Ogólny zarys świata

4 minuty czytania

Mechanika mechaniką, jest ważna, ale Neuroshima to nie tylko ona, ale też niepowtarzalny klimat świata 30 lat po zagładzie. On właśnie przyciąga rzesze graczy i sprawia, że godzinami potrafią zapominać o realnym świecie, zajęci odgrywaniem postaci. Ten magiczny klimat poznać można czytając podręcznik podstawowy, ale dla tych, którzy go nie posiadają, przygotowałem krótkie wprowadzenie i pobieżny zarys Zasranych Stanów.

Mamy rok 2056. W zasadzie jest miło – nie ma podatków, nie ma polityków i biurokracji, nikt nie goni do pracy. Każdy sam jest sobie panem. Wszystko byłoby pięknie, gdyby Stany Zjednoczone nie były pustynią, urozmaicaną lejami po bombach atomowych, w których nadal promieniowanie zmienia tkankę żywą w kisiel. Do nielicznych urozmaiceń należą zatrute zbiorniki wodne. Miasta są rozpadającymi się ruinami. Ekosystem stanowią karłowate drzewa i rachityczne krzewy, zwierzęta wymarły bądź uległy mutacji. Widok człowieka to rzadkość. Ludzie, a raczej niedobitki ludzi schroniły się w rozproszonych małych osadach bądź centrach dużych miast, gdzie wśród ruin można jakoś przeżyć. Taka jest smutna prawda, że ludzie dołączyli do grona gatunków poważnie zagrożonych wymarciem. By życie nie było zbyt sielankowe, dodatkowo od południa narasta Neodżungla, wielki las tworzony przez zmutowane, nieprzyjazne człowiekowi rośliny, a jedną czwartą dawnych Stanów, na północnym zachodzie zajmuje także wciąż powiększający się twór. Tym razem stworzony nie z celulozy, a ze stali. Moloch, Bestia, Maszyna… Jest to wielki system jaki tworzą inteligentne, zbuntowane maszyny, dla których człowiek to przeszkoda, którą należy usunąć. Przewyższają nas liczbą, uzbrojeniem, technologią… Na zajęcie miejsca ustępującego gatunku homo sapiens czyhają też mutanty, stworzone przez Molocha na bazie nas samych. Silne, sprawne, nierzadko co najmniej dorównujące nam inteligencją toczą z nami nieustanną wojnę.

Ludzie sami pchają się ku zagładzie. Zaprzestają walki o byt, zatracając się w nałogu nowego narkotyku – Tornado. Jest to czarna substancja pozyskiwana z opadu, który pozostaje po dość dziwnym zjawisku atmosferycznym. Zażycie go powoduje wizję, w której człowiek przenosi się do 5 września 2020 roku, gdzie widzi apogeum cywilizacji, jej świetność, a na końcu upadek, bo każda wizja kończy się śmiercią w wybuchu atomowym. Gdy Tornado przestaje działać, człowiek płacze. Po prostu lamentuje, jęczy jak dziecko. Po alkoholu boli go głowa. Po narkotykach ma zejście. Po Tornado ma Bluesa i płacze.

Wydaje się jednak, że nie wszystko stracone. Po 36 latach upadku ludzkość robi nieśmiałe kroki w kierunku odegnania groźby zagłady. Tworzy się nowy ład, powstają nowe państwa, pozostałości armii ludzi walczą z Molochem, próbując zatrzymać jego ekspansję. Na południu stanów mamy wieś. Wielką wiochę, zwaną Teksasem. Ojczyzna pastuchów oraz kowbojów. Ludzi honorowych, życzliwych, wierzących. Teksańczycy mają jednak małą wadę. Nie wiedzą czym jest tolerancja. Jesteś „kolorowy”? Nie jesteś chrześcijaninem? A może jesteś mutantem? W Teksasie tacy kończą z kilkoma kilogramami ołowiu w bebechach. Życie w tej wielkiej wiosze byłoby właściwie sielanką. Zdrowa, praktycznie nie skażona natura, w miarę normalne bydło, spokój. Na południu Teksasu trwa jednak walka z Neodżunglą o każdy metr ziemi. Jeśli odpuści się choć jeden dzień karczowania i pielenia pierwszych pędów, to już nie będzie o co walczyć…

Za północno – zachodnią granicą Teksasu leży Hegemonia, państwo bandytów. Hegemończycy to potomkowie skazańców więzionych przed wojną w zakładzie karnym w Phoenix. Po wojnie, gdy nie było komu pilnować więźniów, ci uciekli i utworzyli coś w rodzaju państwa składającego się z gangów. Hegemończycy to osiłki, lubujące się w bijatykach, nieraz strzelaninach i grabieżach. Często gangi z Hegemonii najeżdżają na Teksas. Zawsze niszczą i plądrują co się da. Teksas jednak potrafi się bronić.

W Miami pokrytej dżunglą i bagnami na nowo odżywa niewolnictwo. Południowy wschód stanów to także Federacja Apallachów, gdzie przemysł ciężki oparty jest na powracającym feudalizmie. Budowana linia kolejowa ma połączyć Federację z Nowym Jorkiem, w którym przywraca się stary porządek, Tornado jest surowo zakazane, patriotyzm kwitnie, a prezydent miasta uzurpuje sobie tytuł prezydenta całych Stanów.

Dawna rzeka Missisipi to toksyczny ściek, przy którym żyje więcej mutantów jak ludzi. A tamtejsi ludzie coraz bardziej upodabniają się do zmutowanych sąsiadów. Na pustyni znów żyją wolni Indianie, którzy zagładę bezpiecznie przeczekali w rezerwatach.

Nieźle prosperują inne miasta, jak Detroit, gdzie dzięki dawnym fabrykom samochodów nikt nie chodzi na piechotę, a mordercze wyścigi to popołudniowa rozrywka. Hazard i mafia wciąż żyją w Vegas, którego neony zasila odnowiona elektrownia atomowa. Ci, którzy jeszcze w coś wierzą bądź są kaznodziejami mnóstwa nowych sekt, schronienie znajdują w Salt Lake City, gdzie wyznań jest więcej niż mieszkańców.

Najbardziej niezwykłym ośrodkiem ludzkości, a jednocześnie ostoją wiedzy i technologii jest Posterunek, wędrowne miasto, w którym naukowcy i żołnierze pod wodzą Aleksieja Nestugowa prowadzą nieustanną wojnę z Molochem i jego tworami.

Świat po zagładzie na każdym kroku jest inny. W jednym miejscu ludzie ćpają i piją, czekając na koniec ich gatunku, w drugim koniec ten zadają im mutanty i maszyny, w jeszcze innym skupieni we wspólnotach modlą się do bogów, by ci przypomnieli sobie o nas, a gdzie indziej ludzie walczą z maszynami i mutantami, by odzyskać swą dawną pozycję i odegnać widmo zagłady. I często im się udaje.

Postapokaliptyczna rzeczywistość Neuroshimy już od kilku lat przyciąga rzeszę graczy i zapewnia im wiele godzin zabawy. Nie muszę nikomu nowemu życzyć „Miłej gry”, bo to strzępienie języka. Po co mówić o rzeczach oczywistych?

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...