Obsidiani proces tworzenia gier dzielą na cztery etapy – prototype, vertical slice, production, finalization. Pierwszy, polegający na opracowaniu pewnych założeń wstępnych, został już zakończony, a gra znajduje się obecnie w fazie tzw. vertical slice.
Polega ona na opracowaniu w pełni działającego wycinka gry (takiego dema), który posłuży do sprawdzenia jak działają w praktyce mechanizmy opracowane na etapie "prototypu". Jest także niejako "rozgrzewką" przed przystąpieniem do trzeciego etapu – produkcji. Innymi słowy, gdy założenia fazy vertical slice zostaną osiągnięte, ekipa Obsidian Entertainment uzyska podstawę, która posłuży do dalszego rozbudowywania zawartości Project Eternity.
Powyższy projekt podziemi zostanie umieszczony w grze w ramach etapu drugiego. Testowe demo produkcji składać się ma z jedenastu obszernych lokacji, w tym dwóch, o których wspominałem tutaj. Demo posłuży także twórcom do sprawdzenia działalności systemu awansów wszystkich klas postaci na kolejne poziomy (na tym etapie do piątego).
Zainteresowanych tematem odsyłam do lektury 55. aktualizacji Project Eternity.
Ps. Przy okazji wcześniejszego uaktualnienia z 29. maja dyrektor artystyczny projektu, Rob Nesler, umieścił w tekście taki oto obrazek:
Powyższy screen stanowi kompilację pierwszej, zaprezentowanej w ramach kickstarterowej promocji tytułu, grafiki Project Eternity, z HUDem ostatniej gry na silniku Infinity – Icewind Dale II. Czy chcielibyście, aby podobne rozwiązanie zastosowano w produkcji Obsidianów?
Komentarze
Zapowiada się bardzo fajnie. Mam tylko nadzieję, że twórcy gry pomyślą o społeczności modderów, wydając jakieś narzędzia itp. Dzięki temu gra będzie żyła naprawdę długo.
HUD tego typu to z mojego punktu widzenia obowiązek. Sprawdziło się w latach 90, sprawdziło się w świeżym Dragon Age, to i tutaj styknie.
Dodaj komentarz