Risen

52 minuty czytania

Rozdział III

Wyspa

Otwórz Wielką Bramę – Tunel – Opuść Ten Duży Most Zwodzony – Szukanie Mapy – Jaszczurza Inwazja – Wejście do Krypty – Dotarłeś do Krypty – Uwolnij Ducha Ursegora – Pułapka na Tytanów – Złóż Druidowi Raport o Świątyni

risen, solucja, mapa

Wewnątrz wulkanu ekspedycja Inkwizytora Mendozy natknie się na kolejne monumentalne wrota (1). Jeżeli nie czujesz się na siłach w walce z licznymi grupami Jaszczurów, wykonaj inne misje i rozwiń swoje umiejętności.

Udaj się do północnego korytarza. Natkniesz się tam na parę Świerszczy Bojowych oraz półki skalne, na które trzeba się wspiąć. Następnie przemień się w Łodzika i przeciśnij przez wnękę. W pewnym momencie dojdziesz do połączenia jaskini z ruinami, gdzie przebywają w sumie cztery Ghule, więc miej się na baczności. W kolejnym korytarzu zauważysz zapewne pęknięty sufit, na który trzeba się wspiąć. Uważaj na zapadnię w następnej alejce, gdyż wpadnie do wcześniej odwiedzonych tuneli. Zaraz za nią czeka cię starcie z Jaszczuroludźmi.

Następujący korytarz również zabezpieczony jest pułapką, tym razem to szpikulce. Przeskocz ją. Do kolejnej zapadni będziesz musiał wpaść, lecz uważaj na żerujące tam dwa Brontoki. Idąc schodami na górę, zostaniesz zaatakowany przez gady. Po walce skorzystaj z kołowrotu (2) i wyskocz z kamiennych okien, jeżeli posiadasz zdolność Akrobatyka. W innym wypadku lepiej wykorzystać tajne przejście, otwierane przez pobliski przycisk, i powrócić tą samą drogą.

RisenRisen

Okazuje się, że wrota ani drgnęły, więc musi być też inna blokada. Teraz skorzystaj z odnogi na południu. Natkniesz się tam na Skorpiona oraz parę Ghuli. W końcu powinieneś znaleźć się nad przepaścią. Po drugiej stronie znajduje się kompleks budynków. Przebywają tam również cztery jaszczury, w tym jeden kleryk. Najlepiej wykończ ich bronią dystansową lub zaklęciami, a następnie skorzystaj z mocy lewitacji, by przedostać się na drugą stronę. Na nieszczęście znajdziesz tam również ciało Rufusa (3). Jeden z gadów ma przy sobie Stare Popiersie. Wejdź do małego pokoiku na prawo i pociągnij za dźwignię. Dzięki temu dezaktywujesz pułapkę w kolejnym tunelu. Zanim przejdziesz na jego kraniec, zauważ, że w prawej ścianie znajduje się zamurowane przejście. Możesz je rozbić za pomocą Kilofa. W nowoodkrytym przejściu skorzystaj z dźwigni, by dezaktywować kolejną zasadzkę. W końcowym pomieszczeniu ponownie natkniesz się na parę Jaszczuroludzi. Przy jednym z nich znajdziesz drugie Stare Popiersie. Oba posążki umieść na ołtarzach, a otworzysz przejście, gdzie znajduje się kołowrót (4). Powróć do Inkwizytora Mendozy. Przeczytaj również inskrypcję na ruchomej kolumnie (limonkowa runa).

Zostaniesz wysłany na krótkie zwiady, gdyż mag podejrzewa jakiś podstęp. Podejdź do wejścia do krypty (5) i wykorzystaj telekinezę na dźwigni, zanim przejdziesz koło skał z białymi żłobieniami, gdyż tak naprawdę to imadło. Po tej akcji ekspedycja ruszy dalej, gdzie natknie się na kolejne gadziny.

Kolejną przeszkodą okazuje się być most (6), który należy opuścić. Udaj się na prawo i wykorzystaj telekinezę na przeciwległym kołowrocie, by przejść po małym pomoście. W tunelach spotkasz Brenta (7), poszukiwacza skarbów, który zasugeruje, byś zaopatrzył się w mapę tego kompleksu, jeżeli chcesz kontynuować eksplorację. Taki dokument znajduje się w posiadaniu grupy jaszczurów, która wyruszyła niedawno na łowy po ludzkich niewolników.

Udaj się korytarzem otoczonym świecącymi grzybami, przez mglistą grotę z Ghulem strzegącym Miecz Runiczny, aż spotkasz Jorgensena. Jest on nieco niedyspozycyjny, więc szybko ruszaj dalej. Idąc w prawo, za kryształami, powinieneś spotkać gadzi patrol. Dzięki ich kluczowi będziesz w stanie uwolnić ponownie Droka, ogra. Przyłączy się on do ciebie i ułatwi dalsze podróżowanie. Wreszcie wydostaniesz się z jaskiń i wyjdziesz na wschodniej części wyspy. Idź ścieżką aż do chaty Jasmin, która walczyć będzie z najeźdźcami. Przy jednym z ciał znajdziesz poszukiwany dokument. Powróć teraz do Mendozy i przekaż mapę.

Wielki Inkwizytor zaprowadzi cię do bocznego pomieszczenia z kilkoma Jaszczuroludźmi. Według mapy jest to ściana łącząca to pomieszczenie z resztą kompleksu (8). Zwróć się o pomoc do Ethana, by rozpoczął niszczenie ściany. Mag wręczy ci Stare Popiersie, które otworzy przejście do kolejnej komnaty. Po przeczytaniu wszystkich ruchomych kolumn z inskrypcjami zwróć się do Mendozy po konsultację. Ten poprosi cię o sprawdzenie, jak idzie praca Ethanowi. Członek zakonu zdążył w tym czasie przebić się tylko w nieznacznym stopniu, ale wystarczająco, byś mógł przedostać się na drugą stronę jako Łazik.

Tak trafisz do krypty. Uważaj, gdyż znajduje się tu pokaźna liczba Jaszczuroludzi różnej klasy, w tym nieumarli. W pewnym korytarzu natkniesz się na schody. Na piętrze, poza kolejnymi przeciwnikami, znajduje się również kołowrót od wielkiego mostu (9).

Mendoza skieruje cię teraz do siedziby Ursegora, Władcy Tytanów (10). Duch opowie ci nieco o swojej przeszłości, o jego pakcie z bogami oraz wspomni, że ujawni sposób na otwarcie więzienia Ognistego Tytana (14) w zamian za uwolnienie go od klątwy, która go tu więzi. Zabierz pobliskie Popiersie Jaszczuroczłeka, otwierające kraty do siedlisk jego podwładnych, i udaj się do miejsc, gdzie zauważyłeś pewnie ołtarze.

Zul Utur (11) to nieumarły kleryk, lecz szybkie ciosy powinny prędko go zgładzić. Zabierz z jego truchła Czaszkę Nieumarłego Kapłana oraz ważny fioletowy kryształ. Następny w kolejce jest Zel Zerat (12), nieumarły Popiołak. To twarda bestia, ale pamiętaj, że pomóc może ci zawsze stojący nieopodal wojownik zakonu. Również z jego ciała zabierz Czaszkę Nieumarłej Bestii i fioletowy kamień. Ostatnim przeciwnikiem jest Zal Zaran (13), wojownik. Potrafi on zadać poważne obrażenia, ale ponownie w chwili słabości możesz skorzystać z pomocy nowicjuszy. Pamiętaj, by zabrać Czaszkę Nieumarłego Wojownika, Miecz Tytana, a także kryształ. Owe trzy błyskotki należy zanieść Ursegorowi, by wyzwolić go z okowów klątwy.

By otworzyć wrota do więzienia Ognistego Tytana, należy umieścić na piedestałach czaszki w odpowiedniej kolejności – Zel Zerata, Zul Utura, Zal Zarana oraz Ursegora. Mendoza podzieli się z tobą swym szalonym planem przejęcia kontroli nad więźniem kosztem mieszkańców wyspy. Ostatecznie zamknie za sobą drzwi, a ty będziesz musiał rozprawić się z członkami zakonu.

RisenRisen

Po walce rozmów się z Ursegorem, który wspomni, że jedynym rozwiązaniem jest zebranie jego wyposażenia i pokonanie Tytana. Artefakty znajdują się w kilku kapłańskich grobowcach rozsianych po całej Farandze. Wejścia do nich są jednak zapieczętowane polem siłowym, które może zneutralizować tylko odpowiednia magia, dlatego zostaniesz wyposażony w Runę Zniszczenie Magicznej Bariery.

RisenRisenRisen

Rozmowa rozpocznie również kolejny rozdział. Po przestudiowaniu wszystkich pięciu ruchomych kolumn z inskrypcjami skontaktuj się z eremitą Eldrikiem, który będzie zatrwożony zebranymi informacjami. Otrzymasz również kilka zwojów.

Wulkaniczna Twierdza

Zabezpiecz Wulkaniczną Twierdzę – Rozkazy dla Magów – Przepędź Intruzów – Zapasy z Biblioteki – Syriusz ma Problemy z Abraxem – Jaszczurzy Wojownik

Otwarcie wrót do wulkanu spowodowało inwazję na klasztor. Większość z nowicjuszy jest martwa, a Mistrz Ignatius boi się o bezpieczeństwo Świętego Płomienia. W tym celu musisz zebrać wszystkich żywych magów w głównej katedrze – Cyrusa, Illumara, Abraxa, Vitusa oraz Pallasa, który niestety poległ.

RisenRisenRisen

Natomiast Mistrz Abrax martwi się o wiedzę zawartą w bibliotece. Jaszczuroludzie stwarzają zagrożenie dla zgromadzonej tam wiedzy. Udaj się do głównej biblioteki przejściem w mniejszej czytelni, gdyż tajemne przejście do pracowni Abraxa zostało zablokowane. Po pokonaniu wszystkich Intruzów i zebraniu 3 Zapasów Alchemicznych oraz notatek, które znajdziesz przy ciałach gadów, możesz przekazać je Syriuszowi przebywającemu w pracowni mistrza za 200 monet, by wreszcie mag zwrócił uwagę na swojego podopiecznego. Nowicjusz nie pojawi się, jeżeli przynależysz do bandytów. Na końcu poinformuj Mistrza Abraxa o postępie.

RisenRisenRisen

Mistrz Vitus zaś martwi się przebywającym w krypcie potężnym jaszczurzym wojownikiem. Udaj się tam i pokonaj oponenta.

RisenRisenRisen

Po wyeliminowaniu zagrożenia powróć do Mistrza Ignatiusa i złóż raport z misji. Oddaj mu również wolumin znaleziony przy ciele Pallasa, by mógł nauczać dalej tajemnic kryształu mrozu.

Miasto Portowe

risen, solucja, mapa

Przywódcy Jaszczurek za Murami Miasta – Przywódca Jaszczurzych Wojowników – Szpiegujący Zwiadowcy

RisenRisenRisen

Carlos poinformuje cię, że koło miasta pałętają się grupy gadów. Porozmawiaj z dwoma głównymi strażnikami bram – Magnusem oraz Leto. Ten pierwszy zleci ci również misję rozprawienia się z gadzimi szpiegami myszkującymi koło podziemnego wejścia do portu (kanarkowy wąż).

Poszukiwani przywódcy znajdują się przy skrzyżowaniach najbliższych dróg (karminowy wąż). Zauważ jednak, że misję będziesz mógł zakończyć, rozprawiwszy się tylko z dwoma liderami, chociaż licznik pokazuje, że jest ich w sumie czterech. Pozostała dwójka znajduje się odpowiednio – za farmą Tyldy oraz przy wodospadzie na zachodnim wybrzeżu. Uważaj, gdyż niektórzy z nich ochraniani są przez Elitarnych Wojowników.

Po rozprawieniu się z gadzinami rozmów się z Magnusem, Leto oraz Carlosem. Jeżeli przegoniłeś z miasta Zakon, będziesz nadal mógł wykonać to zadanie, lecz nie zdasz raportu Komendantowi z oczywistych powodów.

«
Strona: 1 2 3 4 5
»

Komentarze

0
·
nie da sie przejść zakonu bez pokonania arica? nie da rady go zabić
0
·
Trzeba go pokonać. Zabijanie nie jest wymagane
Jedno i drugie jest proste z bronią w okolicach 30 dmg, czyli wystarczy lekki miecz i tarcza do obrony. To czy uważasz się za maga czy cokolwiek innego w Risen i Gothicu nie ma żadnego znaczenia. Musisz władać bronią, a walki z tarczą są najciekawsze i dają miłe poczucie realizmu w porównaniu do bezmyślnego siekania bronią dwuręczną.
Praktycznie każdego wroga, który nie umie przełamać tarczy można pokonać bez zadraśnięcia. Wystarczy być cierpliwym. Wyprowadzasz dwa ciosy i jako trzeci wykonujesz blok, który zazwyczaj kończy się silnym kontratakiem. To jest układ bez rozwijania skila do broni i można na nim przejść całą grę gdy zabraknie many, lub przeciwnik jest za blisko. Warto też zagonić go w narożnik, albo samemu trzymać się ściany aby nie mógł zaatakować nas z flanki.
0
·
JA osobiście prefetuje topór +tarcza i walcze w kącie
0
·
Dawno nie widziałem tak dziurawej solucji. Brakuje większości potrzebnych informacji.
0
·
Hmm... dawaj. Nie grałem, nie planuję zagrać. Nie moja gra. Nie jestem Lionelem, ani też nie mam z nim rodzinnych związków (choć ubolewam, że już nie działa). Trzeba uzupełnić? Uzupełnij.
0
·
mam problem najpierw zrobiłem tą misje i nie mogę zdobyć tej 3 miski
0
·
Super poradnik, mam tylko pytanie: wykonałem większość zadań w klasztorze i mieście, a na bagnach już nie chcą ze mną rozmawiać czy mogę to zmienić?
Czy zmiana ubioru pomorze?;-)
0
·
Bardzo kiepska solucja. Dużo rzeczy nie po kolei, dużo rzeczy także brakuje.
0
·
Pierwsza gierka i jestem tuż przed końcem. Solucja baaaardzo mi pomogła! Nie znam gry na tyle dobrze żeby ocenić, ale da się przejść grę bez problemu dzięki tej solucji
Niestety, nigdzie nie mogę znaleźć działającego moda do zmiany czcionki i nie widzę zadań w dzienniczku.
0
·
Co mam zrobić jeśli na początku gry poszłam do miasta i nieświadomie zrobiłam dwa zadnia dla bandytów? Nie mogę teraz przez to ukończyć próby Pallasa!!!
0
·
Męczyłem się z Ariciem. A walka okazuje się być banalnie prosta. Warto mieć łuk oraz strzały i już zdradzam technikę. Jak walka w łaźni się zacznie, szybko walicie przez drzwi i nawet na główny dziedziniec. Aric będzie często powolnie szedł w waszą stronę, co da wam czas na oddanie nawet 2-3 strzałów z łuku. Jak się zbliży, znów oddalamy się na tyle by powolnie za nami szedł. Znów łuk. i tyle.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...