Kapłani są wyznawcami bóstw Eory oraz praktykantami magii religijnej. Choć kapłani oddani są konkretnym bogom, w rzeczywistości ich moc wywodzi się z osobistych przekonań duchownych. W przeciwieństwie do większości paladynów, kapłani koncentrują się zwykle na filozofii, nauczaniu i pielęgnowaniu związków organizacji religijnych ze zwykłym ludem. Sposób, w jaki postrzega się kapłanów w określonej części świata, w dużej mierze zależy od tego, czy ludy zamieszkujące dany region szanują czy nienawidzą boga, któremu służy kapłan.
Kapłan jest klasą magiczną, skupioną na czarach wzmacniających oraz osłabiających i nie dysponuje praktycznie żadnymi czarami ofensywnymi. Posiada bardzo mało punktów zdrowia oraz wytrzymałości. Używa przede wszystkim szat oraz innych lekkich pancerzy, więc nie cechuje go wysoka obrona. Jest to postać polecana doświadczonym graczom, którzy będą umieli wykorzystać jej umiejętności.
Kapłan, podobnie jak druid, nie musi uczyć się nowych czarów. Co drugi poziom automatycznie opanowuje wszystkie zaklęcia na danym poziomie. Występuje jednak ograniczenie co do liczby użyć czarów z danego poziomu między odpoczynkami. Dostępne czary przeważnie mają działanie obszarowe i wpływają pozytywnie na pozostałych członków drużyny, zwiększając ich statystyki. Kapłan jako jedna z nielicznych klas dysponuje zaklęciami odpowiedzialnymi za przywracanie wytrzymałości podczas walki. Podczas tworzenia kapłana możesz wybrać jego wyznanie, które pełni bardzo podobną rolę jak zakon w przypadku paladyna i wpływa przede wszystkim na charakter postaci, a także w niewielkim stopniu na możliwe opcje dialogowe.
Bóstwa
Każdy kapłan jest wyznawcą jakiegoś bóstwa, które wybierane jest podczas tworzenia postaci. Bóstwo definiuje po dwie pożądane i niepożądane sposoby zachowania kapłana. Stopień, w jakim udaje się mu do nich stosować, reprezentowany jest przez siłę zdolności specjalnej Święty Blask.
Bóstwo | Cechy pożądane | Cechy niepożądane |
---|---|---|
Berath | Spokój i Racjonalność | Pasja i Okrucieństwo |
Magrana | Agresja i Cwaniactwo | Dyplomacja i Pasja |
Skaen | Zwodniczość i Okrucieństwo | Życzliwość i Agresja |
Wael | Zwodniczość i Cwaniactwo | Racjonalność i Uczciwość |
Eothas | Życzliwość i Uczciwość | Okrucieństwo i Zwodniczość |
Zdolności specjalne
Zdolność | Opis | Dostępność |
---|---|---|
Święty Blask | Regeneruje wytrzymałość sojuszników w bliskim sąsiedztwie kapłana. Dodatkowo zadaje każdym nośnikom (duchom przywiązanym do materii nieożywionej, np. martwego ciała, miedzi, brązu) obrażenia od ognia oraz status przerażenia, jeśli złamie ich siłę woli. | Automatycznie na 1 poziomie. |
Czary Kapłana | Co drugi poziom doświadczenia, zaczynając od 1, kapłan uzyskuje dostęp do wszystkich czarów danego poziomu postaci. | Poziomy: 1,3,5,7,9,11,13,15. |
Talenty klasowe
Talent | Opis |
---|---|
Zakaz | Potępia wrogów kapłana, Oszałamiając wszystkich w obszarze działania Zakazu. |
Wzmocniony Zakaz | Zwiększa skuteczność kapłańskiego potępienia, podnosząc Celność umiejętności Zakazu. |
Bolesny Zakaz | Kapłani potrafią ukierunkować swój gniew poprzez Zakaz, wzmacniając atak efektem Osłabienia. |
Jaskrawy Blask | Święty Blask kapłana zadaje przeciwnikom obrażenia od ognia (nośniki dusz otrzymują zwiększone obrażenia). |
Natchniony Blask | Święty Blask kapłana zapewnia sprzymierzeńcom premię do Celności. |
Wyolbrzymiający Blask | Chociaż jego Święty Blask przywraca mniej sił, kapłan otrzymuje premię do wszystkich Cech i Ruchu. |
Dodatkowy czar pierwszego poziomu | Kapłan zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu pierwszego. |
Dodatkowy czar drugiego poziomu | Kapłan zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu drugiego. |
Dodatkowy czar trzeciego poziomu | Kapłan zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu trzeciego. |
Dodatkowy czar czwartego poziomu | Kapłan zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu czwartego. |
Blada Dłoń (Berath) | Wyznawcy Beratha zyskują premię do Celności buław i mieczy dwuręcznych. Mogą też użyć specjalnej odmiany Żrącej Pijawki Concelhauta. |
Natchniony Płomień (Magrana) | Wyznawcy Magrany zyskują premię do Celności arkebuza i miecza oraz rzucają specjalną odmianę Płomienia Lata. |
Wieczna Nadzieja (Eothas) | Wyznawcy Eothasa zyskuję premię do Celności kiścienia i morgernszterna oraz rzucają zaklęcie leczące, które skraca czas trwania Przestrachu i Przerażenia. |
Łowca Słabych (Skaen) | Wyznawcy Skaena otrzymują premię do Celności maczug i stiletto, a także mogą skorzystać ze słabszej odmiany Podstępnego Ataku łotrzyka. |
Niepojęte Objawienie (Wael) | Wyznawcy Waela otrzymują premię do Celności kostura bojowego i laski, a także mogą użyć specjalnej odmiany Olśniewających Ogni Arkemyra. |
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz