Pillars of Eternity

Chris Avellone, legendarny twórca legendarnych cRPG, został przez Boga/naturę (niepotrzebne skreślić) obdarzony tak wysokim poziomem "Mojo", że aż mógłby w sequelu "Man of Steel" iść w szranki z samym Supermanem. Prezentacja Chrisa z organizowanego przez RockPaperShotgun i Eurogamer konwentu gier indie dowodzi tego z pewnością. Od razu też przypomnę tym wszystkim kręcącym teraz główką, że jakby nie patrzeć, to "Project Eternity" jest grą w dużym stopniu niezależną, w końcu nie maczał przy niej swoich "tłustych paluchów" żaden wielki wydawca.

chris avellone, prezentacja

Chris porusza w prezentacji kilka ciekawych kwestii, np. ograniczenia fabularne gier powstałych na silniku Infinity, wynikające z tego, że wydarzenia musiały uwzględniać historie prezentowanych przez książki, a także gry RPG sygnowane logo (A)"D&D". Oraz, co bardziej nas teraz interesuje, w dużo większym stopniu sprawy związane z samym "Eternity". Jak np. pomysły na mega podziemie, system magii, potwory czy wielkie miasto wzorowane na Athkatli. Pada też informacja o zmianie nastawienia wielkich wydawców wobec klasycznych cRPG! Zapraszam do obejrzenia materiału po rozwinięciu newsa.

Pillars of Eternity

Reporter brazylijskiego serwisu vgBR "złapał" podczas konferencji prasowej GoGa na E3 Adama Brennecke'a – producenta wykonawczego i głównego programistę Obsidian Entertainment – pracującego obecnie przy Project Eternity. I w związku z tą grą zadał Adamowi kilka pytań

project eternity, węższe logo

Z rozmowy możemy dowiedzieć się, że zanim Obsidiani przystąpili do zbiórki funduszy na kickstarterze, usiłowali zdobyć kapitał potrzebny na produkcję "Eternity" bardziej tradycyjnymi metodami. Innymi słowy – przeszli się szukać inwestorów po znanych w branży wydawnictwach. Jak można łatwo się domyśleć – bez specjalnych sukcesów.

Pillars of Eternity

Obsidiani proces tworzenia gier dzielą na cztery etapy – prototype, vertical slice, production, finalization. Pierwszy, polegający na opracowaniu pewnych założeń wstępnych, został już zakończony, a gra znajduje się obecnie w fazie tzw. vertical slice.

project eternity

Polega ona na opracowaniu w pełni działającego wycinka gry (takiego dema), który posłuży do sprawdzenia jak działają w praktyce mechanizmy opracowane na etapie "prototypu". Jest także niejako "rozgrzewką" przed przystąpieniem do trzeciego etapu – produkcji. Innymi słowy, gdy założenia fazy vertical slice zostaną osiągnięte, ekipa Obsidian Entertainment uzyska podstawę, która posłuży do dalszego rozbudowywania zawartości Project Eternity.

Pillars of Eternity

W pięćdziesiątym trzecim uaktualnieniu informacji o grze, Bobby Null, facet odpowiedzialny za potwory w Eternity, opowie nam o... potworach!

project eternity, bitwa

Jednym z jego obowiązków jako pracownika Obsidian Entertainment, jest praca nad bestiariuszem Projektu. Jak sam to ujął: "Muszę przyznać, to masa roboty, ale też sporo frajdy". Aby ten cały twórczy proces doprowadzono do końca, Obsidiani postawili sobie pięć punktów do realizacji.

Pillars of Eternity

W 51 już uaktualnieniu ekipa Obsidianów informuje nas, że cele jakie sobie na pierwszym etapie fazy "prototypu" założyli (gracz ma bawiąc się "czuć" styl gier napędzanych silnikiem Infinity – więcej o tym napisałem tu) zostały osiągnięte. A więc udało się opracować założenia walki (na dystans, jak i bezpośredniej), poruszania się, wykorzystywania zdolności specjalnych, rzucania czarów itp.

project eternity, skuldr

Stworzono także, co nas w tym wypadku nieco bardziej interesuje, system pozwalający modelować postacie bohaterów, NPCów, a także potworów. Zatem ekipa może już spokojnie pracować nad stale powiększającym się bestiariuszem. Powyżej możecie zaobserwować model potwora zwanego – Skuldrem.

Skuldry są prawie ślepe, dlatego też postrzegają świata ducha, wykorzystując ku temu swoisty rodzaj echolokacji. Pozwala im to dostrzegać "dusze", przez co bardzo trudno ukryć się przed nimi.

Pillars of Eternity

Przychodzi w końcu ten czas, kiedy trzeba odłożyć wszystko na bok i wziąć się za wykonanie obiecanej roboty. Zatem bez niepotrzebnego gadania – przyszła pora na zaserwowanie naszym czytelnikom części drugiej tłumaczenia działu FAQu Obsiadianowego erpega. Jeśli ktoś z was przegapił newsa, który zapoczątkował cała akcję, to proszę kliknąć tutaj. A jeszcze jedno – z racji tego, że to kontynuacja, zaczynamy od odpowiedzi na pytania numer sześć – stąd ta dziwna z pozoru numeracja. Skoro ogłoszenia już za nami, niniejszym zapraszam do lektur!

project eternity, bitwa

6. W jakim stylu graficznym będzie utrzymana gra?

Styl grafik jest całkiem realistyczny, prezentuje, szczególnie w środowisku zewnętrznym, nieco stonowaną, naturalną paletę kolorów. Proporcje postaci są również utrzymane w realistycznym stylu. Ekwipunek został tak zaprojektowany, by proporcjami odpowiadać historycznym, ziemskim odpowiednikom, z naciskiem aby ich forma nie mijała się z funkcją. Niemniej, ponieważ ta gra to fantasy, otoczenie też będzie fantastyczne, z nieziemska architekturą, niezwykłymi materiałami, olśniewającymi kolorami, a także, gdy to będzie konieczne, pięknymi zdobieniami.

Pillars of Eternity

Producenci Projectu nie zasypiają gruszek w popiele, lecz regularnie, co dwa tygodnie, dzielą się z fanami kolejnymi informacjami na temat postępów prac nad grą. Tym razem w związku z szeregiem nowych informacji, postanowili uaktualnić zawartość działu FAQ.

project eternity

Nowy materiał to zarazem podsumowanie naszej dotychczasowej wiedzy o grze, dlatego też postanowiliśmy przetłumaczyć go na potrzeby naszych czytelników. Ze względu na rozmiar tekstu, podzieliliśmy go na dwie części.

Pillars of Eternity

"Project Eternity" chwali się grafiką

Dodał: , · Komentarzy: 15

Choć zbiórka na Kickstarterze zakończyła się kilka miesięcy temu, twórcy "Projektu" wciąż uaktualniają informacje o grze. Tym razem dyrektor całego przedsięwzięcia, Josh Sawyer, ponownie rozbudza zainteresowanie sponsorów oraz przyszłych nabywców prezentując animacje środowiskowe, a także wszelkie możliwe rendery-bajery, które wyczarowali jego nadworni graficy.

project eternity, josh sawyer, obsidian
Pillars of Eternity

Czterdzieste szóste uaktualnienie na kickstarterowej stronie projektu, zapowiedź zakończenie wczesnej fazy prac przy Eternity. Zwykle przy produkcji gier, Obsidiani dzielą pracę na cztery etapy – prototype, vertical slice, production, finalization.

project eternity

Pierwsza faza – prototype – to czas sprecyzowania luźnych pomysłów w konkretną wizję gry, ustalenie "filarów" na jakich ma się opierać rozgrywka. W tym przypadku najważniejszym ma być odtworzenie tego specyficznego uczucia, które towarzyszyło graczom w czasie przechodzenia cRPGów na silniku "Infinity" (baldurów, icewindów i tormentów*).

Pillars of Eternity

Zdaniem Josha Sawyera (piastującego funkcje Project Directora, Lead Designera), postacie walczące wręcz, w grach działających na silniku Infinity, spotykały się z kilkoma trudnościami. Część z nich wynikał z natury starć z przeciwnikami walczącymi na dystans, którzy zwyczajnie uciekali przed mieczem, toporem tudzież kosturkiem naszego mocarnego bohatera.

Szybkie postacie mogły bezproblemowy trzymać się poza zasięgiem tych wolniejszych, walczących bezpośrednio, pozostając bezkarnymi, a strzelcy "na wstecznym biegu" mogli wycofywać się praktycznie w nieskończoność, trzymając się poza zasięgiem uderzeń przeciwnika

project eternity

W "Eternity" ma się to zmienić. Jak twierdzi Josh, zbliżenie się do postaci preferującej walkę kontaktową, zaangażuje strzelca w starcie wręcz, z którego tak łatwo się nie wycofa. Przypominać ma to mechanicznie opcję – "okazyjnych ataków" – znaną z trzeciej edycji "Dungeons and Dragons".

Wczytywanie...