9
Ocena użytkowników
7,69 Średnia z 8 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Pewna grupa osób stwierdziła, że ta książeczka będzie dla mnie w sam raz prezentem na urodziny (liczyli na to, że zrobię im kampanię?). Przewertowałem ją sobie i cóż... Brakuje mi kilku istotnych informacji, jak np. tego, czy ludzie z Karaibów również chorują, a jak tak, to dlaczego? Większość wysepek nie ucierpiała od głowic, a żarcia mają w bród...

Ale sama mechanika mnie rozwala. Rozegranie abordażu wydaje się być wręcz niemożliwe, zwłaszcza, jeżeli liczymy na to, że MG okrasi to wszystko barwnym opisem, miast smętnej gołej turlanki.

Ogólnie fajnie, fajnie, ale jak by nie patrzeć, to zabawa dla zapalonych graczy, mających zdecydowany nadmiar wolnego czasu i nadgarstki ze stali.
0
·
Wbrew pozorom wystarczy tylko pięć TVpak lay'sów, 3 cole 2l, stolik, trzy kości, kilka kart postaci i fotel MG
0
·
Marqur, ja chętnie bym to zobaczył, serio. Jakiej klasy jednostkami graliście? Zwykłymi? To daje... 3 graczy plus minimum 3 grupki załogi, na podobny zestaw, co daje przynajmniej 2 razy tyle turlania, co zazwyczaj. Dla mnie po prostu masakra. Ale samo marynarskie życie fajne.

Ekipa, której próbowałem to prowadzić podesłała konkurencji swojego mechanika, żeby zrobił mały sabotaż. Z małego sabotażu zrobił się duży, gdyż Favar (mechanik) uzyskał krytyczny sukces na sabotaż, a mechanik konkurencji krytyczny niefart na rozruch... Efekt taki, że konkurencja nie miała ani silnika, ani mechanika...
0
·
Rang, odpuść. Nie przekonasz. Poza tym Marqur nigdy nie grał na zasadach z "piratów" (a też nie)

A co do niedociągnięć - TO DOBRZE ŻE SĄ! Machniemy z Massinem coś a`la suplement z własnymi propozycjami, wydamy jak Orbital wydaje swoje dodatki i proszę bardzo

A jak masz jakieś pomysły od siebie to jeszcze lepiej, jesteśmy otwarci

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...