Potwory

Witam Was, wędrowcy. Dzisiejszego dnia opowiem Wam o bestiach, jakie możecie spotkać na dalekiej Północy, czających się w podziemnych skorupach lodowców na Morzu Ruchomego Lodu. Niebezpieczne to okolice. Lepiej nie zagłębiać się w nie, bez odpowiedniego oręża. Tak, w istocie, na pewno już o tym wiecie, jednak sama broń nie wystarczy. Może moje wykłady się Wam do czegoś przydadzą. Posłuchajcie tedy...

Kości lodu

Są to szkielety, których nieumarłe członki pokrył lód. Poza magią nekromancji, która je ożywiła, te istoty zaklęte zostały jeszcze w inny sposób. Nadano im moc śmiertelnego, czarnego lodu, dzięki której, ze zwykłych szkieletów zmieniły się w groźniejszych przeciwników. Można je podzielić na trzy grupy, zależnie od wyglądu i stopnia potęgi, jakim dysponują:

Zimne Kości

Jest to praktycznie zwykły szkielet, który przypomina tego prostego umarlaka nie tylko wyglądem, ale też siłą. Jego zmarzłe szczątki przykrył lód, zaś moc tego pierwiastka żywiołu nadała bestii kilku specjalnych umiejętności bojowych. Pamiętacie wybuchające szkielety? Kiedy się je rozsypało (zwykle jednym uderzeniem), eksplodowały Lawiną Śnieżnych Kul Sniloka. Otóż ten zmarzlak robi coś podobnego, tylko znacznie częściej, i, przede wszystkim, zwykle zanim zginie... Uważajcie na jego zimne, skute lodem szpony. Chłód bowiem zamraża szpik kostny...

Lodowate Kości

Wyglądają jak większe szkielety, które są ożywionymi trupami takich potworów jak np. Ogr. Różnią się jednak od nich zasadniczo. Przerażający chłód skąpał ich w swej szklistej powłoce, dzięki czemu nadał owym potworom pewną umiejętność. Potrafią one ze swego pustego wnętrza wypluć Lodową lancę, która, jako jeden z podstawowych czarów magów, rani słabo, ale w dość "zimny" sposób.
Nie zważaj na ich wzrost. Pomimo swej lodowej natury, pozostają słabe, tak jak większość "umarlaków" i tego typu "ożywieńców".

Zamarznięte Kości

Wyglądają jak potężne Lisze. Są jednak od nich znacznie mniej efektywne, albowiem nie potrafią przyzywać nieumarłych do pomocy. Jedyne co umieją, wynika z lodu, który, jako moc rządząca Północą, nadał im nadzwyczajną umiejętność. Jest to Stożek Zimna, który, jako zaklęcie, jest silniejszy od reszty zdolności ich braci, acz mało efektywny ogólnie. Białe Wilki wydmuchują go raz na długi okres. Te "umarlaki" robią to znacznie częściej, ale, zarówno z Liszem, jak i ze Stożkiem Zimna się już spotkałeś, tak więc nie obawiaj się też i Zamarzniętych Kości, bowiem, poza lekkim zmrożeniem twych członków, nic innego nie zdołają uczynić ni tobie, ni twym kompanom.

Skrag

Te bestie lubują się w zimnych wodach oceanu. Większość z przedstawicieli ich obślizgłej populacji nie pogardziła jednak ciemnymi głębiami Morza Ruchomego Lodu. Na twoje nieszczęście, Skragi, zielone, wrzecionowate, podobne do Trolli, morskie bestie, często wylegują się na, różnego rodzaju, wyspach lodowcowych, grzejąc w słońcu wiecznej zimy swoje łuskowate i obrzydliwe cielska. Uważaj na ich, stosunkowo dużą, szybkość i nieprzewidywalność. Pamiętaj, że są to stworzenia dzikie, i, w żadnym wypadku nie należy podchodzić do nich w sposób pokojowy. Skragi często zostają kapitanami pirackich statków, zwalczając resztę załogi nie rozumem, ale siłą. Dla ciebie jednak nie będą stanowić problemu...

Padlinożerca Kości

Z pewnością spotkaliście się już kiedyś z większą wiwerną. Nie wiem czy widzieliście jednak tę skutą lodem, o barwie skóry, która zastępuje zgniłą, trującą zieleń, złowrogą bielą i chłodnym błękitem. Takie właśnie są latające bestie, nazywane Padlinożercami Kości. Najadły się już tyle zmarzniętej padliny, że, zakładając gniazda w miejscach bliskich jaskiniom Remorhazów, wylęgają młode w iście "zimowych" warunkach, a jednak, nad wyraz efektywnie.

Tak jak smok zionie w twym kierunku dechem (w przypadku Białej odmiany będzie to podmuch skrzącego się lodu), gdy zakłócisz jego granice, tak i Padlinożerca ów zatopi twe ciało w rozlewającym lodowatą bryłę pary, chuchnięciu, które, co mądrzejsi, interpretują jako Stożek Zimna. Ten jest jednak o wiele silniejszy i częstszy od jakiegokolwiek innego podmuchu chłodu, takoż, najlepiej, temu małemu, lodowemu smoczkowi podciąć pierwej skrzydła, a dopiero potem bawić się z nim w chowanego... Może się bowiem taka zabawa skończyć nie tylko odnalezieniem! I kłuj mocno w jego łuskowaty pancerz, bo jest skuty szronem, i naprawdę gruby!

Żywiołak Wody

Nie, nie! To nie jest zwyczajny żywiołak wody, jakich już dziesiątki zapewne spotkaliście na swej drodze. Ten wychyla łeb jedynie z basenów naznaczonych magią sfery żywiołu wody, z której pochodzi. Jest to bowiem moc żywiołu, która nie tyle atakuje w postaci formy humanoidalnej, przybierając bryłę barczystego olbrzyma, ale nabiera bardziej "wężopodobnych" kształtów. Jako standardowy potwór morski, tyle że stworzony w całości z wody, przypomina wijącego się gada, i atakuje zaciekle pociskami wodnymi, które boleśnie ranią nie odpornych na ich zgubną moc. Uważaj na wszelkie zaciemnione mrokiem sadzawki i baseniki, bowiem czaić się w nich może jedynie ten rodzaj żywiołaka wody. I nie próbuj atakować go na jego terenie (tj. w wodzie), bo zwyczajnie cię zatopi. Już lepiej pruj weń zaciekle strzałami czy innymi pociskami. Może to kiepsko działa na tego typu monstra, ale przynajmniej powinno zadać im jakieś rany wynikające z rozproszenia magicznej formy. Uch... miejmy nadzieję, że coś poskutkuje...

Wojownik Klanu Wielkiego Gada

Kult Wielkiego Gada od lat już jest zauważalny pośród odszczepieńców ludu barbarzyńców. Wierzą oni, iż duch olbrzymiego, białego smoka, jako posłaniec Temposa, objawił się im, aby mogli składać mu jadło, jako ofiarę dla ich wielkiego boga, symbolizującego wojenne rzemiosło i nadludzką krzepę. Gdy Krasnoludy osiadły na terenach pomiędzy ich Głębią Dorna oraz jej niższymi partiami, w ogromnym lodowcu pojawił się smok, jaki był już legendą pośród barbarzyńskiego ludu. Nazwany został Wielkim Gadem, jako że był już tak stary, iż nikt, nawet najbardziej skrupulatny kronikarz, nie znał jego imienia. Smok zmarł w lodowcu, w którym osiadł. Mówią, iż uciekł barbarzyńskiemu ludowi, który dręczył go w jego jaskini nad Górami Grzbietu Świata, składając mu nieustannie dary na cześć Temposa. Było to tak dawno, że sięgają w te czasy początki Klanów Uthgard i Reghed. Klan Wielkiego Gada nie przebywał nigdy na terenach Lodowca Wielkiego Gada, gdzie, wśród brodatych Karłów, spoczęła jedyna istota i przedmiot ich kultu. Barbarzyńcy kochają bowiem tundrę, nie góry, zaś, zjednoczeni pod silną ręką powstałego z grobu Wylfdena, zwieść się dali opowieściom o powrocie pradawnego szamana Jeroda, które ukształtowały historię północy. Po kryjomu jednak, wielu przedstawicieli Klanu, oddawało nadal ofiary posążkom Wielkiego Gada, zaś, gdy ponownie pojawiła się zabita przez Aihonena w Easthaven, bestia Icasaracht, przedstawiciele Klanu oddali jej cześć i przeciwstawili się napastnikom gotowym zabić smoczycę w imię bezpieczeństwa wędrownych ludów północy.

Szkielet Strażnik

Silny, wielki i posiadający kościste ostrza, miast rąk. Pilnuje stoiska Xactile, wielkiej kapłanki Sahauginów, która rezyduje przed wejściem do świątyni Wielkiego Gada. Jeśli nie zaczniesz z nimi walczyć lub nie zaatakujesz ich Pani, zostawią cię w spokoju. Ty jednakoż lepiej nie ruszaj Xactile, bo poczujesz gniew jej nieumarłych sług...

Vodyanoi

Wielkie, obślizgłe potwory z głębin morskich. Pozlepiane z szlamu i wodorostów, a jednocześnie opancerzone w potężną, grubą zbroję kraba. Ciemne, często zgniłozielone, przypominają naziemne formy Umbrowych Kolosów (podziemne są zwykle brązowe). Są silne i wielkie, i, dodatkowo, okrutnie śmierdzą. Jeśli jednak zapach zgniłych roślin morskich cię nie obrzydza, to wbij miecz w jego ciemną paszczę i poczekaj, aż z gardła wycieknie mu czarna, gęsta posoka. Vodyanoi często są sługami kapłanów Sahauginów, i walczą dla nich całkiem zaciekle. Zabij jednego, a w jego miejsce wstąpi drugi. Nie martw się jednak, bowiem istoty te występują stosunkowo rzadko (nawet w lodowcach na morzu), tak więc szybko wyczerpie się "ludzio-rybom" zaplecze ochroniarzy, mających na celu powstrzymać ewentualnego napastnika, wkraczającego bezprawnie do ich gniazda.

Sahaugin

Są to bestie stosunkowo niskie i niepozorne. Wyglądają jak skrzyżowanie olbrzymiej, wielkopaszczatej ryby, potężnej, zielonej ropuchy i istoty humanoidalnej. Chodzą na dwóch odnóżach okrytych błoną (łapska bez wątpienia żabie) i zaciekle atakują wszystko co się rusza, a nie śmierdzi jak one (zapach zgniłego tranu i morskich, podwodnych wodorostów). "Ryboludzie" (bo tak się ich często nazywa) korzystają zwykle z zestawu nieskomplikowanych zaklęć ofensywnych, w celu pozbawienia przeciwnika tchu. Atakują płomieniem Agannazara i rzucają na wroga Przekleństwo, jednak żaden z tych czarów nie może być uznany za bardzo potężny. Wśród Sahauginów istnieją często silniejsi przedstawiciele gatunku, tacy jak np. Doborowi Strażnicy, pilnujący zwykle wstępu do legowisk Książąt. Są więksi i silniejsi, zaś ich piki kłują zwykle z większą mocą niźli broń ich słabszych braci. Natomiast Książe Sahauginów to prawdziwy czempion, więc warto mieć oko na tę olbrzymią bestię, aby podczas walki nie połknęła cię, jak wielkiego, smakowitego koralowca, rosnącego tuż pod wodą. Warto zerwać z jego łuskowatej głowy imponujący różowy grzebień, którym ten potwór szczyci się pośród damskiej części populacji, wprawiając w zazdrość swoich usłużnych poddanych. Jest całkiem ładną pamiątką po pokonaniu tak silnej bestii.

Oto już wszystko co miałem do powiedzenia na temat potworów, jakie można napotkać w czasie podróży po dzikich okolicach Samotnej Kniei. Lepiej jednak nie zapuszczać się zbyt często w takie miejsca, bowiem natura czasem stawia nam na drodze bardzo silnych, bestialskich przeciwników, z których niektórzy przejawiają nawet inteligencję, a i przy tym są silniejsi od samych bogów. Nie wiecie o kim mówię? Mówię o Smokach...

Tekst pochodzi z Tawerny RPG.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...