Spis treści
Poziom 1
Olśniewające Ognie Arkemyra
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Zdumiewający pokaz fajerwerków zmniejsza Wolę i oszałamia wszystkich w obszarze działania.
Mroźna Mgła
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Efekt obszarowy: 15 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy oślepiająco białą, lodowatą mgłę, powodującą Ślepotę, a wraz z upływem czasu także obrażenia od zimna u postaci w obszarze działania.
Pasożyt Concelhauta
Szybkość: wysoka
Tworzy w rękach maga świecący kostur bojowy z czystej energii, dający premię do szansy trafienia i regenerujący Wytrzymałość z każdym skutecznym trafieniem.
Nadprzyrodzona Celność
Szybkość: wysoka
Rzucający zaklęcie otrzymuje nieziemską zdolność widzenia, tymczasowo zyskując nadnaturalną Celność.
Wachlarz Płomieni
Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 5 m (podst.) stożek 120°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy stożek płomieni przed postacią rzucającą zaklęcie, powodując poparzenia u wszystkich w obszarze działania.
Chyże Stopy
Szybkość: wysoka
Cel zyskuje nadprzyrodzoną szybkość, zwiększającą jego Tempo Ruchów.
Widmowe Ostrza
Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 5 m (podst.) stożek 145°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Przywołuje nieziemskie ostrza, które powodują obrażenia cięte i Okulawienie przeciwników w obszarze działania.
Wstrząsający Dotyk
Szybkość: średnia
Przeskok: 2 m
Obszar działania: Cel + 2x wróg (przeskok)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Piorun z palców rzucającego zaklęcie trafia w najbliższego wroga, a następnie przeskakuje na kolejnego, powodując coraz słabsze obrażenia od elektryczności.
Zimny uchwyt Kalakotha
Szybkość: średnia
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Dłonie maga stają się tak zimne, że zamrażają wszystko, czego dotkną. Zadają obrażenia od zimna i zmniejszają Celność ofiary.
Pomniejsze Pociski Minoletty
Szybkość: wysoka
Pociski: 3
Zasięg: 15 m
Przerwanie: 0,05 s (najsłabsze)
Przywołuje trzy magiczne pociski, powodujące obrażenia miażdżone.
Poślizg
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Pokrywa podłoże śliską, oleistą substancją, powalając każdego w obszarze działania.
Duchowa Tarcza
Szybkość: wysoka
Otacza rzucającego zaklęcie energią duchową, zwiększającą Redukcję Obrażeń i dającą premię do Koncentracji.
Druzgocące Pchnięcie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 1 s (silniejsze)
Szybkie, miażdżące uderzenie mocy, które powoduje niewielkie obrażenia, ale ma dużą szansę na zakłócenie zaklęć przeciwnika.
Magiczny Sobowtór
Szybkość: wysoka
Tworzy magiczną kopię postaci rzucającej zaklęcie, przyznając wysoką premię do Odbicia jednego ataku i odwracając uwagę przeciwnika.
Poziom 2
Oszałamiające Przedstawienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy dziwaczną, dezorientującą wizję, powodując Zamęt wśród przeciwników w obszarze działania.
Krępująca Sieć
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Efekt obszarowy: 10 s (podst.)
Tworzy sprężystą, lepką sieć, spowalniając wszystkich w obszarze działania.
Osłona Przeciwko Żywiołom
Szybkość: wysoka
Tworzy mistyczną osłonę wokół postaci rzucającej zaklęcie, przyznając premię do Redukcji Obrażeń od ognia, zimna, kwasu i elektryczności.
Palące Rany
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Rany przeciwników znajdujących się w obszarze działania stają w płomieniach, zadając im dodatkowe obrażenia wraz z każdą kolejną otrzymaną raną.
Żrąca Pijawka Concelhauta
Szybkość: średnia
Zasięg: 5 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Atakuje duszę celu, wywołując obrażenia od kwasu i przekształcając pozyskaną esencję duchową w Wytrzymałość postaci rzucającej zaklęcie.
Klątwa Ociemnienia
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Powoduje Oślepienie ofiary.
Cuchnąca Pieszczota
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Obszar działania: Cel + promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Cel zostaje sparaliżowany i pokrywają go krosty wypełnione cuchnącą ropą, wyciekającą na zewnątrz. Powoduje Mdłości u postaci w pobliżu.
Zastrzyk Energii Witalnej
Szybkość: wysoka
Wypełnia maga energią witalną, tymczasowo zwiększając jego aktualną i całkowitą Wytrzymałość.
Bezlitosne spojrzenie
Szybkość: wysoka
Umożliwia dostrzeżenie słabości przeciwnika, jakby były namacalne, co zwiększa szansę na Trafienie Krytyczne.
Otępiające Wyziewy
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Gęsta mgła wpływa na umysły przeciwników w obszarze działania, otępiając ich zmysły. Zmniejsza Percepcję, Intelekt i Stanowczość.
Lustrzany Obraz
Szybkość: wysoka
Tworzy sobowtóry rzucającego zaklęcie, by odwrócić uwagę przeciwników. Przyznaje wysoką premię do Odbicia, która ulega zmniejszeniu z każdym trafieniem.
Nekrotyczna Lanca
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy lancę śmiercionośnej energii, powodującej natychmiastowe i okresowe obrażenia od kwasu.
Ognisty Promień
Szybkość: średnia
Zasięg: 5 m
Czas trwania: 10 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Uderza w cel palącym, ognistym promieniem, który wywołuje ciągłe poparzenia u wszystkich trafionych.
Błędny Płomień
Szybkość: średnia
Przeskok: 5 m
Obszar działania: długość 42,6 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy odbijającą się kulę ognia, powodującą obrażenia od ognia u wszystkich na jej drodze.
Ssące Pociski Concelhauta (Biała Marchia cz. I)
Szybkość: wysoka
Przeskok: 15 m
Pociski: 3
Udoskonalona przez Concelhauta odmiana Pomniejszych Pocisków Minoletty, która zadaje obrażenia bazowe atakując Hart i przekazując wyssaną Wytrzymałość postaci rzucającej zaklęcie.
Poziom 3
Tłumienie magii
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Tworzy wokół wybranego punktu neutralizujące pole antymagiczne, tłumiąc wszelkie efekty korzystne dla przeciwników znajdujących się w obszarze działania.
Uciążliwe Spowolnienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 1,75 m (podst.)
Zmienia postrzeganie czasu przez przeciwników znajdujących się w obszarze działania, obniżając ich Szybkość i Ruch.
Ssący Dotyk Concelhauta
Szybkość: średnia
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Dłoń rzucającego zaklęcie zamienia się w toksycznego pasożyta, który osłabia cel, wysysając część jego Wytrzymałości oraz powodując obrażenia od kwasu.
Roziskrzony Piorun
Szybkość: wysoka
Przeskok: 5 m
Obszar działania: długość 42,6 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Postać rzucająca zaklęcie tworzy potężny piorun, wypuszczany w linii prostej, odbijający się od ścian i uderzający we wszystko na swojej drodze.
Zgubna Pochopność
Szybkość: wysoka
Rzucający zaklęcie używa swojej siły życiowej, zwiększając swoją Szybkość i Ruch, ale redukując Wytrzymałość.
Odsłonięcie Słabości
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Obnaża słabości wrogów przed wszystkimi dookoła, zmniejszając ich Redukcję Obrażeń oraz wartość Odbicia i Koncentracji.
Ognista Kula
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy płonącą kulę lawy, która wybucha we wskazanym miejscu, powodując poparzenia u wszystkich w obszarze działania.
Pomniejsze Zguby Kalakotha
Szybkość: średnia
Tworzy w rękach maga kulę energii, która ciśnięta w przeciwnika powoduje obrażenia od ognia, zimna, kwasu lub elektryczności u wszystkich w obszarze działania. Zguba odnawia się, dopóki zaklęcie nie wygaśnie.
Przemieszczony Obraz Llengratha
Szybkość: wysoka
Rzucający zaklęcie wydaje się pojawiać w innym miejscu, co zwiększa jego Odbicie i Refleks na czas trwania czaru.
Rykoszety Minoletty
Szybkość: średnia
Pociski: 3
Zasięg: 10 m + Przeskok 5 m
Obszar działania: Cel + 2x wróg (przeskok)
Przywołuje trzy pociski, które przebijają cel i przeskakują na dwa kolejne cele.
Trujący Wybuch
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Wypluwa trującą chmurę zjełczałego paskudztwa, które powoduje Chorobę i obrażenia od kwasu u postaci w obszarze działania.
Odrażające Oblicze Ryngrima
Szybkość: średnia
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 1,25 (podst.) od rzucającego
Efekt obszarowy: 15 s (podst.)
Twarz rzucającego czar przybiera kształt przegniłej, przeżartej robactwem masy lub inny, równie przerażający. Wywołuje u pobliskich postaci Przerażenie i Mdłości.
Poziom 4
Zamęt
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Powoduje u przeciwników stan deliryczny, wprowadzając Zamęt.
Cieniogień Ninagautha
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Ciekawa wersja zawsze popularnej Ognistej Kuli. Cienisty Płomień Ninagautha powoduje obrażenia od zimna i paraliżuje postaci w zasięgu działania.
Przemieszczenie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 15 m
Czas trwania: 1 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Zamienia miejscami rzucającego zaklęcie i jednego sprzymierzeńca, tworząc falę uderzeniową, która ogłusza wszystkich w jej zasięgu.
Namacalna Zjawa
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Tworzy upiornego sobowtóra, który razi wrogów elektrycznością.
Płomienna Tarcza
Szybkość: wysoka
Otacza rzucającego zaklęcie płomieniami, zwiększając Redukcję Obrażeń od zimna i powodując obrażenia od ognia u napastników.
Żelazna Skóra
Szybkość: wysoka
Przemienia skórę postaci w żelazo, znacząco zwiększając jej Redukcję Obrażeń na maksymalnie 10 ataków.
Wstrząsające Pociski Minoletty
Szybkość: średnia
Pociski: 5
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel + promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Pięć pocisków czystej mocy wywołuje falę uderzeniową, zadając obrażenia miażdżone przeciwnikom w zasięgu.
Pomniejsze Odbicie Magii
Szybkość: wysoka
Tworzy magiczną sferę, która odbija wrogie zaklęcia maksymalnie 3. poziomu z powrotem w rzucających. Sfera zostaje zniszczona, gdy suma poziomów odbitych zaklęć przekroczy 10.
Pomniejsze Przejęcie Grymuaru
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Daje postaci dostęp do jednego "darmowego" zaklęcia z grymuaru wskazanego maga. Umożliwia użycie zaklęcia maksymalne 3. poziomu, którego obecnie nie ma w grymuarze postaci.
Mur Płomieni
Szybkość: średnia
Zasięg: 12 m
Obszar działania: 20 m Ściana
Czas trwania: 30 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy pionową ścianę ognia, powodując poparzenia u każdego, kto przez nią przejdzie.
Poskręcane Macki Maury
Szybkość: niska
Zasięg: 6 m
Czas trwania: 15 s
Przywołuje trzy potężne macki, które nie mogą się przemieszczać, ale powodują obrażenia miażdżone i od kwasu, a także powodują Unieruchomienie trafionych przeciwników.
Przyciąganie Eory
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 3,5 m
Efekt obszarowy: 18 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Mag przywołuje czarną kulę, która pulsuje, przyciągając pobliskich przeciwników do siebie.
Mentalna tarcza Llengratha (BM II)
Szybkość: wysoka
Postać rzucająca zaklęcie staje się niewrażliwa na Zauroczenie, Zamęt, Oszołomienie, Rozkojarzenie, Zdominowanie, Przestraszenie, Ogłuszenie i Przerażenie. Tarcze absorbują dwa ataki związane z każdą przypadłością.
Fizyczna tarcza Llengratha (BM II)
Szybkość: wysoka
Postać rzucająca zaklęcie staje się niewrażliwa na Oślepienie, Paraliż, Skamienienie, Powalenie, Mdłości, Unieruchomienie i Osłabienie. Tarcze absorbują dwa ataki związane z każdą przypadłością.
Poziom 5
Cudowna Męka Arkemyra
Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Pochłania Stanowczość i Intelekt celu, tworząc dwa dodatkowe efekty w słabszej wersji, które przeskakują na kolejne ofiary po wygaśnięciu pierwszego.
Fala Mrozu
Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 5 m (podst.) stożek 75°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy falę lodu i mroźnego powietrza, powodując obrażenia od zimna u wszystkich w stożku działania.
Kołysanka
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Natychmiast usypia grupę przeciwników, powodując krótkotrwałe Powalenie.
Duchowa Lanca Citzala
Szybkość: wysoka
Pika z czystej siły magicznej powoduje obrażenia kłute i wybuch raniący wroga, podobnie jak różdżki.
Zabezpieczenie Llengratha
Szybkość: wysoka
Podstępne, magiczne zabezpieczenie aktywowane, jeśli Wytrzymałość postaci spadnie do 50%. Przyznaje premię do Redukcji Obrażeń i Obrony, jednocześnie powalając pobliskich przeciwników.
Morowa Chmura
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Efekt obszarowy: 10 s (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy toksyczną chmurę, która co kilka sekund zadaje obrażenia bazowe postaciom pozostającym w jej zasięgu.
Gorzka Cuma Ninagautha
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m
Czas trwania: 15 s
Przerwanie: 0,35 s (słabe)
Przeciwnik zostaje Unieruchomiony i staje się celem lodowatego promienia energii maga, który powoduje obrażenia od zimna u trafionych wrogów.
Przerażające Osłabienie Ryngrima
Szybkość: średnia
Zasięg: 20 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Przeciwnicy w obszarze działania otrzymują wizję swoich najgorszych obaw, powodującą Osłabienie i Przerażenie.
Rzeka Płomieni
Szybkość: wysoka
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.) od rzucającego
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Otacza maga przerażającym wirem ognia, który powoduje poparzenia u wszystkich w zasięgu rażenia.
Mur Mocy
Szybkość: średnia
Zasięg: 12 m
Obszar działania: 20 m Ściana
Czas trwania: 30 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy półprzepuszczalną barierę, zadającą obrażenia miażdżone i okulawiającą wszystkich wrogów, którzy przez nią przejdą, oszczędzając jednak sprzymierzeńców.
Forma Bezradnego Zwierzęcia
Szybkość: niska
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Przemienia w świnię pojedynczego rozumnego przeciwnika (takich jak aumauanie, krasnoludy, elfy, boscy, ludzie lub orlanie). Świnia ma bardzo słabe wartości obrony, ale jest bardzo szybka.
Poziom 6
Odbicie Magii
Szybkość: wysoka
Tworzy magiczną sferę, która odbija wrogie zaklęcia maksymalnie 5. poziomu z powrotem w rzucających. Sfera zostaje zniszczona, gdy suma poziomów odbitych zaklęć przekroczy 15.
Kapryśny Urok Arkemyra
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Rzuca złośliwy i kapryśny urok na wrogów w obszarze działania, wywołując u nich Oszołomienie, Mdłości lub Paraliż.
Wyładowanie Łańcuchowe
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m + Przeskok 7 m
Obszar działania: Cel + 6x wróg (przeskok)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Postać rzucająca zaklęcie tworzy potężny piorun, wypuszczany w linii prostej, odbijający się od ścian i uderzający we wszystko na swojej drodze.
Bojowa Moc Citzala
Szybkość: wysoka
Mag chwilowo porzuca wiedzę tajemną na rzecz mocy bojowych. Zyskuje premię do Odbicia, Celności, Mocy, Kondycji i Zręczności, ale traci umiejętność rzucania zaklęć lub zmiany grymuaru na czas trwania czaru.
Krąg Śmierci
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 7,5 m (podst.) od rzucającego
Tworzy czarny krąg śmiercionośnej energii, rozchodzący się we wszystkie strony i powodujący obrażenia od kwasu u wszystkich w zasięgu. Ofiary o niskiej Wytrzymałości mogą ulec zniszczeniu.
Spojrzenie Adragany
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Mag obrzuca wrogów osłupiającym spojrzeniem adrowego stworzenia, od którego zaklęcie bierze nazwę. Przeciwnicy w obszarze działania kamienieją.
Szpikulce Minoletty
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 3 m (podst.) od rzucającego
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Wybuch śmiercionośnej siły powoduje obrażenia kłute u pobliskich przeciwników, pomijając ich Redukcję Obrażeń.
Lodowa Kolumna Ninagautha
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Efekt obszarowy: 10 s (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Tworzy ogromny, lodowy szpikulec zadający obrażenia od zimna oraz rozchodzący się mroźny krąg, który może spowodować Okulawienie u trafionych przeciwników w obszarze działania.
Prosta mądrość Llengratha (BM II)
Szybkość: wysoka
Mag przywołuje laskę rzucającą kulę magicznej energii. Kiedy pocisk dociera do celu, unosi się przez chwilę, a następnie eksploduje, powodując potworne obrażenia bazowe u pobliskich przeciwników.
Poziom 7 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. I
Miażdżące Fatum Concelhauta
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Zaklęcie doprawdy wyjątkowe. Miażdżące Fatum Concelhauta przywołuje ogromny, magiczny młot, który kilkakrotnie uderza w cel, powodując obrażenia miażdżone i powalając przeciwnika. Młot uderza wielokrotnie, za każdym razem stając się większy, celniejszy i zadając poważniejsze obrażenia.
Opóźniona Ognista Kula
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Mag rzuca niewielką kulę ognia, która po pewnym czasie eksploduje, powodując poważne obrażenia od ognia.
Zabójczy Piorun Ninahautha
Szybkość: niska
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
To zaklęcie zadaje przeciwnikowi poważne obrażenia bazowe. Pokonanie tym atakiem namacalnego celu powoduje przywołanie Upiora pod kontrolą rzucającego zaklęcie.
Namacalne Widmo
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Namacalne Widmo to ulepszona wersja Namacalnej Zjawy – tworzy niezależną kopię maga, która jest w stanie rzucać słabe zaklęcia. Skomplikowanie zaklęcia sprawia, że kopia przywołana Namacalnym Widmem jest bardziej wytrzymała niż Namacalna Zjawa.
Chaotyczna Kula Tayna
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + Przeskok 5 m
Obszar działania: Cel (wróg) + 5x wróg (przeskok)
Zaklęcie nazwano na cześć ekscentrycznego aedyrskiego maga – Tayna. Chaotyczna kula przeskakuje pomiędzy przeciwnikami, zadając obrażenia i powodując różne Przypadłości – w tym Skamienienie, Paraliż, Osłabienie, Mdłości, Ogłuszenie i Oślepienie.
Ściana Pochłaniania
Szybkość: średnia
Zasięg: 12 m
Obszar działania: 20 m Ściana
Czas trwania: 30 s
Czas trwania korzystnych efektów u przeciwników przechodzących lub pozostających w obszarze działania muru zostaje skrócony. Za każdą odebraną sekundę przedłużeniu ulega czas trwania korzystnych efektów działających na postać rzucającą zaklęcie.
Przetaczający Obraz Llengratha (BM II)
Szybkość: wysoka
Rzucający zaklęcie wydaje się pojawiać w innym miejscu, co zwiększa jego Odbicie i Refleks na czas trwania czaru. Ponadto wiele celnie wyprowadzonych przeciwko niemu ataków na Odbicie i Refleks zamienionych zostaje na Draśnięcie.
Ochronny Kostur Llengratha (BM II)
Szybkość: wysoka
Obszar działania: Cel + promień 7 m (podst.) od rzucającego
To zaklęcie przywołuje potężny kostur, który zwiększa Odbicie i odpycha przeciwników, powodując ich Okulawienie przy każdym skutecznym trafieniu. Sam akt przywołania broni skutkuje również odepchnięciem wszystkich w pobliżu (także sojuszników).
Poziom 8 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. II
Duszący Wiatr
Szybkość: niska
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 5 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Gorący wiatr duje przez pole bitwy, zadając obrażenia bazowe i powodujac Osłabienie.
Mroźne Grabie Kalakotha
Szybkość: wysoka
Zasięg: 8 m
Obszar działania: promień 7 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Upiorna, kościana dłoń grabi okolicę, zadając obrażenia od zimna przeciwnikom w zasięgu oraz powodując u nich Osłabienie i Okulawienie.
Ściana Kolorów
Szybkość: średnia
Zasięg: 12 m
Czas trwania: 12 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Przywołuje mieniącą się ścianę o różnych kolorach, która powoduje różnorakie obrażenia i przypadłości u przechodzących przez nią przeciwników.
Większe Przejęcie Grymuaru
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Pozwala magowi tymczasowo "pożyczyć" zaklęcia siódmego poziomu (lub niższego) od druida, kapłana lub innego maga. Przez krótki czas mag może bez przeszkód rzucać tak skradzione zaklęcia.
Kłujący Znak Minoletty
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Mag przywołuje magiczny znak Minoletty. Po trafieniu maga w czasie walki w zwarciu, znak zadaje napastnikowi obrażenia kłute, odpycha go i ogłusza.
Czarny Łuk Caedebalda
Szybkość: wysoka
Mag przywołuje przerażając łuk, którym powoduje obrażenia od kwasu i wywołuje Przerażenie u wrogów. Każdy pocisk energii wystrzelony przez maga odbija się jeden raz ku kolejnemu przeciwnikowi.
Potworna mgła Llengratha
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 7 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Wywołuje u celu chorobę, powodując Mdłości i uniemożliwiając ocenę Wytrzymałości.
Ulepszona Osłona Przeciwko Żywiołom Llengratha
Szybkość: wysoka
Mag uaktywnia tarczę przeciwko żywiołom, która chroni przed obrażeniami od ognia, kwasu, zimna i elektryczności aż do przełamania tarczy lub kresu działania zaklęcia.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz