Umiejętności

2 minuty czytania

Atletyka

Poszukiwanie przygód jest bardzo męczące – oprócz niebezpieczeństw morderczej walki, na śmiałków czeka wspinaczka, rzeki do przekroczenia oraz przepaście do pokonania. Raz na potyczkę, by odzyskać utraconą Wytrzymałość, postaci z Atletyką skorzystać mogą z Drugiego Oddechu. Im wyższy poziom zdolności, tym lepsze przynosi ona efekty. W rozmowach i wydarzeniach Atletykę wykorzystuje się przy wyczynach siłowych, takich jak wspinaczka, pływanie i skakanie.

Bonus za 1 punkt umiejętności

  • +10% maksymalnego Zmęczenia
  • -40% Zmęczenia walką (za 1 punkt Atletyki)
  • -80% Zmęczenia walką (za 2 punkt Atletyki)
  • -90% Zmęczenia walką (za 3 punkt Atletyki)

Mechanika

Pułapki i zamki mogą sprawiać problemy nawet wytrawnym poszukiwaczom przygód, przez co marnują oni swoje środki lub zostają okaleczeni – albo zabici – jeśli pechowo uruchomią niewidoczną zapadnię. Umiejętność Mechaniki ułatwia otwieranie zamków oraz odnajdywanie i rozbrajanie pułapek. Oprócz tego każda postać może korzystać z tej umiejętności, aby zastawić własne pułapki. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza pułapka. Podczas wydarzeń Mechanikę można wykorzystać do włączania lub wyłączania różnych machin.

Bonus za 1 punkt umiejętności

  • +1 do poziomu pułapek możliwych do rozbrojenia
  • +1 do poziomu zamków możliwych do otwarcia
  • +3 do celności pułapek

Przetrwanie

Przetrwanie pozwala postaciom na wybór między wieloma długotrwałymi premiami za każdym razem, gdy obozują. Pierwsze sześć poziomów przyznaje premię do:

  1. Redukcji obrażeń
  2. Otrzymywanego leczenia
  3. Ruchu
  4. Celności wobec określonego rodzaju stworzeń
  5. Czasu działania przedmiotów jednorazowych
  6. Obrażeń przeciwko oflankowanym wrogom

Po osiągnięciu szóstego poziomu, uprzednio zdobyte premie zyskują na sile w kolejności ich otrzymywania.

Przetrwanie przydaje się również w rozmowach i wydarzeniach, które dotyczą dzikiej przyrody lub sposobów na przeżycie w niesprzyjających warunkach.

Skradanie się

Skradanie się umożliwia postaci dowolnej klasy pozostanie w ukryciu. Aktywowane jest automatycznie w trybie zwiadu. Im wyższa umiejętność skradania się, tym bliżej można podejść do przeciwnika niepostrzeżenie.

Bonus za 1 punkt umiejętności

  • Brak wyraźnie określonych bonusów

Wiedza

Wiedza odzwierciedla różne rodzaje informacji zebranych przez postać – często na tematy okultystyczne lub ezoteryczne. Poza rozmowami i wydarzeniami, wiedza przydaje się do korzystania ze zwojów. Większa wiedza umożliwia używanie zwojów wyższego poziomu.

Bonus za 1 punkt umiejętności

  • Używanie zwojów 1. poziomu (1-3 punktów)
  • Używanie zwojów 2. poziomu (4-5 punktów)
  • Używanie zwojów 3. poziomu (6-7 punktów)
  • Używanie zwojów 4. poziomu (>8 punktów)

Tabela bonusów klasowych

Klasa postaci Atletyka Mechanika Przetrwanie Skradanie się Wiedza
Barbarzyńca ++ +
Druid ++ +
Enigmatyk + + +
Kapłan + ++
Mag + ++
Mnich + + +
Łotrzyk + ++
Łowca ++ +
Paladyn ++ +
Pieśniarz + ++
Wojownik + + +
  • ++ Wysoki bonus klasowy
  • + Bonus klasowy

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...