Choć zbiórka na Kickstarterze zakończyła się kilka miesięcy temu, twórcy "Projektu" wciąż uaktualniają informacje o grze. Tym razem dyrektor całego przedsięwzięcia, Josh Sawyer, ponownie rozbudza zainteresowanie sponsorów oraz przyszłych nabywców prezentując animacje środowiskowe, a także wszelkie możliwe rendery-bajery, które wyczarowali jego nadworni graficy.
Josh Sawyer swój przydługi wstęp rozpoczyna od gratulacji dla ekipy "Tormenta 2" za osiągniecie wielkiego sukcesu, jakim było przebicie poprzedniego rekordzisty na Kickstarterze – czyli "Projektu". Dalej przygotowuje nas na urwanie głowy efektami środowiskowymi, falującą, krystalicznie czystą wodą (mineralną), dynamicznymi światłami, trawą, listkami, ptaszkami, kamieniami i w ogóle wszystkim. Ach – och. Project director mówi otwarcie, że celem jego ekipy było dorównanie stylowi i jakości grafiki znanej z serii "Icewind Dale". Patrzcie zatem i cieszcie swe oczy. A potem powiedzcie, czy faktycznie jest czym się zachwycać.
Komentarze
No i mam nadzieję, że stockowe dźwięki dołożyli tam tylko na potrzeby tej prezentacji, bo jeśli tak miałoby to brzmieć w grze, to e-e.
Poza tym, Eternity wygląda super - nowocześnie, ale przy zachowaniu tego klasycznego feela.
Hassan też to zauważyłem, że stopu źle wyglądają i faktycznie może łatwiej byłoby to w 3D zrobić, ale faktycznie wygląda to jak za starych dobrych bladurów Co mnie cieszy
(zaznaczam, że przeróbka nie moja)
No i cienie się nie ruszają przy zmianie pory dnia (powinien być inny kąt nachylenia cieni).
Poza tym miodzio.
A renderują w 2D, bo wtedy gra pójdzie na słabszych maszynach.
Cytat
Tyle, że to jest regres i krok w tył. Unity, w którym pracują, jest dość low-spec tak czy inaczej i daje radę renderować ładne, full-3d środowiska, która da się odpalić nawet w przeglądarce (była taka steampunkowa strategia turowa, tylko nie pamiętam teraz tytułu, właśnie na Unity). A wycisnąć z niego dużo też można, co widać na przykładzie nowego Neverwinter.
Tutaj będą musieli edytować każdą dwuwymiarową warstwę osobno, chcąc uzyskać inne efekty świetlne, etc., - w silniku renderowanym przy pomocy 3d zmiana opiera się na zmienieniu kilku wartości - silnik załatwia takie rzeczy jak raycasting i efekty cząsteczkowe już sam.
Dodaj komentarz