Atletyka
Poszukiwanie przygód jest bardzo męczące – oprócz niebezpieczeństw morderczej walki, na śmiałków czeka wspinaczka, rzeki do przekroczenia oraz przepaście do pokonania. Raz na potyczkę, by odzyskać utraconą Wytrzymałość, postaci z Atletyką skorzystać mogą z Drugiego Oddechu. Im wyższy poziom zdolności, tym lepsze przynosi ona efekty. W rozmowach i wydarzeniach Atletykę wykorzystuje się przy wyczynach siłowych, takich jak wspinaczka, pływanie i skakanie.
Bonus za 1 punkt umiejętności
- +10% maksymalnego Zmęczenia
- -40% Zmęczenia walką (za 1 punkt Atletyki)
- -80% Zmęczenia walką (za 2 punkt Atletyki)
- -90% Zmęczenia walką (za 3 punkt Atletyki)
Mechanika
Pułapki i zamki mogą sprawiać problemy nawet wytrawnym poszukiwaczom przygód, przez co marnują oni swoje środki lub zostają okaleczeni – albo zabici – jeśli pechowo uruchomią niewidoczną zapadnię. Umiejętność Mechaniki ułatwia otwieranie zamków oraz odnajdywanie i rozbrajanie pułapek. Oprócz tego każda postać może korzystać z tej umiejętności, aby zastawić własne pułapki. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza pułapka. Podczas wydarzeń Mechanikę można wykorzystać do włączania lub wyłączania różnych machin.
Bonus za 1 punkt umiejętności
- +1 do poziomu pułapek możliwych do rozbrojenia
- +1 do poziomu zamków możliwych do otwarcia
- +3 do celności pułapek
Przetrwanie
Przetrwanie pozwala postaciom na wybór między wieloma długotrwałymi premiami za każdym razem, gdy obozują. Pierwsze sześć poziomów przyznaje premię do:
- Redukcji obrażeń
- Otrzymywanego leczenia
- Ruchu
- Celności wobec określonego rodzaju stworzeń
- Czasu działania przedmiotów jednorazowych
- Obrażeń przeciwko oflankowanym wrogom
Po osiągnięciu szóstego poziomu, uprzednio zdobyte premie zyskują na sile w kolejności ich otrzymywania.
Przetrwanie przydaje się również w rozmowach i wydarzeniach, które dotyczą dzikiej przyrody lub sposobów na przeżycie w niesprzyjających warunkach.
Skradanie się
Skradanie się umożliwia postaci dowolnej klasy pozostanie w ukryciu. Aktywowane jest automatycznie w trybie zwiadu. Im wyższa umiejętność skradania się, tym bliżej można podejść do przeciwnika niepostrzeżenie.
Bonus za 1 punkt umiejętności
- Brak wyraźnie określonych bonusów
Wiedza
Wiedza odzwierciedla różne rodzaje informacji zebranych przez postać – często na tematy okultystyczne lub ezoteryczne. Poza rozmowami i wydarzeniami, wiedza przydaje się do korzystania ze zwojów. Większa wiedza umożliwia używanie zwojów wyższego poziomu.
Bonus za 1 punkt umiejętności
- Używanie zwojów 1. poziomu (1-3 punktów)
- Używanie zwojów 2. poziomu (4-5 punktów)
- Używanie zwojów 3. poziomu (6-7 punktów)
- Używanie zwojów 4. poziomu (>8 punktów)
Tabela bonusów klasowych
Klasa postaci | Atletyka | Mechanika | Przetrwanie | Skradanie się | Wiedza |
---|---|---|---|---|---|
Barbarzyńca | ++ | + | |||
Druid | ++ | + | |||
Enigmatyk | + | + | + | ||
Kapłan | + | ++ | |||
Mag | + | ++ | |||
Mnich | + | + | + | ||
Łotrzyk | + | ++ | |||
Łowca | ++ | + | |||
Paladyn | ++ | + | |||
Pieśniarz | + | ++ | |||
Wojownik | + | + | + |
- ++ Wysoki bonus klasowy
- + Bonus klasowy
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz