riese

Umiejętności

Atletyka

Poszukiwanie przygód jest bardzo męczące – oprócz niebezpieczeństw morderczej walki, na śmiałków czeka wspinaczka, rzeki do przekroczenia oraz przepaście do pokonania. Raz na potyczkę, by odzyskać utraconą Wytrzymałość, postaci z Atletyką skorzystać mogą z Drugiego Oddechu. Im wyższy poziom zdolności, tym lepsze przynosi ona efekty. W rozmowach i wydarzeniach Atletykę wykorzystuje się przy wyczynach siłowych, takich jak wspinaczka, pływanie i skakanie.

Bonus za 1 punkt umiejętności
+10% maksymalnego Zmęczenia
-40% Zmęczenia walką (za 1 punkt Atletyki)
-80% Zmęczenia walką (za 2 punkt Atletyki)
-90% Zmęczenia walką (za 3 punkt Atletyki)

Mechanika

Pułapki i zamki mogą sprawiać problemy nawet wytrawnym poszukiwaczom przygód, przez co marnują oni swoje środki lub zostają okaleczeni – albo zabici – jeśli pechowo uruchomią niewidoczną zapadnię. Umiejętność Mechaniki ułatwia otwieranie zamków oraz odnajdywanie i rozbrajanie pułapek. Oprócz tego każda postać może korzystać z tej umiejętności, aby zastawić własne pułapki. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza pułapka. Podczas wydarzeń Mechanikę można wykorzystać do włączania lub wyłączania różnych machin.

Bonus za 1 punkt umiejętności
+1 do poziomu pułapek możliwych do rozbrojenia
+1 do poziomu zamków możliwych do otwarcia
+3 do celności pułapek

Przetrwanie

Przetrwanie pozwala postaciom na wybór między wieloma długotrwałymi premiami za każdym razem, gdy obozują. Pierwsze sześć poziomów przyznaje premię do:

1 – Redukcji obrażeń

2 – Otrzymywanego leczenia

3 – Ruchu

4 – Celności wobec określonego rodzaju stworzeń

5 – Czasu działania przedmiotów jednorazowych

6 – Obrażeń przeciwko oflankowanym wrogom

Po osiągnięciu szóstego poziomu, uprzednio zdobyte premie zyskują na sile w kolejności ich otrzymywania.

Przetrwanie przydaje się również w rozmowach i wydarzeniach, które dotyczą dzikiej przyrody lub sposobów na przeżycie w niesprzyjających warunkach.

Skradanie się

Skradanie się umożliwia postaci dowolnej klasy pozostanie w ukryciu. Aktywowane jest automatycznie w trybie zwiadu. Im wyższa umiejętność skradania się, tym bliżej można podejść do przeciwnika niepostrzeżenie.

Bonus za 1 punkt umiejętności
Brak wyraźnie określonych bonusów

Wiedza

Wiedza odzwierciedla różne rodzaje informacji zebranych przez postać – często na tematy okultystyczne lub ezoteryczne. Poza rozmowami i wydarzeniami, wiedza przydaje się do korzystania ze zwojów. Większa wiedza umożliwia używanie zwojów wyższego poziomu.

Bonus za 1 punkt umiejętności
Używanie zwojów 1. poziomu (1-3 punktów)
Używanie zwojów 2. poziomu (4-5 punktów)
Używanie zwojów 3. poziomu (6-7 punktów)
Używanie zwojów 4. poziomu (>8 punktów)

Tabela bonusów klasowych

Klasa postaci Atletyka Mechanika Przetrwanie Skradanie się Wiedza
Barbarzyńca ++ +
Druid ++ +
Enigmatyk + + +
Kapłan + ++
Mag + ++
Mnich + + +
Łotrzyk + ++
Łowca ++ +
Paladyn ++ +
Pieśniarz + ++
Wojownik + + +
  • ++ Wysoki bonus klasowy
  • + Bonus klasowy

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...