Na premierę "Pillars of Eternity" oczekiwałem z mieszanką zachwytu, nadziei oraz strachu. Nie będę ukrywał, że trochę bałem się tego dnia. Trwożyła mnie myśl o tym, co może pójść nie tak. Jak ewentualna porażka może negatywnie wpłynąć na rozwój całego gatunku i strzaskać marzenia wielu zapalonych graczy. To, że klęska mogłaby szybko zakończyć renesans klasycznych rozwiązań w branży i stać się ostatecznym gwoździem do trumny renomowanego studia Obsidian Entertainment. Przerażało mnie również, że twórcy będą bezrefleksyjnie kopiować stare mechanizmy legendarnego "Baldur's Gate", zamiast odświeżyć i ulepszyć koncept tam, gdzie trzeba. Choć "Wrota Baldura" były dziełem skończonym, to w dzisiejszych czasach wiele rozwiązań niestety pokryła już rdza.
Szczęśliwie, wszystkie wspomniane obawy okazały się mocno na wyrost. "Pillars of Eternity" to jeden z piękniejszych listów miłosnych, jakie mogły zostać skierowane w dzisiejszych czasach pod adresem klasycznych komputerowych gier fabularnych. Poczucie nostalgii zwala z nóg już od pierwszych sekund, natomiast zew przygody zaciska na nas szczęki tak mocno, że trudno wyrwać się ze świata Eoru zanim dotrzemy do końca i odkryjemy prawdę o swojej duszy.
Przygoda rozpoczyna się niepozornie. Jesteśmy jednym z imigrantów, którzy pragną osiedlić się w stosunkowo młodym na arenie międzynarodowej, lecz doświadczonym przez rozliczne krwawe wydarzenia, państwie – Jelenioborzu. Demony przeszłości, chęć zmiany otoczenia, polityczne cele, żyłka odkrywcy... Mniejsza, co nas ciągnie do tego regionu, lecz najważniejsze jest to, że włodarze szukają osadników, więc z otwartymi ramionami i bez zbędnych pytań przyjmą każdego zainteresowanego. Taki układ wybitnie nam pasuje.
Problem w tym, że karawana nie dociera do upragnionego celu i zostaje zmasakrowana. Na domiar złego, trafiamy w sam środek enigmatycznego rytuału mrocznego kultu, który kompletnie odmienia nasz żywot. Choć nowe moce imponują, to równocześnie destrukcyjnie działają na psychikę. Rozpoczynamy więc wyścig z czasem, aby dowiedzieć się, kto stoi za naszą metamorfozą i jak ją ewentualnie odwrócić.
Twórcy kreślą przed nami poważną intrygę okraszoną dużą dawką "odcieni szarości", pesymistycznych tonów i rozważań natury filozoficznej. Egzystujemy w świecie, w którym jesteśmy marionetkami w rękach bogów, prowadzących swoje zakulisowe i bezlitosne wojny o rząd dusz. Nasza historia ma raczej bardziej osobisty charakter jak w "Planescape: Torment", a zdecydowanie mniej tutaj klasycznego ratowania świata i podcierania nosów niewinnym, choć niczym w "Baldur's Gate" nasze czyny wpłyną na przyszłe losy krain.
Historia rozwija się powoli i z początku delikatnie przytłacza. Nie rozumiemy sytuacji, w jakiej się znaleźliśmy. Nie mamy pojęcia, co się z nami dzieje, dlaczego nas to spotkało i czemu decydujemy się tańczyć na ostrzu noża, aby odnaleźć odpowiedzi. Problem w tym, że o ile udręka nieśmiertelnego Bezimiennego miała także multum znaków zapytania, stawiając nas w podobnym położeniu, to z łatwością mogliśmy zrozumieć jego problem, a co za tym idzie, odnaleźć motywacje do poszukiwania wiedzy na nurtujące pytania oraz chęci do zakończenia bezkompromisowego cyklu odrodzenia. Jeżeli chodzi o Widzącego, cóż... Osobiście przez kilka pierwszych godzin rozgrywki miałem z tym spory problem i nie mogłem zrozumieć powagi stanu, w jakim znalazł się mój bohater (okey, ten dar może być trochę uciążliwy, ale nie ma róży bez kolców). To taka mała łyżka dziegciu w beczce miodu. Dopiero później, gdy wychodzi na jaw, jaka jest stawka, zdajemy sobie sprawę z obmierzłości jej wymiaru, jak również z wagi decyzji wpływających na szale losu – wtedy człowiek wkręca się w wątek główny, prąc do przodu jak oszalały.
Szczęśliwie, początkowy brak zainteresowania dylematami trapiącymi Widzącego, w olbrzymim stopniu wynagrodziło tło akcji – klimatyczny świat oraz intrygujące misje poboczne. Jelenioborze nie jest typowym rajem, o czym przekonujemy się dość szybko. Kraina targana konsekwencjami krucjaty upadłego boga, gdzie pokazowe procesy są codziennością. Niekonwencjonalne działania ocierające się o czysty gwałt, które mają ugłaskać społeczeństwo przestraszone klątwą Dziedzictwa Waidwena (dzieci rodzących się bez duszy). Do tego dochodzą wszechobecne spiski, korupcja czy niepohamowana ambicja. Jeżeli nie stąpasz twardo po ziemi, a twoja stal nie jest dostatecznie ostra, łatwo tutaj postradać życie. To jednak kraina otwarta dla śmiałków, więc jeśli masz dostatecznie duże jaja, możesz znaleźć tutaj pracę oraz przytulić trochę grosza. Ludzie czynu, tacy jak my, są towarem deficytowym, więc chętnych do wynajęcia naszych usług nie brakuje. Choć przygody zazwyczaj skupiają się na typowym modelu "przynieś/wynieś/pozamiataj", to ich otoczka fabularna, jak również skala dramaturgii, wynagradza w zupełności jakiekolwiek ślady niedoskonałości. Również awanturnicy, z którymi przyjdzie dzielić nam szlak, uatrakcyjniają wędrówki i wnoszą zupełnie nowe spojrzenie na pewne aspekty Eory. Nikt tutaj nie jest jednoznacznie dobry czy fanatycznie zły, więc zawsze trzeba mieć się na baczności – zaczynając od prostego świniopasa, poprzez miejskich strażników i obrońców świętych ruin, a zakończywszy na bogach.
"Pillars of Eternity" to gra, która dialogami stoi. Jeżeli masz awersje do kultury słowa i zamiast czytania preferujesz akcję – pomyliłeś adresy. Rozmowy odgrywają kluczową rolę w rozgrywce, więc spędzimy godziny chłonąc ściany tekstu wypełnione istotnymi informacjami, szokującymi lub wzruszającymi wydarzeniami, a także smaczkami prezentującymi nietuzinkowy klimat uniwersum. Styl konwersacji przypomina dokładnie ten, który poznaliśmy w "Planescape: Torment" – oprócz tego, co dana postać do nas mówi, twórcy postanowili dodatkowo przedstawić nam szczegółowe oblicze rozmówcy, a także nakreślić unikalny wgląd na jej gesty oraz reakcje na nasze poczynania. Całość, jak zawsze, sprawdza się wyśmienicie, stanowiąc idealną pożywkę dla wyobraźni i zostawia nas z uczuciem, jakbyśmy przeczytali znakomitą książkę.
Czy to oznacza, że podobnie jak w Sigil jesteśmy skazani na inteligentnego maga, bo inaczej duża część gry jest przed nami zwyczajnie ukryta? Absolutnie nie. Generalnie trzeba stwierdzić z całą stanowczością, że najnowsza gra studia Obsidian ma jeden z najlepszych, najczytelniejszych i najbardziej kompleksowych systemów dialogowych w historii branży. Tutaj każdy rozdany atrybut, dobrze rozwinięta umiejętność, a nawet początkowo wybrana klasa lub rasa ma ogromne znaczenie. Nie oszukujmy się, na tępym gwardziście żadnego wrażenia nie zrobi giętki język lub wiedza na temat traktatów, natomiast mocne złapanie go za pysk i wysyczenie kilku agresywnych słów może zdziałać cuda. Z kolei w analogicznej sytuacji zwinni bohaterowie szybko wyminą jego cios i z gracją złamią mu piszczel. Może się też okazać, że walczyliśmy jako najemnicy na tej samej wojnie, więc pojawia się wspólnota zainteresowań i facet, biorąc pod uwagę dawne czasy, przymknie oko na pewne rzeczy. Takich sytuacji jest całe multum, co zdecydowanie zwiększa współczynnik replayability produkcji. W przeciwieństwie do "Planescape: Torment", umięśniony wojownik, inteligentny mag czy sprytny łotrzyk, będą bawić się równie wspaniale i czerpać pełnię doświadczeń płynących z rozmów.
Na dodatek dochodzi bogaty system reputacji – w praktycznie każdej konwersacji pojawiają się opcje, w których możemy zachować się agresywnie, racjonalnie, poddać się pasji lub podejść do sprawy cynicznie... Każdy taki wybór zapisuje się do systemu statystyk i określa naszą osobowość, co w dalszej części gry ma niebagatelne znaczenie, bo może nam bardzo ułatwić lub mocno uprzykrzyć określone zadanie. Sława będzie nas stopniowo wyprzedzać, a napotkane osoby okażą się dobrze zaznajomione z naszymi czynami, jak również usposobieniem. Jednym przypadnie do gustu cwaniactwo i pewność siebie bohatera, natomiast drudzy będą patrzyli przez to na każdy jego ruch lub wręcz traktowali z nutką pogardy.
Jeżeli chodzi o dialogi, warto wspomnieć także o dwóch intrygujących pomysłach. Pierwszym z nich jest możliwość spoglądania na dusze niektórych napotkanych postaci niezależnych. Całość opiera się na krótkiej i wyrwanej z kontekstu historyjce związanej z dawnym żywotem wskazanej persony. Przywodzi to na myśl Kamienie Czuciowców znane z "Planescape: Torment" i tak jak w tamtym przypadku – część opowieści jest interesująca oraz celna, inne niestety nużą. Każda taka "ingerencja" jest na szczęście fakultatywna, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby je po prostu pominąć. Drugim konceptem są ciekawe wstawki przypominające klimatyczne gry paragrafowe, które pojawiają się w wybranych momentach, dopełniając nostalgiczną atmosferę produkcji.
Jak to jednak bywa w niespokojnych światach, często same talenty oratorskie nie wystarczą i trzeba sięgnąć po ostrzejsze argumenty jak porządna stal lub rój magicznych pocisków. System walki oparty na aktywnej pauzie wciąż po latach sprawdza się naprawdę wyśmienicie i podobnie jak za czasów "Baldur's Gate", cieszy połączeniem dynamizmu z precyzją. Potyczki stale wstrzykują adrenalinę do naszego organizmu, lecz równocześnie kłaniają się w pas rozwadze oraz taktycznemu zmysłowi. Trzeba przyznać, że to nie świat "Dragon Age", gdzie stalinowska myśl strategiczna "na nich, hurrra!" sprawdzała się całkiem niezgorzej.
Właściwie, to poziom trudności rozgrywki jest bardzo wysoki i nawet weterani gier opartych na silniku Infinity początkowo będą dostawali straszliwe bęcki. Gra wymaga skupienia, nie wybaczając w tym przypadku żadnych błędów – jeden zły ruch czy koszmarne ustawienie formacji okazują się zazwyczaj fatalne w skutkach, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Tym bardziej, że przeciwnicy nie są głupi i niejednokrotnie bezczelnie wykorzystują słabe punkty ekipy. Jeżeli tylko zobaczą, że drużynowy magik czy łucznik poczynają sobie zbyt śmiało, zrobią absolutnie wszystko, aby zdjąć ich w pierwszej kolejności. Podobna rzecz ma się z kapłanami – na wojnie nie ma zasad. Szkoda tylko, że gdy bogowie obdzielali inteligencją, to poskąpili jej naszym towarzyszom i skazali nas na ustawiczne trzymanie ich za rączkę. O ile kompanion nie dostanie od nas stosownego rozkazu lub jakaś kula ognia nie przypiecze mu tyłka, będzie radośnie stał na środku pola bitwy i patrzył bez żalu, jak jego kumple się wykrwawiają. Należy też wspomnieć, że wyszukiwanie odpowiednich ścieżek również mocno tutaj kuleje, co jest szczególnie widoczne, gdy walczymy w ciasnych pomieszczeniach lub podziemiach. Irytujące dreptanie w miejscu czy wzajemne blokowanie bohaterów nie są tutaj rzadkością, więc ciężko przymknąć oko na tę gorzką niedyspozycję. To jednak pokłosie braku własnego rozumku.
Przyznam, że początkowo mocno psioczyłem na nowy sposób przydzielania punktów doświadczenia po zakończonej potyczce (te otrzymujemy za aktualizacje wpisów w kodeksie, nie za klasyczną eksterminację), ale w późniejszych etapach rozgrywki doceniłem zmyślny koncept Obsidianu. Problemem klasycznych "Baldurów" był fakt, że chcąc czy nie chcąc, byliśmy skazani na "czyszczenie" lokacji z każdego niepożądanego elementu. Trudno się temu dziwić, bo jakoś ten poziom trzeba było nabić. Sprowadzało to umiejętność skradania do typowej sztuki dla sztuki. W "Pillars of Eternity" ten talent przechodzi renesans, bo zazwyczaj lepiej spokojnie ominąć zagrożenie i nie wyciągać broni z pochwy niż wpadać w szał bitewny. Tym bardziej, że twórcy w praktycznie każdym fragmencie rozgrywki przygotowali alternatywną, cichszą drogę dotarcia do upragnionego celu – tajne przejścia czy miejsca, gdzie można wykorzystać linę lub młotek z dłutkiem... Przyznacie sami, że to bardziej realistyczne podejście niż atakowanie na oślep każdej napotkanej hordy monstrów?
Podobny sceptycyzm wywołał u mnie system zdrowia i wytrzymałości, lecz kiedy zrozumiałem tylko, o co tutaj się rozchodzi, ukłoniłem się z uznaniem dla intelektu developerów. Aktywność na polu bitwy i otrzymywanie ogromnych ilości obrażeń w pierwszej kolejności zbija energię naszych herosów. Jeżeli padną oni podczas potyczki (a początkowo robią to bardzo często), nie ma potrzeby wczytywania stanu gry lub molestowania kleryka o wskrzeszenie oraz uleczenie towarzyszy – powstaną i zregenerują się kilka chwil po tym, gdy padnie ostatni przeciwnik. Problem w tym, że nie będzie się tak działo wiecznie, bo każda akcja zabiera pewną część paska zdrowia, a ten można odnowić jedynie przez odpoczynek (w karczmie lub poprzez mocno limitowane zestawy obozowe). Kiedy on spada, zmniejsza się wytrzymałość postaci, a każdy hardy awanturnik przyzna, że wojownik, który jest na "jeden strzał", to żadne zagrożenie. Kolejny kamyczek do zmyślnego ogródka realizmu stworzonego przez Obsidian. Tym bardziej, że to bardzo wygodny system – nie trzeba biegać za każdym razem do karczmy czy po każdej walce marnować kwadransa na leczenie, ale mimo wszystko konieczne jest trzymanie ręki na pulsie.
Całkiem inna historia ma się z interfejsem. Nie uległ on większym zmianom i przywodzi na myśl klasyczne rozwiązania rodem z "Baldur's Gate" czy "Icewind Dale". Sęk w tym, że o ile początkowo podobało mi się takie rozwiązanie i czułem od niego powiew nostalgii, to po kilkudziesięciu godzinach spędzonych przy grze zaczął mnie on irytować. Bajzel jest tutaj wręcz niemożebny i trzeba naprawdę mocno zmrużyć oczy, aby znaleźć interesujący nas przedmiot. Zdarzało się, że spędzałem dobrych kilka minut na wyszukiwaniu nagrody za wykonane zadanie (zleceniodawca rzucał tylko "no... masz ten wihajster za dobrze ukończoną robotę, zasłużyłeś" – ale co otrzymałem, to już zostawało słodką tajemnicą), co jest sporą patologią. Podobna sprawa ma się z kartą postaci, gdzie potrzebne nam informacje często giną pod tonami mało istotnych w tym momencie statystyk. Właśnie o takie inspirowanie się klasyką miałem obawy – szkoda, że nie udało się tego odpowiednio usprawnić. Szczęśliwie, rzemiosło oraz tworzenie receptur jest całkiem przejrzyste – wymaga tylko paru kliknięć. Szybko też możemy zaobserwować, czego brakuje nam do stworzenia danego przepisu.
Jeżeli omawiamy interfejs, warto wspomnieć o jednym z elementów, który rzuca się w oczy praktycznie od razu – zarządzanie twierdzą. Władcami warowni Caed Nua zostajemy dość szybko, ledwie po kilku godzinach rozgrywki. Jak to jednak zwykle bywa, miejsce przez lata popadło w ruinę i jednym z naszych zadań jest przywrócić mu dawną świetność. Nie jest to obligatoryjna misja, lecz żaden gracz z odrobiną ambicji nie przejdzie obojętnie obok okazji odbudowy, jak również stania się prawdziwym panem na włościach. Problem w tym, że to nie "Neverwinter Nights 2", gdzie ten element odgrywał istotną rolę w rozgrywce. W "Pillars of Eternity" kontrolowanie zamczyska przypomina bardziej przaśną aplikację na tablety niż coś absolutnie "na serio". Jasne, jest mnóstwo ciekawych ulepszeń jak lochy, do których można wtrącać niegodziwców napotkanych podczas przygód. Pewnie, miło spojrzeć, jak ta lokacja powoli odzyskuje życie i do siedziby przybywa coraz więcej interesantów. Oczywiście, klawo jest raz na jakiś czas odeprzeć najazd znienawidzonej frakcji lub wysłać zbijającego bąki towarzysza na misję. W teorii to wszystko brzmi pięknie, ale wykonanie zostało zrobione mocno na odwal. Co mi po więźniu skoro mogę go jedynie wychłostać lub sprzedać w niewolę, ale niczego konkretnego z niego nie wyciągnę? Po co mi te wszystkie ulepszenia, skoro część z nich jest nieistotna lub spełnia rolę modyfikacji do sypialni (i dobrze, tylko położenie twierdzy jest niezbyt strategiczne i nie opłaca się tam wracać jedynie na kimanie)? Jaki mam interes w bronieniu twierdzy, skoro każda walka jest praktycznie taka sama i nie ciągnie za sobą żadnych profitów? Sztuka dla sztuki – powiadam!
Nasza warownia skrywa jednak mroczne podziemia, które są owiane mgiełką tajemnicy. Piętnastopoziomowe Bezkresne Ścieżki Od Nuy, to tak naprawdę olbrzymi ukłon w stronę "Icewind Dale" oraz oddanie pokłonu ikonicznej lokacji tej serii – Oku Smoka. Możecie więc spodziewać się dokładnie czegoś podobnego, czyli klimatycznej wędrówki przez podziemia wypełnione tabunami potworów oraz prostych zagadek. Stąd też trudno jednoznacznie ocenić ten pomysł. Jedni popadną w zachwyt i z rozrzewnieniem będą penetrowali lochy, inni spasują po kilku poziomach, stwierdzając bez ogródek, że to miejsce przywodzi na myśl raczej tytuły z gatunku hack'n'slash niż typowe cRPGi.
O dziwo grze można niewiele zarzucić w kwestii technicznej, a "Pillars of Eternity" jest kolejną (po "South Park: Kijek Prawdy") produkcją Obsidianu, która może się tym poszczycić. Bogu dzięki, bo to od zawsze była pięta achillesowa studia. Oczywiście, błędy się zdarzają – tytuł kilkakrotnie potrafił zaliczyć gustowny "crash", niejednokrotnie negatywne efekty czarów i inne niedyspozycje (jak minus do celności łowcy po utracie przytomności przez zwierzaka) pozostawały po walce, kilka razy przyciął się dźwięk... Takie proste rzeczy, które faktycznie irytują, ale nie uniemożliwiają dalszej rozgrywki. Nie do uniknięcia w dziele o takich rozmiarach i skomplikowaniu. Choć czasy wczytywania poziomów, a także stanów gry, spokojnie można byłoby przyśpieszyć, bo oglądamy je stanowczo zbyt często.
Oprawa wizualna to prawdziwy majstersztyk i spełnienie marzeń pasjonatów klasycznego izometrycznego rzutu. Penetrując zrujnowane engwitańskie ruiny, przechadzając się po majestatycznych alejkach Zatoki Buntu czy walcząc na śmierć i życie na szczycie świata, w Świątyni Hylei – ciężko nie poczuć respektu przed pracą grafików. Ręcznie malowane tła idealnie współgrają z trójwymiarowymi, animowanymi modelami. Majestatyczną atmosferę mrocznego fantasy dopełniają znakomite kawałki Justina Bella. Mam przeświadczenie graniczące z pewnością, że podobnie jak z "Baldur's Gate II" czy "Planescape: Torment", ten tytuł pod względem audio-wizualnym nie zestarzeje się nigdy, zachowując wieczny szyk oraz klasę.
"Pillars of Eternity" dobitnie potwierdza, że klasyka nie odeszła do lamusa i może śmiało walczyć z każdym wysokobudżetowym przebojem. To nie tylko siła nostalgii, lecz prawdziwy oddech świeżości dla gatunku po latach posuchy i spłycania mechaniki. Gra pokazuje, w czym tkwi siła prawdziwego cRPG – nie w kinowych doświadczeniach, usilnym wciskaniu iluzorycznej wolności czy bezmyślnym romansowaniu z elementami przygodowej gry akcji. Nie – "więcej, mocniej, szybciej". Jego duszą jest dojrzała fabuła, przemyślana mechanika i skala wyzwań, a także klimat, powodujący, że cała rozgrywka nabiera rumieńców. Pewien rodzaj wysmakowania oraz stylu – szlachetnego bogactwa doświadczeń. Szkoda, że potrzeba było Widzącego, aby sobie o tym przypomnieć.
Plusy
- Znakomite połączenie klasyki z nowoczesnością
- Dojrzała i skłaniająca do refleksji fabuła
- Przemyślany, intrygujący świat
- Rozbudowana mechanika
- Genialny system dialogowy
- Mnogość wyborów, duży współczynnik powtarzalności
- Oprawa audio-wizualna
Minusy
- Sztuczna Inteligencja towarzyszy i problemy z wyszukiwaniem ścieżek
- Twierdza jako dodatek "na siłę"
- Nieczytelny ekwipunek
- Zbyt długie wczytywanie poziomów
- Drobne, acz irytujące błędy
Komentarze
W sumie wrzucał ktoś już własne portrety? Jak to się robi?
Courun wcale nie ma bladych elfów mieszkających na biegunie daleko od innych ras itp.
Pozwolę sobie odpowiedzieć też na pytanie o wydanie pudełkowe, bo akurat jestem jego posiadaczem. Zależy czego oczekujesz od takiego wydania. Jeśli liczysz na figurkę, miecz, czy innego rodzaju rzeczy do postawienia na półce - nic takiego nie znajdziesz. Jeżeli zaś satysfakcjonuje cię książeczka opisująca co nieco świat, instrukcja do gry, płyta z audio i mapa świata - jest to wydanie dla Ciebie. Mnie jak najbardziej ta edycja zadowala, bo właśnie takich (pozornie błahych, a jednak w ostatnich czasach zapomnianych) elementów oczekuję w pudełku. PS: Szkoda tylko, że książeczka o świecie gry została wydana wcześniej, niż podjęto parę decyzji (chociażby o klasie postaci jednego z towarzyszy, czy portretach dwóch z nich) - mamy przez to kilka treści nieaktualnych - jakby z czasów bety
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia środa, 15 kwietnia 2015, 09:41 napisał
Nie ma drowów, bo przecież jest to zupełnie inne universum
Użytkownik Wolvertino dnia środa, 15 kwietnia 2015, 10:38 napisał
Romanse to zawsze fajny smaczek, w PoE mogliby je dać moim zdaniem, nie widzę przeszkód Spodziewam się ich w drugiej części.
Nie no romans z boską czy wojownikiem byłby znośny i w tej części.
Użytkownik Wolvertino dnia środa, 15 kwietnia 2015, 21:51 napisał
A nie ma? Idąc tym tokiem rozumowania, w większości cRPG-ów nie powinien znaleźć się romans, ponieważ bohater ma inne rzeczy do zrobienia - walka ze smokiem, ratowanie świata etc. Spokojnie więc można byłoby te romanse dać. Postacie do romansu są? Są. Baza, gdzie można byłoby poczynić dalsze kroki w nawiązaniu głębszej znajomości? Jest. W trakcie podróży rozkładamy obóz, gdzie teoretycznie można też wcisnąć jakieś dialogi miłosne? Tak.
Użytkownik dunio1 dnia środa, 15 kwietnia 2015, 19:10 napisał
A z tym to akurat się zgadzam
Dodaj komentarz