Czary druida

11 minut czytania

Spis treści

Poziom 1

Zauroczenie Bestii

zauroczenie bestii

Szybkość: średnia
Zasięg: 5 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Zauroczenie: 8 s (podst.) – tylko Bestie; Obrona: Wola (Celność: +10)

Druid, wykorzystując swą wrodzoną więź z przyrodą, jest w stanie zauroczyć wrogo nastawione zwierzęta w obszarze działania.

Tańczące Pioruny

tańczące pioruny

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 3 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 15-25 (podst.) Elektryczność; Obrona: Refleks (Celność: +10)

Tworzy chmurę drobnych piorunów, które rażą wrogów elektrycznością.

Piętno Natury

piętno natury

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: Odbicie, Refleks: -10 przez 30 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)

Wrogowie w obszarze działania świecą bladozielonym blaskiem, przez co stają się łatwiejszym celem i tracą punkty Odbicia i Refleksu.

Krzepa Natury

krzepa natury

Szybkość: wysoka
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.) od rzucającego
Efekty: Obszar działania (przyjaciel): Wytrzymałość: +38,7 przez 12 s (podst.), Maks. Wytrzymałość: x1,15 przez 12 s (podst.)

Czerpie z uzdrawiających mocy natury, wywołując łagodny efekt regeneracji i zwiększając maksymalną Wytrzymałość członków drużyny.

Promień Słońca

promień słońca

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 20-35 (podst.) Ogień, Oślepienie: 15 s (podst.); Obrona: Refleks (Celność: +10)

Intensywny snop światła słonecznego parzy, a czasem oślepia przeciwników w polu działania.

Uchwyt Szponów

uchwyt szponów

Szybkość: wysoka
Zasięg: 6 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,75 s (silne)
Efekty: Obszar działania (wróg): 25-40 (podst.) Cięte; Obrona: Odbicie (Celność: +10)

Tworzy parę gigantycznych, ostrych jak brzytwa szponów, zadających obrażenia cięte wszystkim w obszarze działania.

Oplątanie

oplątanie

Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 5 m (podst.)
Efekt obszarowy: 20 s (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: Okulawienie: 4 s (podst.); Obrona: Refleks (Celność: +10)

Gwałtownie rosnący zagon pnączy oplątujących każdego pechowca, który w nie wpadnie. Powodują Okulawienie.

Plugawe Ciernie

plugawe ciernie

Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 5 m (podst.) stożek 90°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 15-25 (podst.) Kłute, Mdłości: 10 s (podst.); Obrona: Odbicie (Celność: +10)

Wyrastające z ziemi cierniste pnącza powodują obrażenia kłute i mogą wywoływać Chorobę u każdego w obszarze działania.

Zimowy Wiatr

zimowy wiatr

Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 10 m (podst.) stożek 60°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 30-50 (podst.) Zimno, Odepchnięcie: 5 m; Obrona: Hart (Celność: +10)

Przywołuje lodowaty wiatr o niespotykanej sile, powodujący obrażenia od zimna i odpychający wszystkich w obszarze działania.

Poziom 2

Jesienny Rozkład

jesienny rozkład

Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 5 m (podst.) stożek 90°
Przerwanie: 0,5 s (słabe)
Efekty: Obszar działania: 7-15 (podst.) Kwas, Obrażenia: 36,3 (Kwas) przez 6 s (podst.); Obrona: Refleks (Celność: +10)

Tworzy stożek rozkładu, powodując natychmiastowe obrażenia od kwasu i obrażenia periodyczne u wszystkich w obszarze działania.

Śnieżyca

śnieżyca

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 30-50 (podst.) Zimno, Tempo Ataku: x0,2 przez 10 s (podst.); Obrona: Refleks (Celność: +10)

Wywołuje gwałtowną burzę lodowo-śnieżną, zadając obrażenia od zimna każdemu w obszarze działania i spowalniając Tempo Ataku.

Płomień Lata

płomień lata

Szybkość: wysoka
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,2 s (słabsze)
Efekty: Obszar działania: 20-30 (podst.) Ogień; Obrona: Refleks (Celność: +10)

Powoduje nagły ognisty wybuch, zadający obrażenia od ognia u wszystkich w obszarze działania.

Pomniejsza Zguba

pomniejsza zguba

Szybkość: niska
Zasięg: 6 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Przywołanie jednego z: Mała zguba deszczu, Mała zguba wiatru, Mała zguba ziemi, Mała zguba ognia

Gromadzi parę strzępów zagubionych dusz i łączy je w Pomniejszą Zgubę Ognia, Wiatru, Deszczu lub Ziemi.

Żagiew

żagiew

Szybkość: wysoka
Efekty: Rzucający: Przywołanie broni: Żagiew przez 30 s (podst.)

Tworzy w ręku postaci miecz z ognistym ostrzem, powodujący obrażenia od ognia. Zmiana broni kończy działanie zaklęcia.

Zatrzymanie Bestii

zatrzymanie bestii

Szybkość: wysoka
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Paraliż: 7 s (podst.) – tylko Bestie; Obrona: Wola (Celność: +10)

Wrzask, który paraliżuje zwierzęta – z wyjątkiem tych najgroźniejszych.

Rój Owadów

rój owadów

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Obrażenia: 40,3 (Kłute) przez 10 s (podst.), Koncentracja: -10 przez 10 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Przyciąga rój agresywnych owadów, zadających periodyczne obrażenia bazowe i zmniejszających Koncentrację wszystkich w obszarze działania.

Smak Polowania

smak polowania

Tylko w zwarciu
Szybkość: średnia
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel: Obrażenia: 36,3 (Bazowe) przez 10 s (podst.); Obrona: Odbicie
  • Rzucający: Atak podstawowy + Obrażenia odzyskane jako Wytrzymałość: 100%; Obrona: Odbicie

Broń do walki wręcz staje się doskonałym narzędziem do polowania, dodającym do ataku ciągłe obrażenia bazowe i przywracającym Wytrzymałość rzucającemu zaklęcie wraz z każdym trafieniem.

Zdrewniała Skóra

zdrewniała skóra

Szybkość: wysoka
Zasięg: 5 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Efekty: Obszar działania (przyjaciel): Redukcja Obrażeń (Kłute, Ogień, Elektryczność): +6 przez 15 s (podst.)

Ochrania sprzymierzeńców w obszarze działania grubą warstwą kory, przyznając premię do Redukcji obrażeń od ognia, elektryczności i ran kłutych.

Poziom 3

Pancerz Żuka

pancerz żuka

Szybkość: wysoka
Zasięg: 15 m
Efekty: Cel (przyjaciel): Tarcza: 100 pkt. z efektem unieruchomienia przez 30 s (podst.)

Otacza postać ochronną skorupą, która pochłania określoną ilość obrażeń, zanim się rozpadnie. Uniemożliwia jednak ochranianej postaci podjęcie jakichkolwiek działań, nawet ruchu.

Plaga Robaków

plaga robaków

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Obrażenia z procentową wartością utraty zdrowia: 10 przez 20 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Skóra wrogów w obszarze działania pokrywa się chmarą ryjących czerwi, powodując periodyczne obrażenia bazowe. Im ciężej ranna ofiara, tym większe obrażenia.

Balsam Natury

balsam natury

Szybkość: wysoka
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.) od rzucającego
Efekty: Obszar działania (przyjaciel): Wytrzymałość: +60,5 przez 15 s (podst.)

Czerpie z uzdrawiających mocy natury, wywołując efekt gwałtownej regeneracji u członków drużyny.

Oczyszczenie z Toksyn

oczyszczenie z toksyn

Szybkość: wysoka
Zasięg: 6 m
Efekty: Cel (przyjaciel): Obrona (Trucizna, Choroba): +50 przez 30 s (podst.)

Oczyszcza ciało celu z wszelkich toksyn, skraca czas trwania Zatrucia i Choroby oraz daje bonus do obrony przeciwko tym efektom.

Powracająca Burza

powracająca burza

Szybkość: niska
Obszar działania: promień 5 m (podst.) od rzucającego
Efekt obszarowy: 30 s (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): 20-30 (podst.) Elektryczność, Ogłuszenie: 3 s (podst.); Obrona: Refleks

Zsyła gwałtowną burzę, co jakiś czas uderzając przeciwników w obszarze działania piorunami powodującymi Ogłuszenie i obrażenia elektryczne.

Zaraza

zaraza

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + Przeskok 5 m
Obszar działania: Cel (wróg) + przeskoki (5)
Efekty:

  • Cel (wróg): Okulawienie, Osłabienie: 15 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)
  • Przeskoki (wróg): Okulawienie, Osłabienie: 15 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Zaraża cel silną, wycieńczającą chorobą, powodującą Okulawienie i Osłabienie oraz przenoszącą się na innych nieprzyjaciół.

Poroże

poroże

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel: 40-65 (podst.) Kłute, Odbicie, Refleks: -20 przez 15 s (podst.); Obrona: Odbicie (Celność: +10)

Atakuje przeciwnika wyczarowanym, olbrzymim jelenim porożem, które zadaje rany kłute i zmniejsza wartości Odbicia i Refleksu.

Bliźniacze Głazy

bliźniacze głazy

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: długość 15,4 m + promień 1,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel: Obrażenia: 24,2 (Miażdżone); Obrona: Odbicie (Celność: +10)
  • Obszar działania: 25-40 (podst.) Kłute; Obrona: Refleks (Celność: +10)

Druid rzuca dwa śmiercionośne głazy, które miażdżą wszystkich na swojej drodze i wybuchają w zetknięciu z twardą powierzchnią. Fragmenty głazów zadają rany kłute.

Poziom 4

Wrząca Mgiełka

wrząca mgiełka

Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 3 m (podst.) stożek 90°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 40-50 (podst.) Ogień, Odepchnięcie: 2 m; Obrona: Refleks (Celność: +10)

Wszyscy w stożkowanym obszarze działania zostają poparzeni i odepchnięci.

Kamienne Zęby

kamienne zęby

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 25-48 (podst.) Kłute, Powalenie: 7 s (podst.); Obrona: Refleks (Celność: +10)

Wydobywa spod ziemi ostrą skałę, która zadaje wrogom obrażenia kłute i powoduje Powalenie.

Zguba

zguba

Szybkość: niska
Zasięg: 6 m
Efekty: Przywołanie jednego z: Zguba deszczu, Zguba wiatru, Zguba ziemi, Zguba ognia

Gromadzi nieco więcej strzępów zagubionych dusz i łączy je w Zgubę Ognia, Wiatru, Deszczu lub Ziemi.

Gradobicie

gradobicie

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 30-42 (podst.) Miażdżone; Obrona: Refleks (Celność: +10)

Gwałtowna burza ze śniegiem i odłamkami lodu miażdży przeciwników w obszarze działania i zadaje obrażenia od zimna.

Księżycowa Studnia

księżycowa studnia

Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (przyjaciel): Wytrzymałość: +96,8 przez 20 s (podst.), Wszystkie Obrony: +10 przez 20 s (podst.)

Kieruje energię księżycową w pojedyncze źródło mocy, przywracając Wytrzymałość sojuszników w obszarze działania i przyznając im niewielką premię do wszystkich rodzajów obrony.

Druzgocąca Fala

druzgocąca fala

Szybkość: średnia
Obszar działania: długość 15,4 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel: Obrażenia: 48,4 (Miażdżone), Ogłuszenie: 10 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Fala wody niszczy wszystko na swojej drodze, miażdżąc i ogłuszając przeciwników.

Cierniste Krzewy

cierniste krzewy

Szybkość: wysoka
Zasięg: 6 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Efekt obszarowy: 20 s (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 10-15 (podst.) Kłute, Okulawienie: 3 s (podst.); Obrona: Odbicie (Celność: +10)

Wywołuje wzrost gęstych, ciernistych pnączy, powodujących rany kłute i Okulawienie u wszystkich w obszarze działania.

Poziom 5

Oczyszczający Wiatr

oczyszczający wiatr

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: długość 15,4 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel (przyjaciel): Wytrzymałość: +30,3; Obrona: Hart (Celność: +10)
  • Cel (wróg): Efekty dodatkowe; Obrona: Hart (Celność: +10)

Tworzy ruchomy, oczyszczający obłok, który odpycha wrogów i przywraca Wytrzymałość sprzymierzeńcom.

Mordercze Szpony

mordercze szpony

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania: 28-38 (podst.) Cięte, Skamienienie: 6 s (podst.); Obrona: Refleks (Celność: +10)

Potrójne skalne szpony wydobywają się z ziemi i powodują skamienienie oraz obrażenia cięte u wszystkich w obszarze działania.

Podpalaczka

podpalaczka

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + Przeskok 5 m
Obszar działania: Cel (wróg) + przeskoki (8)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel (wróg): 40-50 (podst.) Ogień; Obrona: Odbicie (Celność: +10)
  • Przeskoki (wróg): 40-50 (podst.) Ogień; Obrona: Odbicie (Celność: +10)

Kula ognia rykoszetuje pomiędzy wrogami, zadając obrażenia od ognia maksymalnie osiem razy.

Groza Natury

groza natury

Szybkość: wysoka
Obszar działania: promień 1,25 m (podst.) od rzucającego
Efekt obszarowy: 30 s (podst.)
Efekty: Obszar działania: 10-15 (podst.) Elektryczność, Przerażenie: 3 s (podst.); Obrona: Refleks

Druid przyzywa potęgę burzy, otaczając się aurą elektryczności, która razi i przeraża pobliskich przeciwników.

Plaga Owadów

plaga owadów

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: promień 5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Obrażenia: 96,8 (Bazowe) przez 30 s (podst.), Mdłości: 30 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Przyzywa potężny rój jadowitych owadów, który zadaje periodyczne obrażenia bazowe, zmniejszając Koncentrację i wywołując Chorobę u wszystkich w obszarze działania.

Gwałtowna Burza

gwałtowna burza

Szybkość: średnia
Obszar działania: promień 5 m (podst.) od rzucającego
Efekt obszarowy: 15 s (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): 9-12 (podst.) Elektryczność, Ogłuszenie: 2 s (podst.); Obrona: Refleks (Celność: +10)

Zsyła śmiercionośną burzę, wielokrotnie uderzając przeciwników w obszarze działania piorunami powodującymi Ogłuszenie i obrażenia elektryczne.

Ściana Cierni

ściana cierni

Szybkość: średnia
Zasięg: 12 m
Obszar działania: 20 m Ściana (podst.)
Czas trwania: 30 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Niebezp. obszar działania: 4-6 (podst.) Kłute, Osłabienie: 5 s (podst.); Obrona: Hart

Tworzy grubą ścianę powykrzywianych cierni, które zadają rany kłute i powodują Zatrucie, skutkujące Osłabieniem w razie nieudanego sprawdzianu Hartu.

Poziom 6

Większa Zguba

większa zguba

Szybkość: niska
Zasięg: 6 m
Efekty: Przywołanie jednego z: Większa zguba deszczu, Większa zguba wiatru, Większa zguba ziemi, Większa zguba ognia

Gromadzi dużą ilość strzępów zagubionych dusz i łączy je w Większą Zgubę Ognia, Wiatru, Deszczu lub Ziemi.

Ogród Życia

ogród życia

Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Obszar działania: Cel + promień 5 m (podst.)
Efekty: Obszar działania (przyjaciel): Wytrzymałość: +24,2

Przyśpieszenie berathiańskiego cyklu sprawia, że na ciałach poległych kwitną życiodajne rośliny. Przywracają zdrowie pobliskim sprzymierzeńcom.

Gnijące Czaszki

gnijące czaszki

Szybkość: wysoka
Efekty: Rzucający: Przywołanie broni: Gnijąca Czaszka przez 30 s (podst.)

Tworzy w dłoniach postaci przegniłe, roznoszące chorobę czaszki, które pełnią rolę broni dystansowej, zadającej obrażenia miażdżone oraz obszarowe obrażenia periodyczne od kwasu na bazie Choroby.

Słoneczna Lanca

słoneczna lanca

Szybkość: średnia
Zasięg: 20 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel: 40-50 (podst.) Kłute; Obrona: Odbicie (Celność: +10)

Przywołuje z nieba potężną lancę słonecznego blasku, powodując rany kłute i poparzenia.

Kwitnący Jad

kwitnący jad

Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Efekt obszarowy: 15 s (podst.)
Efekty: Obszar działania (wróg): 10-15 (podst.) Bazowe, Osłabienie, Przestraszenie: 3 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Wywołuje wzrost pięknych, lecz przerażających i toksycznych kwiatów, które powodują Przestraszenie, Osłabienie oraz periodyczne obrażenia bazowe u wszystkich w obszarze działania.

Poziom 7 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. I

Wezwanie Pierwotnych

druid

Szybkość: niska
Zasięg: 6 m
Efekty: Przywołanie 2-3 z: Czarny szlam, Bagienny Szlam, Mroźny szlam

Druidzi gromadzą czystej postaci energię duchową przyrody, formując 2 losowo wybrane szlamy.

Szczodrość Natury

druid

Szybkość: średnia
Obszar działania: promień 5 m (podst.) od rzucającego
Efekty: Obszar działania (sprzymierzeniec): Wypełnienie pól podręcznych: Szczodrość Natury

Wszystkie niewykorzystane pola podręczne drużyny wypełniają się wspaniałymi napojami, które można spożyć celem leczenia lub pozyskania premii bojowych.

Okiełznanie Burzy

druid

Szybkość: średnia
Zasięg: 5 m
Obszar działania: promień 2,5 m (podst.)
Efekty: Obszar działania (przyjaciel): Redukcja Obrażeń +15 (Ogień, Elektryczność, Zimno, Kwas) przez 10 s (podst.)

Druid tworzy wokół sojuszników potężną tarczę przeciw siłom natury, przyznając znaczącą odporność przeciwko obrażeniom od ognia, zimna, kwasu i elektryczności.

Poziom 8 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. II

Mściwa Burza

druid

Szybkość: wysoka

Druid ukierunkowuje siłę burzy. Wszelkie cele trafione przez druida w zwarciu – albo które trafią druida – zostają uderzone piorunem.

Ognisty Jeleń

druid

Szybkość: niska
Czas trwania: 35 s

Z drobnych duchów przyrody druid tworzy wielkiego, ognistego jelenia, który pozostawia za sobą ognisty ślad. Duchy tworzące jelenia mogą zostać gwałtownie rozproszone – niszcząc jelenia i zadając obrażenia od ognia i kłute wszystkim w zasięgu.

Tornado

druid

Szybkość: średnia
Przy odbiciu -50% pkt obrażeń
Obszar działania: długość 30 m (podst.), odbicie maks. 3 razy
Przerwanie: 0,5 s (średnie)

Tworzy niszczycielski wir powietrzny, który może wyrzucać dotkniętych przeciwników w górę oraz powodować Powalenie i obrażenia miażdżone.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...