Rozdział II
Wyspa
Kryształowe Dyski dla Inkwizytora – Znajdź Złote Kryształowe Dyski – Pomoc Magów – Kryształowe Dyski dla Dona – Powrót Estebana do Miasta – Brama do Wnętrza Wulkanu
Inkwizytor Mendoza zaprowadzi cię do dziwnego wejścia do wnętrza wulkanu. Niestety, wrota są zapieczętowane, a do ich otwarcia potrzebne są pewne Złote Kryształowe Dyski. Znajdują się one w różnych miejscach na wyspie. Inkwizytor przekonany jest, że jeden z nich znajduje się w posiadaniu Don Estebana, gdyż ten ostatnio ma obsesję na punkcie gromadzenia złota.
Jeżeli przynależysz do bandytów, przy pozyskiwaniu od Dona pierwszego dysku zaproponuje on, by wszystkie artefakty przynieść mu zamiast Mendozie. W nagrodę będziesz mógł kupić od niego za 2000 monet Zbroję Żołnierza. Ponadto zostaniesz wysłany do klasztoru z żądaniami wymiany. Inkwizytor nie będzie miał wyboru, więc zgodzi się na powrót rebeliantów do miasta. Udaj się do Komendanta Carlosa i poinformuj go o zmianach. Od teraz Don Esteban będzie rezydował w swojej miejskiej posiadłości.
Jeżeli natomiast jesteś magiem i oddasz wszystkie dyski Mendozie, zostaniesz skierowany do Mistrza Ignatiusa, który wręczy ci Amulet Świętego Płomienia oraz pobłogosławi twoją dalszą podróż.
Tak czy inaczej, otwórz bramy do wulkanu, a wyłonią się z niego zastępy Jaszczuroludzi. Po starciu ponownie rozmów się z Wielkim Inkwizytorem, a rozpocznie się kolejny rozdział.
Tajemnica Wschodniej Świątyni – Znajdź Żołnierza Danilo – Znajdź Wyjście ze Wschodniej Świątyni – Zagubiony we Wschodniej Świątyni – Powiedz Fincherowi o Wpadce we Wschodniej Świątyni
Podczas odwiedzin Dona po dysk skontaktuj się z stojącym niedaleko Fincherem. Zleci ci on misję dostania się do świątyni na wschodzie i odnalezienia Danilo, jego podwładnego.
Świątynia (umbrowy znak plemienny) znajduje się przy samym bagnie. Idąc ścieżką prowadzącą do niego, należy skręcić w pewnym momencie w prawo w gąszcz, aż dojdzie się do ogniska.
Wewnątrz natkniesz się na Maliko (1). Buntownik jest przerażony, gdyż cała akcja okazała się fiaskiem. Wszyscy członkowie ekspedycji zaginęli gdzieś w tunelach. Jeden z nich uruchomił zapadnię i wpadł do dołu. Zrób to samo, a dostaniesz się do ścieku, gdzie siedzi Dirk (2). Nie będzie on chciał się ruszyć z miejsca, gdyż przerażają go dochodzące z oddali jęki. Idąc w głąb tunelu, spotkasz Ghula. Kontynuując eksplorację, natkniesz się na kraty z dźwignią, natomiast w następnej komnacie znajduje się kołowrót otwierający przejście na mokradła. Powróć do Dirka i poinformuj go o bezpiecznej drodze. Otrzymasz od niego Stare Popiersie, które przyda się później. Sam skorzystaj z nowootwartego przejścia i powróć do świątyni, udając się przez bagno.
Będąc z powrotem w budowli, skieruj się tym razem na prawo, gdzie spotkasz Adana i Dytara (3). Ten drugi wspomni coś o mechanizmie powiązanym z ołtarzami znajdującymi się przy zamkniętych przejściach. Ponadto dowiesz się, że Olf również zaginął.
Udaj się na lewo do wnęki. W pierwszej jamie w sarkofagu odnajdziesz miecz dwuręczny Demoniczne Ostrza. Miej się jednak na baczności, gdyż w kolejnej grocie czeka cię starcie z dwoma Ghulami. Skorzystaj z mocy pierścieni i amuletów zwiększających ochronę przed ostrzami oraz lodem, gdyż monstra te często korzystają z lodowej novy. Niestety, znajdziesz tam również ciało Danilo (4) i mapę obiektu, co powinno ułatwić nawigację. W pobliskim sarkofagu (5) znajdziesz również kolejne Stare Popiersie.
Idąc w głąb tunelu, ponownie zmierzysz się z Ghulem, ale również odnajdziesz żywego Olfa (6). Po krótkiej rozmowie i skorzystaniu z perswazji, poszukiwacz skarbów odda ci ostatnie Stare Popiersie.
Powróć do głównej auli, gdzie pozostawiłeś Adana i Dytara. Teraz będziesz w stanie otworzyć zablokowane skrzydło kompleksu, umieszczając znalezione posążki na ołtarzach. Zanim jednak ślepo pobiegniesz przez śmiertelną pułapkę (czerwony wykrzyknik), którą jest pobliski korytarz, zabierz z posadzki Zwój Przemiany w Łodzika i skorzystaj z niego, przechodząc przez wnękę na lewo (7). Idź dalej przez grotę z sarkofagami i w kolejnej skręć na lewo, by dostać się do podziemnego tunelu, gdzie musisz wspiąć się na półkę skalną, a następnie wciąż iść do przodu, aż trafisz do kamiennego domostwa. Na zewnątrz spotkasz parę Szkieletów i Wojowników Szkieletów, natomiast na piedestale pałęta się Kapłan Jaszczuroludzi (8), którego najlepiej zabić, korzystając z zamrażającej mocy Kryształu Mrozu, gdyż po odtajaniu przeciwnik nie zdaje sobie sprawy, co się stało i można pokonać go bez większych strat. Jeśli nie posługujesz się magią, pozostaje ci wyjście typowo siłowe. Uodpornij się na obrażenia cięte oraz ogień, gdyż kleryk korzysta z magii.
Przy jego truchle znajdziesz Złoty Kryształowy Dysk oraz Kamień Teleportacyjny Wschodnia Świątynia. Splądruj obszar, a następnie skorzystaj z niej i rozmów się z zebranymi przed budowlą bandytami. Otrzymasz od nich drobne podarki w podzięce oraz misję przekazania złych wiadomości Fincherowi.
Cyrus Spóźnia się – Przeszukiwanie Chatki Druida – Ani Śladu Eldrika – Weź od Cyrusa Uszkodzony Dysk – Idź za Eldrikiem do Jego Chatki – Uszkodzony Dysk – Znaleziono Kostur Druida – Eldrikowi Potrzebny Jest Magiczny Kryształ – Złóż Druidowi Raport o Świątyni
Znaleziony wcześniej artefakt od Seweryna okazuje się być uszkodzony. Wiedzę na temat jego naprawy posiada eremita Eldrik (1), do którego udał się Mistrz Cyrus. Mag powinien już dawno powrócić do klasztoru, co martwi Wielkiego Inkwizytora.
Znajdziesz go przy chacie druida w północno-wschodniej części wyspy. Okazuje się, że ów pustelnik zaginął, a jego domostwo zostało splądrowane. Wewnątrz znajdziesz rękaw ubrania. Po konsultacji z magiem, który nie należy do najuprzejmiejszych, powinieneś zwrócić się o pomoc do Jasmin (2) mieszkającej w pobliżu. Ta zasugeruje, by wykorzystać nos jej wiernego towarzysza – Rufo, jednakże wynajmie go wyłącznie za 200 monet. Ponadto, by zaskarbić sobie zaufanie wilka, należy przekupić go Surowym Mięsem. Dzięki temu będziesz mógł udać się na poszukiwania Eldrika.
Podążaj za Rufo, który poprowadzi cię przez kilka miejsc odwiedzonych przez druida. W jednym z takich punktów znajdziesz Kostur Druida (3). W ostateczności trafisz do kolejnej świątyni (umbrowy znak plemienny), której wejście zablokowane jest magiczną barierą, o której więcej na pewno wie Cyrus. Poproś go, by ci towarzyszył, a przy ruinach wręczy ci kilka Zwojów Zniszczenia Magicznej Bariery.
Wewnątrz natkniesz się na kolejnych Jaszczuroludzi, jednak nie powinni oni sprawić ci problemów, gdyż towarzyszy ci Cyrus, który potrafi nieźle władać swoim kosturem. Będąc w ogromnej jamie, gdzie bucha lawa, skieruj się na lewo, gdzie natkniesz się na Strażnika (4) posiadającego klucz do cel na górze. W jednej z nich natkniesz się na ogra Droka. Wspomni on nieco o miejscu, w którym przetrzymywany jest Eldrik.
Należy udać się do prawej części ruin, użyć kołowrotu i tam pociągnąć za jedną z metalowych obręczy wystających ze ściany (5). Tak trafisz do legowiska Kapłana Jaszczuroludzi (6), więc wzmocnij ochronę przed ogniem i obrażeniami ciętymi. W celi znajdziesz poszukiwanego druida. Poinformuj go o zaistniałej sytuacji i odbierz dysk Cyrusowi. Oddaj mu również Kostur Druida, za co otrzymasz Amulet Mocy.
W ostateczności wrócisz razem z eremitą do jego chaty, by naprawić artefakt. Okazuje się, że wymagany jest jakiś magiczny kryształ. Na szczęście nie będziesz musiał poświęcić jednego ze swoich, gdyż Eldrik posiada takowy w swej skrzyni. Po rytuale dysk odzyska swą moc.
Druid ostrzeże cię też przed planami Mendozy oraz poprosi o złożenie relacji z przygód w świątyni, co też zrobisz w późniejszym okresie.
Gdzie Jest Złota Dostawa? – Powstanie Gnomów – Skradziony Kryształowy Dysk – Legenda o Gyrgerze
Kolejny dysk znajduje się w posiadaniu Seweryna z farmy Tyldy. Podczas rozmowy z wojownikiem gospodarstwo zostanie zaatakowane przez pokaźną liczbę Gnomów. Za ich zabicie dostaniesz od niego 200 monet.
Gdy spytasz o rzeczony dysk, Seweryn poinformuje cię o kradzieży dokonanej przez te małe istoty. Z obserwacji wynika, że potwory kierują się z łupami na zachód, na półwysep. Przed mostem prowadzącym do ich siedliska spotkasz Henrika, który opowie ci legendę o Gyrgerze, mitycznym gnomim władcy. Możesz go zabrać ze sobą na wyprawę, co ułatwi polowanie.
Dostań się do ruin wysuniętych najbardziej na północ. Wewnątrz zwróć uwagę na metalowe obręcze przymocowane do ścian, gdyż skrywają one tajemne przejścia. W końcu powinieneś natknąć się na zielonoskórego Gyrgera. Uważaj na jego silne uderzenia. Najlepiej pozwól walczyć wręcz Henrikowi, jeżeli nie czujesz się na siłach. Przy jego truchle znajdziesz Złoty Kryształowy Dysk, poza tym zgromadził on ciekawe łupy.
Powiedz Henrikowi o zgładzeniu potwora, a w nagrodę otrzymasz Rogowy Łuk. Seweryn natomiast wynagrodzi cię 500 sztukami złota.
Patty w Tarapatach – Wyprawa na Zachodnie Wybrzeże – Następna Wskazówka Stalowobrodego – Dziedzictwo Wielkiego Pirata – Bezimienne Groby – Idź za Erongą do Romanowa – Znajdź Wielki Skarb Stalowobrodego – Umowa z Romanowem – Gdzie Jest Patty? – Mapa Morska Stalowobrodego
Będąc w obozowisku bandytów, zaczepi cię Balturo (1), który ostrzeże cię, byś miał oko na Patty (2). Wspomnij o tym dziewczynie i rozpocznij poszukiwania skarbu Stalowobrodego. Wyruszycie razem na północny-zachód na pewien cmentarz, gdzie powinieneś wykopać kolejną skrzynię ze Szkatułką zawierającą następną wskazówkę.
Twoim zadaniem jest odnaleźć bezimienne groby, gdzie stary pirat zakopał nieco skarbów i dalsze notki (turkusowy krzyż). Idąc do mogiły zlokalizowanej na zachodzie, natkniesz się na Wasilego (3), który może pomóc ci w odnalezieniu skarbów. Warto go jednak wykorzystać do oczyszczenia z potworów całego zachodniego wybrzeża. Poszukiwany grób znajduje się na prawo od wejścia do pierwszej zrujnowanej wieży, koło żyły złota. Po jego odnalezieniu Wasili odłączy się od grupy i wróci do miasta.
By dostać się do kopca przy Wulkanicznej Twierdzy, należy podejść do klifu i rozejrzeć się za kamiennymi półkami bądź skorzystać z magii lewitacji. Na dole znajdziesz kolejną wskazówkę oraz Kryształową Kulę Lewitacji, która pomoże zejść ci na dół. Możesz też skorzystać z któregoś z kamieni teleportacyjnych, oczywiście.
Kolejna wskazówka znajduje się przy domu Leona w dziczy. Natomiast zmierzając na wysepkę na południu, zaczepi cię Erikson (4) i rzuci kilka pustych gróźb. Poszukiwany grób obmywany jest przez morskie fale w małej zatoczce. Ostatni znajduje się na półce skalnej przy wyjściu z plaży, gdzie wcześniej przebywała Patty.
Ze znalezionymi wskazówkami powróć do Patty, tam gdzie ją ostatnio zostawiłeś. Zastaniesz tam jednak Eronga, który zaprowadzi cię do Romanowa (5). Najwidoczniej Patty została uprowadzona, a stary wilk morski chce położyć swoje łapska na skarbie Stalowobrodego.
- Możesz pójść na układ z Romanowem i znaleźć dla niego błyskotki w zamian za Patty.
- Umówić się na 1/2 skarbu i zapomnieć o dziewczynie.
- Zabić piratów i wywnioskować z ich gadki o widoku na morze w celi, gdzie znajduje się córa postrachu mórz.
Tak czy inaczej, trafisz do groty, gdzie czeka cię walka z dwoma Ghulami. Znalezione wskazówki powinny zasugerować ci, że poszukiwany skarb znajduje się w grobie tego, który nie należał do załogi. Z notek wiesz natomiast, że do paczki należeli – Bulba, Barnaba, Tarras oraz Fergold. Tych mogił masz nie ruszać, gdyż są to pułapki. Pozostaje ci więc tylko jedno miejsce – kopiec Dillingera. W kufrze pośród skarbów znajdziesz również Złoty Kryształowy Dysk.
Patty znajdziesz w pierwszych ruinach wieży na wybrzeżu (6). Jej cela to jedyne drewniane drzwi wychodzące na piękny widok morza. Oddaj jej mapę Stalowobrodego, jeżeli nie przekazałeś jej Romanowowi. W innym wypadku będziesz musiał udać się do zachodniej bramy miasta (2) i ostatecznie rozprawić się z piratami i odzyskać dokument.
Miecz Burzowy Wicher – Miecz Spijacz Dusz
W trakcie swoich przygód mogłeś natknąć się na pewne części dwóch mieczy – długiego Burzowy Wicher oraz oburęcznego Spijacz Dusz.
Części tego pierwszego znajdują się w ruinach przy legowisku Gyrgera oraz w jaskini na południowej wysepce. Połączenie partii wymaga Kowalstwo II.
Natomiast tego drugiego na plaży pod ruinami, przy których znajduje się skarb Stalowobrodego, i w kufrze bronionego przez Ogry koło wodospadu w pobliżu eremu Eldrika. Stworzenie oręża wymaga Kowalstwo III.
Przeklęci Lordowie
Leon zamieszkujący domek w dziczy nękany jest przez koszmary. Wszystko zaczęło się, gdy wszedł w posiadanie pewnego Pierścienia Wasalnego.
Musisz zebrać sześć takich sygnetów, które są w posiadaniu Nieumarłych Władców. Każdy z nich rezyduje w swojej zrujnowanej wieży (miedziane pierścienie), tylko Lord Patroscon straszy w grobowcu, który znajduje się w jaskini prowadzącej dalej do wschodniej części wyspy. Trzeba zaznaczyć, że jest on w posiadaniu również dobrej Runicznej Tarczy.
Każdy z przeciwników posiada własną nieumarłą obstawę, więc miej się na baczności. Na szczęście do niektórych punktów będziesz mógł udać się z towarzyszem, w trakcie wykonywania innych zadań.
Po zebraniu wszystkich błyskotek oddaj je Leonowi, który wynagrodzi cię 300 monetami i zwojami.
Kamienie Teleportacyjne
Lista miejsc, gdzie można znaleźć poszczególne Kamienie Teleportacyjne.
Miasto Portowe
Miecze Jaszczuroludzi
Gdy zdobędziesz jeden z ich ostrzy, skontaktuj się z Walterem z miasta. Profesjonalne oględziny spowodują, że dowiesz się, jak wykorzystać obsydian do tworzenia broni.
Wulkaniczna Twierdza
Magiczny Pocisk – Kryształ Mrozu
Mistrz Vitus będzie mógł nauczyć cię magii powiązanej z Kryształem Pocisków, jeżeli wcześniej przyniesiesz mu jeden. Znalazłeś takowy myszkując w bibliotece podczas testu Mistrza Ignatiusa.
Natomiast Pallas zapozna cię z magią mrozu za 1000 monet. Cena nauczania spadnie o kolejne 250, jeżeli przyniesiesz mu Zimne Serce Bagielca i o kolejne 250 za Mały Szafir.
Bagielce występują na mokradłach, za to kamień znajdziesz m.in. w jaskini na południowej wysepce czy w ruinach na półwyspie na wschodzie.
Pierwsza Pieczęć Magii Runicznej – Druga Pieczęć Magii Runicznej – Trzecia Pieczęć Magii Runicznej – Czwarta Pieczęć Magii Runicznej
Magii runicznej możesz nauczyć się wyłącznie będąc magiem. Twoimi poczynaniami kieruje Mistrz Ignatius. Każdy kolejny poziom pieczęci poznasz, jeżeli zwiększysz swoją Mądrość do odpowiednio – 50, 100, 150, 200.
Komentarze
Jedno i drugie jest proste z bronią w okolicach 30 dmg, czyli wystarczy lekki miecz i tarcza do obrony. To czy uważasz się za maga czy cokolwiek innego w Risen i Gothicu nie ma żadnego znaczenia. Musisz władać bronią, a walki z tarczą są najciekawsze i dają miłe poczucie realizmu w porównaniu do bezmyślnego siekania bronią dwuręczną.
Praktycznie każdego wroga, który nie umie przełamać tarczy można pokonać bez zadraśnięcia. Wystarczy być cierpliwym. Wyprowadzasz dwa ciosy i jako trzeci wykonujesz blok, który zazwyczaj kończy się silnym kontratakiem. To jest układ bez rozwijania skila do broni i można na nim przejść całą grę gdy zabraknie many, lub przeciwnik jest za blisko. Warto też zagonić go w narożnik, albo samemu trzymać się ściany aby nie mógł zaatakować nas z flanki.
Czy zmiana ubioru pomorze?;-)
Niestety, nigdzie nie mogę znaleźć działającego moda do zmiany czcionki i nie widzę zadań w dzienniczku.
Dodaj komentarz