Ruiny

okładka, ruiny

Zasrane Stany obfitują w różnorodne widoki. Raz będzie to rozległa pustynia, raz Neodżungla, raz Moloszek, raz obrzydliwa morda Hegemończyka, a raz nic nie zobaczysz, bo uczynny i życzliwy Łowca tudzież jakiś mutant przekonwertuje cię na mielonkę. Oczywiście, by było jasne, nie można zapominać o ruinach, gruzach, ruderach, wrakach samochodów, pordzewiałych słupach linii wysokiego napięcia i innych pozostałościach po cywilizacji człowieka. By być uczciwym – jedźmy na Wschodnie Wybrzeże. Tam, gdzie nie spojrzeć, beton, kamienie, rudery.

By znaleźć gamble, bohaterowie robią różne rzeczy. Strzelaniny, naprawianie fabryk, sprzedawanie bojlerów, co komu wpadnie do głowy. I wszystko pięknie – mamy rozbudowane zasady walki, mechaniki, mamy poradniki, jak walczyć z mutkami, maszynami, jak rozbijać się samochodami w Detroit i jak utopić się na Karaibach. Natomiast o wszechobecnych ruinach ktoś chyba zapomniał. Na szczęście, Portal dostrzegł to uchybienie, paru kompetentnych ludzi się zebrało i oto jest – „Ruiny”, szesnasty dodatek do gry fabularnej Neuroshima.

Od strony technicznej dodatek trzyma poziom poprzedników. Miękka oprawa, ten sam układ i grafika stron, ta sama maszynowa czcionka oraz standardowe 128 stron formatu B5 (Portalowego B5. Każdy dodatek niby w tym samym formacie, a jednak jak je ustawić na półce, to równo toto nie stoi…). Sklejone przyzwoicie, wydrukowane jak trzeba.

W kwestii oprawy graficznej nie ma się do czego przyczepić. Wyraźne, klimatyczne ilustracje przygotowane przez Gandziela, Foskowicza, Hercka, Nowaka, Molasa i Zielińskiego cieszą oko. Okładka w układzie typowym dla Neuro jest klimatyczna i nadaje odpowiedni nastrój przed rozpoczęciem lektury.

„Ruiny” to w większości GLIZDA – Generator Lokacji I Znalezisk Dla Amatorów, czyli mini-gra, dzięki której gracze bez zawracania MG tyłka mogą nieco poszperać w gruzach i wyniuchać jakieś lżejsze gamble. Świetna zabawa, narzędzie idealne i dla graczy, i dla MG, a wszystko na dość prostych zasadach. Nie można oprzeć się wrażeniu, że „Ruiny” właściwie tylko po to zostały wydane, by zaprezentować i wprowadzić w życie GLIZDĘ.

Gdy pisałem o „Detroit” zrzędziłem, że ok, pokazali różnorodność miasta, ale nowych, odpowiednich cech z pochodzenia nie ma. Przy okazji innych dodatków zrzędziłem, że cechy, sztuczki i inne tego typu ciekawostki byłyby na miejscu. W przypadku „Ruin” jest tak samo – tu aż prosi się o nowe pochodzenia i profesje. W końcu co gruzowisko, to społeczność. I oto proszę, na samym początku mamy piękne 4 nowe pochodzenia (z jedną tylko cechą, ale i tak dobrze) oraz nową profesję w pełni adekwatną do opisywanej dalej GLIZDY. Pięknie!

W dodatku znalazła się także „Księga Szczura” – czyli mały dodatek profesyjny dla tej zacnej grupy społecznej, jak również mała niespodzianka. Długobrodych zbieraczy też docenili, a co!

Zauważono także, ile dobrego może mieć postać z czytania książek i przeliczono to na procenciki. Jeden mały rozdzialik i już książka przestała być tylko opałem, a gracze zyskali możliwość poduczenia wojownika produkcji bojlerów.

Nie trzeba być wyjątkowo bystrym, by docenić, jak wiele możliwości prowadzenia walki dają ruiny. Kwestia strategii, chwili przygotowań i z byle nożem można wytłuc cały Żelazny Gang. No, Żelazny Gang to może przesada, ale rozwalone miasto daje wiele możliwości ciekawej walki, którą pokrótce opisano w jednym z rozdziałów, dorzucono jeszcze parę zasad oraz Manewrów – i oto mamy świetny dodatek do podręcznikowych procencików, a także kolejną możliwość specjalizacji postaci. Znów oczy zaświecą się tym, którzy od rozstrzelania kałasznikowem wolą dyplomację łomem i kamieniem…

Na koniec rozdziały poświęcone sposobom, jakich używa czas i natura do niszczenia pozostałości metropolii oraz pomysły na pułapki w ruinach. Niby fajnie, niby przemawia do wyobraźni, ale MG przeważnie są ludźmi pomysłowymi, więc raczej takie wskazówki są mało potrzebne. Zgadzam się, czymś te 128 stron trzeba zapełnić, ale chyba można było wymyślić coś ciekawszego, zamiast zaniżać średni poziom dodatku.

„Ruiny” to kawał dobrego, rzeczowego materiału. W najmniej 80% zawierają smakowite dodatki do i tak bogatego świata Neuro, grafika ozdabia nie szpeci, a pewne błędy w tekście (oj, korekta się nie popisała – Apokalipsę mieliśmy we wrześniu 2020, a nie 2010) nie psują ogólnego wrażenia. Nie mniej jednak pierwsze dodatki, jak również sam Przenajświętszy Podręcznik Podstawowy, napisane są stylem niezwykle charakterystycznym dla Neuroshimy, który nie tylko pozwala się nieźle bawić przy czytaniu procencików i cyferek, ale też wprowadza w klimat gry i pozawala przebić się przez zasady mechaniczne z uśmiechem i zaciekawieniem. W „Ruinach” nie pozostało z tego stylu zbyt wiele, co jest wielkim minusem. Fakt, dodatek śmiertelnie nie nudzi, poza informacjami daje również rozrywkę, ale to już nie ta zabawa, która była poprzednio. A szkoda.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Ocena Game Exe
7,5
Ocena użytkowników
8,61 Średnia z 9 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...