Project: Eternity – małe co nieco o walce wręcz

2 minuty czytania

Zdaniem Josha Sawyera (piastującego funkcje Project Directora, Lead Designera), postacie walczące wręcz, w grach działających na silniku Infinity, spotykały się z kilkoma trudnościami. Część z nich wynikał z natury starć z przeciwnikami walczącymi na dystans, którzy zwyczajnie uciekali przed mieczem, toporem tudzież kosturkiem naszego mocarnego bohatera.

Szybkie postacie mogły bezproblemowy trzymać się poza zasięgiem tych wolniejszych, walczących bezpośrednio, pozostając bezkarnymi, a strzelcy "na wstecznym biegu" mogli wycofywać się praktycznie w nieskończoność, trzymając się poza zasięgiem uderzeń przeciwnika

project eternity

W "Eternity" ma się to zmienić. Jak twierdzi Josh, zbliżenie się do postaci preferującej walkę kontaktową, zaangażuje strzelca w starcie wręcz, z którego tak łatwo się nie wycofa. Przypominać ma to mechanicznie opcję – "okazyjnych ataków" – znaną z trzeciej edycji "Dungeons and Dragons".

W praktyce ma to wyglądać tak:

Kiedy dwójka przeciwników zbliżą się do siebie, a jeden z nich a) jest wyposażony w broń do walki wręcz b) nie przemieszcza się i c) nie jest zaangażowany w inne starcie, ten drugi zostanie przymuszony do starcia z nim.

Próba wycofania się postaci zaangażowanej w tego rodzaju pojedynek, wiązać się ma ze sprowokowaniem ze strony oponenta specjalnego ataku. Tego rodzaju uderzenie ma być wzmocnione stosowną premią do testu ataku, obrażeń – oraz, jeśli napastnik trafi – ma zastopować działanie uciekiniera. Czyli taka postać stanie w miejscu, następna próba ucieczki z jej strony, równa się kolejnemu atakowi. Jeśli atakujący spudłuje, jego przeciwnik da nogę. Proste.

To nie wyczerpuje wszystkich możliwości wywikłania się z walki wręcz. Jeśli atakujący zostanie sparaliżowany, oślepiony ewentualnie zmieni broń, albo też zaatakuje kogoś obok – jego oponent ma możliwość wycofania się ze starcia bez przykrych konsekwencji.

project eternity, bitwa

Rozważane są też dodatkowe opcje związane z walką wręcz:

- Jeśli wojownik przyjmie postawę defensywną, to może zaangażować do walki ze sobą nawet dwóch przeciwników.

- Umiejętność "ucieczka" łotrzyka, ma umożliwić mu opuszczenie starcie bez narażania się na "atak okazyjny". Zdolność ta ma być ograniczona (dziennym?) limitem tzw. "użyć".

- "Dziki pęd" barbarzyńcy (Wild Rush) sprawi, że nie da się go zatrzymać w walce wręcz – co w żadnym razie nie oznacza, że "okazyjny atak" nie zada mu obrażeń.

– Czarodzieje, wykorzystując moc swych grimuarów, mogą odrzucić od siebie wojownika falą energii, co automatycznie oddali ich od strefy "okazyjnego ataku" przeciwnika.

Niektóre poczwary mają mieć specjalnie, tylko dla nich, skonstruowane zasady związane z walką wręcz.

To w zasadzie wszystko z tego, co dziś Josh Sawyer miał nam do powiedzenia o mechanice walki. Czekamy zatem na kolejny komunikat o postępach prac nad Project: Eternity ze strony Obsidianów. GameExe na pewno tematu nie zarzuci. A tym czasem zapraszam naszych czytelników do dzielenia się swoimi myślami związanymi z grą, w komentarzach pod spodem.

Komentarze

0
·
Podoba mi się to - to dość inteligentne podejście do standardowych ubytków w klasycznej mechanice walki izometrycznych RPGów; wszak w Baldurze zdolną drużyną dało się na dystans i z wykorzystaniem niecnych metod wygrać praktycznie każde starcie.

Nawet jeśli sceptycznie podchodzę do nowych inicjatyw (o czym pisałem niedawno pod innym newsem) często publikowane blogposty i devblogi, na których opisywane są procesy twórcze i metody twórców Eternity sprawiają, że mój hype powoli rośnie, a na pewno jestem mocno zainteresowany tą produkcją. Jestem ciekaw kiedy puszczą (a jestem pewien, że puszczą) pierwsze tech demo do sieci.
0
·
Nie ocenię tych pomysłów dopóki nie zobaczę ich "w praniu", ale jedno trzeba przyznać, podejście twórców Eternity do prezentacji postępów w pracy nad grą jest godny pochwały, informowanie o takich detalach może być z jednej strony ryzykowne, wszak nie wszystko musi się graczom spodobać, ale z drugiej strony pozwala na bieżąco reagować i wprowadzać ewentualne zmiany, w końcu tworzą te gry dla graczy.
0
·
Łeee, czyli nici z klasy typowo dystansowej. A tak lubię szprycować przeciwników strzałami.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...