Spis treści
Poziom 1
Pole Wrogości
Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Czas trwania: 6 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:
- Wiązka (wróg): 10-20 (podst.) Kwas; Obrona: Refleks
- Użytkownik: Obrażenia od wiązki: x1,2 przez 12 s
Tworzy toksyczne ucieleśnienie wzajemnej wrogości pomiędzy enigmatykiem i celem. Każdy, kto znajdzie się pomiędzy nimi, ucierpi od kwasu.
Okobicie
Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel + promień 1,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:
- Cel: Oślepienie, Oszołomienie: 10 s; Obrona: Hart (Celność: +10)
- Obszar działania (wróg): Oślepienie: 10 s; Obrona: Hart (Celność: +5)
Poraża wzrok ofiary, powodując Oszołomienie oraz Oślepienie celu i pobliskich przeciwników.
Mentalna Fala
Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 8 m
Obszar działania: Cel + długość 3,5 m (podst.) stożek 120°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:
- Cel: 10-18 (podst.) Bazowe; Obrona: Wola (Celność: +10)
- Obszar działania (wróg): Powalenie: 3 s; Obrona: Hart (Celność: +5)
Wybuch energii psionicznej dookoła celu powoduje u niego obrażenia bazowe. Postaci w stożku za celem, które nie mają wystarczającego Hartu, zostają powalone wybuchem.
Duchowe Porażenie
Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Obszar działania: Cel (sprzymierzeniec) + promień 2,5 m (podst.)
Efekty: Obszar działania (wróg): 22-30 (podst.) Elektryczność; Obrona: Refleks (Celność: +5)
Na moment rozrywa powłokę duszy celu, powodując wybuch energii elektrycznej. Postacie w pobliżu celu otrzymują obrażenia od elektryczności.
Wątła Nić
Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Przestraszenie, Zamęt: 6 s; Obrona: Wola (Celność: +10)
Osłabia kontakt ofiary z rzeczywistością, wywołując Przestrach i Zamęt.
Zdradzieckie Podszepty
Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 7 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Zauroczenie: 10 s; Obrona: Wola (Celność: +10)
Tajemnicze głosy przełamują lojalność przeciwnika, powodując Zauroczenie na czas trwania zaklęcia.
Poziom 2
Wzmocnione Pchnięcie
Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 5 m + Przeskok 3 m
Obszar działania: Cel (sprzymierzeniec) + 1x wróg (przeskok)
Efekty: Przeskoki: 30-40 Kłute (podst.), Odepchnięcie: 3 m; Obrona: Odbicie (Celność: +5)
Psioniczna energia niegroźnie uderza w cel, a następnie przeskakuje na najbliższego wroga, powodując obrażenia kłute i odepchnięcie.
Mentalne Okowy
Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 2 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:
- Cel (wróg): Paraliż: 6 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)
- Obszar działania (wróg): Unieruchomienie: 8 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +5)
Neutralizuje kontrolę umysłu ofiary nad jej ciałem, powodując Paraliż i falę uderzeniową, która unieruchamia pobliskich przeciwników.
Mentalne Ostrza
Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + przeskok 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + przeskoki (5)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:
- Cel (wróg): 13-19 (podst.) Cięte; Obrona: Odbicie (Celność: +5)
- Przeskoki (wróg): 14-21 (podst.) Cięte; Obrona: Odbicie (Celność: +5)
Przejmuje esencję celu i tworzy ostrze, tnące zarówno cel główny, jak i maksimum pięciu innych przeciwników.
Widmowi Wrogowie
Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Oflankowanie: 20 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)
Wrogowie w obszarze działania tracą zmysły i wierzą, że otaczają ich widmowi przeciwnicy, co powoduje ich Oflankowanie.
Tarcza Psychowampiryczna
Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m
Efekty: Cel: Zabiera -10 Stanowczości za Odbicie (+10) przez 20 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)
Enigmatyk wykorzystuje siłę umysłu wroga przeciwko niemu, kradnąc mu część Stanowczości i poprawiając swoje Odbicie.
Wspomnienie Męki
Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 8 m
Efekty: Cel (wróg): 30% wszystkich obrażeń ponowionych przez 12 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)
Ofiara ponownie przeżywa uraz wynikający z obrażeń otrzymanych chwilę wcześniej, tym samym otrzymując je ponownie.
Poziom 3
Mentalne Echo
Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 12 m
Czas trwania: 10 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Wiązka (wróg): 20-30 (podst.) Miażdżone; Obrona: Refleks (Celność: +5)
Tworzy falę energii psionicznej między enigmatykiem i jego towarzyszem. Powoduje ona obrażenia miażdżone u każdego na jej drodze.
Przełamana Wola
Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Okulawienie, Osłabienie: 12 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)
Wtargnięcie w umysł wroga przywołuje wspomnienia przeszłych porażek, powodując Okulawienie i Osłabienie.
Więzy Bólu
Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m
Efekty: Cel (sprzymierzeniec): 25% wszystkich obrażeń zadanych ponownie pobliskim wrogom przez 18 s (podst.) (Celność: +10)
Mentalnie łączy pobliskich przeciwników z celem, przez co odczuwają część obrażeń otrzymanych przez cel.
Władca Marionetek
Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 5 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Zdominowanie: 10 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)
Niszczy obronę mentalną celu, który zostaje Zdominowany przez Enigmatyka.
Skrywane Koszmary
Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 3 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Przestraszenie, Mdłości: 15 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)
Sprawia, że przeciwnicy w obszarze działania wierzą, iż właśnie ziściły się ich najgorsze koszmary, wywołując Przerażenie i Chorobę.
Podpalenie Duszy
Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel: Obrażenia: 63,5 (Ogień) przez 10 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +5)
Wymusza "wyciek" energii z duszy wroga, powodując zapłon otaczającego go powietrza i periodyczne obrażenia od ognia.
Poziom 4
Dostrojenie Ciał
Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel (wróg): Skradziona Redukcja Obrażeń: +7; Obrona: Hart (Celność: +10)
Enigmatyk sonduje umysł i duszę przeciwnika, by znaleźć i przechwycić jego mocne strony. Zabiera część Redukcji Obrażeń celu, przyznając ją enigmatykowi jako premię.
Mentalna Lanca
Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: wysoka
Obszar działania: Cel + długość 14,8 m
Przerwanie: 1 s (silniejsze)
Efekty: Cel: 35-42 (pods.) Kłute; Obrona: Wola (Celność: +10)
Przeszywa cel lancą czystej mocy, zadając poważne obrażenia kłute wszystkim na linii ataku – z dużą szansą na spowodowanie Przerwania.
Blokada Bólu
Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel (sprzymierzeniec): Redukcja Obrażeń: +10, Wytrzymałość: +11,2 (Celność: +10)
Umożliwia sprzymierzeńcowi psychiczną blokadę bólu, przyznając mu premię do Redukcji Obrażeń i przywracając z upływem czasu Wytrzymałość.
Niemy Krzyk
Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Obszar działania: Cel + promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 1 s (silniejsze)
Efekty:
- Cel: 15-25 (podst.) Bazowe, Ogłuszenie: 6 s (podst.); Obrona: Wola (Celność +10)
- Obszar działania (wróg): 15-25 (podst.) Bazowe; Obrona: Wola (Celność: +5)
Psioniczny skowyt niesie się po wyznaczonym obszarze. Ogłusza cel i zadaje obrażenia bazowe wszystkim pobliskim wrogom. Ma dużą szansę na spowodowanie Przerwania.
Dzika Pijawka
Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel: Skradziono 10 pkt. losowej cechy; Obrona: Wola (Celność: +10)
Przysysa się do umysłu celu, obniżając wartość losowo wybranej cechy i dodając ją jako premię enigmatykowi.
Poziom 5
Przywództwo
Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 4 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 3 m (podst.)
Efekty:
- Cel (wróg): Zdominowanie: 10 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)
- Obszar działania (wróg): Zauroczenie: 10 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)
Wszyscy wrogowie w obszarze działania odczuwają nieodparte pragnienie podporządkowania się enigmatykowi. Cel zostaje Zdominowany, a pozostali Zauroczeni.
Pożyczony Instynkt
Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty:
- Cel (wróg): Intelekt, Percepcja: -8; Obrona: Wola (Celność: +10)
- Użytkownik: Celność w zwarciu, Celność z dystansu, Odbicie, Hart, Refleks, Wola: +20 przez 15 s (podst.)
Przemienia Intelekt i Percepcję celu w energię, obniżając te cechy i zwiększając Obronę oraz Celność enigmatyka.
Detonacja
Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 5 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel: 30-50 (podst.) Bazowe, Obrażenia: 11201,2 (Bazowe), Odepchnięcie: 2 m (Celność: +5) przez 1 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)
Rozdziera duszę celu, powodując obrażenia bazowe. Przeciwnicy o niskiej Wytrzymałości wybuchają, zadając obrażenia miażdżone wszystkim w zasięgu.
Taktyczna Więź
Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 5 m
Efekty: Użytkownik: Celność: +20 podczas atakowania tego samego celu, co cel przez 20 s (podst.)
Umysły enigmatyka i sprzymierzeńca nawiązują połączenie, dzięki któremu dzielą się wiedzą o przeciwniku. Enigmatyk otrzymuje premię do ataku przeciwko celowi tego sprzymierzeńca.
Poziom 6
Wzmocniona Fala
Wymaga: 35 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 6 m
Obszar działania: Cel (sprzymierzeniec) + promień 8 m (podst.)
Efekty: Obszar działania (wróg): 35-42 (podst.) Miażdżone, Powalenie: 6 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +5)
Materializuje mocne aspekty psychiki sprzymierzeńca, po czym wystrzeliwuje je z dużą siłą, powodując obrażenia miażdżone i powalając każdego w obszarze działania.
Dezintegracja
Wymaga: 35 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 5 m
Efekty: Cel: Obrażenia: 30 (Bazowe) przez 15 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)
Niszczy eteryczne łącze między umysłem, ciałem i duszą przeciwnika, gwałtownie powodując obrażenia bazowe. Cel przestaje istnieć, jeśli jego Wytrzymałość spadnie do zera.
Mentalna Zaraza
Wymaga: 35 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + Przeskok 8 m
Obszar działania: Cel (wróg) + przeskoki (5)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:
- Cel (wróg): Oszołomienie, Zamęt: 18 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)
- Przeskoki (wróg): Oszołomienie, Zamęt: 18 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)
Wybiórczo niszczy wspomnienia wroga, powodując Zamęt i Oszołomienie, a następnie przeskakuje na maksymalnie pięciu innych przeciwników.
Poziom 7 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. I
Pancerz Zastojowy
Wymaga: 40 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty:
- Cel (wróg): Tarcza Zastojowa 20 s (podst.), obrona: Wola (Celność +10)
Enigmatyk potrafi odciąć pojedynczego przeciwnika od świata. Przeciwnik nie może wówczas wykonać żadnej czynności, ale też nie można na niego w żaden sposób oddziaływać.
Pijawka Czasu
Wymaga: 40 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + Przeskok 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + 5x wróg (przeskok)
Efekty:
- Cel (wróg): Odbiera 50% Tempa Ataku przez 10 s (podst.), obrona: Wola (Celność +5)
- przeskoki (wróg): Odbiera 50% Tempa Ataku przez 10 s (podst.), obrona: Wola (Celność +5)
Wysysając energię z duszy przeciwników, egnimatyk może ich spowolnić, jednocześnie zwiększając własną szybkość.
Poziom 8 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. II
Obronna Sieć Umysłu
Wymaga: 80 Skupienie
Szybkość: natychmiastowe
Zasięg aury: 4,5 m (podst.)
Poprzez połączenie umysłu z pobliskimi sprzymierzeńcami, rzucający zaklęcie tworzy między nimi obronną sieć. Wszyscy sojusznicy w zasięgu działania korzystają z najlepszej obrony pozostałych członków sieci.
Ostrza Żniwiarza
Wymaga: 80 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 2 m
Enigmatyk używa duszy sprzymierzeńca do stworzenia "ostrzy" czystej energii, które "wyrastają" z obu rąk. Ostrza te zadają obrażenia bazowe i przywracają Skupienie enigmatykowi.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz