Icewind Dale I: Heart of Winter

Samotna Knieja

Po rozmowie z Hjollderem, który zleca nam zażegnanie konfliktu z barbarzyńcami zagrażającymi Kniei, musimy udać się do Wielkiej Sali Miodu, w której zbierają się przywódcy klanów północy. Jednak zanim to uczynimy, musimy poznać miejsce znajdowania się obozu barbarzyńców, a tego nie dowiemy się, bez obejścia Samotnej Kniei.

Rawleigh Gallaway na wschodzie może podać nam miejsce, w którym barbarzyńcy mają swój obóz. Osobnik ten musi pozostać w Kniei w związku z problemem barbarzyńców, lecz nie da mu się w żaden sposób pomóc. W gospodzie "Gwiżdżąca Szubienica" spotkamy Roalda Tunnelfista, który też może nam podać miejsce obozu. Emmerich jastrząb ma swoją chatkę na wschodzie. Zajrzawszy do niej, zapytaj o obóz, a on jako trzeci powie ci gdzie to jest. Porozmawiaj z nim o problemach z braćmi traperami i o jego niedawnym spotkaniu z białym wilkiem.

Przy studni mała dziewczynka, Hailee Dunn prosi o pomoc w uratowaniu młodszego braciszka, który do niej rzekomo wpadł (bosh, co za ludzie;). Zobowiązaj się pomóc i pójść do tatusia po linę. Dom Tybalda Dunn jest na północnym-wschodzie. Wejdź doń i porozmawiaj z gościem, a dowiesz się wielu ciekawych rzeczy... Matka Hailee, nie opiekuje się córką, zaś Tybald ma problem ze znalezieniem pracy. Porozmawiawszy z Quinnem Srebrnopalcym dowiesz się, że w Targos można znaleźć pracę, co przekażesz Tybaldowi. Quinn ma swoją świątynię Waukeen w centrum wioski. Tybald poprosi cię o pomoc w sprowadzeniu nieposłusznej córki do domu, oraz przekonanie matki do powrotu. Dowiadujesz się też, że ta mała szuja nie ma żadnego braciszka (taką to tylko zlinczować;P)

Przekonaj Hailee, aby wyjawiła ci tajemnicę jaką zna. Obiecaj jej swoją, jeśli opowie ci co to za tajemnica (sprytne nie?;P). Dowiesz się o tajnych drzwiach Kierana Nye, jakie ten właściciel gospody trzyma za lustrem. Aby nakłonić ją do powrotu do domu, musisz najpierw zrobić to z matką (bez skojarzeń;), która przebywa w "Gwiżdżącej Szubienicy" i równo się zachlewa:)

Mamusia Hailee Dunn, to Ambree. Musisz nakłonić ją do powrotu do domu i pomocy Tybaldowi w jego żmudnej pracy. Powiedz jej też, że być może już wkrótce jej monotonne życie się odmieni, bo Tybald planuje przeprowadzkę (jupi!;D). I w żadnym wypadku nie przesypiaj się z nią (:)) Potem idź do Hailee i przekaż jej, że mamusia wraca do domu po urlopie zdrowotnym (;)). Wróć do Tybalda i odbierz PD-ki:)

Za 10 sztuk złota usłyszysz w "Gwiżdżącej Szubienicy" pieśń od Murdaugha (przestawiona jest w tym numerze). Poszukuje on lodowej róży, którą możesz zwrócić mu, gdy wykuje ją dla ciebie Tiernan, w Sępnym Mrozie. Do tego jednak jeszcze daleko.

Kiedy powiesz właścicielowi gospody o sekrecie jaki poznałeś od Hailee, on odpowie, że tak naprawdę jest magiem, który ukrywa się przed czarodziejami z Luskanu, do których organizacji kiedyś należał. Jak nie wygadasz jego tajemnicy, będziesz mógł kupić parę ciekawych (a nawet bardzo ciekawych) magicznych przedmiotów.

Jeśli masz Trials of the Luremaster to możesz pogadać z Hobartem Szczeciniastostopym, jednak ja nie zaczepiałbym go teraz, bowiem opis traktuje o HoW, zaś Hobartem zajmiemy się później...

Gdy powrócisz z Wyspy Grobów, spotkasz przed gospodą Waarglana, który rozpytuje się o Alacandera. Jeśli nie wyjawimy mu, że Kieran Nye to Alacander, stoczymy bój z potężnymi magami z organizacji do jakiej Kieran kiedyś należał. Mają całkiem niezłe sprzęty, więc warto ich zabić:)

Co do samej gospody, to warto ją przeszukać, tak jak wszystkie domy w Samotnej Kniei.

Kiedy gadaliśmy z Emmerichem jastrzębiem o jego przygodach z braćmi traperami, dowiedzieliśmy się, że pogryzł go biały wilk, który był "zemstą Ojca Lasu". Pewnego razu, gdy powrócimy do Samotnej Kniei z Wyspy Grobów, napotkamy na wilka, który zaatakuje nas w centrum osady. Wilk po chwili ucieknie. Dowiemy się też, że trzej bracia traperzy nie żyją. Wstąpmy więc do Purvisa grabarza i porozmawiajmy z nim o całej sytuacji. Potem zajrzyjmy do Emmericha i udowodnijmy mu, że stał się wilkołakiem, który nas zaatakował. Wtedy Emmerich zacznie rozpaczać, ale spox, Kieran Nye ma amulet, który utrzyma klątwę z dala od wytwórcy łuków. Nie muszę chyba mówić, że quest jest wysoce doświadczeniodajny;P

W domu Baldemara Thurlowa, zarządcy Kniei dowiadujemy się, o przybyciu gościa, który był wysłannikiem rady dla barbarzyńców. Kiedy przeczytamy list znajdujący się w szafce Thurlowa i zobaczymy się z Wylfdenem, szefem barbarzyńców w Miodowej Sali, będziemy wiedzieli, że wysłannik rady to morderca nasłany na biednych barbarzyńców. Przekonajmy Baldemara po wizycie w obozie, że zgrzeszył i powinien oczyścić się przed konsulem:) (exp!) Niestety, poczciwy Baldemar po naszej wizycie na Wyspie Grobów i powrocie do Kniei zostanie zamordowany przez Purvisa, przebiegłego mordercę ukrywającego się pod szatami grabarza. Musisz zabić Purvisa, aby pomścić śmierć zarządcy Kniei.

Młody Ned, na południowym-zachodzie Kniei buduje łódź, którą może nas zabrać na Wyspę Grobów. Okazuje się też, że jest on krewnym Starego Jeda z Easthaven (pamiętacie tego chlejusa?:)

Obóz Barbarzyńców

1) Angaar może puścić nas przed oblicze Wylfdena. Dowiemy się od niego o wysłańcu rady i o sytuacji barbarzyńców. Po spotkaniu z Wylfdenem można przekonać go, aby puścił wolno naszą drużynę.

Gdy wrócimy z Sępnego Mrozu, ponownie poprosimy Angaara o rozmowę z Wylfdenem.

2) Po rozmowie z Wylfdenem dowiadujemy się o mordercy wysłanym przez radę, oraz o tym, że Hjollder zostaje skazany na wygnanie na Wyspę Grobów. Musimy się tam za nim udać, uprzednio jednak stoczymy ostrą walkę z barbarzyńcami.

Kiedy wrócimy z Sępnego Mrozu, poprosimy Wylfdena, aby przejrzał się w zwierciadle danym nam przez szamankę. Wtedy duch smoczycy ulotni się z ciała Wylfdena, a szamanka bezpowrotnie zginie. Walka między klanami rozpocznie się na dobre. Po walce musimy pogadać z kilkoma osobami, aby dostać się na wyspę smoczycy na Morzu Ruchomego Lodu.

3) Hjollder może nas przenieść po wietrze na wyspę smoczycy (musimy go jednak uwolnić z wyspy grobów, o czym za chwilę!)

4) Beornen może nas zabrać statkiem na wyspę smoczycy po tym jak w namiocie miodowym rozegra się scena z Wylfdenem. Opowie nam też kim dokładnie jest Isacaraht.

Kiedy Isacaraht się ujawni należy spenetrować obóz w celu odnalezienia ciekawych przedmiotów. Przypominam o klawiszu "alt"! Na mapie zaznaczone są składy ekwipunku.

5) miejsce przebywania barbarzyńskiego szamana.

Wyspa Grobów

1) Gdy Młody Ned przywiezie nas łodzią z Samotnej Kniei musimy zacząć penetrować okolicę. Potrzebna jest do tego mapa lokacji:

2) Jedno z zejść do podziemi Wyspy Grobów.

3) Kolejne zejście

4) Magiczny sklep Ediona. Warto kupić tutaj m.in. kapelusz cyklonu.

5) Duch Skaldara. Należy się go pozbyć po uprzedniej rozmowie. Trzeba też wybić jego towarzyszy.

6) Trzecie zejście do podziemi.

7) Tutaj atakuje nas niedźwiedź polarny, a raczej jego duch, kiedy odmówimy odejścia z Wyspy.

8) Kolejne zejście do podziemi...

9) Musimy znaleźć w katakumbach dowód świadczący o tym, że ciałem Wylfdena zawładnął zły demon. Jest to insygnie rodu Wylfdena. Hjollder po uwolnieniu pokieruje nas do Sępnego Mrozu, jednak musimy mu uprzednio okazać insygnie. Do szamana można dostać się tylko z jednego wyjścia w katakumbach, bowiem jest on odcięty od reszty wyspy, jak widać na mapie.

Teraz czeka nas tylko powrót do Samotnego Lasu.

Podziemia Wyspy Grobów

1) Tu znajduje się wyjście na powierzchnię.

2) W grobowcu Wylfdena spotkamy Melbdingę, zawodzącą dziewicę, która broni insygniów klanowych szejka. W sarkofagu znajduje się ów dowód dla Hjolldera.

3) Tu znajdziemy żywą zbroję. Można mu rozkazać, aby ofiarował nam swoją służbę. Wtedy pojawia się w plecaku. Niestety przedmiot jest przeklęty. Zmienia noszącego w potężnego, szarego demona. Aby jej użyć, należy zabić dla niej niewinną osobę, lub rzucić na nią czar: "kontakt z inną sferą", by poznać jej naturę. Wtedy zyskamy nad zbroją pełną kontrolę (warto, gdyż przedmiot jest prawdziwie potężny).

4) 5) i 6) – są to wyjścia na powierzchnię.

7) Wyjście na powierzchnię, na małą wysepkę, na której przebywa szaman Hjollder.

W lokacji pełno jest potężnych Zawodzących Dziewic. Należy na nie uważać. Trzeba też przeszukać wszystkie skrzynki w celu znalezienia cennych przedmiotów.

I to już wszystko z solucji do HoW. Za miesiąc zajmiemy się Sępnym mrozem i podziemiami smoczycy. Powodzenia!

Sępny Mróz- powierzchnia

Przybyliśmy tutaj zgodnie z zaleceniem Hjolldera, z Wyspy Grobów, po to aby odnaleźć Wieszczkę z Posępnego Mrozu i nakłonić ją do pomocy w walce z Wylfdenem. Do wieszczki jednak daleka droga...

Potwory z tej lokacji są znane z podstawowej wersji Icewinda i naprawdę nie powinny sprawić żadnych problemów wyszkolonej drużynie.

01. Tutaj wkraczamy do lokacji, po podróży z Samotnej Kniei.

02. Tarcza Tiernona. Należy ją zabrać i oddać kowalowi w lodowych podziemiach.

03. Zejście do podziemi lodu.

Sępny Mróz, podziemia lodowca, poziom pierwszy

Pełno tutaj Remorhazów, które nie powinny sprawić większego kłopotu...

01. Wyjście na zewnątrz

02. Kuźnia krasnoludzkiego kowala Tiernona. Musimy przekonać Karła, iż nie mamy złych zamiarów względem Wieszczki, i że przybywamy tutaj, aby poprosić ją o pomoc. Tiernon powie nam o tym, że nasze przyjście przepowiada Wieszczce Śmierć. Nic to jednak, bowiem i tak musi pozwolić nam iść dalej. Dzięki stworzonemu przezeń zwierciadłu z Czarnego Lodu, ujrzymy przejście do kryjówki Wieszczki, ukryte w lodowcu. Jednak to nie koniec "zakupów" u kowala...

Tiernon może dla nas stworzyć na prośbę, Lodowcową Różę, o którą prosił bard Murdaugh w Samotnej Kniei, Pod Gwiżdżącą Szubienicą. Oczywiście trzeba jeszcze później bardowi wspomnianą różę zwrócić:) Możemy też u niego polepszyć znalezioną tarczę, której Tiernon już nie pragnie. Jeżeli z podstawowej wersji Icewinda posiadamy miecz Aihonena, który siecze złowrogo na odległość lotu smoka od jeziora Dinneshere i, jak się okazuje, został niegdyś stworzony przez Tiernona (kiedy ten jeszcze ciepał w metalu:), Krasnolud może go dla nas ulepszyć. Wtedy to oręż ów operuje prawdziwą potęgą. Wskazane jest też na koniec nakłonić Tiernona do poprowadzenia przez nas jego rąk i wykucia wraz z nim wspaniałych artefaktów z lodu. Może to być halabarda, wekiera, sztylet, miecz oburęczny i krótki. Do wyboru, do koloru:) Pożegnawszy szczodrego Krasnoluda, udajemy się dalej, w głąb lodowca Sępnego Mrozu...

03. Zejście na drugi poziom znajduje się właśnie tu. Pamiętajcie o zwierciadle z czarnego lodu, bo przyda Wam się, by spotkać wieszczkę na poziomie drugim.

Podziemia Sępnego Mrozu, poziom drugi

Walki z golemami, lodowymi strażnikami nie powinny należeć do trudnych, pod warunkiem posiadania dobrej broni i wprawnych wojowników. Na czerwono zaznaczono znajdujące się w lokacji pułapki.

01. Powrót na pierwszy poziom.

02. Aby dostać się do kryjówki Wieszczki z Sępnego Mrozu, musimy mieć Zwierciadło z Czarnego Lodu. Z założenia powinniśmy je dostać od Tiernona, automatycznie gdy pozwoli nam przejść na drugi poziom.

03. Tu znajduje się Wieszczka – Opowiada nam, że ciało Wylfdena opanował nie Jerod, barbarzyński szaman, ale kobieta, co ma zranioną duszę i pała zemstą. Jej sercem rządzi zima i chęć mordu, kierowanego podbojem. Jedyną rzeczą, jaka pozwoli nam ujrzeć prawdziwą istotę duszy Wylfdena, jest lustro z czarnego lodu. Kiedy udamy się z nim do obozu barbarzyńców i miodowej sali Hengorot, oraz nakłonimy Wylfdena, by się w nim przejrzał, istota jego duszy ulotni się w postaci ducha smoka, a wieszczka, która pojawi się nagle, zginie, wypełniając przepowiednię. Pamiętajmy, aby nie zabijać jej w Sępnym Mrozie!

04. Krew Kossutha, potężny amulet, który przetrzymuje jedyny Remorhaz na tym poziomie. Można się doń dostać tylko dzięki czarowi "Drzwi przez Wymiar".

Opis czynności niezbędnych do wykonania w Obozie Barbarzyńców zamieszczony został w poprzedniej części solucji (są to wydarzenia przed i po Sępnym Mrozie).

Wyspa Smoczycy (Morze Ruchomego Lodu)

01. Możemy tu znaleźć się dzięki Wylfdenowi, lub Beornenowi, po wydarzeniach w obozie barbarzyńców.

02. Skrzynia. Posiada silny, magiczny przedmiot (sprawdź jaki:)

03. Wejście do twierdzy wielkiego Wyrma.

Twierdza Wyrma, poziom pierwszy

01. Wyjście na zewnątrz

02. Skrzynia z losowymi przedmiotami

03. Wejście do podziemi poziomu 2

Twierdza Wyrma, poziom drugi

01. Wejście na poziom pierwszy

02. Tu znajdziemy Xactile, kapłana broniącego przejścia do świątyni Wielkiego Wyrma. Można się u niego leczyć. Lepiej też go nie zabijać, bo po co? Nie ma nic ciekawego:P

W skrzyniach znajduje się dużo niezłych przedmiotów, warto więc je przeszukać.

Świątynia wielkiego Wyrma

01. Wejście powrotne na górę.

02. Należy zniszczyć w tym miejscu dwa wodne golemy, blokujące przejścia.

03. Książe Sahauginów posiada klucz do komnaty Isacaraht. Należy pozbyć się go i zabrać tenże klucz.

04. Powinniśmy zniszczyć w tym miejscu kamień, przytrzymujący młodego smoka przy życiu. Biedny stwór zginie, lecz my dostaniemy PD-ki.

05. Drzwi do komnaty Isacaraht. Pamiętaj, że już stamtąd nie wyjdziesz, bo na pojedynku ze smokiem kończy się HoW

Na tym poziomie, w skrzyniach znajdują się niesamowicie potężne przedmioty. Należy je koniecznie przeszukać. Można w nich znaleźć nawet broń +4, czy +5!

Komnata Isacaraht

01. Po rozmowie ze smoczycą i jej wyjaśnieniach dotyczących przeszłości i kolejnych planów staczamy z nią ostateczną walkę. Najpierw warto wyeliminować straż przyboczną, przede wszystkim kapłanów. Oczywiście wymagane jest być "na przyspieszeniu" w czasie boju:) Potem można zakatrupić potwora. Ciekawy jest wywód smoczycy na temat jej dzieci, męża i przeszłości, jaka była jej udziałem. Mimo wszystko warto pociągnąć ją za język:)

Na zewnątrz walczyliśmy z księciem Sahauginów. Tutaj zabijemy króla, który posiada nieco bardziej wartościowe przedmioty.

02. Kiedy Isacaraht zginie, jej dusza przenosi się do tegoż kamienia, zwanego sercem zimy:). Należy go koniecznie zniszczyć, bowiem dopiero wtedy walka finałowa jest skończona.

03. Wyjście przez te drzwi kończy grę w Icewind Dale: Heart of Winter. Gratuluję! Za miesiąc zapraszam na opis przejścia Trials of the Luremaster, który zaczyna się w Gwiżdżącej Szubienicy. Zanim zabijecie smoka, idźcie więc do Hobarta Szczeciniastostopego, albo zacznijcie HoW jeszcze raz, z zainstalowanym już dodatkiem do niego:) Pamiętajcie, by mieć silne postacie, najlepiej wzięte z ukończonego Icewinda!

Tekst pochodzi z Tawerny RPG.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...