Orkowie

15 minut czytania

Zielonoskórzy Orkowie są jedną z najpłodniejszych ras w Azeroth. Pochodzący z Draenoru, Orkowie dostali się do Azeroth przez międzywymiarową bramę, znaną jako Mroczny Portal [the Dark Portal]. Będąc pod wpływem Płonącego Legionu [the Burning Legion] wypowiedzieli i toczyli wojnę przeciw Ludziom.

Orkowie kiedyś kultywowali szlachetne, szamańskie społeczności na Draenorrze. Niestety, dumne orkowe klany zostały splugawione przez Płonący Legion i zostały pionkami w inwazji na Azeroth. Zdołali się zbuntować i przeciwstawili się swoim demonicznym panom. Prowadzeni przez młodego wodza Thralla, Orkowie odzyskali swoją dawną potęgę i honor. Przenieśli się ze Wschodnich Królestw [the Eastern Kingdoms] na Kalimdor i osiedlili się na Durotar.

Dziś Orkowie gotowi są walczyć nie w celu podboju, lecz z powodu instynktu przetrwania na tym nowym dla nich świecie.

Ikona orków
Ikona Bitwy

Wstęp

Wobec swoich wrogów są brutalni i przerażający. Wobec sprzymierzeńców, honorowi zgodnie z dawna tradycją. Orkowie z Lordaeron są częścią rasy, która ponownie odnalazła swego “prawdziwego” ducha i porzuciła okrutne praktyki magiczne na rzecz ścieżki mądrości i mocy. Kilku z nich nadal para się mroczną magią, jednak ich czas przemija. Pomimo brutalności w walce, Orkowie walczą z dziką gracją i namiętnością, która porównywalna jest do zdolności szlachetnych elfów. Dla zielonoskórych zdolności bojowe przynoszą wielką chwałę. Jest to związane z pojęciem „własnego honoru”, które zakorzenione jest w orkowym społeczeństwie, pojęcie, które zrobiło z nich bardziej zwartą grupę i nadało im przydomek straszliwych. Honor przenika każdy szczebel orkowego społeczeństwa. Nawet nadanie imienia jest tymczasowe, póki osobnik nie dokona obrzędu przejścia. Kiedy już zyska honor i przyniesie chwałę swojemu klanowi, starszyzna nada mu drugie imię, które powiązane będzie z jego czynem.

Dla Orków honor jest tak ważny jak ich klan i większość umrze w obronie społeczności lub własnej reputacji. Jest to dla nich coś nowego. Wcześniej, gdy byli spaczeni przez Płonący Legion, Orkowie byli uważani za dziką siłę, ledwo kontrolowana przez demoniczną magię. Chociaż zielonoskórzy mogą wydawać się burzliwą rasą, to są hamowani przez mądrość swych przywódców i szamanów. Istniej kilka klanów, które wciąż czczą demony, jednak są one zwalczane przez Przymierze lub Hordę. Dziś większość Orków obrała życie przewodzone przez mądrość, honor oraz wartości przekazane przez Thralla, ucznia Orgrima Doomhammera. Jest to jedna z najludniejszych ras w Azeroth. Przez większość ras Przymierza uważani za zdziczałych i prymitywnych, Orkowie niewątpliwie stworzyli społeczeństwo, które zrzesza wiele zawodów oraz różnorodne rasy. Dowództwo Thralla i wsparcie starszyzny Taurenów oraz Trolli z Dżungli pomogło w tym przedsięwzięciu, lecz niestety ludzkość nie doceniła zdolności Orków do zrzeszenia i stworzenia własnej wspaniałej kultury. Może z czasem te dwie frakcje dojdą do porozumienia, lecz z obecnym podziałem pomiędzy Przymierzem a Hordą, nikt nie jest w stanie określić kiedy ten pokój nastanie.

Orkowie przechodzą swoistą rewolucję kulturową, gdyż poczuli wreszcie, że nienaturalna żądza krwi opuściła ich ciała, dając im możliwość do wyciszenia się. W większości podążają za Thrallem, gdyż poddaje on Hordę reformacji wewnętrznej, dotyczącej szamanizmu, jak i zewnętrznej, osiedlając rasę w Durotar. Nie wszyscy Orkowie są zadowoleni z owych zmian – najczęściej źli osobnicy wciąż zamieszkujący Azeroth. Właśnie oni, zasileni przez pokaźną grupę czarnoksiężników, często najeżdżają Przymierze i niezależne karawany oraz miasta, wypierając się tego, co głosi Thrall.

Historia

Wczesne czasy

Orkowie z Draenoru żyli w szamańskim społeczeństwie, przemierzające trawiaste obszary Nagrandu przez ponad 5,000 lat. Żyli w pokoju z Draenei i toczyli wojny z Ogrami. Ostatecznie obecność Draenei przywiodła na Draenor Płonący Legion. Po zbadaniu świata, potężny demon – lord Kil'jaeden – zmusił szanowanego szamana Ner'zhula to zawarcia z nim układu. Przekonał go, że Draenei spiskują przeciw Orkom i planują atak. W zamian za pomoc Płonącemu Legionowi, Ner'zhul i Orkowie mieliby otrzymać moc potrzebną do podbicia ogromnych terenów, a Kil'jaeden miałby armię zdolną do pokonania Draenei. By zyskać ową moc, Orkowie mieli wpierw wypić krew Mannorotha, potężnego Władcy Otchłani i lorda Płonącego Legionu. Grom Hellscream był pierwszym, który wypił napój i z łatwością przekonał do tego innych wodzów. Spowodowało to nałożenie na nich Klątwy Krwi [the Blood Curse].

Nagrand
Ork spoglądając na stepy Nagrandu

Powstanie Hordy

Po rzezi na Draenei, elementa odmówiły Orkom pomocy w ich wojnie. Wierząc, że i elementa zwróciły się przeciw nim, Orkowie zwrócili się do Ner'zhula. Gul'dan zostało nowym liderem Hordy. Powoli cała rasa została skorumpowana i podzieliła się na rozwścieczone klany, które z czasem miały stworzyć trzon Hordy. Kilka kolejnych dekad wystarczyło Orkom by zdziesiątkować Draenei i inne rasy zamieszkujące Draenor. Pochłonięci demoniczną żądzą krwi i pozostawieni bez potencjalnych wrogów, wiele klanów zaczęło walczyć miedzy sobą. Krótkie starcia zamieniły się w morze krwi, a społeczeństwo Orków opanował chaos. Niewielu Draenei, którzy przeżyli, wykorzystało tę sytuację i rozpoczęło partyzancką walkę, która trwa do dziś.

Podczas tego okresu, Ner'zhul, nie mogąc patrzeć na niszczenie swej rasy, zdradził Kil'jaedena i Gul'dan przejął jego miejsce, jako Duchowy Przywódca klanów. Gul'dana mało obchodziła Horda i z łatwością przystał do Kil'jaedena w zamian za większą moc. Kil'jaeden nauczył go jak przemierzać Wirującą Otchłań [Twisting Nether] i jak komunikować się ze zmarłymi. Ork uległ zmianie pod wpływem tych spotkań i dowiedział się jak uzyskać jeszcze większą moc. Zmnił również sposób w jaki zarządzał swymi braćmi. Nadał Blackhandowi tytuł Wodza podczas tej wojny.

Gul'dan zebrał wszystkich czarnoksiężników, którzy dzielili jego pragnienie ogromnej mocy i zgodził się podzielić z nimi wiedzą na temat porozumiewania się ze zmarłymi. Ci, którzy zawiedli, nie przetrwali. Ci, którzy przeżyli, uformowali Kolegium Cienia [the Shadow Council]. Poprzez manipulację i zawiłe machinacje, Kolegium Cienia stało się głównym organem zarządzającym Hordą, osiągając tym samym poddaństwo wodzów klanów. Kolegium z ledwością ujarzmiło klany, obiecując nowe ziemie do podbicia w innych światach niż Draenor. Gul'dan i jego podopieczni zaczęli badać Wirującą Otchłań, desperacko szukając w niej nowych światów, w których Orkowie mogliby wyładować swoją niebezpieczne kumulującą się żądzę krwi. Gul'dan również stworzył szkoły nekromancji by rozprzestrzenić nową demoniczną magię wśród Orków.

Outland
Baza Orków w Outlandzie

Wizja Medivha

Pewnej nocy ogromnie silna istota przeniknęła myśli orkowych czarnoksiężników. Gul'dan szukał rady u Kil'jaedena w celu dowiedzenia się kim jest owy byt, lecz jego inkantacje przyzywające nie zadziałały. Jeżeli sam Kil'jaeden był zatrwożony ową istotą, to mogło oznaczać, że byłaby to cenna znajomość, jeżeli Gul'danowi udałoby się ponownie nawiązać kontakt z tajemniczą postacią. Kilka tygodni później w końcu udało mu się porozumieć z Medivhem, czarownikiem z dalekiego świata. Gul'dan próbował poznać plany gościa, lecz jego umysł był o wiele silniejszy od umysłu Orka, by poznać jego myśli. Tajemniczy przybysz również próbował wysondować myśli swego współrozmówcy, lecz Gul'dan przerwał dialog nie chcąc pozwolić mu zyskać nad sobą jakąś przewagę.

Tygodnie później Medivh powrócił, koncentrując się tym razem na snach czarowników w Draenorze i wciskając w nie wizje nowego świata – Azerothu. Pomimo dysput dotyczących prawdziwych intencji Medivha Kolegium Cienia podjęło decyzje aby ubić z nim interes, jeśli ten znalazłby sposób przemieszczenia Hordy na Azeroth. Czarownicy nie będący członkami Kolegium, którzy jednak współdzielili wizję ze snu, zostali zabici w celu odpowiedniego przygotowania Hordy do inwazji. Mijały tygodnie, a Medivh nie kontaktował się z nikim. Kilku członków Kolegium uważało, że Medivh bawił się nimi wszystkimi, ale w końcu pojawiła się szczelina.

Inwazja na Azeroth

Dzięki wielkiemu wysiłkowi czarnoksiężników, Orkowie byli w stanie wreszcie przecisnąć się do innego świata. Chociaż ich pierwsi zwiadowcy popadli w obłęd przez samo przejście przez portal lub przez to co zobaczyli w innym świecie, to starszyzna upewniła się, że po drugiej stronie wnęki czasowej znajduje się świat ukazany im przez Medivha. Mały kontyngent Orków został wysłany przez, już ustabilizowaną wnękę, nazwaną Mrocznym Portalem [the Dark Portal], by rozejrzeć się i wybudować bazę wypadową.

Ostrożność, zalecana przez Kolegium Cienia nie była potrzebna, gdy orkowi wodzowie poznali jak słaba rasą są Ludzie. Żądza krwi opanowała Hordę i została skierowana na największe skupisko wojsk ludzkich – Królestwo Stormwind. Atak przeprowadzony przez Cho'galla z klanu Młota Zmierzchu [the Twilight's Hammer Clan] i Killrogga Deadeye z klanu Krwawiącej Relikwii [Bleeding Hollow Clan] zakończył się upokarzającą klęską dla Hordy. Obaj wodzowie szukali winy w posunięciach drugiego, czego skutkiem był podział Hordy. Kolegium Cienia próbowało zjednoczyć ponownie Orków, jednakże nie mogli działać osobiście, więc wysłali swą marionetkę – Blackhanda Niszczyciela, który ponownie został mianowany na wodza.

Kontynuacja Wojny

Pod żelazną ręką Blackhanda, porządek został przywrócony. Stało się to przed ponownym skontaktowaniem się Medivha z Gul'danem. Czarownik wydawał się być jeszcze potężniejszym, lecz mniej zrównoważonym psychicznie. Medivh rozkazał zniszczenie Królestwa Stormwind i ukoronowanie go jako nowego władcę ludzkości. Gul'dan odmówił, gdyż Horda miała już nowy cel i, według niego, czarownik stał się bezwartościowy. Zdesperowany Medivh skusił Orka, obiecując mu, że ujawni położenie Grobowca Sargerasa, lorda Płonącego Legionu i mistrza Kil'jaedena. I tak rozpętała się Pierwsza Wojna [the First War] pomiędzy Hordą a Ludźmi, zakończona zniszczeniem Królestwa Stormwind.

Na początku konfliktu, klan Mroźnego Wilka [the Frostwolf Clan], jedyny który odrzucił demoniczne dary Kil'jaedena, został wygnany na Azeroth, a jego lider, Durotan, został zamordowany w ramach ostrzeżenia. Jego syn został porzucony na pewną śmierć, jednak został zabrany przez szlachetnego człowieka z Lordaeron, który uciekł przed masakrą w Stormwind. Pozbawieni lidera Mroźne Wilki uciekli w dalekie północne wzgórza. Przed końcem wojny, wybuchł bunt Ludzi, mający na celu zabicie podstępnego Medivha. Podczas ataku na czarownika, Gul'dan poczuł paranormalna falę wysłaną przez umysł Medivha i zdał sobie sprawę, że okazja do pozyskania mocy Sargerasa właśnie mu umyka. Wkroczył do umysłu czarownika i próbował ukraść potrzebne informacje korzystając z osłabienia i dezorientacji oponenta. W tym momencie Medivh umarł. Gul'dan, będący w umyśle konającego, zapadł w śpiączkę.

Kiedy się wybudził, dowiedział się o diametralnych zmianach, które nastąpiły w Hordzie. Blackhand Niszczyciel został obalony przez Orgrima Doomhammera, po tym jak odkryto jego działalność w ramach spaczenia współbraci. Doomhammer nie był tak naiwny jak jego poprzednik i szybko odkrył, ze wszystko jest powiązane z Kolegium Cienia. Całkowicie usunął zgrupowanie, oskarżajać ich o zdradę. Gul'dan przeżył, "przysięgając" sojusz z wodzem i obiecując niezliczoną armię nieumarłych dla Hordy. Utworzył klan Burzowych Grabieżców [the Stormreaver Clan] i rozpoczął ożywianiem zwłok rycerzy wraz z duszami zabitych członków Kolegium.

Nowi Rycerze Śmierci, jak i inne podstępy (np. schwytanie Królowej Czerwonych Smoków), dało im wystarczająco dużo sił, by przeć na północ, nie bacząc na sojuszników z wszystkich ludzkich królestw (Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Alterac i magiczne posiłki z Dalaran). Elficka rasa z Quel'Thalas wysłała pomoc dla Przymierza, również po utraceniu ukochanego Khaz Modan, Krasnoludy oraz Gnomy wstąpiły w szeregi sojuszu. Zdrada Alterac wydawała się “gwoździem do grobowej deski” – jednakże zanim Orkowie całkowicie wygrali wojnę, musieli sami zmierzyć się ze zdradą.

Szaleństwo Gul'dana

Wierząc, że zwycięstwo jest nieuniknione, Gul'dan skusił Cho'galla tym, że zna lokalizacje Grobowca Sargerasa. Wraz z klanem Burzowych Grabieżców, porzucili swoje stanowiska i postanowili samemu pozyskać demoniczną moc. Strata niemal jednej trzeciej Hordy zatrzymała inwazję na Lordaeron. Doomhammer, zdenerwowany z powodu niesubordynacji w tak krytycznym momencie, wysłał większość braci, by ci zniszczyli degeneratów. To pozwoliło Przymierzu na zmiarzdzenie Hordy. Wraz ze zniszczeniem Mrocznego Portalu, zakończyła się druga Wojna [the Second War]. Duża liczba wpływowych ludzi chciała, by orkowie zostali całkowicie zgładzeni, król Terenas zignorował prośby i umieścił ich w obozach dla internowanych, mając nadzieje na ocucenie ich z żądzy krwi. Tam, odcięci od ich demonicznego źródła, Orkowie opadli z sił i zapadli w letarg.

Kilka tygodni później, Medivh powrócił i ukazał się w snach czarnoksiężników w Draenor, ukazując im Azeroth. Kolegium Cienia, pomimo wiedzy na temat prawdziwych intencji proroka, zdecydowało się zawrzeć układ, jeżeli pomoże im dostać się ponownie do Azeroth. Czarnoksiężnicy, którzy nie byli członkami kolegium, zostali zabici, by nie przeszkadzać w kolejnej inwazji na nowy świat. Tygodnie mijały, a Medivh nie dawał znaków życia. Niektórzy członkowie kolegium myśleli, że czarownik znów się z nimi zabawia. Jednakże, pewnego dnia, wnęka ponownie się otworzyła.

Początki Thralla

Kilka lat po Drugiej Wojnie, syn Durotana, imieniem Thrall, uciekł od swego okrutnego ludzkiego pana Aedelasa Blackmoora w Durnholde i postanowił odnaleźć resztę swych braci. Podczas swej podróży napotkał Groma Hellscreama, który wraz z klanem Wojennej Pieśni [Warsong Clan] ukrywał się na wyżynach Azeroth, mając nadzieję na kolejny podbój. Thrall zaprzyjaźnił się z Gromem i poznał Orgrima Doomhammera, który kilka lat wcześniej uciekł z ludzkiego więzienia. Od Doomhammera dowiedział się o swoim ojcu, klanie Mroźnego Wilka i o zdradzie swego ojca przez Kolegium Cienia. Po zapoznaniu się z tą historią, Thrall postanowił udać się do twierdzy klanu Mroźnego Wilka, gdzie dowiedział się od szaman Drek'Thara o szlachetnym orkowym dziedzictwie i jak zostali spaczeni przez demony. Thrall przysiągł, że oswobodzi swój lud ze wszystkich okowów, jakie na nim spoczywają i, jako uczeń Drek'Thara, podjął się kroczenia ścieżką szamana. Wraz z Gromem i Doomhammerem, Thrall udało mu się oswobodzić Orków, którzy byli przetrzymywani w obozach dla internowanych. Trudno było wybudzić zielonoskórych z ich głębokiego letargu, jednakże Thrall potrafił ich przekonać, że ich przeznaczenie jeszcze nie dobiegło końca i klany znów zjednoczyły się w Hordzie. Niefortunnie, podczas ataku na ostatni obóz wroga, Doomhammer został powalony. W wyrazach uznania dla dumnego i walecznego Orka, Thrall przywdział jego czarną zbroję i młot, który nosił jego imię, prowadząc swych ludzi do wolności. Owy obóz dla internowanych został w późniejszym okresie przejęty przez Hordę, przemianowany na znak szacunku dla Doomhammera i teraz jest to placówka Hordy – Hammerfall na Wzgórzach Arathi [the Arathi Highlands].

Thrall wiedział, że Ludzie nie będą stać bezczynnie i pozwolił Hordzie na przegrupowanie sił. Szczęśliwie dla Thralla, prorok, pod postacią kruka, ukazał mu się i radził by opuścił on Azeroth na rzecz daleko położonego Kalimdor. Thrall, nie mając lepszego wyjścia, uprowadził kilka ludzkich statków i rozkazał płynąć na nowy ląd, zabierając z Lordaeron wszystkich Orków. Podczas tej podróży, Orkowie pomogli plemieniu Trolli uciec z ich zatapiającej się wyspy. Trolle Mrocznej Włóczni były wdzięczne za uratowanie życia i przysięgły sprzymierzenie się z Hordą.

Założenie Orgrimmar

Wraz z końcem bitwy o Górę Hyjal, a zarazem końcem zagrożenia, Thrall postanowił stworzyć na Kalimdor nową ojczyznę dla Orków. Nazwał ją Durotar, po swoim ojcu, i zbudował miasto Orgrimmar, na cześć Orgrima Doomhammera. Wraz z pomocą sprzymierzeńców, Taurenów oraz Ludzi pod dowództwem Jainy Proudmoore, był wstanie szybko zakończyć budowę. Jednakże, Wielki Admirał Daelin Proudmoore, ojciec Jainy, przybył na Kalimdor i rozpoczął atak skierowany w Orków. Podczas tej napaści, Trolle Mrocznej Włóczni utraciły swój nowo zamieszkały dom – Wyspy Echa [the Echo Isles] i wraz z pomocą Mok'Nathala, półorka Rexxara, przyszło im żyć wraz z Orkami w Durotar. Znachor Vol'jin ofiarował wieczne przymierze plemienia w zamian za udzielenie schronienia

Thrall, nie wiedząc jacy zaatakowali go ludzie, od razu osądził o to Jainę, lecz udowodniła ona swą lojalność, pomagając Orkom w zniszczeniu wojsk Admirała Proudmoora.

Kultura

Społeczeństwo Orków zawsze było uznawane jako zdziczałe. W rezultacie są oni pragmatykami i nie obawiają się zabić, gdy ma to na celu ochronę klanu. Słabość jednostki wpływa na siłę grupy, a wygnanie jest największym upokorzeniem u Orków. Więc stwierdzenie, że Orkowie są praktyczni niż honorowi, jest odpowiedniejsze, jednakże każdy klan ma inną mentalność. Thrall i klan Mroźnego Wilka wpłynęli trochę na równość i honorowość w Hordzie, szczególnie widoczne jest to w traktowaniu peonów, którzy byli traktowani jak podrasa. Jednakże istnieją nadal klany, takie jak klan Wojennej Pieśni, które wciąż uznają wartość spartańskiego wychowania.

Ale pomimo mentalności klanu, cena honoru jest ponad wszystko – po pierwsze honor własny, po drugie honor klanu. Gościna uważana jest za największy szacunek jaki można komuś okazać. Jest to jeden z powodów, dla których Taureni i Orkowie tak szybko się zaprzyjaźnili, gdyż ci pierwsi zaoferowali obcym przybyszom (Orkom) schronienie i pomoc w tym nowym dla nich obszarze, nie chcąc nic w zamian.

W społeczeństwie Orków nie występuje coś takiego jak nierówność płci. Kobiety mogą obrać ścieżkę zawodową typową dla mężczyzn, zasiadać na ważnych stanowiskach i zostać wezwanym do walki. Siła (fizyczna, jak i psychiczna), odwaga, inicjatywa i niezależność są cenionymi cechami wśród Orków. Tradycyjnie, dzieci są uznawane za pociechy swych rodziców, lecz są wychowywane jako dzieci klanu. Jednakże, z powodu nowo powstałej Hordy i indywidualności orkowych rodzin, osiedlających się na dzikich terenach, taki system klanu uległ zmianie i życie zaczęło koncentrować się na dwupokoleniowej rodzinie niż na społeczności klanu.

Orkowie szanują “pierwiastek natury” oraz szamanów. Są w bardzo bliskich stosunkach z naturą i za nękanie jej, uważają za śmiertelna zniewagę.

Wilki są głównym symbolem Orków, służą jako strażnicy, milusińscy, zwiadowcy, partnerzy oraz jako wierzchowce. Wiele takich zwierząt pochodzi z Draenor. Szamani z Hordy potrafią rozmawiać z nimi i przywołać spektralne wilki, a wielu z nich przyzywa monstrualne duchy wilków.

Kultura Orków:

  • skupia się na przetrwaniu w głuszy niż na artystycznych osiągnięciach.
  • szanuje wiek i honor swych przodków.
  • nie przeprasza za przeszłość i nie wymaga tego od swych wrogów.
  • stawia wyżej męstwo niżeli przebiegłość – tak długo aż męstwo nie będzie prowadziło do katastrofy.
  • przypomina "prymitywne" ludzkie społeczeństwo, lecz przy bliższym poznaniu jest o wiele bardziej wyrafinowana.
  • potępia czarną magię, szczególnie magię Czarnoksiężników, lecz (jeszcze) nie Magów.

Wiara

Wiara Orków opiera się na czczeniu natury, przypominając praktyki Kaldorei. Szamani odnajdują swoją moc w duchach natury, mające swoiste połączenie ze światem materialnym. Owa świadomość doprowadziła do tego, że Orkowie zdali sobie sprawę z tego, że żyją w bardziej zharmonizowany z naturą sposób niż wiele ras Przymierza, które również promują taki tryb życia.

Niewolnictwo

Praktykowanie niewolnictwa jest w społeczeństwie Orków uwarunkowane historycznie, jednakże dziś jest to mniej spotykane zjawisko, chociaż wciąż cieszy się dużym zainteresowaniem i nie pa pewności co do jego zasięgu. Pomimo zapewnień Thralla, że Orkowie już nigdy więcej nie będą niewolnikami, znikoma liczba Orków wciąż jest zniewolona przez swoich braci z Hordy jak na przykład Bloodeye Redfist. Okazuje się, że istnieją Orkowie, którzy są skłonni zniewalać osobników innych ras, zarówno z Hordy jak i Przymierza. Jednakże wielu z tych niewolników było kiedyś kryminalistami postawionymi przed sądem. Niejasne jest to, dlaczego Orkowie wciąż pozwalają na taka formę rządów i dlaczego próbują bagatelizować sprawę.

Fakt, że Purpurowy Ring [the Crimson Ring], promujący walki gladiatorów oraz niewolnictwo, jest uznawany za podziemie, może przekonywać, że niewolnictwo jest nielegalną lub nie pochwalaną praktyką. Jednakże cała tajemniczość utrzymywana wokół tej instytucji może mieć związek z rodzajem walk do jakich dopuszcza, często kończących się śmiercią. Co może wywołać zaskoczenie to to, że walki gladiatorów Purpurowego Ringu są czasem organizowane w samym Orgrimmarze. Bloodeye był wystarczająco znany, by być nazywanym "mistrzem Orków".

Kolejnym przykładem na to zjawisko może byś sprawa Jinxo, która została złapana przez Orków i miała zostać sprzedana jako niewolnica dla Goblina, lecz zdążyła zaplanować ucieczkę.

Języki

Orkowie znają orkowy oraz wspólny. Preferują również języki swoich sprzymierzeńców (gobliński, Taur-ahe, prosty wspólny). Prawdopodobnie kiedyś nauczyły się też posługiwać zandaliańskim i darnassiańskim.

Imiona

Większość orkowych imion wywodzi się ze słów z ich języka, które mają jakieś ważne znaczenie lub ukryte znaczenie dla danego klanu. Głownie jest to nazwa jakiegoś ulubionego przedmiotu lub krewnego. Imiona rodowe nie występują; większość orków posiada nazwiska związane z jakimś ważnym wydarzeniem. Jednakże, w przypadku naprawdę ważnego czynu Ork może przybrać przydomek swego ojca, by upewnić się, że nie zginie ono w odmętach historii. Pojęcie honoru jest przejawiane w każdym aspekcie społecznym, nawet w nazewnictiwe. Imię zostaje nadane Orkowi we wczesnych latach życia, zwykle zaczerpywane jest od jakiegoś wielkiego rodzinnego przodka. Starszyzna plemienia nadaje mu drugie imię, gdy ten osiągnie dojrzałość i jest ono związane z jego dokonaniami. Taki obrządek dał początek takim przydomkom jak: Doomhammer, Elfkicker, Foe-ender, Skullsplitter, Thumper. Drugie imię może zostać zmienione, jeżeli nowe wydaje się bardziej reprezentatywne.

Imiona męskie: Grom, Thrum, Drog, Gorrum, Harg, Thurg, Karg.
Imiona żeńskie: Groma, Hargu, Igrim, Agra, Dragga, Grima.
Nazwiska: Doomhammer, Deadeye, Forebinder, Elfkiller, Skullsplitter, Axeripper, Tearshorn, Fistcrusher.

Orkowe nazwiska pochodzą głownie od wielkich wyczynów lub zalet ich przodków, jednak kilku wyjątkowych Orków zyskało własne przydomki (Kilrogg Deatheye, Kargath Bladefist), a wielu preferuje, by używać imion ich ojców (Thrall, Syn Durotana). Tylko przywódca rodziny może mieć specjalny tytuł (np., może być tylko jeden Doomhammer lub Deadeye na raz).

Powstały dwa typy imion: dwie sylaby oddzielone przez apostrof oraz proste, krótkie imię powstałe z długiego. Dwu sylabowe – Gul'dan, Drak'Thul, Dal'Rend, które występowały tylko przy osobach parających się magią, jednak zostało to z czasem usunięte (siepacz Gar'Thok był pułkownikiem). Drugi typ był bardzo wyszukany; tylko ci z wielka władzą mogli używać swoich pełnych imion, jak szamani i wodzowie lub prywatny duchowny wodza. Na przykład pełne imię Broxa brzmi Broxigar, mogli go używać tylko Tyrande i Krasus. Pełne imię Groma Hellscreama brzmi Grommash, którego używał Mannoroth, by zaznaczyć, że Grom należy do niego. Jest to dość dziwne, jednakże większość sławnych imion Orków (np.Durotan, Orgrim, Nazgrel, Kargath) nie została nigdy skrócona.

Szanowane Klany

Horda

  • Klan Mroźnego Wilka [Frostwolf Clan]
  • Klan Wojennej Pieśni [Warsong Clan]
  • Klan Druzgocącej Ręki (w Azeroth) [Shattered Hand Clan]
  • Klan Mok'Nathal
  • Mag'har
  • Klan Panów Grzmotów [Thunderlord Clan]

Mroczna Horda

  • Klan Czarnej Skały [Blackrock Clan]
  • Klan Czarnego Zęba [Black Tooth Grin Clan]
  • Klan Smoczego Żołądka (w Azeroth) [Dragonmaw Clan]

Upadła Horda

  • Klan Druzgocącej Ręki (w Outland)
  • Klan Kościożujów [Bonechewer Clan]
  • Klan Krwawiącej Relikwii [Bleeding Hollow Clan]
  • Klan Smoczego Żołądka (w Outland)
  • Klan Cienistego Księżyca [Shadowmoon Clan]
  • Klan Śmiejącej się Czaszki [Laughing Skull Clan]

Mowa Orków

Popularne wypowiedzi Orków:

  • “By Mannoroth’s blood!” // “Za krew Mannorotha!”
  • “Fear is for the enemy.” // “Strach jest dla wrogów.”
  • “Weakness brings only death.” // “Słabość przynosi wyłącznie śmierć.”
  • “Steel and thunder before meat and slumber!” // “Stal i grzmot przed mięsem i snem!”
  • “War first—ask questions after humans are dead.” // “Wpierw wojna – zadawaj pytania, gdy ludzie będą martwi.”
  • “Bloodthirst is the only thirst.” // “Pragnienie krwi jest jedynym pragnieniem”
  • FOR THE HORDE! // “ZA HORDĘ!”

Wygląd

Orkowie płci męskiej są masywni i maja dziki wygląd. Ważą od 250 do 300 funtów (ok. 100-120kg) i mierzą od 6 do 7 stóp (ok. 180-210cm), co nie robi z nich pokurczy. Nawet kobiety tej rasy są tylko mniejsze o pół stopy i lżejsze o 50 funtów niż mężczyźni, posiadają również szerokie ramiona i atletyczną budowę ciała. Orkowie maja skłonność do posiadania szczecinowatych włosów i zarostu w kolorze brązu lub czerni, z czasem szarzejące. Ich skóra może przybrać barwę zieleni, oliwki, a nawet szarości. Oczy zwykle mają brązowe, chociaż czasem zdarzają się niebieskoocy osobnicy. Maja szerokie, płaskie nosy, kły wyrastające z dolnej szczęki oraz szpiczaste uszy. Noszą różnorodne ubrania, od skór po metalowe uzbrojenie.

Włosy Orków czasem posiadają odcienie niebieskiego lub fioletu. Posiadają oczy głownie koloru brązowego, piwnego, niebieskiego, złotego oraz czerwonego, a ci którzy wypili krew Mannorotha mają błyszczące krwistoczerwone tęczówki. Czysto niebieskie oczy zdarzają się niezwykle rzadko i są uznawane za szczególny znak. Owy kolor oczu posiada Thrall oraz Garona, co w jej przypadku może być raczej związane z półorczym pochodzeniem niż fatum. Czasem Orkowie płci męskiej pozwalają ich brodom rosnąć, inni wolą je spleść lub strzyc i nadawać bardziej zharmonizowany kształt. Ich brody zwykle rosną na podbródku, gdyż nie posiadają zarostu nad górna wargą. Twarz Orków przez niektóre rasy uznawana może być za ohydną, porównywalna do facjat Trolli. Istnieje mała różnica pomiędzy płciami. Mężczyźni zwykle są masywni i bardziej muskularni. Orkowie płci męskiej są bardziej przygarbieni (jak ukazane jest to w World of Warcraft), podczas gdy ich partnerki są całkowicie wyprostowane. Każdy osobnik, a w szczególności wojownicy, posiada jakiś tatuaż, który ma jakieś znaczenie dla właściciela, np. symbol klanu lub pozycję społeczną. W orkowym społeczeństwie blizny są źródłem dumy, gdyż uznawane są za znak wojowniczości osobnika.

Ich krew jest czarna, jak uwidoczniono to w filmie promocyjnym Warcraft III. Jednocześnie w innych źródłach podane jest, iż jest ona czerwona.

Drusenna the Vigilant
Drusenna the Vigilant, orczy wojownik

Pigmentacja Skóry

Oryginalni Orkowie byli brązowoskórzy, od brązu kory drzewa do czerwonawych odcieni brązu. Jednakże ich ciała reagują na magię czarnoksięską, jednak natura owej przemiany jest inna niż reszty spaczonych. Polega to na tym, że zebrani Orkowie, niezależnie czy czują odrazę do magii czy też nie, zmieniają kolor na zielony i przybierają na masie mięśniowej (nie wiadomo jednak dlaczego Orkowie Mag'har są o wiele więksi od braci z Durotar). Zmiana koloru wydaje się być genetyczną, gdyż Thrall, który miał małą styczność z czarnoksięstwem, urodził się zielony.

Ponieważ to spaczenie postępuje, oczy mogą stać się płonącymi kulami czerwieni lub zieleni, a ich skóra wkrótce stanie się rubinowa, przemieniając ich w upadłych Orków. Jest to stan odwracalny, dzięki pewnemu rytuałowi. Jednakże powinni pić wtedy duże ilości demonicznej krwi, zanim wkroczą do ostatniego stadium, gdzie przechodzą straszliwą mutację (rosną im kły, a na grzbiecie i rękach wyrastają rogi).

Obecnie w przypadku Orków z Hordy gra oferuje duża różnorodność kolorów skóry do wyboru, od zieleni i ciemnej oliwki, przez brąz aż do szarości.

Ciekawostki

  • Warcraft jest jedną z nielicznych produkcji, w której Orkowie są ukazani w pozytywnym świetle. Oczywiście nastąpiło to dopiero po dwóch odsłonach gry z tradycyjną żądzą krwi. Recenzenci często oceniają pozytywnie zabawne odgłosy i komentarze jednostek Hordy w Tides of Darkness (tworząc typową grę "bad boysami" bardziej humorystyczną).
  • Orkowie odegrali ważną rolę w każdym z opowiadań o Warcraft.
  • Kilku ze sprzemierzeńców Orków włączając w to Ogry, Krwawe Elfy i Opuszczonych byli kiedyś wrogami Hordy.

Źródło: wowwiki.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...