Ogry

6 minut czytania

Ogry to wielkie, brutalne humanoidy z Draenor. Wiele było zniewolonych przez Gronna. Kilka wolnych plemion przekroczyło Mroczny Portal [the Dark Portal] przed Pierwszą Wojną [the First War]. Ci osobnicy nienawidzili Orków, prawie tak samo jak Ludzi. Zasiedliły tereny omijane przez te rasy.

Inne klany były sprzymierzone z Hordą lub zniewolone przez nią. Te drugie były często wykorzystywane w eksperymentach, wliczając w to dwugłowe wersje, stworzone i przeprowadzone przez portal po Pierwszej Wojnie przez Gul'dana, by stłumić wojny pomiędzy orkowymi klanami. Jednakże uwolnili się i udali własnymi ścieżkami. Później klan Kamiennej Masakry przyłączył się do nowej Hordy, pod dowództwem Mok'Nathala, Rexxara.

Kultura Ogrów obraca się wokół wojny, przemocy i siły. Eliminacja konkurentów jest szeroko akceptowana, jako droga do awansu społecznego (jedyna droga). Podziwiają tych, którzy potrafią przewyższyć ich w sile i walce, podziw, który może spowodować zanik wrogości wobec Ludzi i Orków. Istnieją przypadki, w których Ogry służą Hordzie, gdy zostaną pokonane (np. Klan Kamiennej Masakry) a czasem i Przymierzu.

Zwykli i dwugłowi osobnicy nie są czarownikami. Ogrzy magowie są mądrzejsi i potrafią rzucać zaklęcia.

Historia

Ogry pochodzą z Draenor i są ostatnią rasą draenorskich gigantów. Kilku orkowych uczonych wierzy, że były kiedyś inteligentne i dominowały na tamtym obszarze, zanim Orkowie zyskali moc. Bezlitośnie zagarnęli ogrze tereny, zniewalając lub zabijając ich mieszkańców. Wojna pomiędzy tymi dwiema rasami trwała dość długo, podsycana przez demoniczne siły. W końcu Ogry przegrały, zostały poddane eksperymentom bądź wygnane. Do dziś większość olbrzymów nienawidzi Orków.

Ogry w Warcraft II

W grze występowały jako dwugłowi sprzymierzeńcy Orków, którzy przedostali się przez portal, dzięki Gul'danowi po Pierwszej Wojnie. Z powodu ich podwójnej głowy stały się mniej inteligentne od samych Peonów (Cho'gall i ogrzy magowie to wyjątki). Ich niesamowita siła i nienaturalna wytrzymałość zrobiła z nich pierwszorzędne siły Hordy.

Wygląd

Istnieją różnorodne rodzaje Ogrów. Mierzą średnio 6-7’ (ok. 180-210cm) w okresie dojrzałości, lecz wciąż rosną o 2” (ok. 5cm) do nawet 1’ aż do późnej starości, również tyjąc. W pełni dojrzały osobnik mierzy 8-25’ (ok. 240-750cm). Istnieją przypadki, mierzące niewiele ponad 6’. Na pierwszy rzut oka mogą wydawać się powolni i grubi, jednakże są bardzo silni. Ich pigmentacja może być od brzoskwiniowego, przez czerwony i ciemny niebieski, aż po szarawy. Często posiadają przynajmniej jeden róg i dwa lub jedno oko.

Podczas gdy przewyższają innych w sile, są również “powolni umysłowo”. Nie oznacza to, by można było je niedoceniać, gdyż są bardzo przebiegłe. Wciąż większość Ogrów idealnie pasuje do walki wręcz, jednakże dwugłowe osobniki mogą zajmować się szamanizmem, magią lub kapłaństwem.

Wiele ras ostatnio zdało sobie sprawę, że Ogry nie są głupimi bestiami, za jakie je uważano. Tak naprawdę, wiele ogrzych lordów zebrało swoich współbraci po upadku Hordy. Chociaż ich plany są nieznane, nie ma wątpliwości, że ci potężni, przebiegli wojownicy zbiorą swoje siły jeszcze raz. Zgodnie z najlepszymi statystykami (książkami RPG), na Azeroth żyje 6350 osobników (jednakże niektóre plemiona zostały pominięte), więc mogą stać się znaczącą armią.

Dwugłowe Ogry

Niektórzy osobnicy posiadają dwie głowy. Niestety dwie głowy nie są lepsze od jednej – większość tych par nie zgadza się ze sobą. Te indywidua są zazwyczaj tak samo głupie jak ich normalni współbracia.

Ogry tego typu zwykle posiadają złożone imiona, które są wprawdzie nazwami poszczególnych głów. Na przykład, znany ogrzy mag Cho’gall posiada dwie głowy – Cho i Gall.

W Tides of Darkness uważano, że takie wyjątki są bardzo rzadkie, stąd Cho'gall był pierwszym osobnikiem od kilku pokoleń. Jednakże w grze są dość pospolici. Oczywiście spowodowane jest to mechaniką produktu i nie odzwierciedla to aktualnych statystyk. Może być to również związane z dużą liczbą stworzonych Ogrów przez Gul'dana i jego Ołtarz Burz [the Altar of Storms], powodując częstsze rodzenie się tych odmieńców.

Obecność dwugłowych Ogrów w Outland jest spowodowana wybuchem spaczonej energii, który wpłynął również na mutację kilku Draenei w Załamanych [the Broken] i Straconych [the Lost Ones], co mogło przynieść podobny efekt jak Ołtarz Burz.

Społeczeństwo

Wielu uważa Ogry za brutali, lubiących wyłącznie niszczyć. Zmieniły się od czasów przynależności do Hordy. Może być to spowodowane uwolnieniem się od mocy demonów. Są bardziej przebiegłe niż powszechnie się uważa. Plemiona zachowują dystans wobec innych ras i stworzyły własną cywilizację. Wioski umieszczone są u podnóża gór, pozwalając mieszkańcom na schodzenie na niziny i do lasów.

Cywilizacja Ogrów jest zlepkiem kilkunastu naleciałości z poza ich środowiska. Plemiona obserwują inne rasy i próbują odnaleźć własny sposób na życie. Niektóre z nich prowadzą koczowniczy tryb życia, gdy inne założyły małe rolnicze społeczeństwa. Wszystkie polują, niezależnie czy uznają mięso za główne źródło pożywienia, czy tylko jedno z nich. Czasem dochodzi do rywalizacji i konfliktów, wtedy Ogry zwracają się do starszyzny, której decyzje są bardzo respektowane. Ogry szanują inne rasy, jednakże najważniejsze dla nich jest dobro plemienia.

Cenią sobie wytrzymałość i przenikliwość nad czystą siłę. Jako że sami są bardzo silni, zdają sobie sprawę, że może być ktoś silniejszy od nich. Wśród Ogrów spotkać można wielu łowców, którzy łączą swoje umiejętności z wiedzą na temat natury.

Nieznane dla nich istoty zostają przetestowane pod względem siły i zamiarów. Unikają konfliktów, wykorzystując do tego swoich wojowników, którzy pokazują swoją agresję, poprzez uderzanie o ziemię i okrzyki. W ostateczności Ogry tworzą swego rodzaju szyk bojowy i próbują okrążyć wroga. Będą rzucać włóczniami, walczyć maczugami, przy wsparciu magii. Kiedy dojdzie do walki wręcz są niezmordowane, podejmą odwrót wyłącznie wtedy, gdy ich lider tego zażąda.

Pomimo ich wzrostu i przerażającego wyglądu, Ogry są ciekawe otaczającego je świata i często próbują przedstawić swoją rasę w pozytywniejszym świetle. W ostateczności, ogrzy bohater może zdobyć zasoby i sprzymierzeńców dla swojego plemienia.

Ich społeczeństwo opiera się na przemocy i dominacji. Głowa plemienia utrzymuje swoje stanowisko dzięki brutalnej sile. Każdy współplemieniec może go wyzwać na pojedynek na śmierć i życie. Zwycięzca zostaje mianowany wodzem. Owy Ogr przyodziewa jaskrawą zbroję i broń swego poprzednika. Łupy w klanie rozdzielane są poprzez udowodnienie swoich “praw do skarbu”. Stąd najsilniejsi członkowie są łatwo rozpoznawalni z powodu majętniejszego wyglądu.

Ogry są często zatrudniane jako najemnicy, szczególnie przez goblińskie kartele, które uważają ich ogromną siłę i powolne rozumowanie za atut. W Outland ogrzy lordowie panują nad słabszymi i mniej inteligentniejszymi współbraćmi.

Wolą pieczary, które są czymś więcej niż tylko jamami ze stosami kamieni wokół ciepłych źródeł pary, gdyż preferują gorące obszary. Istnieją ogrze wioski, lecz są rzadko spotykane. Ogry destrukcyjnie wpływają na środowisko. Na każdym terenie, jaki zamieszkiwali, pozostawili mnóstwo odpadów i nieczystości. Rozdarte ciała wrogów i zwierzyny pozawieszane są na hakach lub porozrzucane na ziemi.

Kobiety

Ogry kobiety nie pojawiły się w grze, a tylko kilka było wspomnianych w książkach. Jedną z nich była żona Tharga, która zginęła w walce ze smokiem. Ogg'ora była kobietą czarodziejką i przewodziła klanowi Ognistego Bebecha. Jeden z dowódców Gro'acha Mądrego z klanu Buchającego Mroku był kobietą barbarzyńcą imieniem Vaxar.

Języki

Ogry zazwyczaj posługują się prostym wspólnym. Ci inteligentniejsi znają wspólny i orkowy. Lingwiści wśród tej rasy nie występują, lecz światłe osobniki mogą nauczyć się języków swoich przyjaciół. Niektóre plemiona uznają orkowy za ich główny język.

Inne typy Ogrów

  • Ogr Mag jest mądrzejszy od innych braci. Zostali stworzeni podczas Drugiej Wojny [the Second War], gdy Gul’dan rozłupał kamień runiczny elfów i użył jego mocy, by nadać Ogrom zdolność do rzucania zaklęć.
  • Gronn z Outland, nieśmiertelny półbóg Ogrów. Istnieje teoria, która głosi, że to oni stworzyli Ogrów, ukazując chociaż krztę miłości, gdyż życie olbrzymów pod żelazną ręką lordów nie jest łatwe.
  • Ogr Lord posiada tylko jedno oko i jest pokryty kamienną otoczką na ciele. Ogry Lordowie są bardziej spokrewnieni z Gronnami niż ze zwykłymi pobratymcami.
  • Półkrwi: Półogr, Ogrillon, Półogr Mag, Półczłowiek-półogr

Plemiona i klany Ogrów

  • Klan Ango'rosh
  • Klan Iglicy Ostrza [Bladespire Clan]
  • Klan Krwistej Masakry [Bloodmaul Clan]
  • Klan Kamiennej Pięści [Boulderfist Clan]
  • Klan Zmiażdżonego Grzbietu [Crushridge Clan]
  • Klan Martwego Wiatru [Deadwind Clan]
  • Klan Przerażającej Masakry [Dreadmaul Clan]
  • Klan Wydmowej Masakry [Dunemaul Clan]
  • Klan Buchającego Mroku [Duskbelch Clan]
  • Klan Bekających Pyłem [Dustbelcher Clan]
  • Klan Ognistego Bebecha [Firegut Clan]
  • Plemię Gordok
  • Klan Gordunni
  • Klan Śmiejącej się Czaszki [Laughing Skull Clan] (orkowy klan dowodzony przez Ogra)
  • Klan Mo'grosh
  • Plemię Mosh'ogg
  • Klan Mok'Nathal (składa się głównie z Półogrów)
  • Klan Kamiennej Iglicy [Spirestone Clan]
  • Klan Pięści Czerepu [Splinter Fist Clan]
  • Plemię Kamiennej Masakry [Stonemaul Tribe]
  • Klan Kamiennego Gardziela [Stonegullet Clan]
  • Klan Ton'ma
  • Klan Bekających Ogniem [Torchbelcher Clan]
  • Klan Młota Zmierzchu [Twilight's Hammer Clan] (orkowy klan dowodzony przez Ogra)
  • grupa Urok
  • grupa Vul'Gol
  • Klan Wojennej Masakry [Warmaul Clan]

Mowa Ogrów

Popularne wypowiedzi Ogrów

  • „Me smash! You die!” // “Ja miażdżyć! Ty ginąć!”
  • “I'll crush you!” // “Ja cię zmiażdżyć!”
  • “RAAAAAAAAAAAAAR! Me smash [race]!” // “RAAAAAAAAAAAAAR! Ja miażdżyć [rasa]!”
  • “Stupid puny thing! Me smash!” // “Głupia mizerna istoto! Ja miażdżyć!”
  • “Rah! Me angered!” // “Rah! Ja wściekły!”
  • “Me mad! You get smash in face!” // “Ja zły! Zmiażdżyć ci twarz!”
  • “You no take mushroom!” // „Ty nie brać grzybków!”

Ciekawostki

  • Gobliny używały Ogrów jako wierzchowców.
  • W Warcraft I Ogry były tylko ogromnymi barbarzyńcami. W kolejnej części stali się pulchni i rogaci. Tacy zostali do dziś.
  • W odróżnieniu od innych humanoidów w World of Warcraft, Ogry nie uciekają, gdy ich poziom życia jest niski – jest to związane z ich (brakiem) inteligencją i wojowniczą mentalnością.
  • Zanim World of Warcraft został opublikowany, Blizzard wypuścił plotkę, że dwugłowe Ogry będą grywalną rasą. Był to jednak żart z okazji Pryma Aprilis.

Źródło: www.wowwiki.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...