Paladyni to wojowniczy fanatycy, w pełni oddani konkretnemu bogu, władcy lub nawet stylowi życia. Można ich spotkać wszędzie tam, gdzie grupa czcicieli o podobnych poglądach założyła społeczność wojowników oddanych swojej sprawie. Pośród osób, które podzielają ich poglądy na świat, paladyni wywołują podziw, szacunek, ale i dozę strachu. Wielu paladynów zajmuje najważniejsze stanowiska w armiach i w wojskach zaciężnych. Jednak w ogniu bitwy ich fanatyzm często bierze górę nad służbową hierarchią – i zdrowym rozsądkiem.
Paladyn wspomaga swoje ataki magią. Podobnie jak wojownik, charakteryzuje się bardzo dużą liczbą punktów życia i wytrzymałości oraz doskonałą obroną. Ważną rzeczą jest także konieczność wyboru zakonu, do jakiego przynależy paladyn. Zakon wpływa na to, z jakimi premiami do określonych cech charakteru rozpoczynasz rozgrywkę. W kilku miejscach w grze możesz zyskać dzięki temu nowe opcje dialogowe lub wybrać inne zakończenie zadania, ale zmiany, jakie wprowadza ten wybór, są jedynie kosmetyczne.
Paladyn podczas potyczki dysponuje zarówno umiejętnościami do walki w zwarciu, jak i magią. Warto jednak zaznaczyć, że magia pełni tutaj rolę pomocniczą. Bardzo trudno stworzyć paladyna, który będzie przede wszystkim skupiony na czarach. Większość umiejętności odnawia się na zakończenie każdego starcia, więc nie ma konieczności tak częstego odpoczynku, jak w przypadku klas typowo magicznych.
Zakony paladynów
Każdy paladyn jest członkiem jakiegoś zakonu, wybieranego podczas tworzenia postaci. Zakon definiuje po dwa pożądane i niepożądane sposoby zachowania. Stopień, w jakim udaje się mu do nich stosować, reprezentowany jest przez wzmocnienie lub osłabienie mocy paladyna. Opisywane zmiany są raczej symboliczne.
Zakon paladynów | Cechy pożądane | Cechy niepożądane |
---|---|---|
Tarczownicy św. Elcgi | Dyplomacja i Dobroć | Agresja i Okrucieństwo |
Posępni Piechurzy | Agresja i Okrucieństwo | Dyplomacja i Dobroć |
Życzliwi Wędrowcy | Uczciwość i Pasja | Zwodniczość i Okrucieństwo |
Rycerze Złotego Paktu | Racjonalność i Spokój | Pasja i Agresja |
Paladyni Darcozzich | Cwaniactwo i Pasja | Okrucieństwo i Spokój |
Zdolności specjalne
Zdolność | Opis | Dostępność |
---|---|---|
Wiara i Przekonanie | Paladyni posiadają wrodzoną premię do wszystkich współczynników obrony. | Automatycznie na 1 poziomie. |
Płomienie Poświęcenia | Kolejne ataki paladyna dodają 100% obrażeń od ognia. | Na 1 poziomie. |
Nakładanie Rąk | Siła wiary paladyna umożliwia mu uzdrawianie dotykiem, przywracając znaczną ilość Wytrzymałości paladynowi lub towarzyszowi znajdującemu się w zasięgu. | Na 1 poziomie. |
Żarliwe Skupienie | Niezmącona siła przekonań paladyna precyzuje zamiary sprzymierzeńców, poprawiając ich Celność. | Na 3 poziomie. |
Żarliwa Szarża | Daje paladynowi i sojusznikom natchnienie do gwałtownej szarży, zwiększając ich szybkość ruchów. | Na 3 poziomie. |
Gorliwa Wytrwałość | Wypełnia paladyna i sojuszników niewzruszoną pewnością siebie, podnosząc redukcję obrażeń. | Na 3 poziomie. |
Inspiracja | Gdy paladyn pokona przeciwnika, wszyscy członkowie drużyny zyskują premię do obrony. | Na 5 poziomie. |
Wyzwalające Wezwanie | Kiedy paladyn używa na sojuszniku Wyzwalającego Wezwania, sprzymierzeniec otrzymuje premię do celności. | Na 5 poziomie. |
Zaprzysięgły Wróg | Kieruje na wroga słuszny gniew paladyna, przyznając premię do Celności i obrażeń zadawanych temu przeciwnikowi aż do czasu zakończenia walki lub śmierci celu. | Na 5 poziomie. |
Oczyszczenie Niegodnych | Paladyn tymczasowo likwiduje wszelkie korzystne efekty, działające na pojedynczego przeciwnika. Efekty zaczynają działać ponownie, kiedy Oczyszczenie Niegodnych zanika. | Na 7 poziomie. |
Ożywcze Wezwanie | Wzywa nieprzytomnego towarzysza do powstania, dając mu potężny, ale krótkotrwały zastrzyk Wytrzymałości, której połowa wkrótce znika. | Na 7 poziomie. |
Wzmacniające Wezwanie | Rozkazuje towarzyszowi podwoić starania, zwiększając wartość odbicia. | Na 9 poziomie. |
Dusza Sprawiedliwości | Zwiększa obronę paladyna przeciwko truciznom, chorobom, oczarowaniu, zdominowaniu, przestraszeniu i efektom przerażenia. | Na 9 poziomie. |
Skoordynowane Ataki | Sojusznik znajdujący się najbliżej paladyna i atakujący ten sam cel otrzymuje premię do Celności. | Na 9 poziomie. |
Naglące Wezwanie | Nawołuje sprzymierzeńca do pośpiechu, zwiększając jego tempo ataku. | Na 11 poziomie. |
Leczenie Łańcuchowe (BM I) | Paladyn wybiera pojedynczego sojusznika do wyleczenia, ale efekt działania przeskakuje pomiędzy sprzymierzeńcami nawet sześciokrotnie (wliczając pierwotne trafienie). | Na 11 poziomie. |
Święte Całopalenie (BM I) | Paladyn skupia swoją wiarę i zaczyna płonąć błętkiem ognia. Z każdym rozbłyskiem płomieni paladyn otrzymuje niewielkie obrażenia bazowe, zaś przeciwnicy w zasięgu otrzymują obrażenia od ognia. Natomiast sojusznicy otrzymują niewielką ilość Wytrzymałości. | Na 13 poziomie. |
Wyrzeczenie (BM II) | Dzięki sile woli paladyn może zniszczyć dowolnego ducha lub przywołaną istotę mającą poziom niższy niż paladyn. Z kolei duchy i przywołane stworzenia na tym samym lub wyższym poziomie otrzymają obrażenia bazowe. | Na 13 poziomie. |
Oto Męczennik (BM II) | Paladyn bierze na cel upadłego sprzymierzeńca i tworzy nad nim pulsujące światło, które zwiększa szybkość i Redukcję Obrażeń pobliskich sojuszników, zmniejszając je u przeciwników. Światło znika, jeśli sprzymierzeniec zostanie ożywiony. Jeśli paladyn straci przytomność, umiejętność ta zostaje automatycznie użyta na paladynie. | Na 15 poziomie. |
Talenty klasowe
Talent | Opis |
---|---|
Krytyczne Skupienie | Sprzymierzeńcy czerpią siłę z żarliwości paladyna. Żarliwe Skupienie, wpływające na sprzymierzeńców, przekształca 5% zwykłych trafień w Trafienia Krytyczne. |
Głęboka Wiara | Sprawia, że wiara paladyna jest bardziej intensywna, zwiększając premie obronne wiary i przekonania. |
Większe Nakładanie Rąk | Siła wiary paladyna umożliwia mu uzdrawianie dotykiem, przywracając znaczną ilość Wytrzymałości paladynowi lub towarzyszowi znajdującemu się w zasięgu. |
Gwałtowne Płomienie | Zwiększa obrażenia zadawane przez Płomienie Poświęcenia. |
Niezmącona Wiara | Wierzenia paladyna pozwalają zneutralizować negatywny wpływ reputacji na wiarę i przekonanie. |
Ochronny Dotyk (Tarczownicy św. Elcgi) | Kiedy paladyn Tarczowników św. Elcgi używa na sojuszniku Nakładania Rąk, sprzymierzeniec otrzymuje premię do celności. |
Ochronne Płomienie (Tarczownicy św. Elcgi) | Płomienie Poświęcenia paladyna Tarczowników św. Elcgi dodają premię do odbicia. |
Czarna Ścieżka (Posępni Piechurzy) | Paladyn Posępnych Piechurów, pokonując przeciwnika, powoduje przestrach u innych wrogów. |
Pamiętaj Pole Rakham (Posępni Piechurzy) | Płomienie Poświęcenia paladyna Posępnych Piechurów zadają dodatkowe 50% obrażeń od kwasu. |
Dziwna Litość (Życzliwi Wędrowcy) | Paladyn Życzliwych Wędrowców, pokonując przeciwnika, sprawia, że jego sojusznicy odzyskują wytrzymałość. |
Miecz i Pasterz (Życzliwi Wędrowcy) | Płomienie Poświęcenia paladyna Życzliwych Wędrowców regenerują sprzymierzeńcom wytrzymałość. |
Więź Obowiązku (Rycerze Złotego Paktu) | Kiedy paladyn Rycerzy Złotego Paktu używa na sojuszniku wyzwalającego wezwania, sprzymierzeniec otrzymuje znaczną premię przeciwko zauroczeniu, zamętowi i zdominowaniu. |
Wytrwałe Płomienie (Rycerze Złotego Paktu) | Paladyn Rycerzy Złotego Paktu może zwiększyć obrażenia od ognia, pochodzące ze zdolności Płomieni Poświęcenia. |
Inspirujące Wyzwolenie (Paladyni Darcozzich) | Kiedy paladyn Darcozzich użyje Inspiracji, sprzymierzeniec otrzymuje premię do celności. |
Ognie Pałacu Darcozzich (Paladyni Darcozzich) | Kiedy paladyni Darcozzich używają Płomieni Poświęcenia, zyskują słabą płomienną tarczę. |
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz