Mistrzowie magii akademickiej, studiujący tajemne tradycje, sięgające czasów znacznie poprzedzających znaną historię. Magowie są grupą dobrze zorganizowaną, często zakładającą uczelnie lub gildie poświęcone badaniom i rozwojowi magii. Preferują otoczenie, które promuje dociekliwość, eksperymenty, debaty i rozpowszechnianie wiedzy. Wielu znakomitych magów słynie z ekscentryczności, rozbuchanego ego oraz niezaspokojonego zainteresowania czarami i okultyzmem.
W "Pillars of Eternity" mag powraca do korzeni gatunku. Jest to klasa charakteryzująca się bardzo dużymi możliwościami ofensywnymi, całą gamą czarów o różnych efektach oraz znikomą obroną i bardzo małą liczbą punktów zdrowia i wytrzymałości. Klasa jest łatwa do opanowania w podstawowym stopniu, jednak pełne wykorzystanie możliwości, jakie oferuje, zajmuje dziesiątki godzin, poświęconych na rozwój postaci oraz dobór odpowiednich czarów.
Podczas walki mag używa dwóch typów ataków. Pierwszy z nich to standardowe ataki bronią trzymaną w ręce. Drugim rodzajem są czary, których postać się nauczyła. W sumie zaklęć jest kilkadziesiąt, podzielonych na kilka poziomów. Charakterystyczne dla maga jest to, że nawet jeśli zna jakiś czar, trzeba go przenieść do księgi zaklęć (Grymuaru). W księdze tej znajduje się miejsce dla czterech czarów z każdego poziomu. Tylko z tych zaklęć, które są w księdze, da się korzystać podczas walki. Mag może posiadać kilka Grymuarów, jednak przełączanie się między nimi w trakcie starcia powoduje, że przez kilka/kilkanaście sekund twoja postać jest bezbronna.
Zdolności specjalne
Zdolność | Opis | Dostępność |
---|---|---|
Magiczny Atak | Zdolność klasowa średniego zasięgu uderzająca we wrogów obrażeniami ciągłymi i oszałamiająca ich. | Automatycznie na 1 poziomie. |
Czary Maga | Magowie od 1 poziomu doświadczenia mogą korzystać z pierwszopoziomowych zaklęć dostępnych dla swojej klasy. Dostęp do potężniejszych zaklęć otrzymują co dwa poziomy doświadczenia – mogą wówczas nauczyć się kilku wybranych czarów. Aby poznać większą ich liczbę, konieczne jest przepisanie zaklęć z innych grymuarów. Magowie mogą rzucać stałą ilość czarów z każdego poziomu, a po wyczerpaniu zasobów muszą odpocząć. Na wyższych poziomach doświadczenia czary niskopoziomowe odnawiają się po każdej walce. | Poziomy: 1,3,5,7,9,11,13,15. |
Talenty klasowe
Talent | Opis |
---|---|
Uderzenie Grymuarem | Umożliwia zaatakowanie wręcz przeciwnika przy użyciu magicznie naładowanego grymuaru czarownika, uwalniającego wstrząsającą energię przy kontakcie. Przy trafieniu odrzuca przeciwnika w tył. |
Magiczna Osłona | Tworzy magiczną tarczę, poprawiającą Odbicie maga. |
Wybuch | Wywołuje wybuch podczas używania berła, laski lub różdżki zadający umiarkowane obrażenia wrogom. |
Kłujący Wybuch | Skupia siłę wybuchu na zneutralizowaniu części redukcji obrażeń celu. |
Wzmocniona Osłona | Wzmacnia osłonę, dodając wysoką premię do Odbicia. |
Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych | Skraca czas rzucania zaklęć Duchowa Tarcza, Osłona Przeciwko Żywiołom, Lustrzany Obraz i Przemieszczony Obraz Llengratha. |
Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych | Skraca czas rzucania zaklęć Płomienna Tarcza, Żelazna Skóra, Pomniejsze Odbicie Magii, Zabezpieczenie Llengratha i Odbicie Magii. |
Dodatkowy czar pierwszego poziomu | Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu pierwszego. |
Dodatkowy czar drugiego poziomu | Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu drugiego. |
Dodatkowy czar trzeciego poziomu | Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu trzeciego. |
Dodatkowy czar czwartego poziomu | Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu czwartego. |
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz