Moce enigmatyka

8 minut czytania

Spis treści

Poziom 1

Pole Wrogości

pole wrogości

Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 15 m
Czas trwania: 6 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Wiązka (wróg): 10-20 (podst.) Kwas; Obrona: Refleks
  • Użytkownik: Obrażenia od wiązki: x1,2 przez 12 s

Tworzy toksyczne ucieleśnienie wzajemnej wrogości pomiędzy enigmatykiem i celem. Każdy, kto znajdzie się pomiędzy nimi, ucierpi od kwasu.

Okobicie

okobicie

Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel + promień 1,5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel: Oślepienie, Oszołomienie: 10 s; Obrona: Hart (Celność: +10)
  • Obszar działania (wróg): Oślepienie: 10 s; Obrona: Hart (Celność: +5)

Poraża wzrok ofiary, powodując Oszołomienie oraz Oślepienie celu i pobliskich przeciwników.

Mentalna Fala

mentalna fala

Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 8 m
Obszar działania: Cel + długość 3,5 m (podst.) stożek 120°
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel: 10-18 (podst.) Bazowe; Obrona: Wola (Celność: +10)
  • Obszar działania (wróg): Powalenie: 3 s; Obrona: Hart (Celność: +5)

Wybuch energii psionicznej dookoła celu powoduje u niego obrażenia bazowe. Postaci w stożku za celem, które nie mają wystarczającego Hartu, zostają powalone wybuchem.

Duchowe Porażenie

duchowe porażenie

Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Obszar działania: Cel (sprzymierzeniec) + promień 2,5 m (podst.)
Efekty: Obszar działania (wróg): 22-30 (podst.) Elektryczność; Obrona: Refleks (Celność: +5)

Na moment rozrywa powłokę duszy celu, powodując wybuch energii elektrycznej. Postacie w pobliżu celu otrzymują obrażenia od elektryczności.

Wątła Nić

wątła nić

Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Przestraszenie, Zamęt: 6 s; Obrona: Wola (Celność: +10)

Osłabia kontakt ofiary z rzeczywistością, wywołując Przestrach i Zamęt.

Zdradzieckie Podszepty

zdradzieckie podszepty

Wymaga: 10 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 7 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Zauroczenie: 10 s; Obrona: Wola (Celność: +10)

Tajemnicze głosy przełamują lojalność przeciwnika, powodując Zauroczenie na czas trwania zaklęcia.

Poziom 2

Wzmocnione Pchnięcie

wzmocnione pchnięcie

Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 5 m + Przeskok 3 m
Obszar działania: Cel (sprzymierzeniec) + 1x wróg (przeskok)
Efekty: Przeskoki: 30-40 Kłute (podst.), Odepchnięcie: 3 m; Obrona: Odbicie (Celność: +5)

Psioniczna energia niegroźnie uderza w cel, a następnie przeskakuje na najbliższego wroga, powodując obrażenia kłute i odepchnięcie.

Mentalne Okowy

mentalne okowy

Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 2 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel (wróg): Paraliż: 6 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)
  • Obszar działania (wróg): Unieruchomienie: 8 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +5)

Neutralizuje kontrolę umysłu ofiary nad jej ciałem, powodując Paraliż i falę uderzeniową, która unieruchamia pobliskich przeciwników.

Mentalne Ostrza

mentalne ostrza

Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + przeskok 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + przeskoki (5)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel (wróg): 13-19 (podst.) Cięte; Obrona: Odbicie (Celność: +5)
  • Przeskoki (wróg): 14-21 (podst.) Cięte; Obrona: Odbicie (Celność: +5)

Przejmuje esencję celu i tworzy ostrze, tnące zarówno cel główny, jak i maksimum pięciu innych przeciwników.

Widmowi Wrogowie

widmowi wrogowie

Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 5 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Oflankowanie: 20 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)

Wrogowie w obszarze działania tracą zmysły i wierzą, że otaczają ich widmowi przeciwnicy, co powoduje ich Oflankowanie.

Tarcza Psychowampiryczna

tarcza psychowampiryczna

Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m
Efekty: Cel: Zabiera -10 Stanowczości za Odbicie (+10) przez 20 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)

Enigmatyk wykorzystuje siłę umysłu wroga przeciwko niemu, kradnąc mu część Stanowczości i poprawiając swoje Odbicie.

Wspomnienie Męki

wspomnienie męki

Wymaga: 15 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 8 m
Efekty: Cel (wróg): 30% wszystkich obrażeń ponowionych przez 12 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)

Ofiara ponownie przeżywa uraz wynikający z obrażeń otrzymanych chwilę wcześniej, tym samym otrzymując je ponownie.

Poziom 3

Mentalne Echo

mentalne echo

Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 12 m
Czas trwania: 10 s
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Wiązka (wróg): 20-30 (podst.) Miażdżone; Obrona: Refleks (Celność: +5)

Tworzy falę energii psionicznej między enigmatykiem i jego towarzyszem. Powoduje ona obrażenia miażdżone u każdego na jej drodze.

Przełamana Wola

przełamana wola

Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Okulawienie, Osłabienie: 12 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)

Wtargnięcie w umysł wroga przywołuje wspomnienia przeszłych porażek, powodując Okulawienie i Osłabienie.

Więzy Bólu

więzy bólu

Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 8 m
Efekty: Cel (sprzymierzeniec): 25% wszystkich obrażeń zadanych ponownie pobliskim wrogom przez 18 s (podst.) (Celność: +10)

Mentalnie łączy pobliskich przeciwników z celem, przez co odczuwają część obrażeń otrzymanych przez cel.

Władca Marionetek

władca marionetek

Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 5 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel (wróg): Zdominowanie: 10 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)

Niszczy obronę mentalną celu, który zostaje Zdominowany przez Enigmatyka.

Skrywane Koszmary

skrywane koszmary

Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 3 m (podst.)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Obszar działania (wróg): Przestraszenie, Mdłości: 15 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)

Sprawia, że przeciwnicy w obszarze działania wierzą, iż właśnie ziściły się ich najgorsze koszmary, wywołując Przerażenie i Chorobę.

Podpalenie Duszy

podpalanie duszy

Wymaga: 20 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel: Obrażenia: 63,5 (Ogień) przez 10 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +5)

Wymusza "wyciek" energii z duszy wroga, powodując zapłon otaczającego go powietrza i periodyczne obrażenia od ognia.

Poziom 4

Dostrojenie Ciał

dostrojenie ciał

Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel (wróg): Skradziona Redukcja Obrażeń: +7; Obrona: Hart (Celność: +10)

Enigmatyk sonduje umysł i duszę przeciwnika, by znaleźć i przechwycić jego mocne strony. Zabiera część Redukcji Obrażeń celu, przyznając ją enigmatykowi jako premię.

Mentalna Lanca

mentalna lanca

Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: wysoka
Obszar działania: Cel + długość 14,8 m
Przerwanie: 1 s (silniejsze)
Efekty: Cel: 35-42 (pods.) Kłute; Obrona: Wola (Celność: +10)

Przeszywa cel lancą czystej mocy, zadając poważne obrażenia kłute wszystkim na linii ataku – z dużą szansą na spowodowanie Przerwania.

Blokada Bólu

blokada bólu

Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel (sprzymierzeniec): Redukcja Obrażeń: +10, Wytrzymałość: +11,2 (Celność: +10)

Umożliwia sprzymierzeńcowi psychiczną blokadę bólu, przyznając mu premię do Redukcji Obrażeń i przywracając z upływem czasu Wytrzymałość.

Niemy Krzyk

niemy krzyk

Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 6 m
Obszar działania: Cel + promień 2,5 m (podst.)
Przerwanie: 1 s (silniejsze)
Efekty:

  • Cel: 15-25 (podst.) Bazowe, Ogłuszenie: 6 s (podst.); Obrona: Wola (Celność +10)
  • Obszar działania (wróg): 15-25 (podst.) Bazowe; Obrona: Wola (Celność: +5)

Psioniczny skowyt niesie się po wyznaczonym obszarze. Ogłusza cel i zadaje obrażenia bazowe wszystkim pobliskim wrogom. Ma dużą szansę na spowodowanie Przerwania.

Dzika Pijawka

dzika pijawka

Wymaga: 25 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty: Cel: Skradziono 10 pkt. losowej cechy; Obrona: Wola (Celność: +10)

Przysysa się do umysłu celu, obniżając wartość losowo wybranej cechy i dodając ją jako premię enigmatykowi.

Poziom 5

Przywództwo

przywództwo

Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 4 m
Obszar działania: Cel (wróg) + promień 3 m (podst.)
Efekty:

  • Cel (wróg): Zdominowanie: 10 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +10)
  • Obszar działania (wróg): Zauroczenie: 10 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)

Wszyscy wrogowie w obszarze działania odczuwają nieodparte pragnienie podporządkowania się enigmatykowi. Cel zostaje Zdominowany, a pozostali Zauroczeni.

Pożyczony Instynkt

pożyczony instynkt

Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty:

  • Cel (wróg): Intelekt, Percepcja: -8; Obrona: Wola (Celność: +10)
  • Użytkownik: Celność w zwarciu, Celność z dystansu, Odbicie, Hart, Refleks, Wola: +20 przez 15 s (podst.)

Przemienia Intelekt i Percepcję celu w energię, obniżając te cechy i zwiększając Obronę oraz Celność enigmatyka.

Detonacja

detonacja

Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 5 m
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty: Cel: 30-50 (podst.) Bazowe, Obrażenia: 11201,2 (Bazowe), Odepchnięcie: 2 m (Celność: +5) przez 1 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Rozdziera duszę celu, powodując obrażenia bazowe. Przeciwnicy o niskiej Wytrzymałości wybuchają, zadając obrażenia miażdżone wszystkim w zasięgu.

Taktyczna Więź

taktyczna więź

Wymaga: 30 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 5 m
Efekty: Użytkownik: Celność: +20 podczas atakowania tego samego celu, co cel przez 20 s (podst.)

Umysły enigmatyka i sprzymierzeńca nawiązują połączenie, dzięki któremu dzielą się wiedzą o przeciwniku. Enigmatyk otrzymuje premię do ataku przeciwko celowi tego sprzymierzeńca.

Poziom 6

Wzmocniona Fala

wzmocniona fala

Wymaga: 35 Skupienie
Szybkość: wysoka
Zasięg: 6 m
Obszar działania: Cel (sprzymierzeniec) + promień 8 m (podst.)
Efekty: Obszar działania (wróg): 35-42 (podst.) Miażdżone, Powalenie: 6 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +5)

Materializuje mocne aspekty psychiki sprzymierzeńca, po czym wystrzeliwuje je z dużą siłą, powodując obrażenia miażdżone i powalając każdego w obszarze działania.

Dezintegracja

dezintegracja

Wymaga: 35 Skupienie
Szybkość: niska
Zasięg: 5 m
Efekty: Cel: Obrażenia: 30 (Bazowe) przez 15 s (podst.); Obrona: Hart (Celność: +10)

Niszczy eteryczne łącze między umysłem, ciałem i duszą przeciwnika, gwałtownie powodując obrażenia bazowe. Cel przestaje istnieć, jeśli jego Wytrzymałość spadnie do zera.

Mentalna Zaraza

mentalna zaraza

Wymaga: 35 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + Przeskok 8 m
Obszar działania: Cel (wróg) + przeskoki (5)
Przerwanie: 0,5 s (średnie)
Efekty:

  • Cel (wróg): Oszołomienie, Zamęt: 18 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)
  • Przeskoki (wróg): Oszołomienie, Zamęt: 18 s (podst.); Obrona: Wola (Celność: +5)

Wybiórczo niszczy wspomnienia wroga, powodując Zamęt i Oszołomienie, a następnie przeskakuje na maksymalnie pięciu innych przeciwników.

Poziom 7 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. I

Pancerz Zastojowy

enigmatyk

Wymaga: 40 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m
Efekty:

  • Cel (wróg): Tarcza Zastojowa 20 s (podst.), obrona: Wola (Celność +10)

Enigmatyk potrafi odciąć pojedynczego przeciwnika od świata. Przeciwnik nie może wówczas wykonać żadnej czynności, ale też nie można na niego w żaden sposób oddziaływać.

Pijawka Czasu

enigmatyk

Wymaga: 40 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 10 m + Przeskok 10 m
Obszar działania: Cel (wróg) + 5x wróg (przeskok)
Efekty:

  • Cel (wróg): Odbiera 50% Tempa Ataku przez 10 s (podst.), obrona: Wola (Celność +5)
  • przeskoki (wróg): Odbiera 50% Tempa Ataku przez 10 s (podst.), obrona: Wola (Celność +5)

Wysysając energię z duszy przeciwników, egnimatyk może ich spowolnić, jednocześnie zwiększając własną szybkość.

Poziom 8 – dostępne w dodatku Biała Marchia cz. II

Obronna Sieć Umysłu

enigmatyk

Wymaga: 80 Skupienie
Szybkość: natychmiastowe
Zasięg aury: 4,5 m (podst.)

Poprzez połączenie umysłu z pobliskimi sprzymierzeńcami, rzucający zaklęcie tworzy między nimi obronną sieć. Wszyscy sojusznicy w zasięgu działania korzystają z najlepszej obrony pozostałych członków sieci.

Ostrza Żniwiarza

enigmatyk

Wymaga: 80 Skupienie
Szybkość: średnia
Zasięg: 2 m

Enigmatyk używa duszy sprzymierzeńca do stworzenia "ostrzy" czystej energii, które "wyrastają" z obu rąk. Ostrza te zadają obrażenia bazowe i przywracają Skupienie enigmatykowi.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...