W naszym bezdusznym, pędzącym do atomowej zagłady świecie, niełatwo jest znaleźć przykład w stu procentach rodzimego sukcesu na skalę globalną. Dobre pomysły częstokroć przegrywają biznesową konkurencję z zagranicznymi, tańszymi lub podpiętymi pod znaną amerykańską markę, zaś im bardziej próbują zamerykanizować się na siłę, tym bardziej im to nie wychodzi. Tym większa staje się przyjemność płynąca z produktu, który będąc polskim, zyskał popularność daleko poza granicami kraju, choć wiąże się przecież z niepoważną rozrywką dla dziwnych ludzi, mitrężących czas przy wydumanych opowieściach, w tym wypadku traktujących o zagładzie świata. Tak, mówię oczywiście o "Neuroshimie", której planszową wersję przyjdzie mi dziś zrecenzować.
"Neuroshima Hex", jak sama nazwa wskazuje, to gra taktyczna w klimacie tytułowego systemu RPG, przypominająca coś pośredniego między szachami a warcabami. Niewielka plansza z heksów zapełniana jest żetonami armii, umieszczanymi na zmianę przez graczy. Tych może być minimalnie dwóch, choć przygotowano też opcję samodzielnej zabawy – tzw. "Heksogłówki", czyli swoisty trening oparty na wypełnianiu zadań z losowanych kart. Maksymalna ilość osób ścierających się na postapokaliptycznym polu bitwy wynosi od czterech osób przy wersji podstawowej gry, do sześciu po dokupieniu osobnych armii, kompatybilnych z podstawą. Każda z czterech opozycyjnych frakcji, wśród których znajdują się pancerne machiny Molocha, mutanty pod dowództwem niejakiego Borgo, oddziały Posterunku oraz wojownicy Południowej Hegemonii, posiada identyczną ilość żetonów oraz zupełnie inny podział jednostek, ich zdolności, wytrzymałości, mobilności oraz żetonów natychmiastowych, pozwalających przesuwać raz położone na planszy żetony, niszczyć je, wydawać bitwy itd.
Wybór pola, na którym ułożymy swój żeton, jak również kierunek, w którym zostanie zwrócony, to najważniejsze elementy rozgrywki. Od nich zależy, gdzie dana jednostka będzie atakować, czy zyska bonusy zapewniane przez specjalne moduły, zwiększające np. Inicjatywę, wytrzymałość lub zadawane obrażenia, a także z której strony zaatakują ją przeciwnicy. Każda frakcja posiada swój własny sztab dowodzenia, rozpoczynający grę z 20 punktami życia. Celem przeciwników jest zadanie jak największej ilości obrażeń sztabom, aż do zupełnego ich zniszczenia, ewentualnie do chwili, gdy któremuś z graczy zabraknie żetonów i gra skończy się porównaniem końcowej wytrzymałości sztabów. Zasady i mechanika gry są szalenie proste i przystępne, nawet dla ludzi nieobytych z systemem oraz planszówkami, a kolejne, osobno dołączane do gry armie, również nie psują tej specyfiki.
O sukcesie "Hexa", znanego już bardzo dobrze na światowej arenie gier planszowych, oprócz przystępnych zasad decyduje też losowość w dobieraniu żetonów podczas każdej z tur, dynamiczna rozgrywka, która nie wymaga ani dużej ilości czasu, ani graczy, ani miejsca. Kompaktowe i solidne wykonanie omawianej tu, trzeciej już wersji gry, pozwala zabrać ją ze sobą choćby do pubu, nie martwiąc się, że pojedyncza partia potrwa dłużej niż godzinę. Jedynym mankamentem "Neuroshimy" w wersji podstawowej jest słabe zbalansowanie sił poszczególnych frakcji, co szczególnie uwydatnia się w konfrontacji Posterunku z pozostałymi frakcjami, zwłaszcza z niemal niezniszczalnym Molochem. Tę sytuację zmieniają jednak dodatkowe armie, które bliżej przedstawimy w osobnym artykule, wraz z poradami taktycznymi.
O grze tak dobrej i przyjemnej chciałoby się napisać więcej, ale nie bardzo jest jak, nawet przy wykorzystaniu pełnego zasobu superlatyw. Niedroga, prosta w obsłudze, wciągająca, wciąż rozbudowywana nowymi armiami, zasługująca na najwyższe oceny oraz wasze zainteresowanie, zwłaszcza jeśli zwykliście przenosić się w trakcie sesji do świata radioaktywnych pustkowi i zmutowanego amerykańskiego snu. Jeśli nie, "Hex" to najlepszy sposób na poznanie opowieści, na kanwie której został stworzony.
Elementy zestawu
- 1 instrukcja
- 1 plansza
- po 35 żetonów armii Posterunku, Molocha, Borgo i Hegemonii
- 8 znaczników Sztabów
- 8 znaczników Sieci
- 4 karty pomocy
- 4 liczniki Obrażeń
- 4 czyste żetony zapasowe
- 24 znaczniki ran
- 35 kart specjalnych
- 8 arkuszy Przedwiecznych
- 55 kart Hegemonii
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 6
- Poziom trudności: niski
- Czas gry: 30-60 minut
- Liczba graczy: 1-6
- Wymagana przestrzeń: mała
- Uśredniona cena: 120zł
Plusy
- Prosta, dynamiczna rozgrywka
- Kompaktowe, estetyczne wykonanie
- Opcja gry od jednego do aż sześciu graczy
- Zręczne oddanie charakterów frakcji
- Połączenie losowości z taktyką działań
- Kompatybilne z podstawką rozszerzenia w postaci nowych armii
Minusy
- Słaby balans czterech podstawowych frakcji
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz