Podczas zabawy w "Pillars of Eternity" z wypiekami na twarzy zwiedzałem kolejne lokacje, poznawałem nowych towarzyszy, rozwiązywałem zadania i brnąłem przez fabułę. Nie mogłem więc nie ucieszyć się, gdy usłyszałem, że Obsidian Entertainment planuje dodatek do gry w postaci "Białej Marchii". Nieco zrzedła mi mina, kiedy doczytałem, że rozszerzenie będzie zawierało dopisek w tytule "Część I". Obawy związane były rzecz jasna z tym, że po udanej premierze podstawki twórcom być może uderzyła woda sodowa do głowy i dodatek będzie już zwykłym skokiem na kasę i to w dwóch aktach. Czy faktycznie tak jest? Czy "Biała Marchia" spełnia oczekiwania zadowolonego po ukończeniu podstawowej wersji "Pillarsów" gracza? Zapraszam do przeczytania recenzji.
Dostęp do przygotowanej na rzecz "Białej Marchii" zawartości otrzymujemy w II akcie głównego wątku "Pillars of Eternity" – zaraz po objęciu panowania w twierdzy Cead Nua. Jest więc ona odskocznią od wiodącej linii fabularnej, nie zaś jej kontynuacją. Przypomina to oczywiście rozwiązanie z rozszerzenia do "Baldur's Gate", czyli "Opowieści z Wybrzeża Mieczy". Podobnie jak wtedy, jeżeli dodatek zainstalowaliśmy i dopiero rozpoczynamy grę, nie będziemy mieli żadnych kłopotów – ot, po prostu w pewnym momencie odwiedzimy Białą Marchię. Problem zaczyna się w momencie, gdy ukończyliśmy już podstawkę i czekaliśmy na coś dalej – wówczas pozostaje sięgnięcie do wcześniejszych zapisów rozgrywki. Rzecz jasna fabularnie uzasadnione jest, dlaczego należało w ten sposób postąpić, co nie oznacza, że nie jest to utrapieniem – szczególnie dla graczy, którzy trzymali ostatni save, a niekoniecznie ten sprzed wejścia do lokacji finałowej. Innego rozwiązania jednak nie widzę. Stawiam minusa, ale był on w tym przypadku nieunikniony. Jeśli chodzi o narzekanie, to na tym poprzestanę.
O co tak naprawdę w "Białej Marchii" chodzi? Stawiamy się na wezwanie mieszkańców wioski Krzepa, którzy nie mają praktycznie żadnych możliwości zarobkowych, ich miejsce zamieszkania nękane jest co i raz przez okoliczne ogry, a nieopodal od dwustu lat stoi zamknięta na trzy (dokładnie trzy) spusty krasnoludzka twierdza – Bateria Durgana – znana z najlepszej w Eorze stali i potencjalnie będąca szansą na przeżycie dla krzepaninów. Nie wahamy się rzucić na pomoc potrzebującym i dostajemy się do praktycznie niemożliwej do otwarcia fortecy. Brzmi naiwnie? Być może, ale faktem jest, że fabuła wciąga i potrafi przysporzyć wiele radości, a przy tym naprawdę zaciekawić. A o to chyba właśnie chodzi. Poza głównym wątkiem zaserwowanym w pierwszej części "Białej Marchii" otrzymujemy kilkanaście zadań pobocznych, parę zleceń typu "idź, zabij, wróć" i kilka szczegółowo zaplanowanych mini-przygód, rozgrywanych w sposób opisowy. Do tego cztery główne lokacje (z wioską Krzepa włącznie) i jedną mapę niespodziankę, o której nieco później. Wszystkiego w sam raz, aby wciągnęło, ale nie znudziło.
W rozszerzeniu pojawiają się także dwie nowe postacie, które mogą dołączyć do naszej kompanii. Pierwsza z nich to mnich Zahua – ciekawa, a przy okazji dobrze sprawdzająca się w walce postać. Dla znudzonych dotychczasowymi towarzyszami z pierwszej linii będzie to miła odskocznia bez strat w potyczkach. Zahua, jako jedyny dotychczas członek drużyny, nie posiada żadnego własnego zadania (co zapewne zmieni się w pozostałej części "Białej Marchii"). Drugi z bohaterów to Diablica z Caroc – postać zupełnie inna niż wszystkie dotychczas znane – konstrukt z zamkniętą weń duszą zabójczyni, a przy okazji wreszcie jakiś łotrzyk. Posiada ona bardzo krótkie, niewymagające zadanie, ale lubi odzywać się w wielu momentach zabawy i dyskutować z naszymi towarzyszami, przez co mimo krótkiego czasu spędzonego wspólnie, bardzo szybko przysparza sobie sympatii gracza. Jednym zdaniem, Zahua i Diablica to towarzysze wygadani, dobrze napisani i potrafiący poradzić sobie w walce. Jedynie na ich zadaniach ktoś poskąpił.
Jeżeli chodzi o inne nowości z "Białej Marchii", warto wspomnieć, że dodatek oferuje kolejne dwa poziomy awansu dla naszych bohaterów, tyle też dodatkowych zdolności do zdobycia dla postaci niemagicznych, kilka czarów dla każdej klasy czarującej i system talentów międzyklasowych, przy którym chciałbym się na chwilę zatrzymać. Jest to coś, co ciężko pochwalić, bo jest zbyt małe, ale daje pogląd na to, jak Obsidian widzi dwuklasowość, która ma pojawić się w ewentualnym "Pillars of Eternity 2". Każda z postaci otrzymuje dostęp do jednej umiejętności – wybranej przez twórców gry – innych klas dostępnych w grze. Tak oto mag może skorzystać z barbarzyńskiego szału, a wojownik przywołać za pomocą rymowanki pieśniarza kilka szkieletów. Ciężko powiedzieć, co autor miał w tej sytuacji na myśli. Raczej mało kto z tej opcji skorzysta – tak jak pisałem, widzę w tym raczej testowanie systemu dwuklasowości na przyszłość. Wracając do zmian, zyskamy również kilka nowych przedmiotów, w tym także bardzo ciekawy rodzaj broni, którą należy przypisać do konkretnej postaci, a następnie kilkukrotnie awansować sam oręż (poprzez spełnienie poszczególnych warunków), by odblokować jej pełną moc. System bardzo ciekawy. Szkoda, że takich przedmiotów powstało tylko kilka. Mam jednak nadzieję, że "Biała Marchia – Część II" przyniesie ich nieco więcej. W tym spisie nowości pozostało jeszcze wymienić dodatkowy rodzaj ulepszeń broni, ściśle związany z Baterią Durgana – jest to właściwie główna nagroda za ukończenie dodatku. Nie chciałbym spoilerować, napiszę więc jedynie, że są to ulepszenia dość mocne, przy tym ograniczone ilościowo (trzeba więc przemyśleć, kto w drużynie sobie na nie zasłużył) i niestety zupełnie nieunikalne (każda ulepszona rzecz z danej kategorii otrzyma dokładnie to samo).
Czy "Biała Marchia – Część I" to jakiekolwiek wyzwanie? Zdecydowanie tak. Teraz nadszedł czas na pochwały bez żadnego "ale". Dodatek przyniesie mnóstwo skomplikowanych potyczek w okolicach Krzepy, a także na nowej lokacji-niespodziance, umiejscowionej na wschód od twierdzy Cead Nua, zwanej Urwiskami Crägholdta, gdzie czekają na nas najtrudniejsze walki w grze. Każda napotkana grupa przeciwników stanowi wyzwanie nawet dla wysokopoziomowej drużyny. Rozszerzenie oferuje dwóch głównych bossów w postaci arcymaga Concelhauta i smoka górskiego. Z tym drugim sam walczyłem około trzech godzin, zanim odniosłem sukces (oczywiście w kilkunastu podejściach). Internet aż "kipi" od próśb o sprawdzoną taktykę na pokonanie gada, a sami twórcy przyznają, że być może przeciwnik jest – delikatnie mówiąc – "zbyt wymagający". Mam jednak ogromną nadzieję, że nie zostanie osłabiony, co stanowiłoby olbrzymi ukłon w stronę graczy, którzy pamiętają wielogodzinne próby pokonania wroga w klasykach cRPG. Twórcom należy się pochwała za to, że gra pyta nas o skalowanie poziomu. Dzięki temu zarówno gracze, którzy przybywają do Białej Marchii w trakcie wykonywania głównego wątku gry, jak i ci nieszczęśnicy, którzy już ją ukończyli i muszą się wracać, mają szansę na wymagającą zabawę, a nie staranowanie niedopasowanych poziomem wrogów. Obsidian Entertainment – zrobiliście to dobrze!
Zanim zakończę recenzję "Białej Marchii – Części I", chciałbym dodać jeszcze parę słów odnośne patcha 2.0, który zadebiutował wraz z rozszerzeniem. Wprawdzie jest on dostępny także dla graczy, którzy dodatku nie zakupili (i chwała twórcom za to), ale jednak premierę miał wspólną, więc to chyba czas i miejsce, żeby coś na jego temat rzec. Łatka poprawia sztuczną inteligencję przeciwników, przez co utrudnia życie naszych postaci czarujących, a co za tym idzie wszystkie potyczki w grze. No ale chyba w cRPG oczekujemy przeciwników inteligentnych, prawda? Wreszcie naprawiono też system skradania, który (o zgrozo) dotychczas zmuszał do krycia się w cieniu wszystkie nasze postacie naraz, tym samym – podczas zdemaskowania – również wszystkie odkrywając. Te czasy minęły. Od teraz każdy jest osobnym bytem. Nie ma za co chwalić – tak powinno być od początku. Wspomnieć należy, bo wreszcie tak jest. Pojawiło się także kilka zmian w sprawie cech, odpoczynku w Twierdzy i tego typu drobnostek – wszystko na plus.
Podsumowując, "Biała Marchia – Część I" to dodatek obowiązkowy dla wszystkich fanów "Pillars of Eternity", który zapewni 10-15 godzin nadprogramowej zabawy. Rozszerzenie przynosi mnóstwo wymagających potyczek, ciekawe zadania poboczne i główne, dobrze wymyślonych towarzyszy oraz zmiany na lepsze, które powinny pojawić się w grze dawno temu. Zgodnie z obietnicą twórców, mimo tytułowej "Części I", nie jesteśmy zmuszeni rozegrać "Części II", bo są to zupełnie odrębne byty – jedyna sprawa, która według mnie może zostać kontynuowana, to brakujące zadanie poboczne mnicha Zahua. Twórcy wywiązali się więc z przysięgi... i przy okazji z zadania. Nic tylko brać i grać. A jak ktoś już grał, to czekać na kolejny dodatek, bo chyba nie należy spodziewać się spadku formy. Oby. Postscriptum: Tak, nie ma już nowych "żółtych" postaci, którym można zaglądać w duszę bez celu.
Plusy
- Bardzo ładnie zaprojektowane lokacje
- Nowi, ciekawi i wygadani towarzysze
- Dodatkowe umiejętności i czary
- Broń wiążąca się na stałe z postacią
- Łatka 2.0 w całości
- Wymagające potyczki
- Niesamowicie wymagający bossowie
- Kilka naprawdę fajnych przedmiotów
- Bardzo dobre skalowanie poziomów
- Szczegółowo zaplanowane mini-przygody
- Nie jest za krótki! (Tak, w dzisiejszy czasach to plus)
Minusy
- Trzeba się cofnąć, jeśli skończyliśmy już grę
- Dziwaczne umiejętności międzyklasowe
- Zbyt mało broni wiążącej się na stałe z postaciami
- Zbyt mała różnorodność w nowym systemie wzmacniania przedmiotów
Komentarze
Dodaj komentarz